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1.13

出自 Minecraft Wiki
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1.13[2],即水域更新,是一個於2018年7月18日發布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋內容、漏洞修復、技術性特性與優化。[3][4]具體來說,加入了諸如藍冰珊瑚海靈核心海帶海鞘去皮原木去皮原木海龜蛋等等的方塊,也加入了諸如藏寶圖調試棒魚桶海洋之心夜魅膜三叉戟等等的新物品。此外還加入了新生物海豚沉屍夜魅海龜、全新的生態域、新的自選世界類型和新的結構。此次更新也加入了許多指令和更改了已存在的指令的格式,加入了許多新的技術性內容,例如資料包標籤

此更新原來打算分為兩個不同的更新發布:原名為技術性更新的1.13包含技術性更改;而原名為水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期間被揭示。[5]

1.13原先計劃於2018年5月30日發布此更新,但由於需要一些時間來修復一些較明顯的漏洞,所以將更新日期延後至2018年7月18日。[6]

新內容[編輯 | 編輯原始碼]

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

空氣變種
  • cave_airvoid_air
    • 兩者的效用與air幾乎一樣。
    • cave_air會在洞穴里生成。
    • void_air會在超出世界高度範圍(y>255或y<0)及在未加載的區塊生成。
藍冰
氣泡柱
  • 岩漿塊靈魂砂在至少2格深的水中產生。
    • 岩漿塊產生的氣泡柱會將實體往下拉,且會阻止物品在水中浮起並使船沉沒。
    • 靈魂砂產生的氣泡柱會將實體往上推。
按鈕壓力板地板門
  • 現在被分為所有6種的原木材質。
雕刻過的南瓜
  • 一種新的方塊,有著舊南瓜的紋理。
海靈核心
  • 合成配方:1個海洋之心+8個鸚鵡螺殼
  • 可以由在它周圍5x5的空心正方形放置海磷石暗海磷石海磷石磚海燈籠來啟動。
    • 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家"海靈祝福"狀態效果。
      • 海靈祝福可停止氧氣條的消耗、提供水下夜視效果並提升挖掘速率。
  • 完整的結構能夠使海靈核心被完全充能。
    • 當啟動一個被完全充能的海靈核心,其影響範圍將達到最大,並將使其周圍8格在水中或雨中的敵對生物受到傷害。
      • 可以從海靈核心的眼睛看出它是否在尋找敵對生物:當它正在尋找敵對生物時,會出現一個打開的眼睛,否則就會閉上眼睛。
  • 放出15光照等級的強光。
珊瑚
  • 有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 只能在水下放置。
  • 珊瑚方塊一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
  • 只能通過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
珊瑚方塊
  • 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 必須用附有絲綢之觸的鎬破壞才能掉落其本身,否則掉落死亡的珊瑚方塊。
    • 每種紋理都擁有死亡的(灰色)變種。
    • 放置時若六個面都沒有立刻接觸到水,會變為死亡的珊瑚方塊。
  • 珊瑚一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
扇狀珊瑚
  • 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 能放置在水下方塊的側面和頂部。
  • 可放置在空氣中。
    • 但一會後會變成死亡的扇狀珊瑚。
  • 自然生成在珊瑚礁珊瑚方塊側面。
  • 只能通過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
死亡的珊瑚方塊
  • 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
  • 在使用沒有絲綢之觸附魔的工具採集珊瑚方塊時獲得,或者通過珊瑚方塊6個面都沒有接觸到水而變成。
  • 不可復活為珊瑚方塊。
死亡的扇狀珊瑚
  • 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
  • 生成於珊瑚礁中。
  • 只能通過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
海帶乾塊
  • 熔爐中用作燃料時,可燒煉20個物品。
  • 海帶乾合成,也可以重新合成為海帶乾。
海帶
  • 只能被放置在水下,需要至少一個水方塊在其上方。
    • 只能通過使用/setblock指令放置在乾燥的陸地上。
  • 在除溫暖海洋之外的海洋類生態域中生成。
  • 可長至數個方塊高。
  • 擁有動態材質。
  • 可燒煉為海帶乾
海磷石階梯半磚
  • 均有3個變種:海磷石、暗海磷石和海磷石磚。
  • 階梯可用6個各自的材料合成。
  • 半磚可用3個各自的材料合成。
海草
  • 像草一樣,海草也有高草變種。
  • 海草也生成于海洋中,且擁有動態材質。
  • 海草在海洋(包括水下洞穴)、河流和沼澤自然生成。
  • 此外,在水下對著任何方塊使用骨粉也可生成。
  • 殺死海龜時掉落。
海鞘
  • 生成於溫暖海洋里,多圍繞著珊瑚礁生成。
  • 一格內最多可以放置4個。
  • 每個增加3亮度等級,但只能在水下放置時起效。
  • 可燒煉為淺綠染料
界伏盒
  • 加入了未染色的界伏盒。
去皮原木
  • 原木的平滑變種。
  • 可用對著原木使用來製造。
  • 表現與普通的原木一樣,也可以用來合成木材
去皮原木
  • 一種原木6個面都被去皮的方塊。
  • 可用對著原木使用來製造。
  • 表現與普通的原木一樣,也可以用來合成木材
海龜蛋
  • 通過繁殖海龜創造。
  • 踩踏海龜蛋會將其摧毀。
  • 過一會海龜蛋會輕微開裂,然後破裂。
    • 破裂的海龜蛋最終會孵出小海龜。

物品[編輯 | 編輯原始碼]

緩降之箭
  • 給予玩家緩降的狀態效果。
龜仙之箭
藏寶圖
調試棒
  • 能以循環的方式調整方塊狀態。
    • 左擊切換狀態,右擊切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
海帶乾
  • 通過燒煉海帶獲得。
  • 海帶乾可以食用,回復1(Half Hunger.svg飢餓值。
  • 海帶乾也能合成為海帶乾塊。
魚桶
  • 有4個變種:鱈魚桶、鮭魚桶、河豚桶及熱帶魚桶。
  • 使用水桶來獲得。
  • 使用時,會替代水源方塊並在桶中生成對應的魚。
海洋之心
海帶
  • 海帶可用於在水下放置海帶植株。
  • 海帶可在熔爐中燒煉為海帶乾
蘑菇方塊
  • 現在出現在創造模式物品欄。
蘑菇梗
  • 現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
鸚鵡螺殼
  • 用於製作海靈核心
  • 可以通過釣魚獲得。
  • 沉屍偶爾會帶著鸚鵡螺殼生成。
石化橡木原木半磚
  • 現在有模型了。
  • 相當於舊的木半磚有石半磚的特性。
夜魅膜
  • 夜魅掉落。
  • 用於修復鞘翅
  • 可用於釀造緩降藥水。
緩降藥水
  • 夜魅膜釀造。
  • 給予玩家緩降狀態效果,持續1:30。
    • 免除全部掉落傷害。
    • 使玩家更慢的降落。
    • 防止玩家踩踏農作物(即使在農作物上跳躍)。
  • 紅石粉釀造可將效果持續時間延長至4分鐘。
  • 和別的藥水一樣,用火藥龍之吐息釀造會分別得到噴濺藥水滯留藥水
龜仙藥水
鱗甲
  • 當幼年海龜長大時掉落。
  • 可用於合成海龜殼
光滑石英、光滑紅砂岩、光滑砂岩和光滑石頭
  • 和樹皮一樣,它們現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
刷怪蛋
三叉戟
  • 一種武器。
  • 可通過使用將其擲出,也可以通過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
  • 通過殺死手持三叉戟的沉屍獲得。
海龜殼
  • 鱗甲合成。
  • 可作為頭盔使用,增加2點護甲值。
    • 裝備和出水時會給予玩家10秒的水中呼吸狀態效果,本質上是給予玩家額外的10秒水中呼吸時間。
  • 可將粗製的藥水釀造為龜仙藥水
原木
  • 現在有物品形式並且在創造模式物品欄中顯示
    • 適用於所有6種類型。
  • 4個相同品種的原木擺成正方形可合成3個原木,其6個面皆為樹皮材質。
  • 放置規則與原木及其它原木方塊相同。

生物[編輯 | 編輯原始碼]

海豚
  • 生成於非寒凍海洋的任何海洋中。
  • 中立性生物,像殭屍豬人,當你激怒了其中一隻海豚,附近所有的海豚都會成群的攻擊你。
  • 可以使用生鱈魚餵食海豚,但它們無法繁殖。
    • 死亡時掉落鱈魚。
  • 它們會拾起被丟出的物品,且會在很短的時間內丟出。
  • 偶爾會跳出水面,就像真實的海豚一樣。
    • 也可以在被方塊隔成兩半的水體間跳躍。
  • 會追逐船甚至因此跳出水面。
  • 在陸地上太久會窒息。
  • 如果它們開始溺水,它們會游向水面。
  • 給予在它們附近游泳的玩家海豚的恩惠狀態效果。
  • 它可以幫助玩家找到寶藏;當被餵食生鱈魚時,它們會游向最近的沉船水下遺蹟
沉屍
  • 在所有的海洋和河流中生成,也在沼澤和水下遺蹟中生成。
  • 殭屍在水裡一段時間後會轉化為沉屍
  • 沉屍在生成時有可能會手持三叉戟鸚鵡螺殼,你可以在生存模式下擊殺它們來得到這兩種物品。
  • 它們不會在水中浮起來,但會游泳(不過它們更喜歡走路)。
  • 所有沉屍都能近戰攻擊 ,帶有三叉戟沉屍還可以遠程射擊。
  • 殭屍一樣,沉屍也會攻擊小海龜並且會踩踏海龜蛋
魚(生物)
  • 鱈魚
    • 生成於冷水、普通和溫水的海洋生態域中。
    • 會集群遊動,最多9條。
  • 鮭魚
    • 生成於寒凍海洋、寒冷海洋和河流生態域中。
    • 會集群遊動,最多6條。
  • 河豚
    • 生成於溫水和溫暖海洋生態域中。
    • 玩家靠近時會膨脹。
    • 會給周圍的玩家中毒效果7秒。
  • 熱帶魚
    • 生成於溫水和溫暖海洋生態域中。
    • 有許多種顏色和圖案
  • 其它魚被殺死時掉落它們自身, 但熱帶魚統一掉落小丑魚。
  • 出水後它們到處翻滾,直到窒息而死。
    • 他們會緩緩朝水源翻滾。
  • 可被使用水桶捕獲。
夜魅生物B
  • MineCon Earth的觀眾投票選出。[5]
  • 主世界的高空生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊一段時間未睡覺的玩家。[5]
  • 該玩家必須位於高于海平面的位置。
  • 被認為是亡靈生物。
    • 這就說明它們被治療藥水傷害,被傷害藥水治療,被凋零怪無視,且受不死剋星附魔影響。
    • 會在白天燃燒。
  • 掉落0-1個夜魅膜
海龜
  • 會在各種生態域的海岸線築巢產卵的水生生物。
  • 有小海龜的版本,小海龜從蛋中孵化而來,小海龜孵出後會緩緩向水源移動。
  • 可用海草來繁殖。
  • 以1-5個為一群生成於溫暖海灘生態域。
  • 會在出生地海灘上下
  • 死亡時掉落0-2條海草
  • 可以用它們舊殼的碎片來合成海龜殼

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

生態域
  • 加入了minecraft:small_end_islands(終界 - 浮島)、minecraft:end_midlands(終界 - 中島)、minecraft:end_highlands(終界 - 高島)和minecraft:end_barrens(終界 - 荒島)。
    • 以前僅被用於「The End」生態域的所有的4種生成於終末之界外島的不同部分。
  • 加入了minecraft:warm_ocean(溫暖海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(溫和海洋)、minecraft:cold_ocean(寒冷海洋)、minecraft:deep_warm_ocean(暖水深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean(溫和深海)、minecraft:deep_cold_ocean(寒冷深海)和minecraft:deep_frozen_ocean(寒凍深海),不過熱帶的深海生態域不會自然生成。
  • minecraft:frozen_ocean寒凍海洋)現在會自然生成了。
自選世界類型
  • 一種新的世界類型:可以由選擇自選作為世界類型實現。
  • 創建單一生態域的世界。
  • 允許選擇主世界(「地表」)、地獄(「洞穴」)和終末之界(「浮島」)地形。
  • 生態域按英文首字母排序。
  • 另一種生成區塊(checkerboard)的方法是使用NBT編輯器打開自選世界的「level.dat」,使用下面代碼「generatorOptions」:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}[7]
埋藏的寶藏
  • 由包含著戰利品的埋藏的寶箱組成的新結構。
  • 擁有其自身的 buried_treasure(埋藏的寶藏)戰利品列表。
  • 水下遺蹟找到的藏寶圖可以帶領你去找到它們。
珊瑚礁
冰山
  • 在寒凍海洋生成。
沉船
  • 包含1-3個帶有戰利品的儲物箱。
  • 會在所有的海洋生態域和沙灘上生成。
  • 生成時可能直立,側立或倒立,有多種外觀。
水下洞穴
  • 可出現多種形式,包括溝壑。
    • 在海溝的底部通常包含有可製造氣泡柱的岩漿塊
水下遺蹟
  • 擁有多種不同的形狀和大小。
  • 冷水遺蹟生成於寒冷海洋和寒凍海洋生態域,無視深度。
  • 暖水遺蹟生成於溫暖海洋、溫和海洋和溫和深海生態域。
  • 可單獨生成,也可生成村莊遺蹟。
  • 有時也生成在地上,或者有部分處於地下和海平面之上。

遊戲內容[編輯 | 編輯原始碼]

附魔
  • 喚雷
    • 僅有1級。
    • 用於三叉戟上,在雷暴天氣中召喚一道閃電擊中生物。
      • 需要目標生物直接在開闊地帶,且所處的生態域正在下雨。
  • 穿刺
    • 最高等級為V。
    • 用於三叉戟上,增加對海洋生物的傷害。
  • 忠誠
    • 最高等級為III。
    • 用於三叉戟上,使三叉戟在投擲後返回。
  • 波濤
    • 最高等級為III。
    • 忠誠喚雷不兼容。
    • 用於三叉戟上,可以在水中或下雨時投擲後推進玩家。波濤不會使三叉戟被拋出,而會使玩家向前推進。
    • 如果玩家未處在水中或所處地未下雨,則玩家將無法投擲波濤附魔的三叉戟,但仍可造成近戰傷害。
    • 玩家衝刺時會顯示旋轉動畫。
地圖標記
  • 添加了能在地圖上做標記的功能。
    • 手持地圖對著一面已放置的旗幟按下使用將其添加到地圖上。
    • 對同一面旗幟再次按下使用來移除標記。
    • 地圖將在那個點上顯示旗幟的基礎顏色。
    • 被命名的旗幟將會在地圖上顯示它們的名字。
    • 如果一面旗幟被破壞,當你手持地圖靠近時,它將會消失。
    • 為地圖使用新參數banners(旗幟)。
移動
  • 玩家在水中衝刺時,會在水面游泳。
    • 比在水中普通游泳/行走移動得更快。
    • 按下shift會讓玩家很快地俯衝到水底。
    • 如果頂部的方塊是固體方塊,在小空間內行動就會非常緩速,但頂部是下半半磚時速度就會正常。
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6個方塊大(和玩家使用鞘翅飛行時相同)。
    • 這樣的話玩家可以穿過豎直一格的空隙。
狀態效果

  • 海靈祝福
    • 給予玩家無限制的水下呼吸。
    • 給予玩家水下夜視。
    • 給予玩家挖掘挖掘加速(從而允許他們在水下更快挖掘)。

  • 海豚的恩惠
    • 使玩家游得更快。
    • 游到海豚附近獲得。

  • 緩降
    • 使玩家下落速度大幅減緩,並在著陸時不受任何傷害。
    • 這允許玩家比平常跳得更遠。
      • 如果玩家在有緩降狀態下疾跑,他們會跳過512格的間隙,而不是平常狀態下的4格。
    • 玩家在擁有此效果下降落不會摧毀農作物。
    • 高海拔不會改變下降速度。

指令格式[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 聊天欄中的新指令界面,輸入指令時出現。
    • 指令的不同部分以不同顏色呈現。
    • 無需運行指令就會以紅色呈現錯誤。
    • 輸入參數時可以通過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後添加一個空格。
  • 為實體選擇器添加指令建議。
  • 目標選擇器中的新nbt參數。
  • 新的指令解析庫,名為Brigadier(旅長)。
坐標
  • 加入了局部坐標類型,使用^來實現。
    • 在指令中指定坐標時,你可以使用^來指定局部坐標,以取代世界坐標。
    • 局部坐標軸取決於執行實體的旋轉角度,默認為0,0(南)。
    • 與相對坐標一樣,基準點默認為指令執行位置。
    • 語法是:^左 ^上 ^前
    • 左/上/前是指定方向的偏移方塊數。
具體指令
/data
  • 一條允許玩家獲取、合併(修改)和移除實體及方塊NBT數據的指令。
  • /data get block <目標位置> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會返回<目标位置>方塊的NBT數據作為其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data get entity <目標實體> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會從目标实体返回NBT數據作為其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data merge block <目標位置> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标位置。作用與之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目標實體> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标实体。作用與之前/entitydata相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
  • /data remove block <目標位置> <標籤路徑>
    • 將會移除目标位置标签路径的NBT數據。
    • 如果移除數組/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 將會移除目标实体标签路径的NBT數據。移除玩家NBT數據是不允許的。
    • 如果移除數組/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子標籤bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
  • 舊指令轉換示例:
    • /entitydata <目標實體> {}變成/data get entity <目標實體>
    • /blockdata <目標位置> <NBT>變成/data merge block <目標位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用來控制資料包的加載。
  • 以下是子指令:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定資料包
    • /datapack disable <name> - 禁用特定資料包
    • /datapack list [available|enabled] - 列出所有資料包,或可用/啟用的資料包
  • 資料包默認啟用,但如果你禁用後可以用以下指令啟用:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定資料包,並將其放到默認位置
    • /datapack enable <name> first -啟用特定資料包,並將其放到其他包之前(優先級最低)
    • /datapack enable <name> last - 啟用特定資料包,並將其放到其他包之後(優先級最高)
    • /datapack enable <name> before <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更低的)<存在的包>之前
    • /datapack enable <name> after <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更高的)<存在的包>之後
/bossbar
    • /bossbar add <boss欄> <顯示名稱>可建立一個Boss欄。
      • boss栏用來指定Boss欄namespace:name,例:foo:bar。如果沒有namespace則默認為minecraft
      • 显示名称是Boss欄的顯示名稱,只接受JSON語法。
    • /bossbar set <目標boss欄> name <顯示名稱>可以更改Boss欄的名字。
    • /bossbar set <目標boss欄> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用來更改Boss欄與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),方案集為white
    • /bossbar set <目標boss欄> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改變boss欄的樣式,方案集為progress
      • 你可以設為以下的樣式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched會設定boss欄在視覺上的的分段數。
      • progress會設置為1段,也就是直長條。
    • /bossbar set <目標boss欄> value <當前值>會改變boos欄的當前值, 方案集為0
    • /bossbar set <目標boss欄> max <最大值>會設置boss欄的最大值,方案集為100
    • /bossbar set <目標boss欄> visible <visible>會設定boss欄是否可見, 方案集為true
    • /bossbar set <目標boss欄> players <目標玩家>會設定那些玩家可以看見boss欄, 方案集為無人可看見。
    • /bossbar remove <目標boss欄>會把整個目標boss欄給移除。
    • /bossbar list會顯示所有存在的boss欄。
    • /bossbar get <指定boss欄> (max|players|value|visible)會回傳值作為指令的 result
  • /execute子指令store的新選項:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>
    • 將會儲存指定運行指令的resultsuccess為boss欄的value當前值或max最大值設定。
/locate
  • 為指令輸出添加了可點擊的傳送連結。
/scoreboard
  • 加入了/scoreboard objectives modify <目標> rendertype hearts
    • 使生命槽顯示為紅心,就像這樣:Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg.
  • 加入了/scoreboard objectives modify <目標> rendertype integer
    • 使生命槽顯示為黃色數字,就像這樣:12
/teleport
  • 添加facing參數。
    • /teleport [<目標>] (<位置>|<實體>) facing (<朝向實體>|<朝向方向>)
    • 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
  • /time set添加noonmidnight參數。

常規[編輯 | 編輯原始碼]

進度
  • 加入4個新進度
    • 腥味十足的生意:釣到一條魚。
    • 戰術性釣魚:不用釣竿抓住一條魚!
    • 抖包袱:往什麼東西扔出三叉戟。
    • 不戰而栗:雷擊一名村民。
  • 加入3個新的進度觸發器
    • minecraft:fishing_rod_hooked:玩家鉤住物品或實體時觸發。
    • minecraft:channeled_lightning:玩家用喚雷附魔攻擊生物時觸發。
    • minecraft:filled_bucket:玩家填充一個桶時觸發。
資料包
  • 類似於資源包,但是用於放置戰利品表進度函數結構配方以及標籤
    • 使用方法:將其放置在世界的datapacks資料夾中。
  • 資料包為.zip文件,或者是一個根目錄有pack.mcmeta文件的資料夾。詳見:教程/製作資源包#pack.mcmeta。這些資料包位於(世界名)/datapacks/
  • 在檢查資料包前,結構會從(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt處加載。
    • 然而,此目錄應用於結構的發布,而應把這些文件移入資料包。
  • 可通過/reload重新加載。
  • 結構:pack.mcmetadata資料夾,data資料夾包含命名空間資料夾,這些資料夾會決定其內容的命名空間。
    • 一個命名空間只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空間資料夾內,可以包含如下子資料夾:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。這些資料夾內部還可放置更多的子資料夾。
死亡信息
  • 加入了一條死亡信息,當玩家在地獄或終界睡覺而被炸死時顯示。
    • <玩家>被[刻意的游戏设计]杀死了
      • 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
  • 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡信息。
    • <玩家>与<玩家/实体>不共戴天
  • 加入了玩家被三叉戟刺死時的死亡信息。
    • <玩家>被<杀手>刺穿了
調試螢幕
F3-C Crash Alert.PNG
Debug Screen 1.13-pre6.png
  • F3+C將複製你的當前位置到剪貼板。
    • 現在會在強制崩潰之前發出警告。
  • 加入了F3+I來把指向的方塊或者實體的數據值複製到剪貼板里。
  • 加入了在伺服器上每tick所需時間的信息,客戶端發送的資料包數量(tx)和客戶端接收的資料包數量(rx)。
戰利品表
  • 為戰利品表添加了set_name函數。
NBT標籤
  • 海龜加入了NBT標籤HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 夜魅加入了NBT標籤AXAYAZSize
  • 夜魅加入了NBT標籤TreasurePosXTreasurePosYTreasurePosZGotFishCanFindTreasure
選項
  • FS(全屏)解析度用於更改解析度。
  • 編輯世界時的「創建備份」和「打開備份資料夾」兩個選項。
  • 添加了「混合生態域」視頻選項
  • options.txt里新的選項:
    • autoSuggestions
      • 聊天設置中的一個選項,用於切換自動指令建議
      • True時在brigadier的指令建議UI總是顯示,而不是只是按下Tab ↹
      • 默認為開,除非按下Tab ↹打開
    • glDebugVerbosity
      • LWJGL日誌信息等級(0:無、1:高、2:中、3:低、4:通知(僅限部分設備))
    • mouseWheelSensitivity
      • 影響熱鍵欄滾動速度
      • 允許使滑鼠滾輪更敏感(1.0-10.0)
      • 默認為1.0
  • 控制中的字母鍵現在是小寫而不是大寫。
  • 在編輯已存在的世界時,有著一個新的「優化世界」按鈕從而允許你將舊的世界格式升級。
顆粒
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink顆粒
聲音
  • 烏賊噴射墨汁加入了新的聲音效果。
  • 加入了屍殼轉變為殭屍的聲音。
  • 加入了水下環境音效。
  • 新的洞穴環境音效:Cave19.ogg。
  • 加入了新的聲音事件:
    • block.coral_block.breakblock.coral_block.fallblock.coral_block.hitblock.coral_block.placeblock.coral_block.step
      • 用於活著的珊瑚方塊
      • 其中大部分聽起來像是混合了岩石[8]和調高音調以後黏黏的[9]聲音。
    • block.wet_grass.breakblock.wet_grass.fallblock.wet_grass.hitblock.wet_grass.placeblock.wet_grass.step
閃爍標語
  • 「All rumors are true!」
  • 「Thanks for the fish!」
統計
標籤
  • 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
    • 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
    • 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
    • 函數標籤可用於在指令或進度中調用函數。
      • 貼上minecraft:tick標籤的函數會在每一刻的開始執行。
      • 貼上minecraft:load標籤的函數會在每一次(重新)加載時執行一次。
  • 標籤的創建需要使用資料包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 從不同的資料包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
      • 默認狀態下使用追加模式。
      • 在標籤定義中加入"replace": true會讓標籤實行覆蓋操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 這會創建一個名為(命名空间):foo的方塊標籤。
    • json文件中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
      • 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
        • 例如,你可以在標籤值列表中加入#foo:bar來引用另一個名為foo:bar的標籤。
        • 不可引用自身。
  • 方塊和物品有24種原版標籤:minecraft:acacia_logsminecraft:bannersminecraft:birch_logsminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:coral_plantsminecraft:dark_oak_logsminecraft:doorsminecraft:jungle_logsminecraft:logsminecraft:oak_logsminecraft:planksminecraft:railsminecraft:sandminecraft:saplingsminecraft:spruce_logsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:wool
  • 5種物品有額外的原版標籤:minecraft:anvilminecraft:enderman_holdableminecraft:flower_potsminecraft:slabsminecraft:stairs
  • 1種物品有額外的原版標籤:minecraft:boats
  • 拆分了一些方塊和流體的邏輯。[10]
    • 當前流體:
      • minecraft:empty
      • minecraft:flowing_water
      • minecraft:water
      • minecraft:flowing_lava
      • minecraft:lava
    • 位置處的流體當前取決於該位置處的方塊,目前仍然有水和熔岩方塊。
    • 加入了兩個新的流體標籤:minecraft:lavaminecraft:water
    • 該系統主要是內部的,它不能直接被交互。
  • 進度的物品判據現在支持物品標籤(tag)了。
的物理性質
  • 水現在可以被放置在以下方塊中:儲物箱、陷阱儲物箱、階梯、半磚、柵欄、牆、鐵欄杆、玻璃片、終界箱、地板門、梯子和告示牌。
    • 水可以流出這些方塊,但不能流進。
    • 當充滿水時,方塊會被所有遊戲內容計為水方塊(如游泳)。
    • 水會流出方塊的所有表面,除了固體表面。
  • 移除了方塊flowing_waterflowing_lava
  • 所有可以被放進水的方塊現在擁有標籤waterlogged了。
  • 諸如氣泡柱和海帶的方塊現在總會被計為水源。
  • 當水擴散並且隨後變成水源塊時,它現在將會立即放置水源塊。
其他
  • valid_spawn方塊標籤
  • 在計劃的「流體刻」與「方塊刻」之間有了區別

更改[編輯 | 編輯原始碼]

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 方塊ID的限制已經完全消失。
  • 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
  • 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
    • 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
    • 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
烽火台
  • 加入了新的音效。
  • 床下現在需要方塊以作支持。以前這只是在放置床時需要,並且之後可以銷毀該方塊而不會損壞床。
  • 更改了使用床失敗時的信息,現在為:「你只能在夜間或雷暴中入眠」。
儲物箱陷阱儲物箱
  • 它們可以直接放置在大儲物箱旁邊,而不是在它們之間需要一個方塊。
    • 按住⇧ Shift同時右擊一個儲物箱或陷阱儲物箱將會嘗試連接放置以產生大儲物箱,若條件不允許時則會放置為單獨的儲物箱或陷阱儲物箱。
發射器
  • 合成發射器不再需要無耐久損耗的了。[11]
柵欄門
  • 放置它們不再需要下方有方塊了
樹葉
  • 自然生成的樹葉最多可在距離原木6個方塊的距離不會消失,而不是4個方塊。
    • 樹葉的方塊狀態中,check_decaydecayable兩個布爾型變量變為distance(範圍1-7)和一個persistent布爾型變量。
控制桿
  • 現在拉動控制桿顯示紅石粒子了。
岩漿塊
  • 現在生成于海底峽谷的底部,產生向下的氣泡柱
怪物蛋
  • 無論使用什麼工具,現在它們都將被立即破壞
    • 當使用有絲綢之觸附魔的工具破壞時,會掉落怪物蛋的未被蠹魚感染版本的方塊的。
冰磚
南瓜
  • 放置它們不再需要下方有方塊了。
界伏盒
  • 更換了紫色界伏盒的紫色到1.12快照里顯示的顏色。
  • 染色的界伏盒現在可以被一個鍋釜洗掉顏色。
TNT
  • 移除了TNTexplode方塊狀態(點擊即爆炸)。[13]
藤蔓
  • 多個朝向不同的藤蔓,包括在方塊底部的藤蔓,現在可以放置在同一個方塊空間中。
  • 有更多的顏色,取決於生態域。
    • 結冰的生態域為紫色,寒冷為靛青色,中性/常見的為藍色/常規色,溫暖/乾燥為淡綠色。
      • 如在沼澤里為淺灰綠色的色調,在溫和海洋里為淺青色。
  • 現在每塊只遮擋1級亮度,而不是3級。
    • 這隻影響新放置的水(目前是)
指令方塊
  • 刪除了選擇器的解釋部分。

物品[編輯 | 編輯原始碼]

胡蘿蔔釣竿
  • 合成胡蘿蔔釣竿不再需要無耐久損耗的釣竿了。[11]
鞘翅
  • 更改了物品材質。
釣竿
  • 收回釣竿時現在會播放音效。
鐵製馬鎧
  • 更改了裝備後的材質。
地圖
  • 地圖被稍微修改,有關哪些方塊顯示,哪些不顯示。[14]

生物[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 殭屍骷髏野貓現在會自然攻擊幼年海龜了,殭屍和殭屍豬人還會尋找和踩碎海龜蛋。
  • 不死型生物現在會潛入水中。
  • 模型被修改得與其他生物一致。[15]
  • 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
屍殼
  • 溺水後會變成殭屍而不是直接死亡。
鸚鵡
北極熊
  • 現在能生成在的上面。
骷髏馬
  • 現在在水下可騎乘。
  • 升級了模型以修復Z軸衝突的漏洞。
烏賊
  • 被攻擊時會噴射墨汁並逃跑。
殭屍馬
  • 升級了模型以修復Z軸衝突的漏洞,和骷髏馬相同。
殭屍
  • 殭屍現在會落入水下,並變為一隻沉屍而不是因溺水而死亡。
  • 幼年殭屍現在會在陽光下燃燒。[16]
  • 雞騎士現在會正確生成(包括殭屍豬人雞騎士)。

非生物實體[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 落入水中的物品實體和經驗球現在會浮至水面。
  • 更改了一些實體的名稱:
舊名稱 新名稱
Block of TNT Primed TNT
Bolt of Lightning Lightning Bolt
Ender Crystal End Crystal
Eye of Ender Signal Eye of Ender
Evocation Fangs Evoker Fangs
浮標
  • 釣竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber
    • 此ID僅用作測試,無法召喚。
物品展示框
  • 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
  • 現在用命名空間ID區分圖案。

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 重寫了世界生成系統。
  • 地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
  • 在新生成的區塊中,你極難發現寒凍海洋生成在熱帶海洋旁邊,等等。
生態域
  • F3調試螢幕現在會顯示生態域的ID,而不是名稱。
  • 生態域名稱可翻譯了。
  • 一些生態域的名稱更新:
自訂世界類型
  • 被移除。
自訂超平坦
  • 方案集按鈕不再使用版本號。
  • 大型雲杉樹現在會將附近的草地轉變成灰壤
女巫小屋
  • 裡面的花盆現在會帶著一個蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空著的。

遊戲內容[編輯 | 編輯原始碼]

移動
  • level=1level=2level=3的流動的水按跳躍鍵現在會執行正常跳躍而不是向上游泳
氧氣條
  • 玩家浮出水面時氧氣條不再瞬間恢復。
睡眠
  • 創造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡覺了。
能見度
  • 更改水下能見度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
    • 深水處更暗了。
    • 水下呼吸藥水和水中呼吸附魔不再會增強水下視力。
    • 在不同的生態域水有不同的顏色,沼澤生態域的水的顏色做出了更改。
    • 水下能見度隨生態域改變。

指令格式[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 指令和函數變得更快、效率更高了。
  • 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
    • 比如不再允許此指令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 指令方塊的輸出信號原本是「成功次數(Success count)」,現在是其「結果(result)」。
  • 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0
  • 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
  • 為分析器添加了指令(/debug)。
  • 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
指令UI
  • 新的UI原型。
函數
  • 函數現在在加載時會被完全地分析和緩存。
    • 這意味著如果一條指令不管出於什麼原因錯了,玩家都能在加載時知悉。
    • 指令的效率也會提高一點,因為不是每次執行都需要解析。
NBT
  • 物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
  • 雪球雞蛋終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
  • 所有自訂名稱(涉及方塊、物品、實體、方塊實體)由純文本變更為可翻譯的JSON組件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"}變為/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"}
具體指令
/advancement
  • 移除/advancement test,以目標選擇器替代。
/blockdata
  • 移除,並被/data取代。
/clear
  • /clear語法被修改了。
    • /clear <目標玩家> [物品名稱] [數據值] [數量] [數據標籤]變為/clear <目標玩家> [目標物品] [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
/clone
  • /clone的語法被修改了。
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [方塊] [force|move|normal]
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的語法被拆分,以避免歧義
    • /effect <目標實體> <狀態效果>修改為/effect give <目標實體> <狀態效果>
    • /effect <目標實體> clear修改為/effect clear <目標實體> [狀態效果]
  • 如果指令沒有任何作用就會導致指令失敗。
    • 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
    • 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的語法被拆分。
    • 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
      • as <指定实体> <连锁子命令><指定实体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。
      • at <指定实体> <连锁子命令><指定实体>的坐標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。
      • positioned <指定坐标> <连锁子命令><指定坐标>的坐標來執行指令。
      • positioned as <指定实体> <连锁子命令>僅用指定实体的坐標(x y z)執行指令
      • align <坐标轴> <连锁子命令>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊坐標(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標),<坐标轴>的寫法就是xyz的任意組合(例子:x,xzzyxyz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <连锁子命令>會使指令執行得如同朝向指定坐標<x y z>
      • facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令> 會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
      • rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • rotated as <指定实体> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到實體的方向。
      • rotated <y x> <连锁子命令>會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令> 會使指令執行得如同位於指定維度。
      • anchored (feet|eyes) <连锁子命令> 會在使用朝向坐標或朝向指令時調整此指令的判斷坐標為腳或眼睛。
    • 條件子指令可以讓你避免在特定情況運行指令:
      • (if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定坐标>(的方塊)與<指定方块>,才執行後續的指令。
      • (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之間的區域與<对照区域>相符,才執行後續的指令。
      • (if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板记分项>分數與<对照实体/玩家名><对照记分板记分项>分數符合指定的比較符時執行指令。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令> 指定目標的記分板記分項是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
    • 作為/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:
      • result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是01, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount
      • 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(返回值)。注意返回值必定為整數,小數會被向下取整。
      • 如果指指令沒有成功(像success0時),result也會被設為0
      • 之後會明確每個指令的預期結果。
      • store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>
        • 返回值會被儲存在<目标实体/玩家名><指定记分板记分项>分數里。
        • 记分项必須存在,但相對於/stats你不需要為<目标实体/玩家名>的分數設定初始值
      • store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 將返回值儲存在目标坐标方塊在标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
        • 將返回值儲存在目标实体标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。
        • /data類似,store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag鍵的NBT是例外,並可以用store修改[17]
        • 可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
        • 值的ID以id的形式儲存在valuemax的bossbar設置里。
      • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子標籤bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
      • 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
      • 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。
        • 不可將/寫在指令之前。
      • 例:/execute as somebody at somebody run say 嘿
      • 遊戲會在執行/execute指令之後的指令前,先處理子指令的數據,故之後的指令無法影響之前的指令。
    • 舊指令轉換式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp現在屬於/experience的別名。
  • 拆分為以下3個子指令:
    • /experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
      • 現在<数量>支持負數,使你減去一定數量的點數。
      • 減去點數可以使你等級下降。
    • /experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>設定<数量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 你不能夠設置超過該等級限制的點數上限。
      • 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
    • /experience query <目標玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的點數或等級。
/fill
  • /fill語法被修改了
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> <數據> replace [替代方塊] [替代方塊數據]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <目標方塊> replace [方塊]
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [數據] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [數據標籤]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>參數
    • 這項功能已經被遷移至/execute
    • /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
    • 你可以使用函數記分板作為替代,而不會失去原有效果。
    • 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
  • /gamerule現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。
  • 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
  • /give語法被修改了
    • /give <目標玩家> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/give <目標玩家> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節
/kill
  • 目标实体現在是必選的。
/list
  • 現在可以用於單人模式。
/locate
  • y坐標現在返回64而非?
  • 配合/execute的子指令store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。
  • 現在允許原來分類在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/op
  • 現在允許使用目標選擇器。
/particle
  • <额外参数>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>後使用方塊參數。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1按順序是3個RGB顏色值(0-1)和顆粒大小。
  • /particle <名稱> <位置>現在是有效的簡寫。deltaspeedcount的值默認為0
/playsound
  • Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem語法被修改了
    • /replaceitem block <目標坐標> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem block <目標坐標> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • /replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
  • slot參數不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1
/scoreboard
  • /scoreboard移除了[<数据标签>],因為NBT參數在實體選擇器中的取代。
  • 移除了/scoreboard players tag/scoreboard teams,並且由/tag/team分別取代。
  • /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/seed
  • 輸出的種子現在可被複製。
/setblock
  • /setblock語法被修改了
    • /setblock <目標坐標> <目標方塊名稱> [數據值] [模式] [數據標籤]將變為/setblock <目標坐標> <目標方塊> [模式]
    • 參閱下方的方塊參數類型以獲取更多細節。
/stats
  • 被移除,現在是/execute的一部分
  • 並非用/execute直接替換,運行方式也有改變:
    • 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
    • 只有兩種統計信息:resultsuccess,包含了所有舊的統計類型。
/stopsound
  • 現在可以使用*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 維持原有的語法
    • /tag <目標實體> add <實體標籤> 用以為<目标实体>添加<实体标签>
    • /tag <目標實體> remove <實體標籤> 用以從<目标实体>移除<实体标签>
    • /tag <目標實體> list 用以列出<目标实体>的所有實體標籤。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 維持原有的語法
    • /team add <目標隊伍> [<顯示名稱>]
    • /team empty <目標隊伍>
    • /team join <目標隊伍> [<成員>]
    • /team leave [<成員>]
    • /team list [<目標隊伍>]
    • /team modify <目標隊伍> <設定選項> <值>
    • /team modify <目標隊伍> [<顯示名稱>]
    • /team modify <目標隊伍> prefix <前綴>
    • /team modify <目標隊伍> suffix <後綴>
  • 隊伍名稱現在是文本組件,而不是原始字符串。
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
  • 應使用/weather
/tp/teleport
  • /tp現在是/teleport的別名(與/w/msg/tell一樣)。
  • /teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的坐標。
    • /teleport <x y z> 不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定坐標。
    • /teleport <指定實體> <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體坐標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 能使目標對象傳送到指定坐標並選擇性改變轉向。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向坐標] 能使目標對象傳送到指定坐標並朝向指定的座標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定坐標並指定朝向實體的腳或眼睛坐標(方案集為feet)。
    • 現在允許跨維度的傳送。
/trigger
  • 新語法/trigger <目標>現在視為/trigger <目標> add 1的快捷寫法。
/weather
  • 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
參數類型
目標選擇器
  • 引入了更多對錯誤的處理。
  • 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
  • 不允許limit=0level=-10gamemode=purple之類的錯誤輸入。
  • 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
    • level=10要求等級為10
    • level=10..12要求等級為10、11或12
    • level=5..要求等級大於等於5
    • level=..15要求等級小於等於15
  • 將難懂的簡寫進行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz現在是雙精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體坐標。
      • 這意味著x=0不再等同於x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。
  • limit (以前是c)不再支持負數。
    • 請使用sort=furthest作為替代。
  • name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。
  • 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foobar標籤而沒有baz的目標。
    • type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
    • type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原來的默認值,按距離排序(@p的默認值)
    • sort=furthest則與方案集相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
    • sort=random為隨機排序(當前@r的默認值)
    • sort=arbitrary為不進行排序(當前@e@a的默認值,可以提高選擇器效率)
  • 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的記分項都寫在{}里,以逗號分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
    • true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
    • 不同的進度都寫在{}里,以逗號分隔。
    • 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方塊
  • 之前的<方块>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<方块>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為方案集值:minecraft:)。
  • 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
  • 數據標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與數據標籤,其餘全部當作符合。
    • 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
  • 如果方塊參數用於設置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設置,而其他未設置的狀態與標籤會被設為方案集值
    • 如果你設置redstone_wire[power=15],那它將設置power到15卻使north設為方案集值(在這個狀態下被設置為none
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則可以使用方塊標籤來檢測,格式為 #标签名称
物品
  • 之前的<物品>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為方案集值minecraft:)。
  • 數據標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
  • 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
    • 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
    • 其他信息的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。

常規[編輯 | 編輯原始碼]

「扁平化」
  • 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
  • 拆分、合併、新增、刪除及重命名了大量方塊:
    • 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag里,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
    • 文件與指令不再使用數據值或set_data
  • 玩家自訂結構不會被自動更新:
    • 玩家可以在1.12把結構導出,再升級到1.13,然後重新導入該結構以進行升級。
遊戲內菜單界面
  • 新的標題界面背景,包含了許多在水域更新里加入的結構、方塊和生物。
進度
  • 進度的說明有了顏色:
    • 普通和目標進度描述為綠色。
    • 挑戰進度有描述為紫色。
控制
  • 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄
製作人員名單
  • 升級了製作人員名單列表,現在包含了所有的Mojang員工。
調試螢幕
  • 左側:
    • 加入了「Looking at liquid」,顯示目標流體的坐標。
    • 「Looking at」現在被重命名為「Looking at block」並且現在會穿過流體尋找目標。
  • 右側:
    • 「Targeted Block」現在會穿過流體尋找目標。
    • 「Targeted Block」現在會顯示最多16個方塊以外的信息。
    • 加入了「Targeted Entity」,用於顯示16個方塊以外的實體信息。
字體
  • 許多非拉丁文字體現在得到了自己的「材質」。然而,一些字符(比如漢字和腳本)仍使用unicode字體。
Font Fix Update Aquatic.gif
  • 字體現在保存為TrueType格式文件。
音樂
  • 加入了C418創作的3個水下背景音樂:
    • ShunijiDragon FishAxolotl
    • 它們的指令ID為music.under_water
選項
  • 徹底移除3D效果選項。
  • 選項Fullscreen resolution英文大寫變為Fullscreen Resolution
顆粒
  • 優化了顆粒的渲染。
  • 水滴
    • 改變方塊顯示的滴液。
    • 液滴顆粒在時適當情況下由waterlogged方塊生成。[18]
    • 液滴顆粒現在會折射方塊出現的碰撞箱[19]
    • 加入了一個新的方塊標籤來阻止所有固體玻璃方塊顯示液滴顆粒。參見標籤
配方
  • 自訂配方現在會從資料包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json處加載。
  • 為熔爐加入了配方書。
  • 熔爐的配方已被移至JSON文件。
    • 它們使用"type": "smelting"
    • cookingtime用來判定在熔爐中燒煉物品所花費的時間。
    • experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
    • 燃料不在其列,仍為硬編碼。
  • 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖標,來指明解鎖的是合成配方還是燒煉配方。
資源包
  • 將格式數字升級至4
  • 默認資源包現在能在資源包選擇螢幕里上下移動。
  • 資源包資料夾textures/blocks被重命名為textures/block
  • 資源包資料夾textures/items被重命名為textures/item
統計
  • 對統計進行了升級。
    • stat.(统计)現在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)現在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
工具提示
  • 加入(並且修復)了一些物品的工具提示:
物品 稀有度
烽火台 稀有
連鎖型指令方塊 史詩級
指令方塊 史詩級
海靈核心 稀有
苦力怕頭顱 不平凡
龍蛋 史詩級
龍首 不平凡
龍之吐息 不平凡
鞘翅 不平凡
附魔金蘋果 史詩級
附魔書 不平凡
已附魔物品(書除外) 稀有
終界水晶 稀有
經驗瓶 不平凡
金蘋果 稀有
海洋之心 不平凡
唱片 稀有
地獄之星 不平凡
玩家頭顱 不平凡
循環型指令方塊 史詩級
骷髏頭顱 不平凡
結構方塊 史詩級
不死圖騰 不平凡
凋零怪骷髏頭顱 不平凡
殭屍頭顱 不平凡
攻擊速度(工具信息) 深綠色
攻擊傷害(工具信息) 深綠色
其他
  • 遊戲庫更新至LWJGL 3
  • 現在加載或創建世界時顯示加載階段的百分比。
    • 處於加載階段時會顯示正在准备生成区域
  • 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
  • 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
  • 將翻譯文件從.lang格式key=value改為JSON格式{"key": "value"}
    • 現在支持通過字符串的轉義來實現換行了。
  • 優化暈的渲染
  • 優化霧的渲染
  • 優化查找出生點代碼
  • 從探險家地圖戰利品函數裡移除了skip_existing_chunks
  • 升級路徑光學代碼,現在位於單獨的庫datafixerupper中。[20]

修復[編輯 | 編輯原始碼]

修復了376個漏洞

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 1.13一共發布了10個預發布版,是目前單個更新里有最多預發布版的版本。
  • 1.13一共發布了42個快照,是目前單個更新里有第三多快照的版本。
  • 這是開發版本中時間跨度最長的一次主要更新。17w43a為1.13的第一個快照,發布於2017年10月25日即正式版前的266天。
    • 之前為1.8,第一個快照發布於正式版前的236天。
  • 此次更新是兩個正式版發布時間間隔第二長的,1.12發布於2017年6月7日即發布1.13前的405天。
    • 最長的是1.81.9,兩者發布時間間隔545天。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 1.0 1.1 Java Edition Technically Updated – Minecraft.net,2018年1月24日
  2. Update Aquatic Out On Java! – Minecraft.net,2018年7月18日
  3. 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」@Dinnerbone,2017年4月24日
  4. 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」@Dinnerbone,2017年10月16日
  5. 5.0 5.1 5.2 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, November 18, 2017
  6. 「Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!」@docm77,2018年5月30日
  7. https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
  8. 岩石般的聲音主要用於石頭。
  9. 黏黏的聲音主要用於史萊姆方塊海鞘
  10. 「Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids」@Dinnerbone,2018年4月20日
  11. 11.0 11.1 MC-122844(作為「按預期工作」解決)
  12. 「Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^」@_ladyagnes,2018年6月7日
  13. MC-122563(以「按預期運作」為理由被修復)
  14. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
  15. Meet The Horse – Minecraft.net,2017年10月10日
  16. MC-127186(以「按預期工作」為理由修復)
  17. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  18. MC-127025
  19. MC-1390
  20. https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
  21. 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」@Dinnerbone,2017年7月6日
  22. https://imgur.com/biyOSGR
  23. 23.0 23.1 「Currently working on:」@MiaLem_n,2017年8月3日
  24. 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」@Dinnerbone,2017年10月6日
  25. Everything Announced at MINECON Earth! – Minecraft.net,2017年11月18日
  26. 「Found something... odd?... on the beach today!」@_LadyAgnes,2018年1月16日
  27. 「There is also a sliver of a turtle shell piece」@_LadyAgnes,2018年2月1日
  28. 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」@_LadyAgnes,2017年12月4日
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