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资源包

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资源包(Resource pack)系统为材质包系统的API替代品,允许玩家更深度地自定义自己的Minecraft体验。资源包允许玩家自定义材质、模型、音乐、音效、语言文件、终末之诗、菜单界面UI、闪烁标语的显示文本和字体,而不用修改任何代码。

Java版[编辑 | 编辑源代码]

行为[编辑 | 编辑源代码]

Java版1.14起默认的资源包配置。
资源包的选择菜单,展示了两个已选的资源包(不包括默认资源包),一个不支持的资源包和其他各种可用的资源包。

资源包可以放置在.minecraft里面的resourcepacks文件夹。每个资源包都是一个子文件夹或一个.zip文件,这个文件里面有resourcepacks文件夹。它被放置在文件夹里面后,就可以从选项菜单中添加资源包,这个资源包可以从“可用的资源包”移动到“已选的资源包”。“已选的资源包”下面的默认资源会始终存在,并且不能被移除。

资源包会按照列表上的顺序加载它们的资源。最下面的资源包(总是“默认”的那个)将会首先加载,然后每个资源包会代替上一个相同名称的资源。

默认资源包[编辑 | 编辑源代码]

首先将资源包打包为resources.zip,然后将这个zip文件放入地图文件夹里就可以与地图捆绑在一起了。当游玩这个地图时,资源包会自动出现在默认资源包的右上方。

通过向服务器属性文件里面resource-pack=一行更改为一个.zip文件的下载链接就能在服务器上设置默认资源包了。用户仍然可以选择使用或者选择不下载这个资源包。

旧材质(材质更新前的)在名为“Programmer Art”的资源包中可用。

文件结构[编辑 | 编辑源代码]

  • (资源包名称)
    • pack.mcmeta
    • pack.png
    • assets
      • icons
        • icon_16x16.png
        • icon_32x32.png
        • minecraft.icns
      • (命名空间)
        • sounds.json
        • blockstates
          • (blockstate).json
        • font
          • (字体)
        • icons
          • icon_16x16.png
          • icon_32x32.png
          • minecraft.icns
        • lang
          • (语言).json
        • models
          • block
            • (模型).json
          • item
            • (模型).json
        • particles
          • (颗粒).json
        • sounds
          • (声音).ogg
        • shaders
          • post
            • (post).json
          • program
            • (fragment shader).fsh
            • (program).json
            • (vertex shader).vsh
        • texts
          • (文本).txt
        • textures
          • block
            • (材质).png
          • colormap
            • (材质).png
          • effect
            • (材质).png
          • entity
            • (材质).png
            • (实体种类)
              • (材质).png
          • environment
            • (材质).png
          • font
            • (材质).png
          • gui
            • (材质).png
            • advancements
              • (材质).png
              • backgrounds
                • (材质).png
            • container
              • (材质).png
              • creative_inventory
                • (材质).png
            • presets
              • (材质).png
            • title
              • (材质).png
              • background
                • (材质).png
          • item
            • (材质).png
          • map
            • (材质).png
          • misc
            • (材质).png
          • mob_effect
            • (材质).png
          • models
            • armor
              • (材质).png
          • painting
            • (材质).png
          • particle
            • (材质).png

assets目录下也可以有多个不同的(命名空间)目录。

内容[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft是通过根目录里的pack.mcmeta来识别一个资源包的,这个文件的格式为JSON格式。

  • 根标签
    •  pack:保存资源包的信息
      •  pack_format:资源包版本。如果这个数值与当前需要的数值不匹配,则资源包就会显示一个错误,进行附加确认后才能加载资源包。在13w24a1.8.81.8.9中需要的数值为1,在15w31a1.10.22,在16w32a17w47b中为3,在17w48a19w46b4,在1.15-pre120w29a则为5
      •  description:在资源包菜单里要显示的资源包名称。该文字将会显示为2行。如果文字太长,那么超长的部分就会被砍掉。
      •  description: 包含一个原始JSON文本对象,,它将在资源包菜单中显示为包描述。与string标签description具有相同的行为,但是它们不能一起存在。‌[何时?]
    •  language:包含了要向语言菜单里添加的附加语言
      •  A language 一个语言的语言代码,其与文件夹里.lang的名字相同assets/minecraft/lang
        •  name:语言的完整名称
        •  region:国家或地区名称
        •  bidirectional:若为true,语言将会从右到左显示。

根目录也包含一个叫作pack.png的可选图像,这个图像将会在资源包选择菜单中作为资源包的缩略图显示。

语言[编辑 | 编辑源代码]

可以在资源包的assets/<命名空间>/lang文件夹内创建.json类型的语言文件。每个文件可以取代优先级低的或默认的同名文件,或者创建由pack.mcmeta定义的新语言。

.json文件里的每一行都是标准的JSON格式"标识符":"名称",其后紧接一个逗号。标识符是游戏寻找的某个特性的名称,它不应该被更改。名称是显示的名称内容。例如,默认语言文件里的石头是"block.minecraft.stone":"Stone",其中block.minecraft.stone是标识符,Stone是显示的名称。空行会被忽略。文件必须是正确的JSON语法,这意味着它以一个{开始,在每个键值对(最后一个除外)后有一个逗号,并以一个}结束。

语言文件只需要添加资源包确实要修改的内容。任何不在资源包内的名称都会从下面的包中加载,或者如果没有包修改了名称,则从默认资源中加载。

模型[编辑 | 编辑源代码]

模型是一些以JSON格式储存的,扩展名为.json的文件,这些文件决定了方块和物品的形状和材质。

方块使用assets/minecraft/blockstates的一个方块状态文件,来决定每个变种要从中加载的模型。同时,每个物品都有一个物品模型来决定它的模型,这个模型会从一个方块模型里加载,包含了它自己自定义的模型,或者使用默认的“平面”或“实体”模型。

如果没有被覆盖,那么在下面的资源包所使用的模型和方块状态仍然会被加载,这可能会导致一些材质和模型被上方的资源包使用,而没有被再次加载。

音效[编辑 | 编辑源代码]

资源包加载文件格式为.ogg.fsb的附加音效。每个在资源包里面的音效都会覆盖下面的资源包。资源包包含一个sounds.json文件,其位置在assets/minecraft里。与资源包其他的文件不同,sounds.json会合并其上一个资源包的音效,而不是完全覆盖每个sounds.json文件。

材质[编辑 | 编辑源代码]

无效或材质丢失时使用的“丢失的材质”。

要让方块或物品材质正常显示,那么它们的宽度和高度必须相等(如果是动态材质,那么高度要是宽度的倍数);否则,只会显示黑紫方格交错的材质。对于其他多数材质,文件会被简单的拉伸,以符合所需的尺寸。

多数固体方块会把任何透明的地方变成完全不透明的。一些拥有类似于拼贴的透明区域方块(类似于草),会把所有不透明度低于10%的像素变成全透明像素,其他像素变成完全不透明像素。其他方块渲染材质会保留半透明区域。所有的半透明的物品和任何方块/实体,都会默认支持半透明。

如果一个材质文件不存在于任何的资源包(包括默认资源包)中,那么这个材质将会显示为一个黑紫方格交错的材质。(
 #f800f8和
 #000000)

动态材质

方块和物品材质支持动态材质,在图片的每一帧的下面放置另外一帧就能做成动态材质了。动态材质是被一个在相同目录,相同名称,以JSON格式存储的.mcmeta文件进行控制。例如,stone.png.mcmeta文件的文件名是stone.png.mcmeta

  • 根标签
    •  animation:包含了动态材质的数据的标签
      •  interpolate:若为 true,Minecraft 将会在帧与帧之间生成一张间隔时间大于1的帧。默认为false
      •  width:方块的宽度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
      •  height:方块的高度度,以直接比例而不是像素为单位。这在原版中没有使用,但是可以被mod使用以具有不是完整正方形的帧。
      •  frametime:设置在每个游戏刻内每一帧的时间增量。默认为1
      •  frames:一个帧列表。帧的显示顺序默认为从上至下。
        • 指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
        •  A frame 为每一帧指定附加数据
          •  index:指定开始播放的帧的位置,最上面的一帧为 0
          •  time:这一帧的显示时间(单位:刻),覆盖上面的“frametime”。

如果资源包里没有.mcmeta文件,并且材质是动态的,那么游戏将会认为这个材质不是动态材质,不会从下一个包继续加载.mcmeta文件。如果一个维度不相同的材质没有其对应的.mcmeta文件,那么这个材质将会显示为黑紫方格交错的材质。

村民

其材质assets/minecraft/textures/entity/villagerassets/minecraft/textures/entity/zombie_villager里。支持后缀名为.mcmeta的JSON格式文件用于指明可应用于帽子层的附加效果,位于相同目录,与对应材质文件有相同名称。例如,文件profession/farmer.png可以附带具有一个名为profession/farmer.png.mcmeta的文件。

  • 根标签
    •  villager:包含材质数据。
      •  hat:村民种类的帽子图层是否完整渲染(默认为full),或者不(partial)。

如果文件夹中不存在对应的.mcmeta文件,而材质文件中存在材质,则游戏将加载默认设置,而不是从下方的资源包里加载.mcmeta文件。

颜色图

颜色图是一个 256×256 像素的图片,用于告诉游戏在每个生物群系要使用的颜色。它们的位置在assets/minecraft/textures/colormap里。游戏包含2张颜色图,一张是foliage.png,指定植物如树叶(除了桦木和云杉木)和藤蔓的颜色;还有一张是grass.png,指定草方块的颜色。颜色图可以通过移除个别方块上的tintindex标签而被禁用。

杂项

assets/minecraft/textures/misc里的材质支持用一个以JSON格式储存的.mcmeta文件来向材质应用附加效果。文件的位置与材质的位置处于同一目录,与材质的文件名也一样,除了.mcmeta后缀。例如,文件pumpkinblur.png对应的属性文件的文件名为pumpkinblur.png.mcmeta

  • 根标签
    •  texture:包含了材质的数据
      •  blur:指定从近距离观察时是否导致材质模糊。默认为false
      •  clamp:指定是否在原来的情况下以伸展材质代替平铺材质。默认为false
      •  mipmaps:材质的自定义mipmap值。

如果资源包里材质文件对应的.mcmeta文件缺失,那么游戏将会加载默认设置,而不是从下一个资源包中继续加载.mcmeta文件。

字体

字体文件包含一个白色字符的网格,这些字符会在游戏需要时自动被游戏上色。字符大小会根据含有Alpha值的最后一行像素自动决定。由于字体的检测方式,因此用含有5% Alpha颜色填充字符的背景部分将会导致把字符渲染为全宽度,字符也没有可见的背景。

  • 字形0x20(空格)到0x7E(波浪号)显示标准ASCII字符。
  • 字形0x7F到0xFF显示Codepage 437字符(在Bedrock版本1.11+中不再是这种情况)。

字体文件位于assets/minecraft/textures/font/ascii.png

显示附魔时使用的字体文件是assets/minecraft/textures/font/ascii_sga.png

文字[编辑 | 编辑源代码]

assets/minecraft/texts里的3个 UTF-8 格式的.txt文件储存了游戏要用来显示的文字。

文件end.txt含有终末之诗的文字,使用了样式代码的颜色代码来区分2个讲话人,文字PLAYERNAME将会被玩家名称代替。在展示完了这个文件的内容后,接着就会显示credits.txt的内容。

文件splashes.txt含有使用了换行符分隔的游戏闪烁标语。每个闪烁标语都可以用不同的文字代替,而这些闪烁标语将会代替默认的闪烁标语。

资源包模板[编辑 | 编辑源代码]

原版资源包的文件结构:

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

皮肤类似,可以在基岩版中购买或制作资源包。iOS用户截至Alpha 0.15.0可以使用.mcpack.mcworld文件在系统上下载资源包。打开这些文件后,游戏会自动导入它们,而无需使用文件管理应用。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版
1.6.113w24a加入了资源包,取代了材质包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用于把可编译的1.5材质包转换为资源包。
1.6.2修复了当使用HD字体时字体扭曲的问题。[1]
1.7.213w36a加入了一次应用多个资源包的能力。
13w42a把文件从assets/minecraft/music移动到assets/minecraft/sounds/musicassets/minecraft/sound里的文件也移动到assets/minecraft/sounds
1.7.413w48a移除了更改Mojang徽标的能力。
1.814w06a加入了更改方块模型的能力。
14w07a资源包现在可以绑定在一张地图上了。
14w25a模型格式现在支持自定义物体模型。
现在可以分别指定方块和物品的材质。
加入了用于动态材质的interpolate标签。
1.8.8pre如果资源包版本是错误的,则资源包现在会显示一个错误。此时,资源包需要的版本号是1
1.915w31a由于模型系统中的更改(例如项目标记、多部分以及对显示标记的更改),资源包版本号已更改为2。 而且使用具有过时显示标签的资源包将导致模型看起来异常放大,并且不会在手中旋转被操纵的方块,同时库存中的方块被替换为2D材质。这类似于模型没有显示标签时发生的情况。请看这里的例子。
1.1116w32a资源包版本号被更改为3,这个版本需要资源包的所有文件的文件名使用小写字母。
1.1317w43a默认资源包现在可以像其他资源包一样上下移动位置了。
17w48a由于扁平化,资源包版本号被更改为4
1.1418w45a由于旧材质在材质更新中被新的取代,现在在资源包菜单中加入了"Programmer Art – The classic look of Minecraft"。
19w06a明显提升了资源包加载的速度。[2]
1.15pre1由于之前快照中旗帜图案盾牌附魔光效与箱子等贴图机制的改动,资源包版本更改为5
1.16pre7加入了大量新字母,其中包括此前尚未加入的一些拉丁文、亚美尼亚文连字和格鲁吉亚字母。
携带版(Alpha)
0.15.0加入了塑料资源包和城市资源包。
0.15.7加入了自然资源包。
0.15.8加入了幻想资源包。
0.16.2加入了卡通资源包。
携带版
1.0.3加入了糖果资源包。
基岩版
1.10.0beta 1.10.0.3资源包现在和世界模板分离,并能在现存世界中独立更新。

参见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]