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1.13

来自Minecraft Wiki
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1.13
预计发布日期

?

1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。[1]

计划新内容[编辑 | 编辑源代码]

常规[编辑 | 编辑源代码]

数据包
  • 类似于资源包,可以从服务端更改战利品表进度函数等。
    • 可以在世界中或服务端处更改。[2][3]
    • 将其放入世界或服务器文件夹来使用,可以使用多个。[4][5]
  • 数据包是.zip文件或在根目录含有pack.mcmeta的文件夹。见:教程/制作资源包#pack.mcmeta[5]
  • 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(名称空间)/(文件名).nbt加载。
    • 然而这不能用于传播结构,应把它放到数据包里面。

命令[编辑 | 编辑源代码]

命令
  • 聊天框中命令语法会高亮。[6][7][8][9]
    • 命令的不同组成部分会以不同颜色显示。[10]
    • 不需要执行命令,错误就会以红色显示出来。[7][11]
  • 目标选择器中的一个nbt参数。[8][9]
  • 新的游戏规则structureSaveDestination[12]

计划更改[编辑 | 编辑源代码]

常规[编辑 | 编辑源代码]

方块元数据
合成
方块ID
函数
  • 函数在加载时会被完全分析和缓存。[5]
    • 这意味着如果命令不正确,玩家在加载时就能知道。
结构
  • 储存在世界文件中的结构也需要命名空间。[18][5]
    • 默认的命名空间为minecraft,以后会引起冲突。[5]
  • 结构被储存到(世界名)/generated/structures/(名称空间)/(文件名).nbt里面。[5]
“扁平化”
  • /give/clear/replaceitem中的损害值参数将被移除。[19]
    • 损害值将被移动到tag标签中的Damage标签,仅被工具、武器和盔甲使用。
      • 例如/give @p diamond_sword 1 1将变为/give @p diamond_sword 1 {Damage:1}
  • 许多目前用方块状态区分的方块将拥有各自的ID。(例如wool color=red将变为red_wool。)[19]
  • 移除花盆头颅(玩家头颅除外)和音符盒方块实体值[19]
世界文件[5]
  • 下列文件需要被移动到数据包中:
    • (世界名)/data/advancements/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/advancements/(文件名)
    • (世界名)/data/functions/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/functions/(文件名)
    • (世界名)/data/loot_tables/(名称空间)/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/loot_tables/(文件名)
    • (世界名)/structures/(文件名)需要被移动到data/(名称空间)/structures/(文件名)
  • 函数、进度、结构和战利品表将只允许小写的文件名。

命令[编辑 | 编辑源代码]

常规[5]
  • 命令和函数的执行会更快更高效。
  • 函数将完全程序分析化并有加载缓存。
  • 大多数命令对于大小写会敏感。可能的话推荐使用小写字母。
    • 举例来说,这是不再被允许的:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 名方块的输出原本是其“成功统计”,现在是“结果”。
具体命令[5]
/clear
  • /clear语法被修改了。
    • /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]简化为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]
    • 参阅下方的物品参数以得到更多细节 。
/clone
  • /clone语法被修改了。
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [指定方块] [force|move|normal]
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法被拆分,以避免歧义。
    • /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>
    • /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]
/execute
  • /execute的语法被拆分。
    • 修饰子命令可以改变命令的运行方式:
      • /execute as <目标实体> <目标命令>使<目标实体>运行<目标命令>(不改变位置)。
      • /execute at <目标实体> <目标命令><目标实体>的位置运行<目标命令>(不改变实体)。
      • /execute offset <目标位置> <目标命令><目标位置>的位置运<目标命令>
    • 条件子命令可以限制命令的运行条件:
      • /execute (if|unless) block <目标位置> <指定方块> <目标命令>[如果|如果不是]<目标位置>符合<指定方块>,运行<目标命令>
      • /execute (if|unless) blocks <第一框选点> <第二框选点> <指定区域> (all|masked) <目标命令>[如果|如果不是]<框选位置>符合<指定区域>,运行<目标命令>
      • /execute (if|unless) entity <目标实体> <目标命令>[如果|如果不是]存在<指定实体>,运行<目标命令>
    • 作为/stats的代替,子命令store可以储存命令的运行结果:
      • /execute store (result|success) <名称> <目标> <目标命令>
      • result代表命令的运行结果,它替换了这些旧的统计数据:AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult
      • success是命令运行成功的次数。它通常是01,但如果命令被多次运行(例如as @a),则可能大于1。它替换了统计数据SuccessCount
      • 输出的值被存储到记分板下的<名称><目标>里。
      • objective必须存在,但不像/stats,你不需要设定<名称>的初始值。
      • 当命令完整地运行完成时,输出的值将被储存。
      • 如果一个命令没有成功运行(success0),result总是被设置为0
      • 每个命令的运行结果可以被清晰的预料
    • 多个子命令可以一起使用。
      • 可以在每个子命令之后编写另一个子命令。
      • 所有的子命令编写完成之后,在then的后面可以继续编写需要运行的命令
      • /execute as somebody at somebody then say hi
    • 命令转换示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!将变为/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone then say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass summon pig将变为/execute at @e if block ~ ~ ~ grass then summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello!将变为/execute as @e then say Hello!
/fill
  • /fill语法被修改了。
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <目标方块名称> <数据值> replace [指定方块名称] [数据值]将变为/fill <x y z> <xt yt zt> <目标方块> replace [指定方块]
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <目标方块名称> [数据值] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]将变为/fill <x y z> <xt yt zt> <目标方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
/gamerule
  • /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
    • 你可以使用函数记分板作为替代,而不会失去原有效果
    • 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则
  • /gamerule现在将会检查对应的数据形态 (对int给予字符串是一个明显的错误)。
/give
  • /give语法被修改了。
    • /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数以得到更多细节。
/replaceitem
  • /replaceitem语法被修改了。
    • /replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
    • 参阅下方的物品参数以得到更多细节。
/scoreboard
  • /scoreboard移除了[数据标签] ,因为不被需要。
/setblock
  • /setblock语法被修改了。
    • /setblock <目标位置> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标位置> <目标方块> [模式]
    • 参阅下方的方块参数以得到更多细节。
/stats
  • 被移除,现在是/execute的一部分。
  • 并非用/execute直接替换,而是运行方式的改变:
    • 现在检测每个命令,而不是每个实体或每个方块。
    • 只有两种统计信息:resultsuccess,包含了所有旧的统计类型。
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨
  • /weather作为替代。
/tp/teleport
  • /tp现在属于/teleport(像是 /w/msg/tell的关系)。
  • 相对位置一律以执行者为主,与其他指令相同。
  • /tp语法仍然存在,但现在与 /teleport作用相同。
参数类型[5]
目标选择器
  • 更多错误处理。
    • 不允许limit=0level=-10gamemode=purple之类的输入。
  • 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之的我们将可以设定范围。
    • level=10要求等级为10
    • level=10..12要求等级在10~12之间的数字
    • level=5..要求等级大于等于5
    • level=..15要求等级小于等于15
  • 晦涩的简写名称改名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz现在是浮点数了,支持12.34这样的数值[5]
    • xz不再中心校正了。
      • 这意味着x=0不再等同于x=0.5
  • gamemode(游戏模式)(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
  • name参数现在支持空值了(由于呼声很高)[20]
  • 现在可以使用重复的目标选择器[21]
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foobar标签而没有 baz的目标。
    • type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
    • type=cow,type=chicken是不合法的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
  • 你可以指定排序
    • sort=nearest是现在的排序,也是预设值(除了@r)。
    • sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)。
    • sort=random为随机排序(@r的预设值)。
    • sort=arbitrary不排序,这对于优化指令是非常有用的。
方块参数
  • 对于之前 <方块名称>来说,[数据值][数据标签]曾经是必须的, 现在被整合为一个单独的方块参数
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 方块状态位于[],以逗号分隔且必须是方块支援的状态。这是可选的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wirepower是一个在0和15之间的数字。
  • 数据标签位于{},就与以前一样。这是可选的。
  • 如果方块参数用于"条件"/检查方块,只有你提供的状态与数据标签会被检查。
    • 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如 north
  • 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值。
    • 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使 north设为预设值(在这个状态下被设置为none)。
  • 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态[19]

物品参数[编辑 | 编辑源代码]

  • 对于之前<物品名称>来说,[数据值][数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的物品参数:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 数据标签位于{},就与以前一样。这是可选的。
  • 1.13将不会有数据值与损害值。[19]
    • 可以使用损害值的物品,现在将损害值移入数据标签。
    • 其他数据值变为不同的方块或数据标签。

未确定的特性[编辑 | 编辑源代码]

  • 不使用mod更改技术性颜色(比如天空和植物)的能力。[22]
  • 坐标的使用需要新的^标记,基于实体的旋转。[23][24]
  • 更改一些方块、物品、生物、效果以及GUI的材质。[25][26][27]
    • 新材质将以原材质为基础,会在技术和颜色方面加以改进。[28][29]
    • 最近添加的方块(如带釉陶瓦)的材质不会更改。[30]
    • 不会重制,但或许会添加一幅新的。[31]
    • 首先会以资源包的形式发布,以用于反馈。[32][33]
  • 配方书展示烧炼配方的功能。[34]
    • 自定义熔炉配方文件。[35]
  • Tab键自动补全将被添加在命令的输入中。[36]
  • 配方书的设计或许会更改。[37][38]
  • 新的命令:/modifyitem[39]

画廊[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]

  1. 1.0 1.1 “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.” – @Dinnerbone,2017年4月24日
  2. “Like resource packs but for servers or worlds. They have stuff like loot tables or advancements, instead of textures and clientside stuff.” – @Dinnerbone,2017年6月14日
  3. “Mapmakers! Custom data (for example advancements or loot tables) will be moved to data packs in 1.13. The structure will probably like this!” – @Dinnerbone,2017年6月20日
  4. “You can zip that and share it around just like resource packs. They'll be placed inside a world (or server) itself. Multiple can be loaded!” – @Dinnerbone,2017年6月20日
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 A completely incomplete, super early preview of everything that will definitely break your maps in 1.13 — /u/Dinnerbone, July 4, 2017
  6. https://bugs.mojang.com/browse/MC-80856?focusedCommentId=392861&page=com.atlassian.jira.plugin.system.issuetabpanels%3Acomment-tabpanel#comment-392861
  7. 7.0 7.1 “Minecraft Java 1.13 will be more of a technical/backend update. With that in mind, here's a little something from what I'm working on.” – @Dinnerbone,2017年6月30日
  8. 8.0 8.1 “t.co/lI178rmP6G” – @simsor,2017年7月6日
  9. 9.0 9.1 Dinnerbone drops a new feature hint on Twitter that leads to this image – Imgur
  10. 10.0 10.1 10.2 “The UI is nowhere near complete because it's not my priority yet, but I got this working pretty easy:” – @Dinnerbone,2017年7月27日
  11. “Quick gif of the super-unfinished-work-in-progress-completely-not-final-and-really-really-experimental highlighting:” – @Dinnerbone,2017年7月27日
  12. https://gist.github.com/Dinnerbone/943fbcd763c19be188ed6b72a12d7e65#file-minecraft_commands-txt-L131
  13. “For trapdoors however we lacked the space to store the (powered) state .. so we didn't add it yet ..... but now I'm working on removing these limitations” – /u/_Grum,2017年3月9日
  14. “(In response to the question if data values for blocks are going away): Yep.” – @Dinnerbone,2017年8月7日
  15. “Sadly I can't promise that will be in 1.12 :(” – @Dinnerbone,2017年4月24日
  16. “The block id update has been scheduled for 1.13 as it's still being worked on.” – /u/Jeb_,2017年4月12日
  17. “That is ok, but that's not possible until we remove the block ID limit, which will also be happening in 1.13.” – @Dinnerbone,2017年7月28日
  18. “Mapmakers: in 1.13, structures will properly use resource locations/namespaces. That means you should use yourname:foo instead of just foo.” – @Dinnerbone,2017年6月21日
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 MC-105922 - block states can't be used in /give, /clear and /replaceitem, but can be used in /setblock, /fill, /execute detect, and /testforblock
  20. https://www.reddit.com/user/Dinnerbone/comments/6l6e3d/a_completely_incomplete_super_early_preview_of/djtiws0/; /entitydata @e[name="Spooky Scary Skeleton"] {spookiness:100} is totally a valid command too.
  21. “[tag=foo,tag=bar,tag=!baz]; will be allowed” – @Dinnerbone,2017年7月6日
  22. “I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)” – /u/_Grum,2017年4月20日
  23. “That's a really neat idea! ` is a bad symbol to use though, as if you were to type it into most chats it becomes a code block (I often write commands in blocks of code and that'd be messy. Maybe ^ instead.” – /u/Dinnerbone,2017年5月2日
  24. “/tp @s ^ ^ ^1.2” – @slicedlime,2017年6月21日
  25. 25.0 25.1 “Happy to have @JasperBoerstra on the team fixing up the pixel art in Minecraft! A small before/after preview: http://i.imgur.com/BbcFtR5.png” – @jeb_,2017年7月18日
  26. “Obviously this will be a process, but I think it's important to try it out before kneejerking because it's different http://i.imgur.com/ybKPGBn.png” – @jeb_,2017年7月18日
  27. “Yes, where it's necessary. Items, mobs, effects, GUI” – @jeb_,2017年7月18日
  28. “I'm making the blocks closely to the original, only with improved techniques and colors. The majority wont change drastically like dmond [sic]” – @jasperboerstra,2017年7月19日
  29. “The colors will not change that much. All the made textures are based on the original's colors.” – @jasperboerstra,2017年7月19日
  30. “Except for some new blocks like terracotta. They already look great!” – @jasperboerstra,2017年7月19日
  31. “Nah, not going to touch them, Might make an extra one for fun if I have the time.” – @jasperboerstra,2017年7月27日
  32. “We will release all the texture changes as a resource pack first to get more balanced feedback.” – /u/jeb_,2017年7月18日
  33. “The texture pack would be an interim feedback thing. Once we're done, the textures will be "vanilla" on all editions.” – /u/jeb_,2017年7月18日
  34. 34.0 34.1 “Currently working on:” – @MiaLem_n,2017年8月3日
  35. “furnace recipes but yeah that is the plan I have no time frame though for when this will get in.” – @MiaLem_n,2017年8月3日
  36. “More experimenting with the command UI. Suggesting tab-completions where possible?” – @Dinnerbone,2017年8月3日
  37. 37.0 37.1 “Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
  38. “Another idea for recipe button, animated. Comments?” – @MiaLem_n,2017年8月7日
  39. “Possible new 1.13 command: /modifyitem” – /u/Dinnerbone, August 28, 2017
  40. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone,2017年7月6日
  41. https://imgur.com/biyOSGR
  42. “https://pbs.twimg.com/media/DFBTNowXUAEfncd.jpg” – @jeb_,2017年7月18日
  43. “Here's another edit by @JasperBoerstra i.imgur.com/Fm7p6A6.png” – @jeb_,2017年7月18日
  44. 44.0 44.1 “Edited obsidian, new diamond block texture. cc @JasperBoerstra” – @jeb_,2017年7月19日
  45. “What do you think about the new jungle door design? cc @JasperBoerstra” – @jeb_,2017年7月19日
  46. “I agree the Birch was to blurry and yellow! What do you think about this one?” – @jasperboerstra,2017年7月19日
  47. “Improved the diamond a bit! What do you think?” – @jasperboerstra,2017年7月19日
  48. “Good Friday! Here's another retexture by @JasperBoerstra http://i.imgur.com/bTslxSb.png” – @jeb_,2017年7月21日
  49. “As promised :)” – @jasperboerstra,2017年7月21日
  50. “Hey, what do you think about the new chorus flower/plant? This is WIP, not final! but I'd like to hear your feedback.” – @jasperboerstra,2017年8月2日
  51. “Hey, what do you think of these? :)” – @jasperboerstra,2017年8月10日
  52. “Work in progress! New default texture planks + more. Edited the logs a bit. Comparison gif here: http://imgur.com/zbq05ir What do you think?” – @jappa,2017年8月22日
  53. “New default Hay block (not sure if final)” – @jasperboerstra,2017年8月30日
  54. “Also the dead bush and cactus” – @jasperboerstra,2017年8月30日
  55. “New cobblestone! What do you think? -Everything might change-” – @jappa,2017年9月5日
  56. “https://pbs.twimg.com/media/DI402EsXUAAtnPs.jpg” – @jappa,2017年9月5日
  57. “How is this cobblestone? =) Used the original pattern to keep it more like the original but improved!” – @jasperboerstra,2017年9月18日