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边境之地

来自Minecraft Wiki
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坐标X/Z的值大于和小于12,550,821时地形的对比。
边境之地的“拐角”,在X=1255,0821,Z=1255,0821处。

边境之地(Far Lands,也叫遥远之陆)[1]为Java版Beta 1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。边境之地在目前的基岩版仍然存在。

目录

Java版Beta 1.8之前的版本[编辑 | 编辑源代码]

Grass Block Revision 2.png
该段落的内容关于过时或已移除的功能。
这些特性只存在于旧版本的Minecraft

位置[编辑 | 编辑源代码]

第一组边境之地会在X轴和Z轴±12550821与±12550825之间的位置生成。

第二组边境之地的位置覆盖到远至约1004065920格的位置,几乎距离第一组边境之地原本坐标位置的80倍。

结构[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft 的地图限制范围。在下方有对应描述。

边境之地的两种形态拥有十分奇怪的地形,但这些地形有很明显的差别。

在边境之墙和边境之角,任何在海平面以下的区域,都会被淹没(洞穴除外)。在边境之地生物群系也会生成,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠生物群系会被沙子覆盖,而覆雪的生物群系中,方块表面会覆雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能再在其上生成)。树木会比较正常地生成,但一般只会在上部的空间中出现,因为天然生成树木需要草。不过,如果你启用了调试屏幕,生物群系就永远是森林。

矿石可以在其对应的海拔中找到,就如在正常的世界当中。但由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其他种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)、村庄(仅携带版)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。

边境之地大多数开阔地都没有光亮,因此怪物猖獗,使边境之地变得格外危险。在边境之角中尤其明显,因为其地形是堆叠的。而被水掩盖的区域则满是鱿鱼

边境之墙[编辑 | 编辑源代码]

边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。这个区域有时被称为“循环”。

边境之墙的平均方块数量分数:36%石头、25%空气、23%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

边境之角[编辑 | 编辑源代码]

两幅边境之墙的拐角即为边境之角。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治”。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的。

游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角。由于世界的正常部分(在12550821米前)只是整个世界的中心;而边境之墙只是其本身的不断重复。

边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层。这些堆叠层可以分为3类:

  • 最顶层:这一层在世界的最高处。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物。
  • 干燥层:这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层。以干燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成。
  • 淹没层:跟干燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处。除了煤矿石外,其他矿石都只能在淹没层中找到。

有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12550821)。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显。

边境之角的平均方块数量分数:40%石头、16%空气、28%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

遥远之地[编辑 | 编辑源代码]

本漏洞的标题并非官方正式名称。
一旦官方名称揭晓,本条目名称可能会随时改变。
新一组的边境之地的X坐标和Z坐标:±10,0406,5811。

遥远之地(Farther Lands),即第二组边境之地,生成在约X坐标和Z坐标大于±1004065920处,是原本边境之地80倍远。遥远之地完全覆盖了已有的边境之地和边境之墙,比早前的边境之地拥有更长且呈线条型的地形。遥远之地非常平坦的地形与几乎只有干扰的洞穴边境之地形成了对比。遥远之地会生成独有的假区块。

Beta 1.7.2中的边境之地
带有标注的相同地点。


Beta 1.7.2中的边境之角.
带有标注的相同地点。


2018-07-05 20.12.34
从红线到右侧,边境之地开始和遥远之地融合。

现象[编辑 | 编辑源代码]

边境之地中最明显的异常现象:随玩家位置离地图中心的距离变大,地图更新消耗的时间同比增加。

浮点数精度误差(X/Z:±生成点 - ±2147483648)[编辑 | 编辑源代码]

在离开地图中心上百万格远后,最初出现的异常现象就是跳跃掉帧式的轻微卡顿。这种现象不是直接与边境之地相关的,而是由于实体位置坐标的双精度浮点数开始出现错误导致的。这种现象甚至在X/Z ±16384开始出现,随着X/Z接近±524288,这种现象会变得越来越明显。此现象的剧烈程度在玩家通过X/Z的2的n次方(如2097152或4194304)会成倍增长。在X/Z 16777216,地图会偏移2格,偏移距离会继续成倍增长,一直到X/Z到2147483647方块停止渲染时。

在地图中心,地图只会偏移14194304(0.000000238...)格。如果超出了32位的限制,地图将会偏移256格。对于任何在n2n的位置(n为2的n次方),地图将会偏移n8388608格(或n524288格像素)。如果理论上地形生成超出了64位限制(X/Z±9223372036854775807),地图将会偏移2.2万亿格,红石粉宽会变成2.2万亿格。

边境之地(X/Z:±12550821 - ±1004065920)[编辑 | 编辑源代码]

这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使服务器本身性能下降,具体依赖于服务器的内存大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。这反过来会引起更大的浮点数精度误差(如边境之地的其余奇怪现象),在玩家到达X/Z±32000000时会这种状况会更严重(因为X/Z32000000后地形不再生成,只有有着和周围地形材质相同的空气方块能生成)。击中地图顶部(Y坐标为127)的闪电不会显示,且不会起火。降雨所产生的颗粒在触及地表时会由正常的蓝色变为黑色。雪也不会在地表堆积(因为没有空间)。

假区块(X/Z:>±32000000)[编辑 | 编辑源代码]

当玩家在边境之地更深入探索时,异常现象会严重至开始影响游戏的进行。在X/Z为±32000000时,尽管方块仍然出现,但它们永远不存在,也不会生成。当Minecraft生成并加载区块时,它加载的是空地形,不能在草、石头和水材质上面行走。这种地图生成方式会一直延伸至32位整数的最大或最小限制。游戏只可以加载X/Z到32000000的区块,这样导致噪声地图和区块生成器之间出现了问题。要解决这个问题,Minecraft移除X/Z32000000以外的区块,并且只会生成噪声地图。如果玩家尝试走上这个地图,他们会掉进虚空。这个值被硬编码在游戏代码里,不可更改(除非修改源代码文件)。因为技术上区块不会生成在±32000000以外的位置,例如树、掉落的沙砾、掉落的沙子、生物、草和其他实体都不会生成。这样可以使地图变得相对稳定,只会在罕见情况下崩溃,但这种崩溃可以在低端电脑上发生。在很罕见的情况下,如果玩家在Alpha 1.1.0-Beta 1.7.3利用了“灵魂生成漏洞”,玩家可以在±32000000之外的地方生成树及其他植物。

地图渲染限制(X/Z:±268435456 - ±2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在非常非常大的X/Z(取决于操作系统,但通常在X/Z±268435456和±2147483647发生),地图渲染会出现漏洞导致地形闪烁。这个现象出现在X/Z小于±268435456,但在X/Z大于±268435456变得很明显,且每隔2的n次方会变得越来越明显。这样推算下去,X/Z超过±268435456时地图会偏移32格(2个区块),尽管这一推算未被确认。

遥远之地(X/Z:±1,004,065,920–X/Z:±53,905,378,846,979,747)[编辑 | 编辑源代码]

在X/Z: ±1,004,065,920时,第二组边境之地开始生成,成为“遥远之地”。它们会在边境之地的几乎80倍的距离之外的地方生成。遥远之地几乎和正常边境之地相同,然而所有边境之地的细节被丢失,可以说是边境之地的平滑版。这个区别会在边境之角变得明显,地形几乎不会改变形状。

区块生成故障(X/Z:±524,288–X/Z:±1,073,741,824)[编辑 | 编辑源代码]

在Beta1.7.3中使用单机游戏命令时,当玩家只在一个坐标传送到524288,并在其他坐标值为0的情况下移动,玩家可以让已生成的区块重新生成。如果重复步骤,一旦玩家到达X/Z坐标为33,554,432的地方时,树和实体可以在边境之地内部生成,尽管在正常情况下,植被和实体不应在这么远的地方生成(方块极限为:X/Z:32000000)。然而,因为方块渲染极限为X/Z:2,147,483,519,树和实体生成的最远距离为1,073,741,824。

32位整数限制(X/Z:>±2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在X/Z±2147483647,方块不再被渲染,这样只会留下一片空荡荡的天空。在X/Z±2147483647(32位整数最大值/最小值),游戏很有可能会崩溃,玩家会被卡住。然而,游戏仍然生成带云的区块。快速渲染的云会被严重拉伸。注意只有64位机器能够到达这个点。

云渲染限制(X/Z:±25769803000 - ±25769804000)[编辑 | 编辑源代码]

在X/Z±25769803000和±25769804000之间云停止渲染(不同的地图停止渲染的坐标不同,但云会在这个坐标范围内消失。不适用于快速渲染的云)。越过了这个坐标,只有天空、太阳月亮和仍然存在的虚空。

区块覆盖限制(X/Z:>±34359738368)[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家到达X/Z±34359738368(235),区块会开始被覆盖。因此,这个坐标是Minecraft停止生成区块的地方。到达这个限制时,游戏会冻结并崩溃,随后显示内存用尽的屏幕。然而在一些情况,玩家能够在Minecraft崩溃前超越这个限制几秒。区块大小为16×16,因此这很可能是由于Minecraft的区块生成限制也是32位,即2147483648 x 16 = 34359738368。

条纹之地(X/Z:>±9,007,199,254,740,992)[编辑 | 编辑源代码]

(此极限为理论极限) Minecraft:Java版使用64位浮点精度来决定实体的位置和其他计算。许多情况下, for entity positions and other calculations. 大多数情况下,只有52位专用于分数; 因此,在2^53块输出后,精度将中断到仅考虑每秒方块,依此类推。

遥远之地(X/Z:±53,905,378,846,979,747–±4,312,430,307,758,379,832)[编辑 | 编辑源代码]

在(2^63)-1时(或者离出生地53,905,378,846,979,747的地方),低和高噪声生成器再次停止工作。当这个极限因为太遥远而不能在游戏中看见(并且会被边境之地闭塞),玩家可以通过调控地形生成器(在游戏源代码或者1.8-1.12的自定义世界生成器中)来使其过载来缩减其到可到达的距离。

极远之地(X/Z: >±4,312,430,307,758,379,832)[编辑 | 编辑源代码]

在遥远之地80倍远的距离,噪声选择器在此过载,标志着极远之地的开端。极远之地比普通边境之地更加难以辨认。再者,地形生成器必须被调控才能看到极远之地。

64位整数限制(X/Z:>±9223372036854775807)[编辑 | 编辑源代码]

64位机器的有符号整数的最大值/最小值是±9223372036854775807。然而,尽管任何机器都可以到达这个极限值,在游戏中不可能到达这个点附近的任何地方,因为绝大多数的人会有游戏立即冻结,随即崩溃的体验。在一些情况下,玩家可以传送到这个位置,但这非常非常困难。如果玩家成功到达这个位置,游戏中存在的只有太阳以及天空,如一位用户展示的那样(查看英文wiki的视频)。

在此之前,曾有理论称在这个距离不会有太阳,天空会是漆黑一片,云会偶尔生成。这段视频已经证明该理论是错误的。

1,024位极限(X/Z:>±1.7 x 10308[编辑 | 编辑源代码]

在2018年8月1日,一位名叫Aura Gunner的主播拍摄了传送到X值为1.7×10308的视频。[2]因1.7 × 10308为Java可读的最大数字,导致玩家的X坐标读作“无限”。玩家无法到达更远的地方,因为Java读取器的物理限制,游戏总是会在此崩溃。然而,使用Cheat Engine来编辑坐标来允许连续传送,可使玩家到达这么远的距离。

垂直方向上的现象(Y:<-2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在Beta 1.7.3,随着玩家掉到Y=-2147483647以下,虚空的黑暗消失了,取而代之的是看起像是空的世界。在这个位置有天空、太阳和月亮,它们都能够取决于一天中的时间而被看见。尽管如此,玩家仍然会受到来自虚空的伤害。

地图编辑器[编辑 | 编辑源代码]

在3D地图编辑器中查看边境之地时,会遇到错误。在MCEdit中,选择方块会开始扭曲,查看地图时地形也会开始扭曲。另外,当围绕一片区域旋转视角时,方块不会排成一条直线,而是会随机排列,使得地图看起来像是支离破碎的样子。

在游戏旧版本中[编辑 | 编辑源代码]

Infdev中的边境之地
Infdev中的边境之角

In 在Indev(于2010年1月30日发布)中,玩家在穿过世界极限时会感受到许多限制。

  • 在X/Z值为±2,111时,草方块不会渲染。
  • 在X/Z值为±2,560时,天空不会渲染。
  • 当坐标值为平方数时,玩家面对的方块的碰撞箱变得非常扭曲。在X/Z值为±8,388,608,玩家掉落时会穿过方块。
  • 碰撞箱会变得十分扭曲,直到X/Z坐标为±2,147,483,648时,碰撞箱完全消失。
  • 使用这个方法来是玩家到达的最远地点的XZ坐标是10128,尽管玩家可以走得更远。

在Indev中,如果玩家传送到X/Z坐标为2128时,玩家就会被推动到地图内;在五分钟之内,玩家会被推动到XZ坐标为2147483648的位置。当玩家被迅速推动时,太阳和月亮开始渲染(最可能在X/Z:264),然后游戏在32位整数极限时崩溃。

在2010年2月27日的Infdev版本中,如果玩家走过几千甚至几百万个方块的距离后,许多副作用会出现。

  • 在X/Z坐标为±512:云会停止渲染
  • 在X/Z坐标为±1,024:天空箱会停止渲染
  • 在X/Z坐标为±2,048:碰撞箱开始稍微扭曲
  • 在X/Z坐标为±4,096:尽管玩家不在走动,脚步声仍会响起
  • 在X/Z坐标为±131,072:区块开始晃动;如果玩家走过离出生点的长度的平方,这个效果会加一倍
  • 在X/Z坐标为±2,097,152:某个角度的世界停止渲染
  • 在X/Z坐标为±16,777,216:方块时区碰撞箱,玩家会掉落到底部岩浆
  • 在X/Z坐标为±33,554,432:边境之地开始生成。这个边境之地与正常的边境之墙不同,它只是一个从海底到天空的一堵实心石头墙
  • 在X/Z坐标为±2,147,483,647:地形完全消失。穿过这个点会导致游戏崩溃。

在2010年3月27日的Infdev中,地形生成机制更改,边境之地开始在X/Z坐标为±12,550,820生成。但异常现象极少。不过,火焰颗粒效果和表现异常。没有跳跃掉帧式现象的出现;在X或Z坐标超过±32000000时,方块开始不渲染。走下这个断层边缘会导致玩家卡住不得动弹。

已经证实在 Alpha v1.1.2 中,X或Z坐标超过±32000000时方块不再渲染,与早前的 Infdev版本相同。[3]在Alpha 1.2.0 万圣节更新后,假区块出现。

在Infdev中X或Z坐标32000000处时的图片。注意32000000超过的地方不会渲染,如果玩家尝试站上那里,玩家会被永远卡住。直到Alpha v1.2.0前假区块没有出现。

在游戏的旧版本中,如果玩家传送到很高很高的地方,玩家将会被传送到Y=3.4x1038处。在这个区域里,玩家会随机漂浮,掉落的物品会类似无摩擦力那样滑动20格,之后这些物品会突然静止。已有玩家报告在这个区域的X轴和Z轴会随机闪烁。内存饼图中会随机跳到100%未定义内存使用,然后在重新进入调试菜单时消失。

Java版Beta 1.8之后的版本[编辑 | 编辑源代码]

该段落的内容不受Mojang ABMinecraft WikiMinecraft论坛的官方支持

在该版本中X或Z坐标的边境之地被修复,因此如果不使用Mod边境之地将不会存在于Minecraft中。

Y轴边境之地还没被修复,但是不可以在原版1.13以及更高版本中生成。

位置[编辑 | 编辑源代码]

在X轴和Z轴上,边境之地和遥远之地会像之前那样出现,它们有相同的几率在正数位置发生偏移。然而,实际上它们高256格而不是128格。

在Y轴上,边境之地第一次出现的坐标比之前增加了两倍,因此这个坐标变成了±25101648。因为在原版游戏中高于y=256或低于y=0不会有方块存在,要观测到边境之地的自然生成位置,需要使用例如Cubic Chunks mod才能允许在这些位置生成边境之地的地形。

遥远之地会在Y坐标为±2,008,131,840时生成。然而,在不降低选择器噪声周期的情况下无法生成它们。

结构[编辑 | 编辑源代码]

玩家在边境之角里,左边能够看见边境之墙。前面和右边都是边境之墙,与边境之角相比,这些边境之墙呈现直线状。

边境之墙和边境之角及其遥远之地版本会生成在对应的Beta 1.8版本之前的位置,但它们会利用整个高度限制,从而造成它们生成在y=256以上的位置或无限高的世界,直到到达y=+25101648天空边境之地的位置(及对应的y=-25101648的虚空边境之地)。

天空边境之地[编辑 | 编辑源代码]

Grass Block Revision 2.png
该段落的内容关于过时或已移除的功能。
自定义世界类型在1.13被移除,因此天空边境之地无法在没有mod的情况下生成。
在1.13之前一个无mod的自定义世界生成的边境之地。生成这个边境之地也要使用高的坐标缩放,因此造成了重复地形的生成。

天空边境之地将会在y=25101648处生成。理论上独石柱可以在其上生成。

虚空边境之地[编辑 | 编辑源代码]

在一个使用mod的世界生成的地下边境之地。

虚空边境之地会在y=-25101648处生成。

与天空边境之地一样,不使用mod不能生成虚空边境之地。

因为y=63以下的洞穴外的每个空气方块及其他生成的结构会被代替,因此虚空边境之地被水填满。

顶点边境之地[编辑 | 编辑源代码]

当天空边境之地或虚空边境之地与原来的边境之角相遇时,可以将看见许多有趣的地形特性。这些地形的相遇所呈现出的随世界的不同而不同,有的世界会是完全空白,有的则是完全被固体方块填满,还有的会生成原来边境之地的组成方块。一些情况下,大而空的区块会呈对角线生成。[4]

实体和颗粒的浮点数精度误差[编辑 | 编辑源代码]

在X坐标和Z坐标1500000000使用命令生成的TNT爆炸。由于浮点数精度误差,白色和黑色的烟雾颗粒生成在两个与TNT不同的位置。

在现在版本的Minecraft里,浮点数精度误差仍然存在,但只存在于实体。生物会沿着网格生成和移动,每在对应的坐标轴隔2的n次方网格边缘长度就会加倍。实体尝试移动到最靠近它们的两条网格垂直线的交汇处。其他实体和颗粒(除了用命令生成的实体、物品和颗粒)也会沿着网格生成。例如TNT在被激活后会在网格上“滑”到其他方向。

黑暗[编辑 | 编辑源代码]

在原版1.14中,照明机制在(X/Z坐标为±33,554,432)停止工作(尽管这个距离只能通过编辑源代码来获得);然而,在X/Z=32,000,000时,相比旧的版本,照明机制不像以前一样工作。所有东西都会瞬间变得十分黑暗,并且光源不会影响亮度。区块仍保存原来的碰撞箱,方块仍保留其物理性质。夜视效果会抵消此黑暗效果;目前仍不知道潮涌核心效果是否在此有效。

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

位置[编辑 | 编辑源代码]

在Java版中边境之地会在X/Z ±12550824之后出现,然而在手机Nintendo Switch、Windows 10和 Xbox One基岩版,地形会被显示的基岩与海洋切断。

结构[编辑 | 编辑源代码]

边境之地地图。

基岩版的边境之地不同于Java版的边境之地,其不同之处如下:

基岩版的在正方向的边境之地的生物群系和结构稍有不同。生成的沙子和沙砾在基岩版中不会掉落。这样使基岩版有相对稳定的性能。

Windows 10版,传统的边境之地完全不会生成,只会生成基岩与海洋,在下界和末路之地则只会生成天空网格。

在Xbox One基岩版,边境之地只会生成海洋、基岩和熔岩,在非常大的X或Z坐标里,只有条纹大陆。令人好奇的是,海底遗迹箱子似乎生成在水平面处。

基岩版专用服务器生成的世界中,边境之地的特性与Xbox One基岩版一致。

Nintendo Switch版的边境之地与平板电脑版表现相同。然而,如果玩家想在该版本的边境之地中移动,他们需要在鞘翅上使用一个简单的技巧。

边境之地不会再超平坦世界生成,因为没有噪声生成器。


基岩版其余版本的边境之地的特性仍不清楚。

边境之角[编辑 | 编辑源代码]

与Java版类似,原本的边境之角开始在非常远的距离出现。

在天空网格之角附近,地形可能开始变得非常重复。

虽然最高可建筑高度为255格,但是边境之地仍然会在y=128处被切断,尽管树会正常生成。

如果化石在此生成,它们会通常在半空中生成,不会接触任何方块。

在边境之地生成的温暖和暖水海洋生物群系会看起来像沙漠的小块,并没有水;普通和冷水海洋会生成草方块。沉船水下遗迹一直会在地表生成,有时高于Y坐标为128的地方。埋藏的宝藏有时会在半空中生成,不接触任何方块。

虚无[编辑 | 编辑源代码]

在X轴负方向的边境之地,从X轴正方向降级后,Windows 10版里的这个位置地形会完全停止生成,除了海洋和基岩层外没有东西存在。

结构可以在这里生成,一些结构如沙漠神殿在这里拥有有趣的加长型地基。

丛林神庙不会有地基;它们会悬浮在半空或者水面上。化石会在水底生成,然而不会再基岩层生成。雪屋会在水底的基岩层生成,用石砖替换掉底部基岩。水下遗迹和沉船总是会生成在基岩层;熔岩层(顶部有岩浆块、黑曜石、和石头)会在接近基岩的地方生成,通常产生气泡柱。埋藏的宝藏通常会在水的上方生成。掠夺者前哨站只会生成瞭望塔,不会生成其他周围的结构;然而,尽管掠夺者会掉进虚空中,新的掠夺者会无限地在瞭望塔周围生成。

在村庄和掠夺更新之前,村庄建筑物会有很高的底座,并一直延伸到基岩层。但在村庄和掠夺之后,村庄建筑物会在一个悬空的草方块平台上生成,导致村庄不会生成十分高的底座。

诸如海豚之类的生物仍会正常生成。海草仍会在基岩层生成。

沙漠水井、地牢、废弃矿井、林地府邸和化石不能在这里生成。

在冰冻海洋生物群系中,海平面仍会被冰冻住,冰山仍会生成。北极熊可以在上方生成,不会掉进虚空内。

天空网格[编辑 | 编辑源代码]

在边境之角超过正Z方向和低于负Z方向的边境之地,草方块将会不同寻常的以网格图形出现,而不是正常的堆叠出现。高草和树会在这些方块上生成。在海洋上面的三维空间分布的草方块就是这个结果的最佳体现。[5]在这里生成的结构也会遵循类似虚无那样的规则。

条纹大陆[编辑 | 编辑源代码]

X/Z 16777216处。

条纹大陆是游戏的渲染漏洞,与地形生成无关。[6][7]条纹大陆在X/Z ±16777216开始受虚无和天空网格的地形影响。

超过了±33554432后方块会被渲染为二维的。

效果[编辑 | 编辑源代码]

基岩版,边境之地可游玩的范围比Java版更小,因为使用了32位浮点数(不同于Java版的64位浮点数)。在Windows 10版中,许多与地形相关的异常现象没有出现,而只出现了海洋。

  • 非常轻微的卡顿首先可以在X/Z ±16384体验到。
  • 在大约X/Z ±32768的位置不能在蜘蛛网下面的灵魂沙拉弓时呈对角线潜行。[8]该效果最终变为在更远的坐标里不能呈对角线潜行。
  • 在X/Z ±524288能很容易地感觉到视觉上的卡顿,随着玩家走得更远,世界开始逐渐有异常,逐渐变得不可游玩。[7]
  • 通过X/Z ±1048576后卡顿变得非常明显,在这个位置上低端设备会经常崩溃。仙人掌、拉杆和一些实体从这个位置开始变异常。[7]
  • 通过X/Z ±2097152后不可能进行潜行。
  • 在X/Z ±1048576之前的位置尤其是X/Z ±4194304之后,方块的碰撞检测变异常,只能从前面或后面被碰到,因此导致了没有1.2米宽的实体会穿过方块并掉下去。然而,这种现象会随机在玩家身上发生。从这个位置开始,仅能借助末影珍珠和带有烟火之星的鞘翅、马鞍和水进行移动。
  • 在X/Z ±8388608后,玩家和生物的卡顿会导致两者掉出世界。然而玩家仍然可以在马鞍上继续前进,因此“走到”边境之地是可能的。
  • 基岩版中的边境之地
    与Java版相同,在X/Z ±12550821开始有地形错误。
  • 在X ±12561029和±12758546之间边境之地在过渡到虚无或天空网格之前开始披上“纤细线条”的外衣。
  • 从上一个位置到开始生成条纹大陆的位置(X/Z:±16777216)中间只有海洋和一层基岩。基岩以其在地下正常生成的模式生成。生物群系仍然存在,沼泽生物群系会使水变暗,高寒生物群系会在水上生成冰。例如村庄、女巫小屋和丛林神庙的结构仍然会这里生成。大面积的陆地最终变成细长的条状,最终变成由漂浮方块组成的点阵列,类似于过渡到天空网格的一维空间。在Z轴上,世界会变成天空网格而不是逐渐淡入虚无。
  • 在X/Z ±33554432之前水只能够从侧面看见并变成非固体方块。在这些位置方块只渲染一面,因此这些方块变成了二维的样子。
  • 例如村庄和冰刺结构可以在远至X/Z ±134217728处生成,然而在这个距离它们的样子是二维的。在Windows 10版结构生成没有位置限制,这些结构可以在超过20亿格以外的地方看到。
  • 在X/Z值大于±268,435,456时,玩家不能使用紫颂果来传送。
  • 基岩版X/Z 1073741823处的边境之地。
    在条纹大陆每移动2的n次方,方块之间的空隙会变大。从这个位置开始地图变成不可见。在X/Z坐标为±1,073,741,824时,相隔128米的方块和旁边的条纹在低渲染距离之下不会显示。
  • 在X/Z ±2147483648附近,游戏冻结并崩溃。然而不是所有的设备都能够到达这一个位置。

不同维度[编辑 | 编辑源代码]

下界、末地甚至是天域的边境之地都与主世界边境之地大同小异。

下界[编辑 | 编辑源代码]

下界中的边境之地。

下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由地狱岩和少量灵魂沙构成,在Y=31以下都被熔岩海淹没。

在下界中,十分严重的卡顿现象不会出现。这是因为下界中受重力影响的方块极少(没有沙子,且沙砾也没有多少),并且大多数地方的亮度足够低以至于满足首次生成条件。

若在下界边境之地中建立传送门并进入,传送后会处于普通的下界里。X/Z 32000000,即方块物理和亮度停止运作的限制,被除以8(在下界内1格距离相当于在主世界内8格),即X/Z 4000000,以及失真开始的地方,X/Z 12550820。反过来,建在下界边境之地的下界传送门不会运行,甚至在12550820方块限制即边境之地开始的地方会导致玩家在X/Z 100406560的地方出来主世界,远远超过X/Z 32000000。如果在下界进入坐标大于X/Z 4000000的传送门,游戏会崩溃。在下界进入坐标为X/Z 4000000的传送门,游戏将会把玩家传送到坐标32000000限制的8-16格开外。

由于一些明显的原因,边境之地不会在基岩顶部生成,即使边境之地修改成了新的版本。

下界是一条很好地到达主世界边境之地的途径,因为下界中1格的距离对应主世界8格的距离。

末地[编辑 | 编辑源代码]

在没有mods的情况下,Java版的末地永远不会出现边境之地,因为末地是在Beta 1.8边境之地移除之后加入的。不过,基岩版依然存在末地边境之地,它没那么有趣,几乎全部都是由末地石组成,比主世界有更多的挤压和拉伸。末地小岛仍然在边境之地内生成,即使是在它们消失之后。由于边境之地没有流体,其虚空处不会被填充。基岩层也不存在。

有趣的是,如果边境之地被改回Java版1.9之前,末地的边境之地会在陆地上到处生成黑曜石柱;末地城和紫颂果会更多。

末地的边境之地会在y=128处被截断,尽管建筑物仍然能够在其上生成。

天域[编辑 | 编辑源代码]

类似地,天域没有标志性的流体,也不会生成水或熔岩,基岩也不会生成。与末地边境之地类似,天域边境之地仍然有拉伸。

天域边境之地的会类似末地边境之地出现,只是天域边境之地多了主世界边境之地的特性。

导致生成边境之地地形的原因[编辑 | 编辑源代码]

地形是通过16维Perlin噪声倍频函数生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:

  1. Java 将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。
  2. 如果这个整数大于原来输入的数字,那么将这个数字减1,然后向下取整。
  3. 将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到 [01] 区间内的合适区域。

它在 [−231 231) 之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有 171.103 个噪点。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是231−1,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。

正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块171.103的速度递增。负数的余数从−232开始。然后通过((6x−15)x+10)x3 五次样条曲线拟合函数进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在 1011 附近,并且负数将总会从−1049附近开始!对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其他地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函数生成有效的地形。

在输入被除以 224 时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重复28单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些命令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。[9]

有几种因素使这种情况更复杂:

  • 噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什么当 12550824 时会被漏洞影响,它从 12550821 延伸了3个方块。
  • 每个噪声生成器会随机在 [0 256) 的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到12550824以下,边境之地从12550821开始,一些少数的种子会在12550825开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在12550824以内,那么边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块-12550825开始,而正数则在-12550824开始。
  • 实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那么将会产生不协调的边界。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Infdev)
2010年2月27日 滑稽的异常在非常大的坐标处出现,但不会生成边境之地。[10]
2010年3月27日 边境之地的出现第一次被证实。
2010年6月2日 边境之地现在会获得坏区块和位置错误。
Java版(Alpha)
1.2.0 在 X/Z ±32,000,000 的地方,游戏开始生成假区块,穿过这些假区块将会掉下去。在这些地方没有方块会生成,玩家会在这里被卡住。
Java版(Beta)
1.6 在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方块,然而边境之地的高度上限却没有改变。
1.8 由于地形生成算法的改变,边境之地和一些漏洞不再出现了。
Java版
1.14 ?With the addition of the new lighting engine, light completely fails to work after X/Z: >33,554,432, causing everything to become dark and ignore light sources.[11]
携带版(Alpha)
0.9.0 第一次出现边境之地。
0.16.0 ?由于/tp命令的加入,现在在不修改游戏的情况下可以到达边境之地了。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 有几率在边境之地中走进含有损坏且不可读数据的“坏区块”从而导致游戏有巨大的延迟,最终游戏可能会崩溃。
  • 在64位机器上的1.6.2版本,可传送的最高高度是+4599999999999999格。在Beta 1.8之前,玩家只能够在64位机器传送到可建筑的最高高度。
  • 在边境之地上时,栅栏在一边拥有一个薄的类似于墙的碰撞箱,其与玩家或生物不会发生碰撞。
  • 尽管在 Beta 1.6 中无法在Y=128处放置方块,但边境之地的平坦“天花板”仍会在那里出现。
  • 对于是否将末影人改名为“边境之人”的争议,Notch 戏谑地建议将边境之地改为末路之地。[12]
  • 运输矿车有时候会出现在幽灵区块里,但当运输矿车作为实体时会在它们生成后短暂掉进虚空。
  • 一条随机的闪烁标语写到:“Check out the far lands!”(看看边境之地!)。但讽刺的是,这条闪烁标语是在边境之地被修复添加到游戏的。也许,它代表着边境之地被修复的一个讽刺。
  • 在Beta 1.7.3及以下版本:
    • 在225后每个2的n次方,地形异常会导致在再次生成扭曲地形之前要生成的区域附近生成一些区块。该现象只在树生成在X/Z ±32000000之前出现,该位置是方块物理性质无法正常工作和亮度停止工作的地方。该现象会持续直至X/Z ±2147483647(世界渲染停止工作和表面材质生成失败的位置)。
    • 在X/Z±2147483519处,世界渲染完全停止工作,在Minecraft中停止地形生成。使用32位整数会在这个位置溢出导致游戏崩溃。区块仍然会生成,但除了空气没有其他东西。过了这点地图会停止生成方块表面材质。,
    • 到达X/Z ±4,294,967,296或更高位置是非常危险的,因为崩溃的几率(假设是在64位Java上)非常高,且位置越高,崩溃几率越大。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小组前往边境之地,即秘密实验室的所在之处。Ivor把边境之地描述为“一个意外的惊喜”和“大自然令生活保持有趣的方式”。在该游戏中描绘了边境之地奇异的地形,这地形也被该游戏的角色观察到。但可以理解的是,与边境之地相关的异常并不存在。
  • 马、驴、骡和北极熊是能够站上边境之地的生物。
  • 在基岩版中,种子为0的世界会生成天空网和条纹之地,允许方块和树在条纹之地的虚无中生成。然而,因为其他方块的2D渲染,大部分天空网不能在某个轴上显示。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

边境之地中的特色[编辑 | 编辑源代码]

边境之地的BUG[编辑 | 编辑源代码]

边境之地的生成[编辑 | 编辑源代码]

基岩版中的边境之地[编辑 | 编辑源代码]

旧版本中的边境之地[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]