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进度

来自Minecraft Wiki
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Java Edition.png


仅限Java版
Dinnerbone-twitter.png 这一整个叫“进度”的系统,其目的就是指导和跟踪玩家在游戏中的进展(在原版的生存模式以及那些有创意的地图制作者的自定义插件或者mod中)。大部分进度就如字面所言——你在游戏中的前进。
——Dinnerbone评论于进度系统[1]
进度完成时弹出的提示。
目标进度完成时弹出的提示。
特殊的挑战进度完成时弹出的提示。

进度(Advancements)是一种逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径,类似于主机版携带版中更简单的成就系统。

获取[编辑 | 编辑源代码]

进度和成就的获取方式基本相同。类似于成就,进度也可以在任何模式下完成,在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/advancement来获得进度。

虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是,每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即可完成。

若一个进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知,聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出,而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”,完成一个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”。

界面[编辑 | 编辑源代码]

进度界面。其中“这不是铁镐么”进度被选中。

与成就一样,进度界面也是在暂停界面内调出。玩家也可以按下L来打开此屏幕(可在游戏内的选项菜单中更改)。

进度系统包含若干棵进度树,每棵进度树的开端是一个根进度,末端则是目标或挑战进度。通过点击与拖动,可以查看进度树的不同分支。每棵树分为不同的标签(这些标签本身就是一个进度)。目前原版Minecraft中有5个标签(尽管之后还会继续添加[2][3]):

  • Minecraft:游戏的核心与故事。
  • 冒险:冒险、探索与战斗。
  • 下界:记得带夏装。
  • 末地:还是开始了?
  • 农牧业:世界无处没有朋友与美食。

每个标签具有不同的背景和重复纹理。

进度标签图标在鼠标悬停于其上时显示标题名称和描述。当这个进度完成时,这个进度标签只会显示一串进程分支 。但是,每个进度是独立的,不需要完成其上一个进度即可完成。“目标”进度的图标框架更加圆润,而“挑战”进度则具有更加清晰的外观。每个进度的图标一开始为浅灰色,但在完成后变为深黄色。

图标的框架能随难度变化,无论其是否完成。图例如下:

图标 描述
常规 已完成
Advancement-plain-raw.png Advancement-plain-worn.png 普通的进度。
Advancement-oval-raw.png Advancement-oval-worn.png 目标进度。
Advancement-fancy-raw.png Advancement-fancy-worn.png 挑战进度。

可以使用JSON文件添加和定制额外的进度和其选项卡,如下所述

进度列表[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft[编辑 | 编辑源代码]

“Minecraft”标签中的进度树。
Grid Grass Block.png Minecraft
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
Minecraft 游戏的核心与故事 在物品栏中获得工作台 minecraft:story/root
Advancement-plain-raw.png
石器时代 用你的新镐挖掘石头 Minecraft 在物品栏中获得圆石 minecraft:story/mine_stone
Advancement-plain-raw.png
获得升级 制作一把更好的镐 石器时代 在物品栏中获得石镐 minecraft:story/upgrade_tools
Advancement-plain-raw.png
来硬的 冶炼出一块铁锭 获得升级 在物品栏中获得铁锭 minecraft:story/smelt_iron
Advancement-plain-raw.png
整装上阵 用铁盔甲来保护你自己 来硬的 在物品栏中获得任意类型的铁盔甲 minecraft:story/obtain_armor
Advancement-plain-raw.png
热腾腾的 用桶装点熔岩 来硬的 在物品栏中获得熔岩桶 minecraft:story/lava_bucket
Advancement-plain-raw.png
这不是铁镐么 升级你的镐子 来硬的 在物品栏中获得铁镐 minecraft:story/iron_tools
Advancement-plain-raw.png
抱歉,今天不行 用盾牌弹开一根箭 整装上阵 盾牌弹开一个弹射物。 minecraft:story/deflect_arrow
Advancement-plain-raw.png
冰桶挑战 创造并挖掘一块黑曜石 热腾腾的 在物品栏中获得黑曜石 minecraft:story/form_obsidian
Advancement-plain-raw.png
钻石! 获得钻石 这不是铁镐么 在物品栏中获得钻石 minecraft:story/mine_diamond
Advancement-plain-raw.png
我们需要再深入些 建造、启动并进入一个下界传送门 冰桶挑战 进入下界维度。 minecraft:story/enter_the_nether
Advancement-plain-raw.png
用钻石包裹我 钻石盔甲能救人 钻石! 在物品栏中获得任意类型的钻石盔甲 minecraft:story/shiny_gear
Advancement-plain-raw.png
附魔师 附魔台里附魔一件物品 钻石! minecraft:story/enchant_item
Advancement-oval-raw.png
僵尸科医生 弱化并治疗一名僵尸村民 我们需要再深入些 向僵尸村民扔出喷溅型虚弱药水并喂它吃一个金苹果(手持金苹果并对着僵尸村民,按下使用键)。 minecraft:story/cure_zombie_villager
Advancement-plain-raw.png
隔墙有眼 跟随末影之眼 我们需要再深入些 进入要塞 minecraft:story/follow_ender_eye
Advancement-plain-raw.png
结束了? 进入末地传送门 隔墙有眼 进入末路之地维度。 minecraft:story/enter_the_end

下界[编辑 | 编辑源代码]

“下界”标签中的进度树。
Red Nether Brick.png 下界
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID 奖励
Advancement-plain-raw.png
下界 记得带夏装。 进入下界维度。 minecraft:nether/root
Advancement-fancy-raw.png
子空间泡泡 利用下界移动对应主世界7千米的距离 下界 利用下界移动对应主世界两个点至少7000个方块的水平距离。 minecraft:nether/fast_travel
100经验
Advancement-plain-raw.png
可怕的要塞 用你的方式进入下界要塞 下界 进入下界要塞 minecraft:nether/find_fortress
Advancement-fancy-raw.png
见鬼去吧 用一团火球干掉一只恶魂 下界 恶魂火球杀死恶魂。 minecraft:nether/return_to_sender
50经验
Advancement-plain-raw.png
与火共舞 让烈焰人从烈焰棒中解放吧 可怕的要塞 在物品栏中获得烈焰棒 minecraft:nether/obtain_blaze_rod
Advancement-plain-raw.png
诡异又可怕的骷髅 获得凋灵骷髅的头颅 可怕的要塞 在物品栏中获得凋灵骷髅头颅 minecraft:nether/get_wither_skull
Advancement-fancy-raw.png
不稳定的同盟 把一只恶魂从下界救出,将其安全带到主世界……然后干掉它。 见鬼去吧 在主世界中杀死一只恶魂 minecraft:nether/uneasy_alliance
100经验
Advancement-plain-raw.png
本地的酿造厂 酿造一瓶药水 与火共舞 酿造台的输出栏取得药水。将药水放入再取出也能达标。 minecraft:nether/brew_potion
Advancement-plain-raw.png
凋零山庄 召唤一只凋灵 诡异又可怕的骷髅 凋灵生成时玩家处于以凋灵为中心的100.9×100.9×103.5区域里。 minecraft:nether/summon_wither
Advancement-fancy-raw.pngGrid Milk.png 狂乱的鸡尾酒 同时拥有所有药水效果 本地的酿造厂 在你身上同时拥有这11种药水效果 minecraft:nether/all_potions
100经验
Advancement-plain-raw.png
带信标回家 建造并放置一个信标 凋零山庄 信标被激活时,处在以其为中心的20×20×14区域里。 minecraft:nether/create_beacon
Advancement-fancy-raw.png
为什么会变成这样呢? 同时拥有所有状态效果 狂乱的鸡尾酒 在你身上同时拥有这20种效果 minecraft:nether/all_effects
1000经验
Advancement-oval-raw.png
信标工程师 让一个信标发挥最大功效 带信标回家 当4层信标塔的的信标方块被激活时,处在以其为中心的20×20×14区域里。 minecraft:nether/create_full_beacon

末地[编辑 | 编辑源代码]

“末地”标签中的进度树。
Grid End Stone.png 末地
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID 奖励
Advancement-plain-raw.png
末地 还是开始了? 进入末路之地维度。 minecraft:end/root
Advancement-plain-raw.png
解放末地 祝君好运 末地 杀死末影龙 minecraft:end/kill_dragon
Advancement-oval-raw.png
下一世代 获得龙蛋 解放末地 在物品栏中获得龙蛋 minecraft:end/dragon_egg
Advancement-plain-raw.png
远程折跃 逃离这个岛屿 解放末地 末影珍珠扔进末地折跃门 minecraft:end/enter_end_gateway
Advancement-oval-raw.png
结束了…再一次… 复活末影龙。 解放末地 召唤末影龙 minecraft:end/respawn_dragon
Advancement-oval-raw.png
你需要来点薄荷糖 用玻璃瓶收集一些龙息 解放末地 在物品栏中获得龙息 minecraft:end/dragon_breath
Advancement-plain-raw.png
在游戏尽头的城市 进去吧,又能发生什么呢? 远程折跃 进入末地城 minecraft:end/find_end_city
Advancement-oval-raw.png
天空即为极限 找到鞘翅 在游戏尽头的城市 在物品栏中获得鞘翅 minecraft:end/elytra
Advancement-fancy-raw.png
这上面的风景不错 利用潜影贝的攻击向上漂浮50个方块。 在游戏尽头的城市 拥有漂浮状态效果,并移动50个方块的垂直距离。 minecraft:end/levitate
50经验

冒险[编辑 | 编辑源代码]

“冒险”标签中的进度树。
Grid Empty Map.png 冒险
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID 奖励
Advancement-plain-raw.png
冒险 冒险、探索与战斗 杀死任意实体,或被任意实体杀死。 minecraft:adventure/root
Advancement-plain-raw.png
怪物猎人 杀死任意敌对性怪物 冒险 杀死这22种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。 minecraft:adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw.png
这交易不错! 成功与一名村民进行交易 冒险 minecraft:adventure/trade
Advancement-plain-raw.png
甜蜜的梦 改变你的重生点 冒险 成功在上睡觉,可以是睡到黎明,或者在多人游戏中睡觉5秒以上。 minecraft:adventure/sleep_in_bed
Advancement-plain-raw.png
瞄准目标 用弓箭射点什么 怪物猎人 ,让射到实体上。 minecraft:adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-raw.png
怪物狩猎完成 杀死每一种敌对性怪物。 怪物猎人 杀死这22种生物。其他生物被此进度忽略。 minecraft:adventure/kill_all_mobs
100经验
Advancement-oval-raw.png
超越生死 利用不死图腾逃离死神 怪物猎人 minecraft:adventure/totem_of_undying
Advancement-oval-raw.png
招募援兵 召唤一只铁傀儡来帮忙守卫村庄 这交易不错! 生成一只铁傀儡。 minecraft:adventure/summon_iron_golem
Advancement-fancy-raw.png
探索的时光 发现所有的生物群系 甜蜜的梦 到访这36个生物群系。其他生物群系会被此进度忽略。 minecraft:adventure/adventuring_time
500经验
Advancement-fancy-raw.png
狙击手间的对决 用弓箭从50米外干掉一只骷髅 瞄准目标 在水平距离50米外用弓箭杀死一只骷髅 minecraft:adventure/sniper_duel
50经验

农牧业[编辑 | 编辑源代码]

“农牧业”标签中的进度树。
Hay Bale.png 农牧业
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID 奖励
Advancement-plain-raw.png
农牧业 世界无处没有朋友与美食 吃一种能被吃下的东西。 minecraft:husbandry/root
Advancement-plain-raw.png
我从哪儿来? 繁殖一对动物 农牧业 使这10种生物中的一种进行繁殖。其他生物被此进度忽略。 minecraft:husbandry/breed_an_animal
Advancement-plain-raw.png
永恒的伙伴 驯服一只动物 农牧业 驯服一只这5种生物中的一只生物。 minecraft:husbandry/tame_an_animal
Advancement-plain-raw.png
开荒垦地 种下种子,见证它的成长 农牧业 种植这5种植物中的一种。其他植物被此进度忽略。 minecraft:husbandry/plant_seed
Advancement-fancy-raw.png
成双成对 繁殖每种动物! 我从哪儿来? 使这10种生物中的每一种进行繁殖。其他生物被此进度忽略。 minecraft:husbandry/breed_all_animals
100经验
Advancement-fancy-raw.png
均衡饮食 尝遍天下食材,即便是对身体不好的 开荒垦地 吃下这35种食物中的每一种。其他食物被此进度忽略。 minecraft:husbandry/balanced_diet
100经验
Advancement-fancy-raw.png
终极奉献 用坏一把钻石锄,然后重新考虑你的人生抉择 开荒垦地 用光钻石锄的所有耐久,使其损毁。 minecraft:husbandry/break_diamond_hoe
100经验

JSON格式[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft世界的“data/advancements”目录下以分开的json文件储存了此世界的进度数据:

这些JSON文件根据以下格式排列:


  • 根标签

    •  display:可选的显示数据。

      •  icon:一个物品或方块ID,用于显示进度窗口。

        •  item:物品的ID

        •  data:物品的损害值

      •  title:进度的名称

      •  title:JSON文本(包含文本,格式和/tellraw等命令中使用的类似)

      •  frame:图标边框的可选种类。challenge为有穗的边框标题,其用于杀死所有种类生物的进度;goal为更圆的边框标题,其用于完整信标进度;task为普通进度(默认)。

      •  background:用于此进度标签的背景的可选目录(仅根进度)。

      •  description:进度的描述

      •  description:进度的描述。

      •  show_toast:可以为truefalse。是否在完成此进度后显示提示信息。默认为true。

      •  announce_to_chat:可以为truefalse。是否在完成此进度后广播此信息。默认为true。

      •  hidden:可以为truefalse。是否直到完成进度前在进度屏幕隐藏进度。对根进度无效,但会影响其子进度。当父进度值为true后便无法覆盖。默认为false。

    •  parent:此进度的可选的父目录(不适用于根进度)。

    •  criteria:必须达成的条件。

      •  <criteriaName>:给予此条件的名称(可以为任何字符串,必须唯一)。

        •  trigger:此进度的触发条件;指定游戏为进度检查的条件。

        •  conditions:当触发器激活时所有需要达成的条件

    •  requirements:可选,所有条件(<criteriaName>)列表。如果所有条件都需要,此项可以被忽略。有多个条件:要求包含了要求条件列表(所有条件都需要被提及)。任一列表中所有条件达成后,进度会完成。(基本上是“与”、“或”的条件分组)

    •  rewards:可选,当进度达到时获得的所有奖励。

      •  recipes:配方列表(标签)。

      •  loot:战利品列表(标签)。

      •  experience经验值总数。

      •  function:运行的函数。函数为.minecraft\saves\XXXX\data\functions\中的纯文本文件,包含运行的命令列表。

触发器列表[编辑 | 编辑源代码]

minecraft:bred_animals[编辑 | 编辑源代码]

玩家繁殖两个动物时触发。可用条件:


minecraft:brewed_potion[编辑 | 编辑源代码]

玩家从酿造台中拿出一瓶药水时触发。可用条件:


minecraft:changed_dimension[编辑 | 编辑源代码]

玩家在两个维度间旅行时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  from:实体出发的维度。这3个值

    •  to:实体到达的维度。可用值同上。


minecraft:construct_beacon[编辑 | 编辑源代码]

玩家更改信标结构时触发。(当信标自我更新时)可用条件:


  •  conditions

    •  level:信标的层数。

    •  level

      •  max:最大值。

      •  min:最小值。


minecraft:consume_item[编辑 | 编辑源代码]

玩家损耗了物品时触发。可用条件:


minecraft:cured_zombie_villager[编辑 | 编辑源代码]

玩家治愈了僵尸村民时触发。可用条件:


minecraft:effects_changed[编辑 | 编辑源代码]

玩家获得/消除状态效果时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  effects:状态效果列表。

      •  <minecraft:effect_name>状态效果名称。

        •  amplifier:效果放大器。

        •  amplifier

          •  max:最大值。

          •  min:最小值。

        •  duration:效果持续时间,以刻为单位。

        •  duration

          •  max:最大值。

          •  min:最小值。

minecraft:enchanted_item[编辑 | 编辑源代码]

玩家通过附魔台附魔物品时触发(使用铁砧或命令时不触发)。可用条件:


minecraft:enter_block[编辑 | 编辑源代码]

玩家进入方块时触发。每刻都会检查成功的匹配,仅在进度内被函数奖励剥夺可用条件:


  •  conditions

    •  block:一个方块ID

    •  state:方块的方块状态。

      •  <state_name>:单一的方块状态,值为其状态。


minecraft:entity_hurt_player[编辑 | 编辑源代码]

实体伤害玩家时触发。可用条件:


minecraft:entity_killed_player[编辑 | 编辑源代码]

实体杀死玩家时触发。可用条件:


minecraft:impossible[编辑 | 编辑源代码]

仅可使用命令#advancement触发。

minecraft:inventory_changed[编辑 | 编辑源代码]

玩家物品栏变化时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  items:物品列表

    •  slots

      •  empty:物品栏中空槽位数量。

      •  empty

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  full:物品栏中已被完全使用(填充了一组物品)槽位数量。

      •  full

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  occupied:物品栏中已使用槽位数量。

      •  occupied

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。


minecraft:item_durability_changed[编辑 | 编辑源代码]

物品栏中任何物品以任何形式损害时触发。可用条件:


  •  conditions

  •  conditions

    •  delta:耐久度差值。

    •  delta

      •  max:最大值。

      •  min:最小值。

    •  durability:物品的剩余耐久度。

    •  durability

      •  max:最大值。

      •  min:最小值。

    •  item:损害前的物品,可用来检查物品损害前的耐久度。


minecraft:levitation[编辑 | 编辑源代码]

玩家获得漂浮状态效果时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  distance

      •  absolute

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  horizontal

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  x

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  y

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  z

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

    •  duration:漂浮时间。

    •  duration

      •  max:最大值。

      •  min:最小值。


minecraft:location[编辑 | 编辑源代码]

每个游戏刻(每秒20次)检查玩家的位置。可用条件:


minecraft:nether_travel[编辑 | 编辑源代码]

玩家进入下界,然后返回主世界时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  distance

      •  absolute

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  horizontal

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  x

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  y

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。

      •  z

        •  max:最大值。

        •  min:最小值。


minecraft:placed_block[编辑 | 编辑源代码]

玩家放置方块时触发。可用条件:


minecraft:player_hurt_entity[编辑 | 编辑源代码]

玩家伤害实体(包括自己时触发。可用条件:

minecraft:player_killed_entity[编辑 | 编辑源代码]

玩家杀死实体时触发。可用条件:


minecraft:recipe_unlocked[编辑 | 编辑源代码]

玩家解锁配方时触发(例如用知识之书)。可用条件:


  •  conditions

    •  recipe:配方。

minecraft:slept_in_bed[编辑 | 编辑源代码]

玩家上睡觉时触发。可用条件:


minecraft:summoned_entity[编辑 | 编辑源代码]

玩家召唤了实体时触发。例如铁傀儡(南瓜和铁块)、雪傀儡(南瓜和雪块)、末影龙(末影水晶)和凋灵(灵魂沙和凋灵骷髅头颅)。使用发射器来放置凋灵骷髅头颅或南瓜也能激活此触发器。刷怪蛋命令刷怪箱不会激活此触发器。可用条件:


minecraft:tame_animal[编辑 | 编辑源代码]

玩家驯服动物时触发。可用条件:


minecraft:tick[编辑 | 编辑源代码]

每个游戏刻触发(每秒20次)。

minecraft:used_ender_eye[编辑 | 编辑源代码]

玩家使用末影之眼(在有要塞生成的世界)时触发。可用条件:


  •  conditions

    •  distance:玩家与要塞的水平距离。

    •  distance

      •  max:最大值。

      •  min:最小值。


minecraft:used_totem[编辑 | 编辑源代码]

玩家使用图腾时触发。可用条件:


minecraft:villager_trade[编辑 | 编辑源代码]

玩家与村民交易时触发。可用条件:

历史[编辑 | 编辑源代码]

正式版本
1.12 2017年2月16日 Dinnerbone发Twitter说他已花一整天时间和Darngeek一起设计“一个新东西”。
2017年2月20日 “这个东西”的设计已经完成,可以开始实施了;他稍后提示了新特性的名称。[4]
2017年2月22日 他说他在“推进”此特性:“太,多,的,Json,文,件,了。”
当天稍晚他说此工程正变得更大,他也许需要一个“比/scoreboard更复杂的命令”。
2017年3月6日 神秘特性的后端已经完成但UI还没完成。
他稍后说:“我今天做了个tabthulhu。”[5]这暗示此特性可能要使用很多的标签。
2017年3月13日 他再次在Twitter中提及特性名称,说他快完成这个新特性了。
2017年3月14日 UI正在研发中,此项目需要许多天和一些研究报告来完成。
2017年3月22日 此特性现在“奖励玩家一些东西”,他再次提到特性名称。
2017年3月23日 Dinnerbone说此特性需要大约500个JSON文件。
他稍后发布了一张特性预览图,[6],后来澄清了是伪装为.png图片的.zip文件。[7][8][9]此.zip文件包含自定义JSON配方文件。
他后来又发布了另一个加密的.zip文件,包含了更多配方。[10]
2017年3月24日 “一个吵闹的车子让我持续分心”,Dinnerbone说。用户们很快精确地找到这个奇怪的消息指向这个Gfycat链接,第一次官方地展示进度。
他透露UI可以包含进度树上的许多标签,其本身就是进度。[11]他说这就是他说的“tabthulhu.”的意思。[12]
所有UI都是数据驱动,包括位置和布局,没有位置或硬编码数据。[13]
17w13a 加入了进度。
17w14a 加入了新的进度,包括一个新的“冒险”标签。
加入了玩家达成进度时的提醒,有滑动效果和两种颜色:普通进度为黄色,特殊挑战为粉色。
17w15a 增加了对每个进度的描述,并改变了一些进度的标题。
17w16b 添加minecraft:item_durability_changed触发器。
17w17a 添加新的进度以及两个新的标签:“末地”和“下界”。
添加levitation触发器。
添加location触发器的一个新的feature条件。
进度现在可以通过命令获得。
进度图标现在可以使用数据值。
添加5个修饰符到/advancement grant/advancement revoke命令: “everything”,“from”,“until”,“through”和“only”。
17w17b 默认的进度现在从本地化文件中获取标题和简介。
加入了获取某些进度时提供直观的数字显示
加入了changed_dimension触发器,有两种可用条件:tofrom,都允许“overworld”“the_nether”或“the_end”为参数。
“位置”共享对象现在有了一个名为dimension的新的字符串(和上述内容有相同的值)。
17w18a 重新加入通知功能,当有人获得新的进度时,聊天栏内会显示消息
加入了新的冒险模式进度:“永恒的伙伴”“我从哪儿来?”和“成双成对”。
加入了新的minecraft:tickminecraft:tame_animal触发器
加入了新的show_toastannounce_to_chat显示选项
加入了/gamerule announceAdvancements,用来控制聊天栏的进度提示。替代了旧的server.properties条目
“entity”对象以及minecraft:levitation触发器现在使用一个共享的“distance”对象。它们检查玩家是否在一定的x轴、y轴或z轴范围内或之外,尽管水平位置不包括Y轴。
进度“这上面的风景不错”现在要求玩家向上漂浮50米,而不是持续漂浮30秒。
“狙击手间的对决”的完成标准现在检查水平距离。
进度加载现在需要严格JSON。
17w18b 添加了一个新的“农牧业”标签和下列新的进度:“开荒垦地”“终极奉献”“均衡饮食”“招募援兵”。
在之前的快照中添加的进度会移到新的农牧业标签。
添加了新的进度触发器:consume_itemplaced_blockarbitrary_player_tick
“怪物猎人”和“怪物狩猎完成”进度现在需要22个生物而不是23个,从列表中移除了幻术师
pre1 加入了新的进度:“狂乱的鸡尾酒”“超越生死”“子空间泡泡”“不稳定的同盟”。
添加了hidden,隐藏进度介绍的设置,默认为否。
添加了新的effects_changedused_totemnether_travel的进度触发器。
添加了function作为进度的奖励,移除了进度中的commands奖励。
进度树现在将居中在UI中。
进度中的物品和实体将拥有一个额外的NBT字段。
进度中的实体将有额外的effectslocation字段。
移除了arbitrary_player_tick触发器。
pre2 加入了新的进度:“为什么会变成这样呢?”。奖励100经验
pre3 “为什么会变成这样呢?”进度需获得的状态效果现在包括抗性提升,完成该进度时会现在给予玩家1000点经验。
完成“均衡饮食”进度所需要吃的食物现在包含所有种类的鱼(生的和熟的,如果有)和附魔金苹果。
进度界面会记住你上次打开的标签页。
pre5 所有配方解锁的进度都有minecraft:recipes/root的上级ID了。
某些配方解锁的进度更名了。
pre7 为所有“挑战”进度加入经验奖励。
正式版 为推送通知添加了新的声音。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

有关于“进度”的漏洞由漏洞追踪器维护。请在那里汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 17个原电脑版的成就被重制为进度:这是?工作台!(改为 Minecraft)、采矿时间到!(改为 石器时代)、获得升级来硬的我们需要再深入些结束了?结束了。(改为 解放末地)、见鬼去吧!与火共舞本地的酿造厂开始了?(改为 凋零山庄)、信标工程师钻石!附魔师探索的时光怪物猎人狙击手的对决
  • 6个原其他版本的成就被重制为进度: 保镖(改为 招募援兵)、逃脱死亡(改为 超越生死)、僵尸科医生你需要来点薄荷糖结束了…再一次…这上面的风景不错

画廊[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]

  1. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
  2. “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
  3. “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.” – @Dinnerbone,2017年3月27日
  4. “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.” – @Dinnerbone,2017年2月20日
  5. “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!” – @Dinnerbone,2017年3月6日
  6. “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png” – @Dinnerbone,2017年3月23日
  7. “(No I'm not adding emoji.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
  8. “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
  9. “Did the filesize seem a bit big?” – @Dinnerbone,2017年3月23日
  10. “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip” – @Dinnerbone,2017年3月23日
  11. “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
  12. “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)” – @Dinnerbone,2017年3月24日
  13. “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.” – @Dinnerbone,2017年3月24日