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Disambig gray  本文章介绍的是普通的骷髅。关于骷髅的其他变种,请见“骷髅(消歧义)”。
骷髅
SkeletonSkeleton Aiming
生命值

20(♥ × 10)

类型

敌对生物

族群

亡灵生物

攻击力

弹射物(,持有[仅JE]
简单:2(♥4(♥♥
普通:3(♥♥4(♥♥
困难:4(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE]
简单:1(♥4(♥♥
普通:1(♥4(♥♥
困难:1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手):
简单:2(♥
普通:2(♥
困难:3(♥♥

尺寸

高度:1.99格[仅Java版]或1.9格[仅基岩版]
宽度:0.6格

生成

§生成

天然装备
  • (右手89%;左手11%;可能已附魔)
  • 随机盔甲 ,下界合金除外(仅普通和困难难度)
  • 南瓜灯 (头部;2.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版]
  • 雕刻南瓜 (头部;22.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版]
命名空间ID

skeleton

它们是谁?为什么他们会用令人印象深刻的箭术来追捕冒险家?小心!

——Minecraft Earth内描述

骷髅(Skeleton)是一种装备了并发射的常见的亡灵敌对生物。

生成[]

骷髅会以4-5个[仅Java版]或1-2个[仅基岩版]为一群生成在主世界亮度等级等于0的可刷怪方块上,蘑菇岛深暗之域除外。在雪原冰刺之地等寒冷生物群系露天生成的骷髅有80%的概率以流浪者的形式生成。

它们也会在下界灵魂沙峡谷频繁生成。当凋灵骷髅下界要塞中生成时,最终会有20%的概率生成普通骷髅。骷髅在下界生成时需要亮度等级小于等于7。

蜘蛛生成时会有1%的概率同时生成一只骑在它身上的骷髅,组成一只蜘蛛骑士

当玩家触发骷髅陷阱时会生成骷髅骑手。这些骷髅骑在骷髅马上,装备附魔的弓和铁头盔。在Java版中,这些骷髅在生成后3秒内拥有伤害免疫效果。

刷怪笼[]

地牢中的刷怪笼有25%的概率为骷髅刷怪笼。

掉落物[]

骷髅死亡时掉落:

  • 0-2 骨头抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
  • 0-2 ,抢夺魔咒每增加1级,掉落数量上限增加1,使用抢夺III最多可掉落5个。
  • 所有捡起的装备有100%的概率掉落。在Java版中,装备的耐久度与捡起时相同。
  • 在被玩家击杀时,自然生成时拥有的装备(包括手中的弓)将会以8.5%(抢夺I时为9.5%,抢夺II时为10.5%,抢夺III时为11.5%)的概率掉落且耐久度随机。
  • 1 骷髅头颅,若被闪电苦力怕炸死。
  • 5经验值,若被玩家或驯服的狼杀死。如果杀死的骷髅拥有装备,则额外掉落1-3经验值

行为[]

骷髅会追逐在它半径16米内的玩家铁傀儡和幼年海龟。它们会走上楼梯、穿过障碍物,以将目标纳入它们的射程范围。当骷髅距离目标16格以内并拥有对目标的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝目标射,在简单和普通难度中每2秒发射一次,在困难难度中每1秒发射一次。

骷髅会主动逃离;狼会主动尝试攻击骷髅。

骷髅射箭的精确度取决于游戏难度。骷髅拥有有一项射击误差数值,在简单难度为10,普通难度为6,困难难度为2,而玩家对应值为1。为了修正重力的影响,每当目标与骷髅的水平距离增加1格,骷髅的准星便多抬高0.2格。

Skeletonduel

骷髅间的对决。左侧的骷髅变红是因为它受到了来自另一只骷髅的伤害

骷髅是最常见的以弹射物作为攻击方式的生物。在无意中或玩家的有意引导下,骷髅射出的箭可能打中按钮绊线TNT标靶或其他物体或生物,甚至被盾牌弹回而射中自己。被骷髅伤害的生物可能会尝试反击骷髅而忽略玩家,骷髅被攻击后也会转而攻击那个生物。在敌对目标死亡或失踪后,骷髅就又会将目标转向附近的玩家、铁傀儡或幼年海龟

如果骷髅生成时不持任何物品(可用/summon skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:"air",Count:1b}]}生成)或所持物品不是弓,骷髅会双手平举,并通过直接接触来伤害玩家。此时它们的行为与普通的凋灵骷髅相似。

骷髅可以爬梯子,但它们只有在迫不得已的时候才会爬,因为骷髅的AI没有将梯子作为特殊的路径处理。

被骷髅杀死的苦力怕会额外掉落一张随机的音乐唱片(除了Pigstep、otherside、5和Relic)。

如果区域难度数值大于等于3,则着火的骷髅有50%的概率射出着火的箭。

骷髅在不同版本中的独有特性:

Java版
  • 骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击,并且如果玩家离它们太近(小于等于4格),骷髅会主动撤退到安全距离。
  • 骷髅在水中攻击目标时仍使用远程射击,尽管水会降低的速度。
  • 当玩家头戴骷髅头颅时,骷髅的察觉范围会降低至原来的一半(即8格)。
  • 如果骷髅的副手持有箭或箭的变种,则会一直射出这种箭,而持有的箭不会被消耗。
基岩版
  • 骷髅在射击时始终不会移动。
  • 骷髅在水中攻击目标时使用近战攻击。
  • 在陆地上攻击时,目标离骷髅越近,骷髅的射速就越快,造成的伤害越低。

生物族群[]

骷髅是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。

骷髅会在阳光下着火,未戴头盔或生物头颅的骷髅会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免着火。与僵尸不同,在基岩版中,骷髅不会为了攻击玩家而离开阴影区域,而非像僵尸那样在看见玩家后会不顾一切地追逐;在Java版中,骷髅有时会因为自己盘旋目标的攻击方式而移动到阳光下。

武装骷髅[]

Skeleton in leather armorSkeleton in golden armorSkeleton in chainmail armorSkeleton in iron armorSkeleton in diamond armorSkeleton in netherite armor

僵尸类似,当mobGriefing设置为true时,一些骷髅也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的骷髅不再会自然消失。如果这些物品是盔甲雕刻南瓜生物头颅鞘翅,骷髅会直接穿戴在身上;如果这些物品是,骷髅会将捡起的剑作为近战武器。

如果骷髅持弓或剑时遇到品质更好或魔咒更强的同类武器,它们会换掉手上的武器(在Java版中,掉落物品的概率与其被抢夺I杀死时相当)。

骷髅在生成时已有用作为武器,而这些弓可能附魔。此事件的概率已在下表列出。如果一只骷髅生成时拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。

简单 普通 困难
穿有盔甲 0% 0%–15%[注 1] 1.875%–15%[注 1]
持有武器[注 2] 100% 100% 100%
可捡起物品 0% 0%–55%[注 1] 6.875%–55%[注 1]
武器附有魔咒[注 3] 0% 0%–25%[注 1] 3.125%–25%[注 1]
盔甲附有魔咒[注 3] 0% 0%–50%[注 1] 6.25%–50%[注 1]
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 该值基于区域难度
  2. 100%概率是弓。
  3. 3.0 3.1 魔咒强度与等级5-22的附魔台相等。[注 1]

如果骷髅在生成时穿戴着盔甲,各个具体情况的概率如下:

盔甲 简单与普通 困难
仅靴子 100% 100%
靴子和护腿 75% 90%
靴子、胸甲和护腿 56.25% 81%
全套 42.19% 72.9%

盔甲的品质概率如下:

盔甲类型 概率
皮革 37.06%
48.73%
锁链 12.90%
1.27%
钻石 0.04%

Java版中,骷髅的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害,也就是说,玩家正常损害盔甲的途径在骷髅的盔甲上无效。骷髅暴露在阳光下,或者铁砧下落的方块落在骷髅的头部时,骷髅的头盔(非类似于雕刻南瓜方块)会被磨损并最终毁坏。

万圣节[]

Information icon
此特性为Java版独有。

万圣夜(10月31日)当天,骷髅生成时有22.5%的概率生成时戴着雕刻南瓜,2.5%的概率生成时戴着南瓜灯,但雕刻南瓜或南瓜灯不会掉落。[1]

转化[]

Skeleton become Stray

一只陷入细雪的骷髅转化为流浪者

骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后会开始转化为流浪者,再经15秒(300游戏刻)转化完成。转化成流浪者后,其生命值会回满,且其原本携带的装备和武器不会消失。

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
骷髅:咯咯声敌对生物空闲时随机播放此声音entity.skeleton.ambientsubtitles.entity.skeleton.ambient
骷髅:死亡敌对生物死亡entity.skeleton.deathsubtitles.entity.skeleton.death
骷髅:受伤敌对生物受伤entity.skeleton.hurtsubtitles.entity.skeleton.hurt
骷髅:射击敌对生物射箭entity.skeleton.shootsubtitles.entity.skeleton.shoot
脚步声敌对生物行走entity.skeleton.stepsubtitles.block.generic.footsteps
骷髅:转化为流浪者敌对生物转变为流浪者entity.skeleton.converted_to_straysubtitles.entity.skeleton.converted_to_stray

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离预载
敌对生物空闲时随机播放此声音mob.skeleton.sayambient2.0 0.8-1.2 16
敌对生物受伤mob.skeleton.hurthurt0.71.0 16
敌对生物死亡mob.skeleton.deathdeath2.0 0.8-1.2 16
敌对生物行走mob.skeleton.stepstep2.0 0.8-1.2 16
敌对生物射箭random.bowbow2.0 0.83-1.25 16
友好生物转变为流浪者mob.skeleton.convert_to_strayconvert_to_stray2.0 1.0 16

数据值[]

ID[]

Java版

名称命名空间ID实体标签JE本地化键名
骷髅skeletonskeletonsentity.minecraft.skeleton

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
骷髅skeleton34entity.skeleton.name

实体数据[]

主条目:实体格式

骷髅有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。

Java版

  • 实体数据值
    • 实体共通标签
    • 活体共通标签
    • 生物共通标签
    •  StrayConversionTime:骷髅转化为流浪者前要经历的数,如果未开始转化则为-1。

基岩版

成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
狙击手的对决
Sniper Duel
从超过50米远的地方用杀死一个骷髅注:从超过50格远的地方射杀自然生成的骷髅时,需要确保模拟距离在6以上,否则怪物会被立即清除。30G铜杯

进度[]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-plain-raw不吃这套,谢谢
Not Today, Thank You
用盾牌反弹一个弹射物整装上阵story/deflect_arrow
Advancement-plain-raw冒险
Adventure
冒险、探索与战斗杀死任意实体或被任意实体杀死。adventure/root
Advancement-plain-raw怪物猎人
Monster Hunter
杀死任意敌对性怪物冒险杀死这34种生物中的一种:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_a_mob
Advancement-plain-raw抖包袱
A Throwaway Joke
往什么东西扔出三叉戟。注:别把你唯一的武器也抖掉了。怪物猎人三叉戟投掷到任意实体上。adventure/throw_trident
Advancement-plain-raw瞄准目标
Take Aim
用弓箭射点什么怪物猎人,将任意种类的射到任意实体上。adventure/shoot_arrow
Advancement-fancy-raw资深怪物猎人
Monsters Hunted
杀死每一种敌对性怪物怪物猎人杀死这34种生物:除此以外的任何生物可以正常击杀,但进度会将其忽略。adventure/kill_all_mobs
Advancement-fancy-raw狙击手的对决
Sniper Duel
从至少50米外射杀一只骷髅瞄准目标在水平距离超过50米的地方用弹射物射杀一只骷髅adventure/sniper_duel

历史[]

Java版Classic
2009年8月14日Notch展示了骷髅。
0.24_SURVIVAL_TESTSkeleton JE1 加入了骷髅。
它们随机生成于新的生存模式地图中,并会像僵尸一样,在玩家接近时跟随玩家。如果它们附近没有玩家,它们会像人类一样行走。
0.25_SURVIVAL_TEST骷髅射出的箭使用的纹理是紫色的箭,它们射箭的速度更快,并且更分散。濒死时它们会随机向周围短距离内射出4-9支。这些箭可以被玩家捡起并使用。
骷髅承受5次攻击才会死亡,并且有可能会穿着盔甲(没有附加防护)。杀死它们后会获得120分。
Java版Indev
0.31?骷髅不再穿着盔甲。
骷髅的攻击动画被移除。
骷髅不再会射出的紫色箭,现在会射出棕色箭。
骷髅死后会掉落0-2根箭。
20100213现在骷髅暴露在阳光下时会燃烧
20100218骷髅现在只会在太阳光照等级大于7时燃烧,因此夜晚的火把不再导致其燃烧 [需要验证]
20100219现在骷髅会掉落箭。
Java版Alpha
v1.2.0?Skeleton JE2 骷髅现在把弓握在右手,但持弓的动作与当时玩家手持普通物品的动作相同。
Java版Beta
1.2在掉落箭的同时,骷髅会掉落0-2根骨头。
1.8?Skeleton JE3 BE1 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre1Skeleton JE4 BE2 骷髅又以一只手持弓了,但弓还是与之前一样大一样真实。
1.2.112w04a骷髅的AI经过升级,使得他们更加“聪明”。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
12w06a骷髅被杀死后有较少的概率掉落一把。同样地,这把掉落的弓有较少的概率会有魔咒
1.4.212w32a骷髅、僵尸和僵尸猪人现在能捡起物品了,也能够穿着盔甲以及持有武器。因此如果它们会穿上捡起的盔甲,拿着捡起的武器。但是,骷髅身上有一个漏洞,它们拿剑时仍然会射箭。
骷髅、僵尸、僵尸猪人可以在生成时穿戴有任意种类的盔甲(包括链甲),它们配备的盔甲和武器都有可能带有附魔。
12w36a骷髅能在下界要塞中与凋灵骷髅一同被找到。
在死亡后掉落其持有的物品。
12w37a在万圣夜当天,骷髅在生成时有概率戴着南瓜南瓜灯
12w38a骷髅拥有了新音效和动画。
1.4.4pre当它们没有弓的时候,骷髅不会射箭而是会冲向玩家。
1.513w02a骷髅会从15米的距离开始射箭,而不是以前的10米。
13w03a骷髅开始会向在近距离的玩家快速射箭以将其逼退。这使得在水中近战击杀骷髅变得非常困难,虽然并非不可能。
1.814w10a开始逃离狼而不是反击。
14w11a骷髅现在会逃离即将爆炸的苦力怕了。
14w30a被闪电苦力怕炸死后掉落骷髅头颅。
1.8.1pre1骷髅不再逃离即将爆炸的苦力怕了。
1.915w31a骷髅的弓有了动画,骷髅在敌对时会举起弓,射箭时会向后拉弦。
骷髅有较小的概率用左手握弓。
骷髅有了双持物品的能力。
Skeleton Aiming JE1骷髅重新使用双手持弓。
Skeleton JE5 BE3 骷髅在空闲的时候,手会放在身体两侧。
1.9.1骷髅在简单和普通难度下每秒会射出2支箭而不是1支。
1.1318w07a骷髅现在会寻找并攻击小海龟了。
18w19a骷髅现在会沉入水中了。
在水下骷髅不再溺水了。
1.1418w43aSkeleton JE6 BE4 更改了骷髅的纹理。
1.1620w06a骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。
1.1721w05a现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。
21w13a现在骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后即开始转化为流浪者,此后仍另需15秒(300游戏刻)完成转化。
1.18exp1现在骷髅只在方块光照等级为0的地方自然生成。
1.19pre1现在下界的骷髅可以在方块光照等级小于等于11的地方自然生成。
1.19.322w46a现在下界的骷髅在方块光照等级小于等于7的地方才能自然生成,此前为11。
rc1现在骷髅转化为流浪者的进程可以被打断。[2]
携带版Alpha
0.3.3Skeleton JE3 BE1 加入了骷髅。
0.5.0骷髅现在拥有新音效。
0.9.0build 8骷髅拥有新AI。
build 9骷髅重新使用旧AI,因为新AI不能正确地射出箭。
0.11.0build 1Skeleton JE4 BE2 骷髅不再双手持弓。
build 14改进了骷髅射击的精准度。
0.12.1build 1骷髅再次使用新的AI,提高了射击精准度,并改进了其规避伤害的策略。骷髅会在最近的树下或浅水湖中躲避阳光。
骷髅生成时可带有盔甲。
骷髅生成时的弓有概率附魔。
build 12骷髅拥有新的死亡音效。
0.13.0build 1骷髅现在逃离
现在,当玩家靠近时,骷髅会射得更快,但是他们的箭会减少伤害。
0.14.0build 1骷髅的身高微微调高(1.99米高,原本是1.95米)。
0.15.0build 1现在骷髅在敌对时会举起弓。
骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。
?如果区域难度为3或更高,燃烧的骷髅现在只能射出火焰箭。在此之前,不管难度如何,燃烧骷髅总会射出燃烧箭。
基岩版
1.5.01.5.0.0骷髅现在会沉入水中了。
骷髅现在可以在水中呼吸;在此之前,骷髅会因溺水而死亡。
骷髅和流浪者在水下会从远程攻击切换到近战攻击。
1.5.0.4骷髅现在会寻找并攻击幼年海龟了。
1.10.01.10.0.3Skeleton JE6 BE4 更改了骷髅的纹理。
1.16.01.16.0.51骷髅现在会生成于灵魂沙峡谷生物群系。
现在有概率生成能够捡起物品盔甲的骷髅。
现在骷髅没有时会使用近战攻击。
1.17.01.17.0.54现在骷髅处于细雪中30秒(600游戏刻)后将开始转化为流浪者,再经过15秒(300游戏刻)完成转化。
1.17.101.17.10.20现在骷髅处于细雪中7秒(140游戏刻)后即开始转化为流浪者,此后仍另需15秒(300游戏刻)完成转化。
1.17.301.17.30.20Skeleton Aiming JE2 BE3 骷髅现在使用双手持弓。
1.19.01.19.0.30现在灵魂沙峡谷的骷髅可以在方块光照等级小于等于7的地方自然生成。
现在下界要塞的骷髅可以在方块光照等级小于等于10的地方自然生成。
1.19.601.19.60.22现在下界要塞的骷髅在方块光照等级小于等于7的地方才能自然生成,此前为11。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1 Skeleton JE2 加入了骷髅。
TU5Skeleton JE3 BE1 骷髅的弓现在变得更大更真实了(双手持握全尺寸的弓,射箭前将箭往后拉),而在前代版本中它们只用单手完成所有动作。
骷髅射出弓箭的速度稍微变慢了(有可能是因为它们的弓现在需要蓄力拉满)。不过,现在它们射出的箭更为有力。
TU12更新了骷髅的AI,它们变得更“聪明”了。例如:如果一只骷髅在白天着火了,它们会跑向着最靠近它们的阴暗处或水中以保命。
骷髅被杀死后有较少的概率会从它们的身上掉下一把。同样地,这把掉落的弓有较少的概率会有魔咒
TU19CU71.12现在骷髅在生成时可以穿着盔甲拿着武器了。
你距离骷髅越近,它射箭的速度就会加快。
TU31CU191.22Patch 3骷髅现在会逃离,而非反击。
骷髅如果被闪电苦力怕炸死会掉落骷髅头颅。
TU46CU361.38Patch 15骷髅现在可以通过骷髅陷阱马生成。
骷髅的AI被更新,现在可以在移动的同时瞄准和射击。
骷髅现在有弓的动画了。

你知道吗[]

  • 如果觉察到玩家的存在,骷髅可以朝背后射箭,有时还会伤到它们自己。
  • 骷髅的视线不能透过玻璃栅栏等透明方块。
  • 骷髅及其变种只会使用弓,而不会使用弩。

画廊[]

渲染图[]

参考[]

  1. MC-203219 — 漏洞状态为“有意为之”。
  2. MC-227250

语言

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