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1.13

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1.13,即水域更新[1],是计划于2018年第二季度发布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。[3][4]此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期间被揭示。

新内容[编辑 | 编辑源代码]

常规[编辑 | 编辑源代码]

数据包
  • 类似于资源包,但是用于放置战利品表进度函数结构配方以及标签
    • 使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
  • 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/
  • 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。
    • 然而,此目录应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
  • 可通过/reload重新加载。
  • 结构:pack.mcmetadata文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
    • 一个命名空间只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
死亡信息
  • 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被炸死时显示。
    • 玩家被[刻意的游戏设计]杀死了”
      • 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
  • 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
    • 玩家玩家/实体不共戴天”
战利品表
  • 为战利品表添加了set_name函数。
NBT标签
  • 海龟加入了NBT标签HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 幻翼加入了NBT标签AXAYAZSize
选项
  • FS(全屏)分辨率
    • 用于更改分辨率。
  • 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
  • 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
颗粒
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink颗粒
声音
  • 鱿鱼喷射墨汁加入了新的声音效果。
  • 加入了水下环境音效。
统计
标签
  • 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
    • 方块标签可用于检测世界中的方块。
    • 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
    • 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
      • 贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。
      • 贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
  • 标签的创建需要使用数据包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
      • 默认状态下使用追加模式。
      • 在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。
    • json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
      • 此列表也可以包含同类型的其他标签。
        • 例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。
        • 不可引用自身。
  • 方块和物品有23种原版标签:minecraft:bannersminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:doorsminecraft:logsminecraft:planksminecraft:saplingsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:woolminecraft:railsminecraft:sandminecraft:acacia_logsminecraft:birch_logsminecraft:dark_oak_logsminecraft:jungle_logsminecraft:oak_logsminecraft:spruce_logs
  • 7种物品有额外的原版标签:minecraft:anvilminecraft:flower_potsminecraft:enderman_holdableminecraft:water_hackedminecraft:waterloggedminecraft:slabsminecraft:stairs
    • 标签minecraft:water_hacked中的方块在中会渲染成模型空白部分为水的样子。
  • 1种物品有额外的原版标签:minecraft:boats
  • 进度的物品判据现在支持物品标签(tag)了。
的物理性质
  • 水的新物理性质
    • 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
      • 水可以流出这些方块,但不能流进。
      • 当充满水时,方块会被所有游戏内容计为水方块(如游泳)。
      • 水会流出方块的所有表面。
    • 移除了方块flowing_waterflowing_lava
    • 所有可以被放进水的方块现在拥有标签waterlogged了。
    • 诸如气泡柱和海带的方块现在总会被计为水源。

游戏内容[编辑 | 编辑源代码]

附魔
移动
  • 在游泳冲刺时,玩家现在会比普通游泳移动得更快,还会很快地俯冲到水底。
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)
    • 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙
      • 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常

命令格式[编辑 | 编辑源代码]

常规
  • 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的各种部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
    • 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
  • 为实体选择器添加命令建议。
  • 目标选择器中的新nbt参数。
  • 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
坐标
  • 新增局部坐标类型,使用^来实现。
    • 在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定局部坐标,以取代世界坐标。
    • 局部坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为0,0(南)。
    • 与相对坐标一样,基准点默认为命令执行位置。
    • 语法是:^左 ^上 ^前
    • 左/上/前是指定方向的偏移方块数。
具体命令
/data
  • 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
  • /data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会返回<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]
    • 将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data merge block <目标位置> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目标实体> <NBT>
    • 将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
  • /data remove block <目标位置> <标签路径>
    • 将会移除目标位置标签路径的NBT数据。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 将会移除目标实体标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子标签bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
  • 旧命令转换示例:
    • /entitydata <目标实体> {}变成/data get entity <目标实体>
    • /blockdata <目标位置> <NBT>变成/data merge block <目标位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用来控制数据包的加载。
  • 以下是子命令:
    • /datapack enable <name> - 启用特定数据包
    • /datapack disable <name> - 禁用特定数据包
    • /datapack list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  • 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    • /datapack enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    • /datapack enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    • /datapack enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    • /datapack enable <name> before <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前
    • /datapack enable <name> after <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后
/bossbar
    • /bossbar create <boss栏> <显示名称>可建立一个Boss栏。
      • boss栏用来指定Boss栏namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft
      • 显示名称是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
    • /bossbar set <目标boss栏> name <显示名称>可以更改Boss栏的名字。
    • /bossbar set <目标boss栏> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你没有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white
    • /bossbar set <目标boss栏> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改变boss栏的样式,预设为progress
      • 你可以设为以下的样式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched会设定boss栏在视觉上的的分段数。
      • progress会设置为1段,也就是直长条。
    • /bossbar set <目标boss栏> value <当前值>会改变boos栏的当前值, 预设为0
    • /bossbar set <目标boss栏> max <最大值>会设置boss栏的最大值,预设为100
    • /bossbar set <目标boss栏> visible <visible>会设定boss栏是否可见, 预设为true
    • /bossbar set <目标boss栏> players <目标玩家>会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。
    • /bossbar remove <目标boss栏>会把整个目标boss栏给移除。
    • /bossbar list会显示所有存在的boss栏。
    • /bossbar get <指定boss栏> (max|players|value|visible)会回传值作为指令的 result
  • /execute子命令store的新选项:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>
    • 将会储存指定运行指令的resultsuccess为boss栏的value当前值或max最大值设定。
/locate
  • 为命令输出添加了可点击的传送链接。
/teleport
  • 添加facing参数。
    • /teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)
    • 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
  • /time set添加noonmidnight参数。

方块[编辑 | 编辑源代码]

空气变种
  • cave_airvoid_air
    • 两种的效用与air几乎一样。
    • cave_air会在洞穴里生成。
    • void_air会在超出世界高度范围(y>255或y<0)或在未加载的区块生成。
按钮压力板活板门
  • 现在被分为所有6种的木头材质
南瓜
珊瑚块
  • 有5种颜色:蓝色、粉红色、紫色、红色和黄色
    • 每种颜色都拥有死亡的变种
    • 离开水放置时会变为死珊瑚
      • 死珊瑚不可复活。
  • 作为珊瑚礁的一部分自然生成。
珊瑚扇
  • 能放置在水下方块的侧面
  • 暂时不会自然生成
珊瑚
  • 有5种颜色:蓝色、粉红色、紫色、红色和黄色
  • 只能在水下放置
  • 像珊瑚一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
干海带块
  • 在熔炉中用作燃料时,可烧炼20个物品。
  • 干海带合成,也可以重新合成为干海带
海带
  • 只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
    • 只能通过使用/setblock命令放置在干燥的陆地上。
  • 海洋中生成。
  • 可长至数个方块高。
  • 拥有动态材质。
  • 可烧炼为干海带。
海晶石楼梯台阶
  • 均有3个变种:海晶石、暗海晶石和海晶石砖
  • 楼梯可用6个各自的材料合成
  • 台阶可用3个各自的材料合成
海草
  • 像草一样,海草也有高草变种。
  • 海草也生成于海洋中,且拥有动态材质。
  • 此外,在水下手持骨粉右击任何方块也可生成。
  • 杀死海龟时掉落
潜影盒
  • 加入了未染色的潜影盒
去皮木头
  • 木头的平滑变种。
  • 可用对着木头右击来制造。
  • 表现与普通的木头一样,也可以用来合成木板
海龟蛋
  • 通过繁殖海龟创造。
  • 踩踏海龟蛋会将其摧毁。
  • 海龟蛋类似于一种多方块结构,可将数枚海龟蛋放入一方块的空间中。
    • 所有亡灵生物会主动踩踏海龟蛋。
  • 现实时间五分钟后会轻微开裂,而后破裂。
    • 破裂的海龟蛋最终会孵出小海龟。

物品[编辑 | 编辑源代码]

  • 六种树皮的物品形式。
  • 光滑石英、光滑砂岩、光滑红砂岩的物品形式。
  • 红色与褐色蘑菇方块,以及菌柄的物品形式。
  • 调试棒,能以循环的方式调整方块状态。
    • 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
  • 石化橡木台阶的物品形式。这是一种旧的橡木台阶,特性与石质台阶相同。
  • 加入了新的武器三叉戟
    • 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
    • 通过击杀溺尸获得。
  • 加入了海带干海带
    • 海带可用于在水下放置海带植株。
    • 海带可在熔炉中烘干,成为干海带。
    • 干海带可以食用,回复1 (Half Hunger.svg饥饿值。
    • 干海带也能合成为干海带块
  • 加入了鳞甲
    • 当幼年海龟长大时掉落。
    • 可用于合成海龟壳
  • 加入了海龟壳
    • 可作为头盔使用,增加2点护甲值。
      • 装备和出水时会给予玩家10秒的水下呼吸状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
    • 可将粗制的药水酿造为神龟药水
  • 加入了神龟药水
  • 加入了神龟之箭
  • 加入了海龟刷怪蛋
    • 白色的蛋带青色斑点。
  • 加入了幻翼刷怪蛋。
    • 黑色的蛋带绿色斑点。
  • 加入了鳕鱼刷怪蛋。
  • 加入了鲑鱼刷怪蛋。
  • 加入了河豚刷怪蛋。
  • 加入了热带鱼刷怪蛋。
  • 加入了鱼桶
    • 有3个变种:鳕鱼桶、鲑鱼桶、热带鱼桶及河豚桶。
    • 鱼(生物)使用水桶来获得。
    • 不会更改热带鱼的外形。

生物[编辑 | 编辑源代码]

溺尸
  • 在所有的海洋和河流中生成。
  • 僵尸 在水里一段时间后会淹死,并成为溺尸
  • 溺尸 在生成时有可能会手持三叉戟,你可以在生存模式下通过击杀溺尸得到三叉戟
  • 它们不会在水中浮起来,但会游泳。 (不过它们更喜欢走路)。
  • 所有溺尸都能近战攻击 ,带有三叉戟溺尸还可以远程射击。
  • 僵尸一样,溺尸也会攻击小海龟 并且会踩海龟蛋。
幻翼生物B
  • MineCon Earth的观众投票选出[2]
  • 在高海拔生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击五个MC夜晚未睡觉的玩家[2]
    • 该玩家必须位于高于海平面的位置
    • 生成于主世界,有时4个为一群。
    • 在白天时燃烧
    • 会攻击五个MC夜晚没有睡觉玩家
    • 掉落1-4个皮革
海龟
  • 会在各种生物群系的海岸线筑巢的水中生物。
  • 可用海草来繁殖。
  • 以1-5个为一群生成于温暖生物群系(草原、丛林、沼泽、沙漠、平顶山和热带草原)的海滩,但这是暂时的。
  • 会在出生地海滩上下
  • 死亡时掉落0-2条海草
  • 可以用它们旧壳的碎片来合成海龟壳
鱼(生物)
  • 有四种类型:鳕鱼、鲑鱼、热带鱼和河豚
    • 被杀死时掉落自身。
  • 鳕鱼生成于寒带、普通和亚热带的海洋生物群系中。
  • 鲑鱼生成于冻洋、寒带海洋和河流生物群系中。
  • 河豚生成于亚热带和热带的海洋生物群系中。
  • 需要在水中存活。若离开水,窒息前会四处乱跳。
  • 鳕鱼(最多9条)和鲑鱼(最多6条)会集群游动。
  • 可用水桶来捕捉。

海豚

世界生成[编辑 | 编辑源代码]

生物群系
  • 加入了sky_island_low(末地 - 浮岛)、sky_island_medium(末地 - 中型岛屿)、sky_island_high(末地 - 高岛)和sky_island_barren(末地 - 荒岛)。
    • 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
  • 加入了minecraft:warm_ocean(热带海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(亚热带海洋)、minecraft:cold_ocean(寒带海洋)、minecraft:warm_deep_ocean(热带深海)、minecraft:lukewarm_deep_ocean(亚热带深海)、minecraft:cold_deep_ocean(寒带深海)和minecraft:frozen_deep_ocean(封冻深海),不过热带的生物群系不会自然生成。
  • minecraft:frozen_ocean(冻洋)现在会自然生成了。
结构
  • 加入了水下洞穴和峡谷
  • 沉船
    • 拥有多种外观及方向。
    • 会在所有的海洋生物群系和沙滩上生成。
    • 包含1-3个带有战利品的箱子。
  • 水下遗迹
    • 拥有多种不同的形状和大小
    • 寒带遗迹生成于寒带海洋和冻洋生物群系,无视深度
    • 热带遗迹生成于热带海洋、亚热带海洋和亚热带深海生物群系
    • 可单独生成,也可生成村庄遗迹
    • 有时也会有部分处于地下或海平面之上

更改[编辑 | 编辑源代码]

常规[编辑 | 编辑源代码]

“扁平化”
  • 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
  • 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
    • 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
    • 文件与命令不再使用数据值或set_data
  • 玩家自定义结构不会被自动更新:
    • 玩家可以在1.12把结构生成出,再升级到1.13,然后重新储存该结构以进行升级。
控制
  • 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
创造模式物品栏
选项
  • 彻底移除3D效果选项。
配方
  • 自定义配方现在会从数据包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。
  • 为熔炉加入了配方书。
  • 熔炉的配方已被移至JSON文件。
    • 它们使用"type": "smelting"
    • cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。
    • experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。
    • 燃料不在其列,仍为硬编码。
  • “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
颗粒
  • 稍微优化了颗粒渲染。
资源包
  • 将格式数字升级至4
  • 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
统计
  • 对统计进行了升级。
    • stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
其他
  • 游戏库更新
    • 更新至LWJGL 3
  • 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
    • 处于加载阶段时会显示正在准备生成区域
  • 崩溃报告现在会显示启用的数据包
  • 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
  • 将翻译文件从.lang (key=value) 改为.json ("key": "value")
    • 现在支持新行了。

游戏内容[编辑 | 编辑源代码]

氧气条
  • 玩家浮出水面时氧气条不再瞬间恢复。
能见度
  • 更改水下能见度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
    • 水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。
    • 在不同的生物群系潜水时水下能见度不同。

命令[编辑 | 编辑源代码]

常规
  • 命令和函数变得更快、效率更高了。
  • 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
    • 比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。
  • 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0
  • 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
  • 为分析器添加了命令(/debug)。
  • 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
命令UI
  • 新的UI原型。
函数
  • 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
    • 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
    • 命令的效率也会提高一点,因为不是每次执行都需要解析。
NBT
  • 物品实体的NBT键ThrowerOwner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 雪球鸡蛋末影珍珠的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"鲁宾"}变为/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"鲁宾\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"鲁宾\"}"}
具体命令
/advancement
/blockdata
  • 移除,并被/data取代。
/clear
  • /clear语法被修改了。
    • /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
/clone
  • /clone的语法被修改了。
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [方块] [force|move|normal]
    • /clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为/clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法被拆分,以避免歧义
    • /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>
    • /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]
  • 如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
    • 比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。
    • 生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的语法被拆分。
    • 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
      • as <指定实体> <连锁子命令><指定实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
      • at <指定实体> <连锁子命令><指定实体>的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
      • positioned <指定坐标> <连锁子命令><指定坐标>的坐标来执行命令。
      • positioned as <指定实体> <连锁子命令>仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令
      • align <坐标轴> <连锁子命令>执行命令时会先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是xyz的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <连锁子命令>会使命令执行得如同朝向指定坐标<x y z>
      • facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令> 会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。
      • rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
      • rotated as <指定实体> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。
      • rotated <y x> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令> 会使命令执行得如同位于指定维度。
      • anchored (feet|eyes) <连锁子命令> 会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断坐标为脚或眼睛。
    • 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      • (if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令> 如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定坐标>(的方块)与<指定方块>,才执行后续的命令。
      • (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续的命令。
      • (if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板记分项>分数与<对照实体/玩家名><对照记分板记分项>分数符合指定的比较符时执行命令。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令> 指定目标的记分板记分项是否在指定范围内(如1, 1..5)。
    • 作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      • result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是01, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount
      • 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
      • 如果指命令没有成功(像success0时),result也会被设为0
      • 之后会明确每个命令的预期结果。
      • store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>
        • 返回值会被储存在<目标实体/玩家名><指定记分板记分项>分数里。
        • 记分项必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标实体/玩家名>的分数设定初始值
      • store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 将返回值储存在目标坐标方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。
        • /data类似,store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag键的NBT是例外,并可以用store修改[5]
        • 可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
        • 值的ID以id的形式储存在valuemax的bossbar设置里。
      • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子标签bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    • 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
      • 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      • 最后当你完成整条子命令连锁,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
        • 不可将/写在命令之前。
      • 例:/execute as somebody at somebody run say 嘿
      • 游戏会在执行/execute命令之后的命令前,先处理子命令的数据,故之后的命令无法影响之前的命令。
    • 旧命令转换式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!变成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp现在属于/experience的别名。
  • 拆分为以下3个子命令:
    • /experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      • 现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。
      • 减去点数可以使你等级下降。
    • /experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
      • <目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。
      • 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      • 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    • /experience query <目标玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的点数或等级。
/fill
  • /fill语法被修改了
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> <数据> replace [替代方块] [替代方块数据]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <目标方块> replace [方块]
    • /fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
    • 这项功能已经被迁移至/execute
    • /function foo:bla if @e将变为/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
    • 你可以使用函数记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    • 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  • /gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
  • 移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/give
  • /give语法被修改了
    • /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
/kill
  • 目标实体现在是必选的。
/locate
  • y坐标现在返回64而非?
  • 配合/execute的子命令store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
  • 现在允许原来分类在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
/particle
  • <额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem语法被修改了
    • /replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  • slot参数不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1
/scoreboard
  • /scoreboard移除了[<数据标签>],因为NBT参数在实体选择器中的取代。
  • 移除了/scoreboard players tag/scoreboard teams,并且由/tag/team分别取代。
  • /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、实体选择器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock
  • /setblock语法被修改了
    • /setblock <目标坐标> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标坐标> <目标方块> [模式]
    • 参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
/stats
  • 被移除,现在是/execute的一部分
  • 并非用/execute直接替换,运行方式也有改变:
    • 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
    • 只有两种统计信息:resultsuccess,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  • 现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 维持原有的语法
    • /tag <目标实体> add <实体标签> 用以为<目标实体>添加<实体标签>
    • /tag <目标实体> remove <实体标签> 用以从<目标实体>移除<实体标签>
    • /tag <目标实体> list 用以列出<目标实体>的所有实体标签。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 维持原有的语法
    • /team add <目标队伍> [<显示名称>]
    • /team empty <目标队伍>
    • /team join <目标队伍> [<成员>]
    • /team leave [<成员>]
    • /team list [<目标队伍>]
    • /team option <目标队伍> <设定选项> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  • 应使用/weather
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的别名(与/w/msg/tell一样)。
  • /teleport进行了简化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定实体> 不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的坐标。
    • /teleport <x y z> 不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定坐标。
    • /teleport <指定实体> <指定实体> 不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体坐标。
    • /teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数] 能使目标对象传送到指定坐标并选择性改变转向。
    • /teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标] 能使目标对象传送到指定坐标并朝向指定的座标。
    • /teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定坐标并指定朝向实体的脚或眼睛坐标(预设为feet)。
    • 现在允许跨维度的传送。
/trigger
  • 新语法/trigger <目标>现在视为/trigger <目标> add 1的快捷写法。
/weather
  • 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
参数类型
目标选择器
  • 引入了更多对错误的处理。
  • 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
  • 不允许limit=0level=-10gamemode=purple之类的错误输入。
  • 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
    • level=10要求等级为10
    • level=10..12要求等级为10、11或12
    • level=5..要求等级大于等于5
    • level=..15要求等级小于等于15
  • 将难懂的简写进行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
      • 这意味着x=0不再等同于x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
  • limit (以前是c)不再支持负数。
    • 请使用sort=furthest作为替代。
  • name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
  • 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foobar标签而没有baz的目标。
    • type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
    • type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    • sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    • sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
    • sort=arbitrary为不进行排序(当前@e@a的默认值,可以提高选择器效率)
  • 指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的记分项都写在{}里,以逗号分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度
    • true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
    • 不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。
    • 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方块
  • 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
  • 之前的<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist状态。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字。
  • 数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
  • 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
    • 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  • 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    • 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none
  • 如果方块参数被用于检查方块,则可以使用方块标签来检测,格式为 #标签名称
物品
  • 之前的<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
  • 数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
  • 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
    • 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
    • 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。

方块[编辑 | 编辑源代码]

  • 方块的ID限制已经完全消失,因为使用了字符串ID。
  • 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
  • 拨动拉杆会产生红石粒子。
  • 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
    • 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
    • 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
  • 床现在需要下方方块支撑,以往只需要在放置的时候有方块支撑即可,之后可以移除支撑。
  • 箱子陷阱箱可以直接放在相应的大型箱子的旁边,不再需要一个方块作为间隔。
    • 箱子/陷阱箱仅会与左侧或右侧相邻的朝向相同的箱子/陷阱箱合并。并且潜行放置时总是不会合并。
  • 南瓜栅栏门不再需要下方支撑方块就能放置。
  • 怪物蛋可被立刻破坏,无视工具。
    • 当使用精准采集附魔破坏时,其本体会掉落。
  • 树皮可被合成了。四个原木摆成方形可以得到三个树皮。
  • 数个面向不同方向的藤蔓(包括底部)能放在同一方块的空间中了。
发射器
  • 合成发射器不再需要无耐久损耗的了。[6]
岩浆块
  • 会在海底峡谷底部生成,制造出螺旋向下的气泡柱,能将实体吸入水下。在水面上的船会摇摆几秒后沉入水下。
灵魂沙
  • 会产生缓慢向上的气泡柱,当实体进入气泡柱时,实体会高速上升到水面并飞出水面。在水面上的船会摇摆几秒后高高飞起。

物品[编辑 | 编辑源代码]

胡萝卜钓竿
  • 合成胡萝卜钓竿不再需要无耐久损耗的钓鱼竿了。[6]

生物[编辑 | 编辑源代码]

常规
  • 僵尸骷髅豹猫现在会自然攻击幼年海龟了,僵尸和僵尸猪人还会寻找和踩碎海龟蛋。
  • 模型被修改得与其他生物一致。[7]
  • 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
鱿鱼
  • 被攻击时会喷射墨汁以自卫。
僵尸
  • 僵尸现在会落入水下,并变为一只溺尸而不是因溺水而死亡。
  • 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧。

非生物实体[编辑 | 编辑源代码]

常规
  • 落入水中的物品实体现在会浮至水面。
浮标
  • 钓鱼竿的浮标现在有了实体IDfishing_bobber
    • 此ID仅用作测试,无法召唤。
物品展示框
  • 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
实体
  • 现在用含命名空间的ID区分图案。
  • 现在用命名空间ID区分图案。

世界生成[编辑 | 编辑源代码]

常规
  • 重写了世界生成系统。
  • 下界现在会生成垂直的空洞——从基岩层延伸至y=35,y=10以下填满熔岩。在下界底部呈链状生成,常形成宽阔的峡谷。
女巫小屋
  • 里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空着的。
自定义超平坦
  • 预设按钮不再使用版本号。
自定义世界类型
  • 被移除。

计划新内容[编辑 | 编辑源代码]

计划新更改[编辑 | 编辑源代码]

常规[编辑 | 编辑源代码]

  • 世界生成会用数据驱动、用json文件、允许自定义结构。[8]

未确定的特性[编辑 | 编辑源代码]

修复[编辑 | 编辑源代码]

修复了165个漏洞(英文)


画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]

  1. 1.0 1.1 1.2 Java Edition Technically Updated – Minecraft.net,2018年1月24日
  2. 2.0 2.1 2.2 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, November 18, 2017
  3. “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.”@Dinnerbone,2017年4月24日
  4. “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!”@Dinnerbone,2017年10月16日
  5. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  6. 6.0 6.1 MC-123196 resolved as "Works as Intended"
  7. Meet The Horse – Minecraft.net,2017年10月10日
  8. https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
  9. “I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)” – /u/_Grum,2017年4月20日
  10. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3”@Dinnerbone,2017年7月6日
  11. https://imgur.com/biyOSGR
  12. “Currently working on:”@MiaLem_n,2017年8月3日
  13. 引用错误:无效<ref>标签;未给name属性为newdesign的引用提供文字
  14. “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata”@Dinnerbone,2017年10月6日
  15. Everything Announced at MINECON Earth! – Minecraft.net,2017年11月18日
  16. “Found something... odd?... on the beach today!”@_LadyAgnes,2018年1月16日
  17. “There is also a sliver of a turtle shell piece”@_LadyAgnes,2018年2月1日
  18. “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment”@_LadyAgnes,2017年12月4日
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