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边境之地

来自Minecraft Wiki
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坐标X/Z的值大于和小于12,550,821时地形的对比。
边境之地的“拐角”,在X=12,550,821,Z=12,550,821处。

边境之地(Far Lands,也叫遥远之陆)[1]为Java版Beta 1.8之前版本中组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。边境之地在目前的基岩版仍然存在。

Java版Beta 1.8之前的版本[编辑 | 编辑源代码]

GrassAlpha.png
该页面的内容关于过时或已移除的功能。
这些内容只存在于旧版本的Minecraft。

位置[编辑 | 编辑源代码]

第一组边境之地会在X轴和Z轴±12550821与±12550825之间的位置生成。

第二组边境之地的位置覆盖到远至约1004065920格的位置,几乎距离第一组边境之地原本坐标位置的80倍。

结构[编辑 | 编辑源代码]

Far Lands Map.png

边境之地的两种形态拥有十分奇怪的地形,但这些地形有很明显的差别。

在边境之墙和边境之角,任何在海平面以下的区域,都会被淹没(洞穴除外)。在边境之地生物群系也会生成,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠生物群系会被沙子覆盖,而覆雪的生物群系中,方块表面会覆雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能再在其上生成)。树木会比较正常地生成,但一般只会在上部的空间中出现,因为天然生成树木需要草。不过,如果你启用了调试屏幕,生物群系就永远是森林。

矿石可以在其对应的海拔中找到,就如在正常的世界当中。但由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其他种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)、村庄(仅携带版)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。

边境之地大多数开阔地都没有光亮,因此怪物猖獗,使边境之地变得格外危险。在边境之角中尤其明显,因为其地形是堆叠的。而被水掩盖的区域则满是鱿鱼

边境之墙[编辑 | 编辑源代码]

边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。这个区域有时被称为“循环”。

边境之墙的平均方块数量分数:36%石头、25%空气、23%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

边境之角[编辑 | 编辑源代码]

两幅边境之墙的拐角即为边境之角。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治”。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的。

游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角。由于世界的正常部分(在12550821米前)只是整个世界的中心;而边境之墙只是其本身的不断重复。

边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层。这些堆叠层可以分为3类:

  • 最顶层:这一层在世界的最高处。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物。
  • 干燥层:这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层。以干燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成。
  • 淹没层:跟干燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处。除了煤矿石外,其他矿石都只能在淹没层中找到。

有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12550821)。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显。

边境之角的平均方块数量分数:40%石头、16%空气、28%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

遥远之地[编辑 | 编辑源代码]

本漏洞的标题并非官方正式名称。
一旦官方名称揭晓,本条目名称可能会随时改变。
新一组的边境之地的X坐标和Z坐标:±1004065811。

遥远之地(Farther Lands),即第二组边境之地,生成在约X坐标和Z坐标大于±1004065920处,是原本边境之地80倍远。遥远之地完全覆盖了已有的边境之地和边境之墙,比早前的边境之地拥有更长且呈线条型的地形。遥远之地非常平坦的地形与几乎只有干扰的洞穴边境之地形成了对比。遥远之地会生成独有的假区块。

目前没有其他的边境之地被发现或计算得出。

现象[编辑 | 编辑源代码]

边境之地中最明显的异常现象:随玩家位置离地图中心的距离变大,地图更新需时越长。

浮点数精度误差(X/Z:±生成点 - ±2147483648)[编辑 | 编辑源代码]

在离开地图中心上百万格远后,最初出现的异常现象就是跳跃掉帧式的轻微卡顿。这种现象不是直接与边境之地相关的,而是由于实体位置坐标的双精度浮点数开始出现错误导致的。这种现象甚至在X/Z ±16384开始出现,随着X/Z接近±524288,这种现象会变得越来越明显。此现象的剧烈程度在玩家通过X/Z的2的n次方(如2097152或4194304)会成倍增长。在X/Z 16777216,地图会偏移2格,偏移距离会继续成倍增长,一直到X/Z到2147483647方块停止渲染时。

已知的碰撞箱限制:

  • 生成点:偏移0.00002像素
  • X/Z 2:偏移0.00004像素
  • X/Z 4:偏移0.00008像素
  • X/Z 8:偏移0.0001像素
  • X/Z 16:偏移0.0002像素
  • X/Z 32:偏移0.0004像素
  • X/Z 64:偏移0.0008像素
  • X/Z 128:偏移0.001像素
  • X/Z 256:偏移0.002像素
  • X/Z 512:偏移0.004像素
  • X/Z 1024:偏移0.008像素
  • X/Z 2048:偏移0.01像素
  • X/Z 4096:偏移0.02像素
  • X/Z 8192:偏移0.04像素
  • X/Z 16384:偏移0.08像素
  • X/Z 32768:偏移0.1像素
  • X/Z 65536:偏移0.2像素
  • X/Z 131072:偏移0.4像素
  • X/Z 262144:偏移0.8像素
  • X/Z 524288:偏移1像素
  • X/Z 1048576:偏移2像素
  • X/Z 2097152:偏移4像素
  • X/Z 4194304:偏移8像素
  • X/Z 8388608:偏移16像素(1格)
  • X/Z 16777216:偏移32像素(2格)
  • X/Z 33554432:偏移64像素(4格)
  • X/Z 67108864:偏移128像素(8格)
  • X/Z 134217728:偏移256像素(16格)
  • X/Z 268435456:偏移512像素(32格)
  • X/Z 536870912:偏移1024像素(64格)
  • X/Z 1073741824:偏移2048像素(128格)
  • X/Z 2147483648:偏移4096像素(256格)

理论限制:

  • X/Z 4294967296:偏移8192像素(512格)
  • X/Z 8589934592:偏移16384像素(1024格)
  • X/Z 17179869184:偏移32768像素(2048格)
  • X/Z 34359738368:偏移65536像素(4096格)
  • X/Z 68719476736:偏移131072像素(8192格)
  • X/Z 137438953472:偏移262144像素(16384格)
  • X/Z 274877906944:偏移524288像素(32768格)
  • X/Z 549755813888:偏移1048576像素(65536格)
  • X/Z 1099511627776:偏移2097152像素(131072格)
  • X/Z 2199023255552:偏移4194304像素(262144格)
  • X/Z 4398046511104:偏移8388608像素(524288格)
  • X/Z 8796093022208:偏移16777216像素(1048576格)
  • X/Z 17592186044416:偏移33554432像素(2097152格)
  • X/Z 35184372088832:偏移67108864像素(4194304格)
  • X/Z 70368744177664:偏移134217728像素(8388608格)
  • X/Z 140737488355328:偏移262435456像素(16777216格)
  • X/Z 281474976710656:偏移536870912像素(33554432格)
  • X/Z 562949953421312:偏移1073741824像素(67108864格)
  • X/Z 1125899906842624:偏移2147483648像素(134217728格)
  • X/Z 2251799813685248:偏移4294967296像素(262435346格)
  • X/Z 4503599627370496:偏移8589934592像素(536870912格)
  • X/Z 9007199254740992:偏移17179869184像素(1073741824格)
  • X/Z 18014398509481980:偏移34359738368像素(2147483648格)

在地图中心,地图只会偏移14194304(0.000000238...)格。如果超出了32位的限制,地图将会偏移256格。对于任何在n2n的位置(n为2的n次方),地图将会偏移n8388608格(或n524288格像素)。如果理论上地形生成超出了64位限制(X/Z±9223372036854775807),地图将会偏移2.2万亿格,红石粉宽会变成2.2万亿格。

边境之地(X/Z:±12550821 - ±1004065920)[编辑 | 编辑源代码]

这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使服务器本身性能下降,具体依赖于服务器的内存大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。这反过来会引起更大的浮点数精度误差(如边境之地的其余奇怪现象),在玩家到达X/Z±32000000时会这种状况会更严重(因为X/Z32000000后地形不再生成)。边境之地不会直接影响天气而是会直接影响地形。到达地图顶部表面(Y=127)的光照会消失,它也不会导致起火。降雨所产生的颗粒在触及地表时会由正常的蓝色变为黑色。雪也不会在地表堆积(因为没有空间)。

假区块(X/Z:>±32000000)[编辑 | 编辑源代码]

当玩家在边境之地更深入探索时,异常现象会严重至开始影响游戏的进行。在X/Z为±32000000时,尽管方块仍然出现,但它们永远不存在,也不会生成。当Minecraft生成并加载区块时,它加载的是空地形,不能在草、石头和水材质上面行走。这种地图生成方式会一直延伸至32位整数的最大或最小限制。游戏只可以加载X/Z到32000000的区块,这样导致噪声地图和区块生成器之间出现了问题。要解决这个问题,Minecraft移除X/Z32000000以外的区块,并且只会生成噪声地图。如果玩家尝试走上这个地图,他们会掉进虚空。这个值被硬编码在游戏代码里,不可更改(除非修改源代码文件)。因为技术上区块不会生成在±32000000以外的位置,例如树、掉落的沙砾、掉落的沙子、生物、草和其他实体都不会生成。这样可以使地图变得相对稳定,只会在罕见情况下崩溃,但这种崩溃可以在低端电脑上发生。在很罕见的情况下,如果玩家在Alpha 1.1.0-Beta 1.7.3利用了“恶魂生成漏洞”,玩家可以在±32000000之外的地方生成树及其他植物。

地图渲染限制(X/Z:±268435456 - ±2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在非常非常大的X/Z(取决于操作系统,但通常在X/Z±268435456和±2147483647发生),地图渲染会出现漏洞导致地形闪烁。这个现象出现在X/Z小于±268435456,但在X/Z大于±268435456变得很明显,且每隔2的n次方会变得越来越明显。这样推算下去,X/Z超过±268435456时地图会偏移32格(2个区块),尽管这一推算未被确认。

32位整数限制(X/Z:>±2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在X/Z±2147483647,方块不再被渲染,这样只会留下一片空荡荡的天空。在X/Z±2147483647(32位整数最大值/最小值),游戏很有可能会崩溃,玩家会被卡住。然而,游戏仍然生成带云的区块。快速渲染的云会被严重拉伸。注意只有64位机器能够到达这个点。

云渲染限制(X/Z:±25769803000 - ±25769804000)[编辑 | 编辑源代码]

在X/Z±25769803000和±25769804000之间云停止渲染(不同的地图停止渲染的坐标不同,但云会在这个坐标范围内消失。不适用于快速渲染的云)。越过了这个坐标,只有天空、太阳月亮和仍然存在的虚空。

区块覆盖限制(X/Z:>±34359738368)[编辑 | 编辑源代码]

如果玩家到达X/Z±34359738368(235),区块会开始被覆盖。因此,这个坐标是Minecraft停止生成区块的地方。到达这个限制时,游戏会冻结并崩溃,随后显示内存用尽的屏幕。然而在一些情况,玩家能够在Minecraft崩溃前超越这个限制几秒。区块大小为16×16,因此这很可能是由于Minecraft的区块生成限制也是32位,即2147483648 x 16 = 34359738368。

64位整数限制(X/Z:>±9223372036854775807)[编辑 | 编辑源代码]

64位机器的有符号整数的最大值/最小值是±9223372036854775807。然而,尽管任何机器都可以到达这个极限值,在游戏中不可能到达这个点附近的任何地方,因为绝大多数的人会有游戏立即冻结,随即崩溃的体验。在一些情况下,玩家可以传送到这个位置,但这非常非常困难。如果玩家成功到达这个位置,游戏中存在的只有太阳以及天空,如一位用户展示的那样(查看英文wiki的视频)。

在此之前,曾有理论称在这个距离不会有太阳,天空会是漆黑一片,云会偶尔生成。这段视频已经证明该理论是错误的。

更远的距离[编辑 | 编辑源代码]

在2017年末,YouTube用户Michu Mich上传的视频显示了玩家传送到超过64位限制的极端远距离数万亿次,最远记录为1084,远远超过了64位的限制。目前不清楚这位用户是如何做到这点的,因为大多数最强有力的机器在区块覆盖限制时崩溃,有的则在64位整数限制时崩溃。这样使这个记录披上了神秘的面纱,很难去验证是否如视频所显示的那样——直到2018年,没有已知的机器或人能够在游戏不崩溃或计算机不锁死地处理到达如此极端远距离。可能该用户运行了512位软件,因为有符号整数在这台强有力的机器的最大值为1.3 x 10154。该用户对此问题提到他使用一个叫做MultiMC的软件并向它分配所有可用的内存。然而,尽管如此,这个距离仍然非常难验证,因为很容易使用mod修改这个距离。

垂直方向上的现象(Y:<-2147483647)[编辑 | 编辑源代码]

在Beta 1.7.3,随着玩家掉到Y=-2147483647以下,虚空的黑暗消失了,取而代之的是看起像是空的世界。在这个位置有天空、太阳和月亮,它们都能够取决于一天中的时间而被看见。尽管如此,玩家仍然会受到来自虚空的伤害。

地图编辑器[编辑 | 编辑源代码]

在3D地图编辑器中查看边境之地时,会遇到错误。在MCEdit中,选择方块会开始扭曲,查看地图时地形也会开始扭曲。另外,当围绕一片区域旋转视角时,方块不会排成一条直线,而是会随机排列,使得地图看起来像是支离破碎的样子。

在游戏旧版本中[编辑 | 编辑源代码]

Infdev中的边境之地
Infdev中的边境之角

Infdev 中,边境之地地形存在,但异常现象极少。不过,火焰颗粒效果和表现异常。没有跳跃掉帧式现象的出现;在X或Z坐标超过±32000000时,方块开始不渲染。走下这个断层边缘会导致玩家卡住不得动弹。[2][3]

Indev(2010年1月30日发布的)超平坦地图在X或Z坐标±2111处停止渲染。如果玩家站上±262148以外的方块,游戏会崩溃。然而,在Indev的一些版本,通过使用NBT编辑器,玩家可以到达更远的距离。玩家每向外移动2的指数格,玩家的碰撞箱会逐渐变弯。在X或Z坐标±8388608处,玩家会穿过方块掉下去。玩家碰撞箱变得越来越小、越来越弯直到X或Z坐标±2147483648处。如果玩家在Indev版本中传送到这个距离,游戏会推动玩家回到地图。玩家将会从X或Z坐标2128在5分钟内被推回到X或Z坐标2147483648。随着玩家被推回,太阳和月亮会重新渲染(很可能是在X或Z坐标:9223372036854775807),然后游戏会在32位整数最值崩溃。

已经证实在 Alpha v1.1.2 中,X或Z坐标超过±32000000时方块不再渲染,与早前的 Infdev版本相同。[4]在Alpha 1.2.0 万圣节更新后,假区块出现。

在Infdev中X或Z坐标32000000处时的图片。注意32000000超过的地方不会渲染,如果玩家尝试站上那里,玩家会被永远卡住。直到Alpha v1.2.0前假区块没有出现。

在游戏的旧版本中,如果玩家传送到很高很高的地方,玩家将会被传送到Y=3.4x1038处。在这个区域里,玩家会随机漂浮,掉落的物品会类似无摩擦力那样滑动20格,之后这些物品会突然静止。已有玩家报告在这个区域的X轴和Z轴会随机闪烁。内存饼图中会随机跳到100%未定义内存使用,然后在重新进入调试菜单时消失。

Java版Beta 1.8之后的版本[编辑 | 编辑源代码]

该段落的内容不受Mojang ABMinecraft WikiMinecraft IRC频道Minecraft论坛的官方支持

在该版本中X或Z坐标的边境之地被修复,因此如果不使用Mod边境之地将不会存在于Minecraft中。

位置[编辑 | 编辑源代码]

在X轴和Z轴上,边境之地和遥远之地会像之前那样出现,它们有相同的几率在正数位置发生偏移。然而,实际上它们高256格而不是128格。

在Y轴上,边境之地第一次出现的坐标比之前增加了两倍,因此这个坐标变成了±25101648。因为在原版游戏中高于y=256或低于y=0不会有方块存在,要观测到边境之地的自然生成位置,需要使用例如Cubic Chunks mod才能允许在这些位置生成边境之地的地形。

这些位置可以使用自定义世界类型改变。[到1.13为止]修改坐标比例到一个更高值会导致边境之墙比原来生成的更近,[5]对应的天空边境之地的高度也会降低。不像边境之墙那样,天空边境之地仍然存在于原版游戏中,不使用mod时它会在足够高的高度缩放值时出现。

Y轴上的遥远之地很有可能是存在的,然而尚未研究出足够的细节。

结构[编辑 | 编辑源代码]

玩家在边境之角里,左边能够看见边境之墙。前面和右边都是边境之墙,与边境之角相比,这些边境之墙呈现直线状。

边境之墙和边境之角及其遥远之地版本会生成在对应的Beta 1.8版本之前的位置,但它们会利用整个高度限制,从而造成它们生成在y=256以上的位置或无限高的世界,直到到达y=+25101648天空边境之地的位置(及对应的y=-25101648的虚空边境之地)。

天空边境之地[编辑 | 编辑源代码]

GrassAlpha.png
该页面的内容关于过时或已移除的功能。
自定义世界类型在1.13被移除,因此天空边境之地不再在没有mod的情况下生成。
在1.13之前一个无mod的自定义世界生成的边境之地。生成这个边境之地也要使用高的坐标缩放,因此造成了重复地形的生成。

天空边境之地将会在y=25101648处生成。理论上独石柱可以在其上生成。

虚空边境之地[编辑 | 编辑源代码]

在一个使用mod的世界生成的地下边境之地。

虚空边境之地会在y=-25101648处生成。

与天空边境之地一样,不使用mod不能生成虚空边境之地。

因为y=63以下的洞穴外的每个空气方块及其他生成的结构会被代替,因此虚空边境之地被水填满。

顶点边境之地[编辑 | 编辑源代码]

当天空边境之地或虚空边境之地与原来的边境之角相遇时,可以将看见许多有趣的地形特性。这些地形的相遇所呈现出的随世界的不同而不同,有的世界会是完全空白,有的则是完全被固体方块填满,还有的会生成原来边境之地的组成方块。一些情况下,大而空的区块会呈对角线生成。[6]

实体和颗粒的浮点数精度误差[编辑 | 编辑源代码]

在X坐标和Z坐标1500000000使用命令生成的TNT爆炸。由于浮点数精度误差,白色和黑色的烟雾颗粒生成在两个与TNT不同的位置。

在现在版本的Minecraft里,浮点数精度误差仍然存在,但只存在于实体。生物会沿着网格生成和移动,每在对应的坐标轴隔2的n次方网格边缘长度就会加倍。实体尝试移动到最靠近它们的两条网格垂直线的交汇处。其他实体和颗粒(除了用命令生成的实体、物品和颗粒)也会沿着网格生成。例如TNT在被激活后会在网格上“滑”到其他方向。

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

位置[编辑 | 编辑源代码]

在Java版中边境之地会在X/Z ±12550824之后出现,然而在手机Nintendo Switch、Windows 10和 Xbox One基岩版,地形会被显示的基岩与海洋切断。

结构[编辑 | 编辑源代码]

边境之地地图。

基岩版的边境之地不同于Java版的边境之地,其不同之处如下:

基岩版的在正方向的边境之地的生物群系和结构稍有不同。生成的沙子和沙砾在基岩版中不会掉落。这样使基岩版有相对稳定的性能。

Windows 10版,传统的边境之地完全不会生成,只会生成基岩和海洋,在下界和末路之地则只会生成天空网格。

在Xbox One基岩版,边境之地只会生成海洋、基岩和熔岩,在非常大的X或Z坐标里,只有条纹大陆。令人好奇的是,海底遗迹箱子似乎生成在水平面处。

Nintendo Switch版的边境之地与平板电脑版表现相同。然而,如果玩家想在该版本的边境之地中移动,他们需要在鞘翅上使用一个简单的技巧。

基岩版其余版本的边境之地的特性仍不清楚。

边境之角[编辑 | 编辑源代码]

与Java版类似,原本的边境之角开始在非常远的距离出现。

在天空网格之角附近,地形可能开始变得非常重复。

虽然最高可建筑高度为256格,但是边境之地仍然会在y=128处被切断,尽管树会正常生成。


虚无[编辑 | 编辑源代码]

在X轴负方向的边境之地,从X轴正方向降级后,Windows 10版里的这个位置地形会完全停止生成,除了海洋和基岩层外没有东西存在。

结构可以在这里生成,一些结构如沙漠神殿在这里拥有有趣的加长型地基。沙漠水井、地牢、废弃矿井、林地府邸和化石不能在这里生成。

奇怪的是,如果生成雪屋,它将会在水底下的基岩层表面生成,会用石砖替换底部的基岩层,还有一个品红色床。

天空网格[编辑 | 编辑源代码]

在边境之角,超过正Z方向和低于负Z方向的边境之地,草方块将会不同寻常的以网格图形出现,而不是正常的堆叠出现。高草和树会在这些方块上生成。在海洋上面的三维空间分布的草方块就是这个结果的最佳体现。[7]在这里生成的结构也会遵循类似虚无那样的规则。

条纹大陆[编辑 | 编辑源代码]

X/Z 16777216处。

条纹大陆是游戏的渲染漏洞,与地形生成无关。[8][9]条纹大陆在X/Z ±16777216开始受虚无和天空网格的地形影响。

超过了±33554432后方块会被渲染为二维的。

效果[编辑 | 编辑源代码]

基岩版,边境之地可游玩的范围比Java版更小,因为使用了32位浮点数(不同于Java版的64位浮点数)。在Windows 10版中,许多与地形相关的异常现象没有出现,而只出现了海洋。

  • 非常轻微的卡顿首先可以在X/Z ±16384体验到。
  • 在大约X/Z ±32768的位置不能在蜘蛛网下面的灵魂沙拉弓时呈对角线潜行。[10]该效果最终变为在更远的坐标里不能呈对角线潜行。
  • 在X/Z ±524288能很容易地感觉到视觉上的卡顿,随着玩家走得更远,世界开始逐渐有异常,逐渐变得不可游玩。[9]
  • 通过X/Z ±1048576后卡顿变得非常明显,在这个位置上低端设备会经常崩溃。仙人掌、拉杆和一些实体从这个位置开始变异常。[9]
  • 通过X/Z ±2097152后不可能进行潜行。
  • 在X/Z ±1048576之前的位置尤其是X/Z ±4194304之后,方块的碰撞检测变异常,只能从前面或后面被碰到,因此导致了没有1.2米宽的实体会穿过方块并掉下去。然而,这种现象会随机在玩家身上发生。从这个位置开始,仅能借助末影珍珠和带有烟火之星的鞘翅、马鞍和水进行移动。
  • 在X/Z ±8388608后,玩家和生物的卡顿会导致两者掉出世界。然而玩家仍然可以在马鞍上继续前进,因此“走到”边境之地是可能的。
  • 基岩版中的边境之地
    与Java版相同,在X/Z ±12550821开始有地形错误。
  • 在X ±12561029和±12758546之间边境之地在过渡到虚无或天空网格之前开始披上“纤细线条”的外衣。
  • 从上一个位置到开始生成条纹大陆的位置(X/Z:±16777216)中间只有海洋和一层基岩。基岩以其在地下正常生成的模式生成。生物群系仍然存在,沼泽生物群系会使水变暗,高寒生物群系会在水上生成冰。例如村庄、女巫小屋和丛林神庙的结构仍然会这里生成。大面积的陆地最终变成细长的条状,最终变成由漂浮方块组成的点阵列,类似于过渡到天空网格的一维空间。在Z轴上,世界会变成天空网格而不是逐渐淡入虚无。
  • 在X/Z ±33554432之前水只能够从侧面看见并变成非固体方块。在这些位置方块只渲染一面,因此这些方块变成了二维的样子。
  • 例如村庄和冰刺结构可以在远至X/Z ±134217728处生成,然而在这个距离它们的样子是二维的。在Windows 10版结构生成没有位置限制,这些结构可以在超过20亿格以外的地方看到。
  • 基岩版X/Z 1073741823处的边境之地。
    在条纹大陆每移动2的n次方,方块之间的空隙会变大。从这个位置开始地图变成不可见。
  • 在X/Z ±2147483647附近,游戏冻结并崩溃。然而不是所有的设备都能够到达这一个位置。
  • 非完整方块(如楼梯、栅栏)会显示为完整方块的样子,这通常是被拉伸的结果。
  • 在非常大的X/Z坐标,除非玩家快速飞行,玩家只能够水平或垂直移动,并且在移动前玩家要按下方向键。
  • 接近边境之地的洞穴有时候会像锯齿般整齐,有时候会每隔2格就空出来。
  • 到达负方向的边境之地的唯一途径是飞行。走到负方向边境之地是不可能的,因为这时的地形由假区块组成。

不同维度[编辑 | 编辑源代码]

下界、末地甚至是天域的边境之地都与主世界边境之地大同小异。

下界[编辑 | 编辑源代码]

下界中的边境之地。

下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由地狱岩和少量灵魂沙构成,在Y=31以下都被熔岩海淹没。

在下界中,十分严重的卡顿现象不会出现。这是因为下界中受重力影响的方块极少(没有沙子,且沙砾也没有多少),并且大多数地方的亮度足够低以至于满足首次生成条件。

若在下界边境之地中建立传送门并进入,传送后会处于普通的下界里。X/Z 32000000,即方块物理和亮度停止运作的限制,被除以8(在下界内1格距离相当于在主世界内8格),即X/Z 4000000,以及失真开始的地方,X/Z 12550820。反过来,建在下界边境之地的下界传送门不会运行,甚至在12550820方块限制即边境之地开始的地方会导致玩家在X/Z 100406560的地方出来主世界,远远超过X/Z 32000000。如果在下界进入坐标大于X/Z 4000000的传送门,游戏会崩溃。在下界进入坐标为X/Z 4000000的传送门,游戏将会把玩家传送到坐标32000000限制的8-16格开外。

由于一些明显的原因,边境之地不会在基岩顶部生成,即使边境之地修改成了新的版本。

下界是一条很好地到达主世界边境之地的途径,因为下界中1格的距离对应主世界8格的距离。

末地[编辑 | 编辑源代码]

在没有mods的情况下,Java版的末地永远不会出现边境之地,因为末地是在Beta 1.8边境之地移除之后加入的。不过,基岩版依然存在末地边境之地,它没那么有趣,几乎全部都是由末地石组成,比主世界有更多的挤压和拉伸。末地小岛仍然在边境之地内生成,即使是在它们消失之后。由于边境之地没有流体,其虚空处不会被填充。基岩层也不存在。

有趣的是,如果边境之地被改回Java版1.9之前,末地的边境之地会在陆地上到处生成黑曜石柱;末地城和紫颂果会更多。

末地的边境之地会在y=128处被截断,尽管建筑物仍然能够在其上生成。

天域[编辑 | 编辑源代码]

类似地,天域没有标志性的流体,也不会生成水或熔岩,基岩也不会生成。与末地边境之地类似,天域边境之地仍然有拉伸。

天域边境之地的会类似末地边境之地出现,只是天域边境之地多了主世界边境之地的特性。

导致生成边境之地地形的原因[编辑 | 编辑源代码]

地形是通过16维Perlin噪声倍频函数生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:

  1. Java 将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。
  2. 如果这个整数大于原来输入的数字,那么将这个数字减1,然后向下取整。
  3. 将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到 [01] 区间内的合适区域。

它在 [−231 231) 之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有 171.103 个噪点。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是231−1,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。

正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块171.103的速度递增。负数的余数从−232开始。然后通过((6x−15)x+10)x3 五次样条曲线拟合函数进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在 1011 附近,并且负数将总会从−1049附近开始!对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其他地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函数生成有效的地形。

在输入被除以 224 时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重复28单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些命令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。[11]

有几种因素使这种情况更复杂:

  • 噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什么当 12550824 时会被漏洞影响,它从 12550821 延伸了3个方块。
  • 每个噪声生成器会随机在 [0 256) 的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到12550824以下,边境之地从12550821开始,一些少数的种子会在12550825开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在12550824以内,那么边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块-12550825开始,而正数则在-12550824开始。
  • 实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那么将会产生不协调的边界。

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Infdev)
2010年2月27日 滑稽的异常在非常大的坐标处出现,但不会生成边境之地。[12]
2010年3月27日 边境之地的出现第一次被证实。
2010年6月2日 边境之地现在会获得坏区块和位置错误。
Java版(Alpha)
1.2.0 在 X/Z ±32,000,000 的地方,游戏开始生成假区块,穿过这些假区块将会掉下去。在这些地方没有方块会生成,玩家会在这里被卡住。
Java版(Beta)
1.6 在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方块,然而边境之地的高度上限却没有改变。
1.8 由于地形生成算法的改变,边境之地和一些漏洞不再出现了。
携带版(Alpha)
0.9.0 第一次出现边境之地。
0.16.0 ?由于/tp命令的加入,现在在不修改游戏的情况下可以到达边境之地了。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 有几率在边境之地中走进含有损坏且不可读数据的“坏区块”从而导致游戏有巨大的延迟,最终游戏可能会崩溃。
  • 在64位机器上的1.6.2版本,可传送的最高高度是+4599999999999999格。在Beta 1.8之前,玩家只能够在64位机器传送到可建筑的最高高度。
  • 在边境之地上时,栅栏在一边拥有一个薄的类似于墙的碰撞箱,其与玩家或生物不会发生碰撞。
  • 尽管在 Beta 1.6 中无法在Y=128处放置方块,但边境之地的平坦“天花板”仍会在那里出现。
  • 对于是否将末影人改名为“边境之人”的争议,Notch 戏谑地建议将边境之地改为末路之地。[13]
  • 运输矿车有时候会出现在幽灵区块里,但当运输矿车作为实体时会在它们生成后短暂掉进虚空。
  • 一条随机的闪烁标语写到:“Check out the far lands!”(看看边境之地!)。但讽刺的是,这条闪烁标语是在边境之地被修复添加到游戏的。
  • 在Beta 1.7.3及以下版本:
    • 在225后每个2的n次方,地形异常会导致在再次生成扭曲地形之前要生成的区域附近生成一些区块。该现象只在树生成在X/Z ±32000000之前出现,该位置是方块物理性质无法正常工作和亮度停止工作的地方。该现象会持续直至X/Z ±2147483647(世界渲染停止工作和表面材质生成失败的位置)。
    • 在X/Z±2147483519处,世界渲染完全停止工作,在Minecraft中停止地形生成。使用32位整数会在这个位置溢出导致游戏崩溃。区块仍然会生成,但除了空气没有其他东西。过了这点地图会停止生成方块表面材质。,
    • 到达X/Z ±4,294,967,296或更高位置是非常危险的,因为崩溃的几率(假设是在64位Java上)非常高,且位置更高,崩溃几率越大。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小组前往边境之地,即秘密实验室的所在之处。Ivor把边境之地描述为“一个意外的惊喜”和“大自然令生活保持有趣的方式”。在该游戏中描绘了边境之地奇异的地形,这地形也被该游戏的角色观察到。但可以理解的是,与边境之地相关的异常并不存在。
  • 马、驴、骡和北极熊是能够站上边境之地的生物。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

边境之地中的特色[编辑 | 编辑源代码]

边境之地的BUG[编辑 | 编辑源代码]

边境之地的生成[编辑 | 编辑源代码]

基岩版中的边境之地[编辑 | 编辑源代码]

旧版本中的边境之地[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]