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资源包
资源包(Resource pack)系统为材质包系统的API代替物,允许玩家更深度地自定义自己的Minecraft体验。资源包允许玩家自定义音乐、音效、语言文件、离开末路之地的显示文本和字体,而不用修改任何代码。
目录
行为[编辑 | 编辑源代码]
资源包可以放置在.minecraft
里面的resourcepacks
文件夹。每个资源包都由一个子文件夹或一个.zip
文件,这个文件里面有resourcepacks
文件夹。它被放置在文件夹里面后,就可以从选项菜单中添加资源包,这个资源包可以从“可用的资源包”移动到“已选的资源包”。“已选的资源包”下面的默认资源会始终存在,并且不能被移除。
资源包会按照列表上的顺序加载它们的资源。最下面的资源包(总是“默认”的那个)将会首先加载,然后每个资源包会代替上一个相同名称的资源。
默认资源包[编辑 | 编辑源代码]
把资源包打包为resources.zip
的文件夹并且直接放到地图文件夹里面就可以与地图捆绑在一起了。当游玩这个地图时,资源包会自动出现在默认资源包的右上方。
通过向服务器属性文件里面resource-pack=
一行更改为一个.zip
文件的下载链接就能在服务器上设置默认资源包了。用户仍然可以选择使用或者选择不下载这个资源包。
主机版[编辑 | 编辑源代码]
在主机版,混搭包(等价于资源包)作为可下载内容可以在 Xbox marketplace/Playstation store 或从游戏中的可下载内容段落中下载。Mash-up 包通常会包含一个皮肤包和一个主题世界。
内容[编辑 | 编辑源代码]
Minecraft 是通过根目录里的pack.mcmeta
来识别一个资源包的,这个文件的格式为JSON格式。
-
根标签-
pack: 保存资源包的信息 -
language: 包含了要向语言菜单里添加的附加语言-
A language 一个语言的语言代码,其与文件夹里.lang
的名字相同assets/minecraft/lang
-
name: 语言的完整名称 -
region: 国家或地区名称 -
bidirectional: 若为 true,语言将会从右到左显示。
-
-
-
根目录也包含一个叫作pack.png
的可选图像,这个图像将会在资源包选择菜单中作为资源包的缩略图显示。
语言[编辑 | 编辑源代码]
资源包可以在assets/minecraft/lang
文件夹里创建对应类型的.lang
语言文件。每个文件都将会取代默认的或排序在更低位的资源包的同名文件,或者它会根据pack.mcmeta
的定义,创建一个新的语言。
语言文件的每一行都按照identifier=name
的格式。identifier
是游戏用于寻找某些东西的名称的标识符,这个标识符不应该被改变。name
是要显示的名字,这个名字从等号开始到这一行的结束。例如,石头在默认语言文件里是tile.stone.stone.name=Stone
,tile.stone.stone.name
是标识符,Stone
是要显示的名称。
只需要在语言文件里添加上要改变的显示名称的那一行就可以了,所有不在资源包里面的名字都将会从下面的资源包里加载。如果所有的资源包都没有改变这个名称的话,将会加载默认的名称。
方块模型[编辑 | 编辑源代码]
方块模型是一些以 JSON 格式储存的,扩展名为.json
的文件,这些文件决定了方块和物品的形状和材质。
方块使用assets/minecraft/blockstates
的一个方块状态文件,来决定每个变种要从中加载的模型。同时,每个物品都有一个物品模型来决定它的模型,这个模型会从一个方块模型里加载,包含了它自己自定义的模型,或者使用默认的“平面”或“实体”模型。
如果没有被覆盖,那么在下面的资源包所使用的模型和方块状态仍然会被加载,这可能会导致一些材质和模型被上方的资源包使用,而没有被再次加载。
音效[编辑 | 编辑源代码]
资源包加载文件格式为.ogg
的附加音效。每一个在资源包里面的音效都将会被下面的资源包覆盖。资源包包含一个sounds.json
文件,其位置在assets/minecraft
里。不像资源包里面的其它文件,sounds.json
会合并下面的和上面的资源包的音效,而不是完全覆盖每个sounds.json
文件。
材质[编辑 | 编辑源代码]
要让方块或物品材质工作,那么它们的宽度和高度必须相等(如果是动态材质,那么高度要是宽度的倍数);否则,只会显示黑紫方格交错的材质。对于其它多数材质,文件会被简单的拉伸,以符合所需的尺寸。
多数固体方块会把任何透明的地方变成完全不透明的。剩余的方块和多数的实体材质一起会允许材质有空白区域。所有的半透明的物品和任何方块/实体,都会默认支持半透明。
如果一个材质文件在任何的资源包(包括默认的)里都不存在,那么这个材质将会显示为一个黑紫方格交错的材质。
动态材质[编辑 | 编辑源代码]
方块和物品材质支持动态材质,在每一帧的下面放置另外一帧就能做成动态材质了。动态材质是被一个在相同目录,相同名称,以 JSON 格式存储的.mcmeta
文件进行控制。例如,stone.png
的.mcmeta
文件的文件名是stone.png.mcmeta
。
-
根标签-
animation: 包含了动态材质的数据的标签-
interpolate: 若为 true,Minecraft 将会在帧与帧之间生成一张间隔时间大于1的帧。默认为false
。 -
frametime: 设置在每个游戏刻内每一帧的时间增量。默认为1
。 -
frames: 一个帧列表。帧的显示顺序默认为从上至下。-
指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0 -
A frame 为每一帧指定附加数据-
index: 指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0 -
time: 这一帧的显示时间(单位:刻),覆盖上面的“frametime”。
-
-
-
-
如果资源包里没有.mcmeta
文件,并且材质是动态的,那么游戏将会认为这个材质不是动态材质,不会从下一个包继续加载.mcmeta
文件。如果一个维度不相同的材质没有其对应的.mcmeta
文件,那么这个材质将会显示为黑紫方格交错的材质。
颜色图[编辑 | 编辑源代码]
颜色图是一个 256×256 像素的图片,用于告诉游戏在每个生物群系要使用的颜色。它们的位置在assets/minecraft/textures/colormap
里。游戏包含2张颜色图,一张是foliage.png
,指定植物如叶子(除了桦木和云杉木)和藤蔓的颜色;还有一张是grass.png
,指定草和草方块的颜色。颜色图可以通过移除个别方块上的tintindex
标签而被禁用。
字体[编辑 | 编辑源代码]
字体文件包含一个白色字符的网格,这些字符会在游戏需要时自动被Minecraft上色。字符大小会根据含有Alpha值的最后一行像素自动决定。由于探明了字体的检测方式,因此用含有1% Alpha 颜色填充字符的背景部分将会导致把字符渲染为全宽度,字符也没有可见的背景。
属性[编辑 | 编辑源代码]
assets/minecraft/textures/misc
里的材质支持用一个以JSON格式储存的.mcmeta
文件来向材质应用附加效果。文件的位置与材质的位置处于同一目录,与材质的文件名也一样,除了.mcmeta
后缀。例如,文件pumpkinblur.png
对应的属性文件的文件名为pumpkinblur.png.mcmeta
。
-
根标签-
texture: 包含了材质的数据-
blur: 指定从近距离观察时是否导致材质模糊。默认为false
。 -
clamp: 指定是否在原来的情况下以伸展材质代替平铺材质。默认为false
。
-
-
如果资源包里材质文件对应的.mcmeta
文件缺失,那么游戏将会加载默认设置,而不是从下一个资源包中继续加载.mcmeta
文件。
文字[编辑 | 编辑源代码]
在assets/minecraft/texts
里的3个 UTF-8 格式的.txt
文件储存了游戏要用来显示的文字。
文件end.txt
含有终末之诗的文字,使用了样式代码的颜色代码来区分2个讲话人,文字PLAYERNAME
将会被玩家名称代替。在展示完了这个文件的内容后,接着就会显示credits.txt
的内容。
文件splashes.txt
含有使用了换行符分隔的游戏闪烁标语。每个闪烁标语都可以用不同的文字代替,而这些闪烁标语将会代替默认的闪烁标语。
文件层次结构[编辑 | 编辑源代码]
列表 |
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历史[编辑 | 编辑源代码]
正式版本 | |||||
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1.6.1 | 13w24a | 加入了资源包,取代了材质包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用于把可编译的1.5材质包转换为资源包。 | |||
1.6.2 | 修复了当使用HD字体时字体扭曲的问题。[1] | ||||
1.7.2 | 13w36a | 加入了一次应用多个资源包的能力。 | |||
13w42a | 把文件从assets/minecraft/music 移动到assets/minecraft/sounds/music ,assets/minecraft/sound 里的文件也移动到assets/minecraft/sounds 。 | ||||
1.7.4 | 13w48a | 移除了更改Mojang徽标的能力。 | |||
1.8 | 14w06a | 加入了更改方块模型的能力。 | |||
14w07a | 资源包现在可以绑定在一张地图上了。 | ||||
14w25a | 模型格式现在支持自定义物体模型。 | ||||
现在可以分别指定方块和物品的材质。 | |||||
加入了用于动态材质的interpolate 标签。 | |||||
1.8.8 | pre | 如果资源包版本是错误的,则资源包现在会显示一个错误。此时,资源包需要的版本号是1 。 | |||
1.9 | 15w31a | 资源包版本号被改为2 。 | |||
1.11 | 16w32a | 资源包版本号被更改为3 ,这个版本需要资源包的所有文件的文件名使用小写字母。 | |||
携带版(Alpha) | |||||
0.15.0 | 加入了塑料资源包和城市资源包。 | ||||
0.15.7 | 加入了自然资源包。 | ||||
0.15.8 | 加入了幻想资源包。 | ||||
0.16.2 | 加入了卡通资源包。 | ||||
携带版 | |||||
1.0.3 | 加入了糖果资源包。 |
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
- 动态材质属性文件同时也包含附加的“width:”和“height:”标签来决定要平铺的像素大小,但是它们在原版游戏中没有效果,并且只被一些 Mod 材质使用。[2]