<本站文本内容除另有声明外,转载时均必须注明出处。(详情…中文Minecraft Wiki是完全公开的。请勇于扩充与修正内容!Minecraft中文Wiki微博正在更新!或许有兴趣去看看想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。>

边境之地

来自Minecraft Wiki
跳转至: 导航搜索
Information icon.svg
此特性为基岩版独有。
Cleanup.svg
该文章需要整理以符合样式标准讨论

请帮助优化文章样式来让它符合样式要求。 讨论页可能有一些建议。


参见:边境之地/Java版Beta1.8之前版本的现象
坐标X/Z的值大于和小于12,550,821时地形的对比。
边境之地的“拐角”,在X=12,550,821,Z=12,550,821处。

边境之地(Far Lands,也叫遥远之陆)[1]是一个基岩版的生成漏洞,生成于世界原点百万格方块的区域。它是组成“无限”地图的“边缘”地带的区域。

位置[编辑 | 编辑源代码]

边境之地会在X/Z ±12,550,824之后出现。

结构[编辑 | 编辑源代码]

边境之地地图。

基岩版的边境之地不同于Java版的边境之地,其不同之处如下:

基岩版的在正方向的边境之地的生物群系和结构稍有不同。生成的沙子和沙砾在基岩版中不会掉落。这样使基岩版有相对稳定的性能。

Windows 10版,传统的边境之地完全不会生成,只会生成基岩与海洋,在下界和末路之地则只会生成天空网格。

在Xbox One基岩版,边境之地只会生成海洋、基岩和熔岩,在非常大的X或Z坐标里,只有条纹大陆。令人好奇的是,海底神殿箱子似乎生成在水平面处。

基岩版专用服务器生成的世界中,边境之地的特性与Xbox One和Windows基岩版大致相同。

Nintendo Switch版的边境之地与平板电脑版表现相同。然而,如果玩家想在该版本的边境之地中移动,他们需要在鞘翅上使用一个简单的技巧。

边境之地不会在超平坦世界下生成,因为这种情况下没有噪声生成器。


基岩版其余版本的边境之地的特性仍不清楚。

边境之墙[编辑 | 编辑源代码]

该段落仍需完善。你可以帮助我们扩充关于该主题的更多信息。
原因:Needs details about how the Far Lands degrade.

与Java版类似,原本的边境之墙开始在非常远的距离出现。

虽然最高可建筑高度为255格,但是边境之地仍然会在y=128处被切断,尽管树会正常生成。

如果化石在此生成,它们会通常在半空中生成,不会接触任何方块。

边境之地生成在温暖和暖水海洋生物群系会看起来“像沙漠”的一部分,并没有水;普通和冷水海洋会生成草方块。沉船水下遗迹一直会在地表生成,有时高于Y坐标为128的地方。埋藏的宝藏有时会在半空中生成,不接触任何方块。

这里列了一张关于边境之墙的表格,见下:

距离 现象
X或Z+12,550,821 边境之地开始生成的位置,或者说更具体一点的“循环”。
X和Z+12,550,821 地形变为天空网格。
X−12,550,824 除了基岩外的地形完全停止生成,在此地会生成一些海洋里的东西,如果是恶地生物群系还会在这生成一些结构。
Z−12,550,824 地形变为天空网格。
X+12,559,913 边境之地开始从“循环”转变向梳状之地,这里会出现许多三格宽的坑,看上去就像是梳子一样的地形。
X+12,560,361 地形会突然出现更多梳子样的地形。
X+12,561,029 由1D和2D平面组成的条纹之地开始生成于此。
Z+12,561,029 边境之地开始转变向梳状之地,这比X轴上的情况更远点。
X+12,562,277 地形变为水平实线或虚线的方块。
Z+12,562,277 Z轴条纹之地开始生成。
X+12,758,545 除了基岩外的地形完全停止生成,在此地会生成一些海洋里的东西,如果是恶地生物群系还会在这生成一些结构。
Z+12,758,545 地形变为天空网格。

重复结构[编辑 | 编辑源代码]

在天空网格角落附近,地形可能会开始变得无比重复。前往X=+12,550,745,Z=+4,194,304的区域,边境之地看起来不像它们惯例的样子,看起来有点被拉伸直而且有一点厚。在Z=+8,388,608的边境之地看起来不像是它们正常的样子,产生的大洞穴两墙较薄且天花板和底部较厚。在边境之地的拐角处是X和Z轴边境之地相遇的地方,这两个边境之地地形看上去都无比重复。但如果在Z=0时它们又看上去不一样了。这样的情况也会发生在Z=+12,550,745,而X轴也为较高的值(如131,072或8,388,608)的区域。Z轴边境之地看起来比X轴边境之地更具重复性,但理由未明。在位置为负数的地方,相同的重复结构可以在不会生成边境之地的地方发现。比如在X=-12,550,745,Z=+12,550,745的地方即使没有边境之地,Z轴上的“海洋”中的结构看上去也非常重复。在X=+12,550,824,Z=-12,550,824的地方,X轴上的边境之地看上去又厚又长,而Z轴上却是天空网格。目前不能解释导致这一情况的原因,因为Java版Beta 1.7.3中的地形看上去并不会出现如上情况。 +X轴和+Z轴边境之地生成的任何位置在相对位置上朝负/正方向移动都会导致地形变形。最直接的例子是前往正轴上的“边境之角”,或者前往相对位置上的+8,388,608。这个现象会在所有的基岩版中出现(比如说Nintendo Switch和携带版)。

虚无[编辑 | 编辑源代码]

在X轴负方向的边境之地,X轴正方向降低后,Windows 10版里的这个位置地形会完全停止生成,除了海洋和基岩层外没有东西存在。

结构可以在这里生成,一些结构如沙漠神殿在这里拥有有趣的加长型地基。

丛林神庙不会有地基;它们会悬浮在半空或者水面上。化石会在水底生成,然而不会在基岩层生成。雪屋会在水底的基岩层生成,用石砖替换掉底部基岩。水下遗迹和沉船总是会生成在基岩层;熔岩层(顶部有岩浆块、黑曜石、和石头)会在接近基岩的地方生成,通常产生气泡柱。埋藏的宝藏通常会在水的上方生成。掠夺者前哨站只会生成瞭望塔,不会生成其他周围的结构;然而,尽管掠夺者会掉进虚空中,新的掠夺者会无限地在瞭望塔周围生成。

在村庄和掠夺更新之前,村庄建筑物会有很高的底座,并一直延伸到基岩层。但在村庄和掠夺之后,村庄建筑物会在一个悬空的草方块平台上生成,导致村庄不会生成十分高的底座。

诸如海豚之类的生物仍会正常生成。海草仍会在基岩层生成。

沙漠水井、地牢、废弃矿井、林地府邸和化石不能在这里生成。

在冰冻海洋生物群系中,海平面仍会被冰冻住,冰山仍会生成。北极熊可以在上方生成,不会掉进虚空内。

天空网格[编辑 | 编辑源代码]

在边境之角超过正Z方向和低于负Z方向的边境之地,草方块将会不同寻常的以网格图形出现,而不是正常的堆叠出现。高草和树会在这些方块上生成。在海洋上面的三维空间分布的草方块就是这个结果的最佳体现。[2]在这里生成的结构也会遵循类似虚无那样的规则。

条纹大陆[编辑 | 编辑源代码]

X/Z 16777216处。

条纹大陆是游戏的渲染漏洞,与地形生成无关。[3][4]条纹大陆在X/Z ±16777216开始受虚无和天空网格的地形影响。

超过了X/Z ±33,554,432后方块会被渲染为二维的,只有侧面会被渲染,切片之地开始形成。在切片之角,方块因一维渲染而变得不可见。再向远,渲染距离还会更远,短距离内的方块可能不可见。

效果[编辑 | 编辑源代码]

基岩版,边境之地可游玩的范围比Java版更小,因为使用了32位浮点数(不同于Java版的64位浮点数)。在世界的任何一个位置上,只要移动的十分慢也无法进行移动。在2的每一个幂处“最小速度”将加倍。

玩家的碰撞箱角存储在内存中(与存储中实际玩家的坐标相反)。如果玩家的位置在2的一个幂次上,则碰撞箱角可能会以不同的速度移动,导致碰撞箱的大小被改变。这些变化通常可以忽略不计,但仍可能会出现较大差异。极端条件下,玩家的碰撞箱大小会变成0,这导致玩家掉出这个世界。[5]

  • 非常轻微的卡顿首先可以在X/Z ±16384体验到。
  • 在大约X/Z±32768的位置不能在蜘蛛网下面的灵魂沙拉弓时呈对角线潜行。[6]该效果最终变为在更远的坐标里不能呈对角线潜行。
  • 在X/Z±131,072处,部分向日葵开始出现异常,即使玩家看向日葵上并没有什么异常,但是仍会出现抖动动作变小且不平滑的现象,即使这样的事很少发生。
  • 在X/Z±524,288能很容易地感觉到视觉上的卡顿,随着玩家走得更远,世界开始逐渐有异常,逐渐变得不可游玩。[4]
  • 经过X/Z±1,048,576后卡顿变得非常明显,在这个位置上低端设备会经常崩溃。仙人掌、拉杆和一些实体从这个位置开始变异常。[4]
  • 经过X/Z±4,194,304后步行变为不可能。只能使用末影珍珠或使用烟花火箭+鞘翅进行飞行,亦或者骑马或使用迅捷药水才能从这里继续前行。
    • 经过X/Z±8,388,608后,小于2格方块的实体(包括玩家)会掉出世界。由于方块仍然可以从侧面进行碰撞检测(除非两个坐标值都超过此值),速度8允许玩家走过8,388,608,但是如果过了8,388,608之后则总是会掉出世界。使用鞘翅飞行和骑马是生存能够在这一地方移动的仅有方法。因此,不可能步行到达边境之地。
  • 靠近边境之地生成的矿洞有时会带有一些奇妙的“拉链”景观,偶尔还会只有偶数格的方块被挖空。
  • 基岩版中的边境之地
    与Java版相同,在X/Z±12,550,821开始有地形错误。
  • 在X±12,561,029和±12,758,546之间边境之地在过渡到虚无或天空网格之前开始披上“纤细线条”的外衣。
  • 从上一个位置到开始生成条纹大陆的位置(X/Z:±16,777,216)中间只有海洋和一层基岩。基岩以其在地下正常生成的模式生成。生物群系仍然存在,沼泽生物群系会使水变暗,高寒生物群系会在水上生成冰。例如村庄、女巫小屋和丛林神庙的结构仍然会这里生成。大面积的陆地最终变成细长的条状,最终变成由漂浮方块组成的点阵列,类似于过渡到天空网格的一维空间。在Z轴上,世界会变成天空网格而不是逐渐淡入虚无。
  • 经过X/Z±16,777,216 后条纹之地开始渲染。当世界的精度损失导致每2个块中的1个被视为“非法”时,就会出现这些错误。
  • X/Z±30,000,000是最远的可传送距离,任何超过此距离的传送尝试都会使玩家回到此坐标。并且使用坐标超出此的命令时会出现“无法填充、召唤,等等”的错误消息,因为命令中超出此坐标的地方属于非法位置。
  • X/Z±31,999,872可以通过在下界中传送到X/Z±3,999,984之后的位置,然后通过下界传送门到达。
  • 在X/Z ±33,554,432之后水只能够从侧面看见并变成非固体方块。在这些位置方块只渲染一面,因此这些方块变成了二维的样子,切片之地(非官方名称)开始生成。而在切片之角(非官方名称),方块甚至无法被渲染(或者应该说被渲染成一维的样子导致无法看见)。
  • 在X/Z±67,108,864使用带有鞘翅和烟火在生存模式下移动变得不可能。但是依然可使用紫颂果传送。
  • 村庄和冰刺之类的结构可以在远至X/Z ±134,217,728处生成,然而在这个距离它们的样子是二维的。在Windows 10版结构生成没有位置限制,这些结构可以在超过20亿格以外的地方看到。
  • 在X/Z值大于±268,435,456时,玩家不能使用紫颂果来传送。
  • 在条纹大陆每移动2的n次方,方块之间的空隙会变大。从这个位置开始地图变成不可见。在X/Z坐标为±1,073,741,824时,相隔128米的方块和旁边的条纹在低渲染距离之下不会显示。
    基岩版X/Z 1073741823处的边境之地。
  • 超过X/Y/Z ±2,147,483,648时(即32位整数极限,232),游戏卡死并崩溃。然而不是所有的设备都能够到达这一个位置。

不同维度[编辑 | 编辑源代码]

下界、末地甚至是天域的边境之地都与主世界边境之地大同小异。

下界[编辑 | 编辑源代码]

下界中的边境之地。

下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由下界岩和少量灵魂沙构成,在Y=31以下都被熔岩海淹没。

由于一些明显的原因,边境之地不会在基岩顶部生成,即使边境之地修改成了新的版本。

下界是一条很好地到达主世界边境之地的途径,因为下界中1格的距离对应主世界8格的距离。玩家必须走到1,568,853或更远处才能传送在边境之地上。如果传送的位置比刚刚描述的少了几个方块,就可以看到边境之地开始生成的位置。

末地[编辑 | 编辑源代码]

末地边境之地没那么有趣,几乎全部都是由末地石组成,比主世界有更多的挤压和拉伸。末地小岛仍然在边境之地内生成,即使是在它们消失之后。由于边境之地没有流体,其虚空处不会被填充。基岩层也不存在。

末地的边境之地会在y=128处被截断,尽管建筑物仍然能够在其上生成。

边境之地生成的原因[编辑 | 编辑源代码]

地形是通过16维Perlin噪声倍频函数生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:

  1. Java 将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。
  2. 如果这个整数大于原来输入的数字,那么将这个数字减1,然后向下取整。
  3. 将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到 [01] 区间内的合适区域。

它在 [−231,231) 之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有 171.103 个噪点。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是231−1,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。

正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块171.103的速度递增。负数的余数从−232开始。然后通过((6x−15)x+10)x3 五次样条曲线拟合函数进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在 1011 附近,并且负数将总会从−1049附近开始。对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其他地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函数生成有效的地形。

在输入被除以 224 时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重复28单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些命令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。[7]

有几种因素使这种情况更复杂:

  • 噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什么当12550824时会被漏洞影响,它从12550821延伸了3个方块。
  • 每个噪声生成器会随机在 [0,256) 的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到12550824以下,边境之地从12550821开始,一些少数的种子会在12550825开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在12550824以内,那么边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块-12550825开始,而正数则在12550824开始。
  • 实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那么将会产生不协调的边界。

历史[编辑 | 编辑源代码]

携带版(Alpha)
0.9.0第一次出现边境之地。
0.16.0?由于/tp命令的加入,现在在不修改游戏的情况下可以到达边境之地了。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

由于这个问题只会影响故意传送到此处的玩家,且由于它们是游戏引擎本身的限制而难以修复。因此坐标过远的世界不受支持,与边境之地有关的问题可能不会解决。[8]

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 在种子为0的世界(一般使用creashaks organzine作为种子生成)[9]会在条纹之地生成天空网格,这使方块和树能够生成在条纹之地的虚无之中。然而在此处方块都会被渲染为二维的,所以从某个固定的位置是没办法看到大部分的条纹之地的。
  • 当袭击事件在条纹之地发生时,袭击者通常会在方块之间的空隙中生成并掉落至虚空而死,导致袭击事件在一分钟内结束。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]