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结构生成数据文件格式

来自Minecraft Wiki
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Village.datFortress.dat、Temple.datMineshaft.datStronghold.datMonument.datEndCity.datMansion.dat文件皆位于名为data的文件夹内,它们分别储存村庄下界要塞沙漠神殿&丛林神庙&沼泽小屋&雪屋废弃矿井要塞海底遗迹末地城林地府邸的生成结构资料。

从1.13开始,结构生成数据会与储存于区块数据内代替。

NBT结构[编辑 | 编辑源代码]

请注意,以下列出的许多标签仅适用于特定的部件类型。


  • :根标签。

    •  data

      •  Features: 作用列表。

        •  [X,Z]:一种结构。标签名包含结构起始点方块的坐标。

          •  id:结构类型的标识符。一般与文件名匹配。

          •  ChunkX:结构起始点方块的X坐标。

          •  ChunkZ:结构起始点方块的Y坐标。

          •  BB:整个结构的框架,有六个变量:X、Y、Z轴的最小值和最大值。

          •  Valid:(仅限村庄)该村庄是否生成三条非路,如果为0,该村庄事实上并没有生成。

          •  Processed:(仅限遗迹)已创建了结构的区块的列表。


              •  X:区块的X坐标。

              •  Z:区块的Z坐标。

          •  Children:构成该结构的分支结构列表。

            • :分支结构列表。

              •  id:分支结构的标识符。通常是代码,不是一般的人类能读懂的东西。

              •  GD:出现在某些分支结构中,用于计算这个结构会生成于相对起始点的哪个地方。

              •  O:分支结构可能的朝向。

              •  BB:分支结构的框架,不包括可悬空在路上的村庄屋顶部分,有六个变量:最小的X、Y和Z坐标,和最大的X、Y和Z坐标。

              •  Width:(神庙和小屋)结构的宽度(X/Z)。

              •  Height:(神庙和小屋)结构的高度(Y)。

              •  Depth:(神庙和小屋)结构的深度(X/Z)。

              •  HPos:(神庙和小屋)该结构被移动到地形表面时移动的Y轴距离,如果它没被移动,则为-1。

              •  placedTrap1:(丛林神庙)是否生成走廊里的发射器陷阱。

              •  placedTrap2:(丛林神庙)是否生成箱子前的发射器陷阱。

              •  placedMainChest:(丛林神庙)是否生成主箱子。

              •  placedHiddenChest:(丛林神庙)是否生成隐藏箱子。

              •  hasPlacedChest0:(沙漠神殿)1号箱子是否生成。

              •  hasPlacedChest1:(沙漠神殿)2号箱子是否生成。

              •  hasPlacedChest2:(沙漠神殿)3号箱子是否生成。

              •  hasPlacedChest3:(沙漠神殿)4号箱子是否生成。

              •  Witch:(沼泽小屋)最初的女巫是否已经生成。

              •  hr:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有铁轨。

              •  sc:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有蜘蛛网。

              •  hps:(废弃矿井"MSCorridor")走道内是否有洞穴蜘蛛刷怪箱。

              •  Num:(废弃矿井"MSCorridor")走道的长度。

              •  tf:(废弃矿井"MSCrossing")交叉的地方是否有2楼。

              •  D:(Mineshaft "MSCrossing")指示交叉口东入口。

              •  Entrances:(Mineshaft "MSRoom")出口的列表。

                • :出口的包围框架。

              •  Chest:(下界要塞"NeSCLT"和"NeSCRT")这个要塞是否应该包含一个箱子,但还没有生成一个箱子。

              •  Mob:(下界要塞"NeMT")这个堡垒是否应该包含一个烈焰人刷怪箱,但还没有生成。

              •  Seed: (下界要塞"NeBEF")桥的末端生成地狱砖块的种子(使其看起来像是自然断裂的)。

              •  EntryDoor:(要塞)入口的门的类型。

              •  Chest:(要塞"SHCC")要塞里的箱子是否已经生成。

              •  Steps:(要塞"SHFC")走道的长度。

              •  leftLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下层楼梯向上的一侧有出口。

              •  rightLow:(要塞"SH5C")五道口是否在下层楼梯向下的一侧有出口。

              •  leftHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上层楼梯向上的一侧有出口。

              •  rightHigh:(要塞"SH5C")五道口是否在上层楼梯向上的一侧有出口。

              •  Tall:(要塞"SHLi")图书馆是否有二楼。

              •  Mob:(要塞"SHPR")蠹虫刷怪箱是否已经在这个结构里生成。

              •  Type:(要塞"SHRC")目标房间是否会生成一个带火把的柱子、一个喷泉、一个带箱子的二楼,还是就一个空房间。

              •  Source:(要塞"SHSD")螺旋楼梯是要塞的入口还是随机生成的。

              •  Left:(要塞"SHS")走道的左边是否有出口。

              •  Right: (要塞"SHS")走道的右边是否有出口。

              •  Desert:(村庄)该村庄是否是沙漠村庄变种。

              •  VCount:(村庄)随着村庄一起生成的村民的数量。

              •  HPos:(村庄)该结构被移动到地形表面时移动的Y轴距离,如果它没被移动,则为-1。

              •  Chest:(村庄"ViS")铁匠铺里的箱子是否已经生成。

              •  CA:(村庄"ViF"和"ViDF")村庄农田里会长什么庄稼,使用方块ID决定(59=小麦,141=胡萝卜,142=马铃薯)。

              •  CB:(村庄"ViF"和"ViDF")村庄农田里的庄稼。

              •  CC:(村庄"ViDF")村庄农田里的庄稼。

              •  CD:(村庄"ViDF")村庄农田里的庄稼。

              •  Terrace:(村庄"ViSH")房子是否有通往屋顶的梯子和栅栏。

              •  T:(村庄"ViSmH")桌子:0为没有桌子,1和2生成于屋子的一边和另一边。

              •  C:(村庄"ViSmH")屋顶的类型。

              •  Length:(村庄"ViSR")路的长度。