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1.13

出自 Minecraft Wiki
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1.13,即水域更新[1]的首個正式版,是計劃於2018年第二季度發布的重大更新。此次更新注重海洋內容、漏洞修復、技術性特性與優化。[3][4]此更新原來打算分為兩個不同的更新發布:原名為技術性更新的1.13包含技術性更改;原名為水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]

新內容[編輯 | 編輯原始碼]

常規[編輯 | 編輯原始碼]

資料包
  • 類似於資源包,但是用於放置戰利品表進度結構函數配方以及標籤。
    • 使用方法:將其放置在世界的datapacks資料夾中。
  • 資料包為.zip文件,或者是一個根目錄有pack.mcmeta文件的資料夾。詳見:教程/製作資源包#pack.mcmeta。這些資料包位於(世界名)/datapacks/
  • 在檢查資料包前,結構會從(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt處加載。
    • 然而,此目錄應用於結構的發布,而應把這些文件移入資料包。
  • 可通過/reload重新加載。
  • 結構:pack.mcmetadata資料夾,data資料夾包含命名空間資料夾,這些資料夾會決定其內容的命名空間。
    • 一個命名空間只能包含以下字符:01​​234​5​6​78​9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0-9a-z_-
    • 在命名空間資料夾內,可以包含如下子資料夾:functions, loot_tables, advancements, structures, recipestags。這些資料夾內部還可放置更多的子資料夾。
死亡信息
  • 加入了一條死亡信息,當玩家在地獄或終界睡覺而被炸死時顯示。
    • 玩家被[刻意的遊戲設計]殺死了"」
      • 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
  • 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡信息。
    • 玩家不想和玩家/實體住在同一個世界」
戰利品表

為戰利品表添加了set_name函數。

NBT標籤
選項
  • FS(全屏)解析度
    • 用於更改解析度。
  • 一個控制是否自動顯示指令提示的選項,位置在聊天頁面。(默認為開,否則按tab顯示指令提示)
  • 編輯世界時的「創建備份」和「打開備份資料夾」兩個選項。
顆粒
  • 加入了顆粒bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink
統計
標籤
  • 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
    • 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
    • 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
    • 函數標籤可用於在指令或進度中調用函數。
      • 貼上minecraft:tick標籤的函數會在每一刻的開始執行。
      • 貼上minecraft:load標籤的函數會在每一次(重新)加載時執行一次。
  • 標籤的創建需要使用資料包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 從不同的資料包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
      • 默認狀態下使用追加模式。
      • 在標籤定義中加入"replace": true會讓標籤實行覆蓋操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 這會創建一個名為(命名空间):foo的方塊標籤。
    • json文件中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
      • 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
        • 例如,你可以在標籤值列表中加入#foo:bar來引用另一個名為foo:bar的標籤。
        • 不可引用自身。
  • 方塊和物品有22種原版標籤:minecraft:banners, minecraft:buttons, minecraft:carpets, minecraft:doors, minecraft:logs, minecraft:planks, minecraft:saplings, minecraft:stone_bricks, minecraft:wooden_buttons, minecraft:wooden_doors, minecraft:wooden_pressure_plates, minecraft:wooden_slabs, minecraft:wooden_stairs, minecraft:wool, minecraft:rails, minecraft:sand, minecraft:acacia_logs, minecraft:birch_logs, minecraft:dark_oak_logs, minecraft:jungle_logs, minecraft:oak_logs, and minecraft:spruce_logs.
  • 7種物品有額外的原版標籤: minecraft:anvil, minecraft:flower_pots, minecraft:enderman_holdable, minecraft:water_hacked, minecraft:waterlogged, minecraft:slabs, and minecraft:stairs.
    • 標籤minecraft:water_hacked中的方塊在中會渲染成模型空白部分為水的樣子。
  • 1種物品有額外的原版標籤:minecraft:boats.
  • 進度的物品判據現在支持物品標籤(tag)了。

遊戲內容[編輯 | 編輯原始碼]

附魔
  • 加入了忠誠附魔。
    • 最高等級為III。
    • 用於三叉戟上,使三叉戟在投擲後返回。
  • 加入了穿刺附魔。
    • 最高等級為V。
    • 用於三叉戟上,增加對海洋生物的傷害。
  • 加入了激流附魔。
    • 最高等級為III。
    • 用於三叉戟上,在水中或下雨時投擲後會加速玩家移動。
  • 加入了引雷附魔。
    • 僅有1級。
    • 用於三叉戟上,在雷暴天氣中召喚一道閃電擊中生物。
      • 需要目標生物直接在開闊地帶,且所處的生態域正在下雨。
移動
  • 加入了新的游泳能力。
    • 在水中衝刺時激活。按下潛行鍵會使玩家下潛。
      • 玩家可以在1x1的小空間內這樣做,也就是說可以在淺水池中游泳,而不會因衝刺而離開水面。

指令[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 聊天欄中的新指令界面,輸入指令時出現。
    • 指令的各種部分以不同顏色呈現。
    • 無需運行指令就會以紅色呈現錯誤。
    • 輸入參數時可以通過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後添加一個空格。
  • 目標選擇器中的新nbt參數。
  • 新的指令解析庫,名為Brigadier(旅長)。
坐標
  • 新增本地坐標類型,使用^來實現。
    • 在指令中指定坐標時,你可以使用^來指定本地坐標,以取代世界坐標。
    • 本地坐標軸取決於執行實體的旋轉角度(即視角)。
    • 與世界坐標一樣,本地坐標的原點在實體的底部。
    • 語法是:^左 ^上 ^前
    • 左/上/前是指定方向的偏移方塊數。
    • 例如,在聊天欄輸入並執行/setblock ^ ^ ^3 stone會在你前三個方塊遠的地方放置一個石頭。
  • 不指向方塊時Tab補全坐標重新使用~ ~ ~
具體指令
/data
  • 一條允許玩家獲取、合併(修改)和移除實體及方塊NBT數據的指令。
  • /data get block <目標位置> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會返回<目标位置>方塊的NBT數據作為其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data get entity <目標實體> [<標籤路徑>] [<倍數>]
    • 將會從目标实体返回NBT數據作為其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的倍数可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data merge block <目標位置> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标位置。作用與之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <目標實體> <NBT>
    • 將你所設定的NBT標籤合併到目标实体。作用與之前/entitydata相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
  • /data remove block <目標位置> <標籤路徑>
    • 將會移除目标位置标签路径的NBT數據。
    • 如果移除數組/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 將會移除目标实体标签路径的NBT數據。移除玩家NBT數據是不允許的。
    • 如果移除數組/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子標籤bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
  • 舊指令轉換示例:
    • /entitydata <目標實體> {}變成/data get entity <目標實體>
    • /blockdata <目標位置> <NBT>變成/data merge block <目標位置> <NBT>
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用來控制資料包的加載。
  • 以下是子指令:
    • enable <name> - 啟用特定資料包
    • disable <name> - 禁用特定資料包
    • list [available|enabled] - 列出所有資料包,或可用/啟用的資料包
  • 資料包默認啟用,但如果你禁用後可以用以下指令啟用:
    • enable <name> - 啟用特定資料包,並將其放到默認位置
    • enable <name> first -啟用特定資料包,並將其放到其他包之前(優先級最低)
    • enable <name> last - 啟用特定資料包,並將其放到其他包之後(優先級最高)
    • enable <name> before <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更低的)<存在的包>之前
    • enable <name> after <存在的包> - 啟用特定資料包,並將其放到(優先級更高的)<存在的包>之後
/bossbar
    • /bossbar create <boss欄> <顯示名稱>可建立一個Boss欄。
      • boss栏用來指定Boss欄namespace:name,例:foo:bar。如果沒有namespace則默認為minecraft
      • 显示名称是Boss欄的顯示名稱,只接受JSON語法。
    • /bossbar set <目標boss欄> name <顯示名稱>可以更改Boss欄的名字。
    • /bossbar set <目標boss欄> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用來更改Boss欄與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),預設為white
    • /bossbar set <目標boss欄> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改變boss欄的樣式,預設為progress
      • 你可以設為以下的樣式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched會設定boss欄在視覺上的的分段數。
      • progress會設置為1段,也就是直長條。
    • /bossbar set <目標boss欄> value <當前值>會改變boos欄的當前值, 預設為0
    • /bossbar set <目標boss欄> max <最大值>會設置boss欄的最大值,預設為100
    • /bossbar set <目標boss欄> visible <visible>會設定boss欄是否可見, 預設為true
    • /bossbar set <目標boss欄> players <目標玩家>會設定那些玩家可以看見boss欄, 預設為無人可看見。
    • /bossbar remove <目標boss欄>會把整個目標boss欄給移除。
    • /bossbar list會顯示所有存在的boss欄。
    • /bossbar get <指定boss欄> (max|players|value|visible)會回傳值作為指令的 result
  • 新的子指令/execute store/execute store (result|success) bossbar <目標boss欄> (value|max) <連鎖子指令>
    • 將會儲存指定運行指令的resultsuccess為boss欄的value當前值或max最大值設定。
  • 為指令UI增加了基本的目標選擇器。
/teleport
  • 添加facing參數。
    • /teleport [<目標>] (<位置>|<實體>) facing (<朝向實體>|<朝向方向>)
    • 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
  • /time set添加noonmidnight參數。

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

  • 所有六種木材的地板門按鈕以及壓力板
  • 沒有鬼臉的南瓜。之前的南瓜重命名為「刻過的南瓜」。
  • 加入了cave_airvoid_air
    • 均與air擁有完全相同的特性。
    • cave_air在洞穴中生成。
    • void_air在內部用於世界上方(≥256)和下方(<0)的方塊,以及未加載的區塊。
  • 加入了去皮原木,一種更平滑的原木變種。
    • 可用對著原木右擊來製造。
    • 表現與普通的原木一樣,也可以用來合成木材
  • 加入了水下氣泡柱。
    • 由水下至少兩格深的岩漿塊靈魂砂創造。
    • 岩漿塊氣泡柱會將實體向下推送,也會阻止物品浮起並使下沉。
    • 靈魂砂氣泡柱會將實體向上推送。
  • 加入了海帶海草方塊。
    • 只能在水下放置,且上方至少需要一格水。
      • 也可以通過/setblock指令放置在乾燥的陸地上。
    • 生成於海洋中。
    • 可長至數個方塊高。
    • 擁有動畫材質。
    • 海草同樣有高草變種。
    • 海帶可以被燒制為干海帶。
  • 加入了干海帶塊
    • 在熔爐中作為燃料使用時,可燒煉20個物品。
  • 加入了海磷石階梯半磚
  • 加入了海龜蛋
    • 踩在海龜蛋上方會將其破壞。
      • 殭屍和殭屍豬人會刻意地踩在海龜蛋上。

物品[編輯 | 編輯原始碼]

  • 六種樹皮的物品形式。
  • 光滑石英、光滑砂岩、光滑紅砂岩的物品形式。
  • 紅色與褐色蘑菇方塊,以及菌柄的物品形式。
  • 調試棒,能以循環的方式調整方塊狀態。
    • 左擊切換狀態,右擊切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
  • 石化橡木半磚的物品形式。這是一種舊的橡木半磚,特性與石質半磚相同。
  • 加入了新的武器三叉戟
    • 可通過使用將其擲出,也可以通過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
    • 當前在生存模式無法獲得。
  • 加入了海帶干海帶
    • 海帶可用於在水下放置海帶植株。
    • 海帶可在熔爐中烘乾,成為干海帶。
    • 干海帶可以食用,回復1 (Half Hunger.svg飢餓值。
  • 加入了海龜殼片
    • 當幼年海龜長大時掉落。
    • 可用於合成海龜殼
  • 加入了海龜殼
    • 可作為頭盔使用。
      • 裝備和出水時會給予玩家10秒的水中呼吸狀態效果,本質上是給予玩家額外的10秒水中呼吸時間。
    • 可將粗製的藥水釀造為神龜藥水
  • 加入了神龜藥水
  • 加入了神龜之箭
  • 加入了海龜刷怪蛋
  • 加入了幻影鰩刷怪蛋。

生物[編輯 | 編輯原始碼]

幻影鰩(生物B[5][6][7]
  • MineCon Earth的觀眾投票選出[2]
  • 在高海拔生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊長時間未睡覺的玩家[2]
    • 該玩家必須位於高于海平面的位置
  • 生成於主世界和終界之地。
  • 會攻擊一段時間沒有睡覺的玩家。
  • 掉落皮革。
    • 可能會更改。
海龜[8]
  • 會在各種生態域的海岸線築巢
  • 擁有幼年變種,它們從蛋里被孵化出來,出生後會移動到水中
    • 生成於溫暖生態域的海灘,但這是暫時的
    • 會在出生地海灘上下
    • 死亡時掉落0-2條海草
    • 可以用它們舊殼的碎片來合成海龜殼

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

生態域
  • 加入了sky_island_low(終界 - 浮島)、sky_island_medium(終界 - 中型島嶼)、sky_island_high(終界 - 高島)和sky_island_barren(終界 - 荒島)。
    • 以前僅被用於「The End」生態域的所有的4種生成於終界之地外島的不同部分。

更改[編輯 | 編輯原始碼]

常規[編輯 | 編輯原始碼]

「扁平化」
  • 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
  • 拆分、合併、新增、刪除及重命名了大量方塊:
    • 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag里,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
    • 文件與指令不再使用數據值或set_data
  • 玩家自訂結構不會被自動更新:
    • 玩家可以在1.12把結構生成出,再升級到1.13,然後重新儲存該結構以進行升級。
控制
  • 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄
選項
  • 徹底移除3D效果選項。
配方
  • 自訂配方現在會從資料包的data/(namespace)/recipes/(name).json處加載。
  • 為熔爐加入了配方書。
    • 熔爐的配方已被移至JSON文件。
      • 它們使用"type": "smelting"
      • cookingtime用來判定在熔爐中燒煉物品所花費的時間。
      • experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
      • 燃料不在其列,仍為硬編碼。
  • 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖標,來指明解鎖的是合成配方還是燒煉配方。
資源包
  • 將格式數字升級至4
  • 默認資源包現在能在資源包選擇螢幕里上下移動。
統計
  • 對統計進行了升級。
    • stat.(stat)現在是minecraft.custom:minecraft.(stat).
    • stat.(stat).minecraft.(block/item/entity ID)現在是minecraft.(stat):minecraft.(block/item/entity ID).
其他
  • 遊戲庫更新
    • 更新至LWJGL 3
  • 現在加載或創建世界時顯示加載階段的百分比。
    • 處於加載階段時會顯示正在准备生成区域
  • 崩潰報告現在會顯示啟用的資料包
  • 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/指令/等等的轉儲。
  • 將翻譯文件從.lang (key=value) 改為.json ("key": "value")
    • 現在支持新行了。

遊戲內容[編輯 | 編輯原始碼]

氧氣條
  • 玩家浮出水面時氧氣條不再瞬間恢復。

指令[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 指令和函數變得更快、效率更高了。
  • 大多數指令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
    • 比如不再允許此指令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 指令方塊的輸出信號原本是「成功次數(Sucess count)」,現在是其「結果(result)」。
  • 所有自訂名稱(涉及方塊,物品,實體,方塊實體)變更為可翻譯的文本組件格式。
  • 伺服器指令(函數、後台指令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0
  • 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
NBT
  • 物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
  • 雪球雞蛋終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
指令UI
  • 新的UI原型。
函數
  • 函數現在在加載時會被完全地分析和緩存。
    • 這意味著如果一條指令不管出於任何原因錯了,玩家都能在加載時知悉。
具體指令
/advancement
/blockdata
  • 移除,並被/data取代。
/clear
  • /clear語法被修改了。
    • /clear <目標玩家> [物品名稱] [數據值] [數量] [數據標籤]變為/clear <目標玩家> [目標物品] [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
/clone
  • /clone的語法被修改了。
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> filtered [方塊] [force|move|normal]
    • /clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal] [方塊] [數據]修改為/clone <起始框選點> <終止框選點> <目標區域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的語法被拆分,以避免歧義
    • /effect <目標實體> <狀態效果>修改為/effect give <目標實體> <狀態效果>
    • /effect <目標實體> clear修改為/effect clear <目標實體> [狀態效果]
  • 如果指令沒有任何作用就會導致指令失敗。
    • 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
    • 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的語法被拆分。
  • 可以連結大量子指令(子指令後可以接著別的子指令),由子指令決定指令(及之後的子指令)的執行方式:
    • 修飾子指令將可以改變指令的執行方式:
      • as <指定实体> <子命令连锁><指定实体>執行指令(只改變執行者,不改變執行位置)。
      • at <指定实体> <子命令连锁><指定实体>的座標,旋轉角度和維度來執行指令(只改變執行位置,不改變執行者)。
      • positioned <指定位置> <子命令连锁><指定位置>的座標來執行指令。
      • positioned as <指定实体> <子命令连锁>僅用指定实体的座標(x y z)執行指令
      • align <坐标轴> <子命令连锁>執行指令時會先把執行位置轉換為方塊位置(向下取整,只針對指定坐標軸的坐標),<坐标轴>的寫法就是xyz的任意組合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <子命令连锁>會使指令執行得如同朝向指定位置<x y z>.
      • facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <子命令连锁> 會使指令執行得如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
      • rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 會使指令執行得如同執行者轉向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <子命令连锁> 會使指令執行得如同位於指定維度。
      • anchored (feet|eyes) <子命令连锁> 會在使用朝向坐標或朝向指令時調整此指令的判斷位置為腳或眼睛。
    • 條件子指令可以讓你避免在特定情況運行指令:
      • (if|unless) block <指定位置> <指定方块> <子命令连锁> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<指定位置>(的方塊)與<指定方块>,才執行後續的指令。
      • (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <子命令连锁>如果(除非)<起始框选点><终止框选点>之間的區域與<对照区域>相符,才執行後續的指令。
      • (if|unless) entity <指定实体> <子命令连锁>如果(除非)<指定实体>存在(1個或以上)時執行指令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板目标> <子命令连锁>如果(除非))<指定实体/玩家名><指定记分板目标>分數與<对照实体/玩家名><对照记分板目标>分數符合指定的比較符時執行指令。
      • (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板目标> matches <指定范围> <子命令连锁> 指定目標對象的指定記分板目標是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
    • 作為/stats的替代,新的store子指令將允許你將指令結果儲存於某處:
      • result將會選擇指令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success將會記錄這個指令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是01, 但是如果此指令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount
      • 指令統計會被儲存,並在整個指令被完整執行後返回(返回值)。
      • 如果指指令沒有成功(像success0時),result也會被設為0
      • 之後會明確每個指令的預期結果。
      • store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板目标> <子命令连锁>
        • 返回值會被儲存在<目标实体/玩家名><指定记分板目标>分數里。
        • 目标必須存在,但相對於/stats你不需要為<目标实体/玩家名>的分數設定初始值
      • store (result|success) block <目标位置> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <子命令连锁>
        • 將返回值儲存在目标位置方塊在标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <子命令连锁>
        • 將返回值儲存在目标实体标签路径的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。可選的倍率可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能通過此指令為數組/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子標籤bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引號括起來的字符串"在串內字符需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
    • 你可以將所有需要的子指令串連在一起。同一個子指令可以多次出現。
      • 要這麼做時,你必須將一個子指令直接連接到下一個子指令。
      • 最後當你完成整條子指令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的指令。
        • 不可將/寫在指令之前。
      • /execute as somebody at somebody run say 嘿
    • 舊指令轉換式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp現在屬於/experience的別名。
  • 拆分為以下3個子指令:
    • /experience add <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>增加<数量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
      • 現在<数量>支持負數,使你減去一定數量的點數。
      • 減去點數可以使你等級下降。
    • /experience set <目標玩家> <數量> [points|levels]
      • <目标玩家>設定<数量>點數或等級(默認值為點數)。
      • 你不能夠設置超過該等級限制的點數上限。
      • 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
    • /experience query <目標玩家> (points|levels)
      • 返回<目标玩家>的點數或等級。
/fill
  • /fill語法被修改了
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> <數據> replace [替代方塊] [替代方塊數據]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <目標方塊> replace [方塊]
    • /fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [數據] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [數據標籤]變成/fill <起始框選點> <終止框選點> <方塊> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <指定实体>參數
    • 這項功能已經被遷移至/execute
    • /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
    • 你可以使用函數記分板作為替代,而不會失去原有效果。
    • 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
  • /gamerule現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。
  • 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
  • /give語法被修改了
    • /give <目標玩家> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/give <目標玩家> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節
/kill
  • 目标实体現在是必選的。
/locate
  • y坐標位置現在返回64而非?
  • 配合/execute store時,指令的result將會改成返回與目標結構的距離。
/particle
  • <额外参数>現在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>後使用方塊參數。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem語法被修改了
    • /replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem block <目標位置> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • /replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品名稱> [數量] [數據值] [數據標籤]將變為/replaceitem entity <目標實體> <目標槽位> <目標物品> [數量]
    • 參閱下方的物品參數類型以獲取更多細節。
  • slot參數不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1
/scoreboard
  • /scoreboard移除了[<数据标签>],因為NBT參數在實體選擇器中的取代。
  • 移除了/scoreboard players tag/scoreboard teams,並且由/tag/team分別取代。
  • /scoreboard players test被移除,被/execute (if|unless) score、實體選擇器和/scoreboard players get <target> <objective>替代。
/setblock
  • /setblock語法被修改了
    • /setblock <目標位置> <目標方塊名稱> [數據值] [模式] [數據標籤]將變為/setblock <目標位置> <目標方塊> [模式]
    • 參閱下方的方塊參數類型以獲取更多細節。
/stats
  • 被移除,現在是/execute的一部分
  • 並非用/execute直接替換,運行方式也有改變:
    • 現在只儲存指定指令的統計,而不是實體或方塊所有指令執行統計。
    • 只有兩種統計信息:resultsuccess,包含了所有舊的統計類型。
/stopsound
  • 現在可以使用*取代source來停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 維持原有的語法
    • /tag <目標實體> add <目標標籤> 用以附加<目标标签><目标实体>
    • /tag <目標實體> remove <目標標籤> 用以移除<目标标签><目标实体>
    • /tag <目標實體> list 用以列出<目标实体>的所有標籤。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 維持原有的語法
    • /team add <目標隊伍> [<顯示名稱>]
    • /team empty <目標隊伍>
    • /team join <目標隊伍> [<成員>]
    • /team leave [<成員>]
    • /team list [<目標隊伍>]
    • /team option <目標隊伍> <設定選項> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,該指令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
  • 應使用/weather
/tp/teleport
  • /tp現在是/teleport的別名(和/w/msg/tell一樣)。
  • 相對位置與執行者相關,與其他指令相同。
  • /teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
    • /teleport <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的位置。
    • /teleport <x y z> 不支持旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定位置。
    • /teleport <指定實體> <指定實體> 不支持旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體位置。
    • /teleport <目標對象> <x y z> [垂直旋轉度數 水平旋轉度數] 能使目標對象傳送到指定位置並選擇性改變轉向。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing [指定朝向坐標] 能使目標對象傳送到指定位置並朝向指定的座標。
    • /teleport <目標對象> <x y z> facing entity <指定朝向實體> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定位置並指定朝向實體的腳或眼睛位置(預設為feet)。
    • 現在允許跨維度的傳送。
/trigger
  • 新語法/trigger <目標>現在視為/trigger <目標> add 1的快捷寫法。
/weather
  • 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
參數類型
目標選擇器
  • 引入了更多對錯誤的處理。
  • 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
    • 不允許limit=0level=-10gamemode=purple之類的錯誤輸入。
  • 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
    • level=10要求等級為10
    • level=10..12要求等級為10至12(10、11及12)
    • level=5..要求等級大於等於5(從5到最大可能數值)
    • level=..15要求等級小於等於15(從最小可能數值到15)
  • 將難懂的簡寫進行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz現在是雙精度浮點數了,支持12.34這樣的數值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體坐標。
      • 這意味著x=0不再等同於x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持數字ID或縮寫了。
  • limit (以前是c)不再支持負數。
    • 請使用sort=furthest作為替代。
  • name參數現在支持空格了(需要使用引號括起來)。
  • 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foobar標籤而沒有baz的目標。
    • type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
    • type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原來的默認值,按距離排序(@p的默認值)
    • sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
    • sort=random為隨機排序(當前@r的默認值)
    • sort=arbitrary為不進行排序(當前@e@a的默認值,可以提高選擇器效率)
  • 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的目標都寫在{}里,以逗號分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
    • true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
    • 不同的進度都寫在{}里,以逗號分隔。
    • 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方塊
  • 之前的<方块>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<方块>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:minecraft:)。
  • 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態。這是可選的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字
  • 數據標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與數據標籤,其餘全部當作符合。
    • 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
  • 如果方塊參數用於設置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設置,而其他未設置的狀態與標籤會被設為預設值
    • 如果你設置redstone_wire[power=15],那它將設置power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設置為none
  • 1.13將不會有數據值,而變為不同的方塊或狀態
物品
  • 之前的<物品>參數(可能帶有可選參數[<数据值>]、[<数据标签>]),現在被整合為一個單獨的<物品>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"谎言之杖"}}
  • 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
  • 數據標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
  • 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
    • 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
    • 其他信息的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

  • 方塊的ID限制已經完全消失,因為使用了字符串ID。
  • 以往沒有底部材質的方塊現在有底部材質了(比如中繼器、比較器和火把,等等),但不包括紅石線。
  • 撥動控制桿會產生紅石粒子。
  • 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
    • 受影響的方塊:鐵砧、鍋釜、漏斗、柵欄、鐵柵欄、玻璃片、已填充的終界傳送門框架、藤蔓、荷葉、階梯、釀造台和活塞
    • 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱
    • 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和雪堆。
  • 床現在需要下方方塊支撐,以往只需要在放置的時候有方塊支撐即可,之後可以移除支撐。
  • 儲物箱陷阱儲物箱可以直接放在相應的大型儲物箱的旁邊,不再需要一個方塊作為間隔。
    • 儲物箱/陷阱儲物箱僅會與左側或右側相鄰的朝向相同的儲物箱/陷阱儲物箱合併。並且潛行放置時總是不會合併。
  • 南瓜柵欄門不再需要下方支撐方塊就能放置。
  • 怪物蛋可被立刻破壞,無視工具。
  • 樹皮可被合成了。四個原木擺成方形可以得到三個樹皮。
  • 藤蔓可以放置在方塊底部了。

生物[編輯 | 編輯原始碼]

  • 模型被修改得與其他生物一致。[9]
  • 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
烏賊
  • 現在會噴射墨汁以自衛。

非生物實體[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 落入水中的物品實體現在會浮至水面。
物品展示框
  • 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
實體
  • 現在用含命名空間的ID區分圖案。
浮標
  • 釣竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber
    • 此ID僅用作測試,無法召喚。
  • 現在用命名空間ID區分圖案。

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

常規
  • 重寫了世界生成系統。
  • 地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
  • 大型雲杉樹現在會將附近的草地轉變成灰壤
女巫小屋
  • 裡面的花盆現在會帶著一個蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空著的。
自訂超平坦
  • 預設按鈕不再使用版本號。

計劃新內容[編輯 | 編輯原始碼]

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

珊瑚[2][10]
  • 以方塊、階梯、半磚和植物的形式存在[2][10]
  • 離開水去放置會死亡[11]
    • 變灰/白
    • 不可復活
  • 已經展示了5種顏色
  • 材質會被替換

生物[編輯 | 編輯原始碼]

海豚[2][12]
  • 會常常躍出水面和鑽入水面
  • 會帶領玩家前往沉沒的寶藏[2]
  • 死亡後無掉落物[13]
[2][10]
  • 有多種顏色和種類
  • 可用桶盛起和放回,經過此操作後的魚不會消失

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

沉船[2]
冰山[2][16]
海洋生態域[2]
  • 加入更多變種,包括冷暖流版。[2][16]
  • 在舊版本已經存在的區塊中不會追加生成。[15]
水下廢墟[17]
  • 在海洋的水下生成;
  • 由石磚、平滑花崗岩、海燈籠和岩漿塊構成。

計劃新更改[編輯 | 編輯原始碼]

常規[編輯 | 編輯原始碼]

  • 世界生成會用數據驅動、用json文件、允許自訂結構。[7]
  • 水可以穿過半透明方塊(如柵欄半磚)流動。[7]
    • 水不會自行穿過這些方塊。[7]
    • 位於流水中的物品能通過半透明方塊流動,而不是像預期那樣與方塊碰撞,就好像那裡沒有水一樣。[2]
  • 水裡的物品會漂浮。[2]

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

  • 岩漿塊
    • 岩漿塊會生成于海溝里。[14]
    • 氣泡柱會使玩家駕駛的搖擺,當他們駛過時;直到玩家與船一同下沉為止。
    • 玩家在氣泡柱內可以呼吸。[14]

未確定的特性[編輯 | 編輯原始碼]

修復[編輯 | 編輯原始碼]

修復了158個漏洞(英文)


畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 1.0 1.1 1.2 Java Edition Technically Updated – Minecraft.net,2018年1月24日
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!, November 18, 2017
  3. 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」@Dinnerbone,2017年4月24日
  4. 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」@Dinnerbone,2017年10月16日
  5. 5.0 5.1 Everything Announced at MINECON Earth! – Minecraft.net,2017年11月18日
  6. 「Congratulations MOB B! You're going to become part of Minecraft! #MINECON」@Minecraft,2017年11月18日
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 https://mixer.com/jebkhaile?vod=16775563
  8. A New Mob Approaches – Minecraft.net,2017年12月26日
  9. https://minecraft.net/en-us/article/meet-horse
  10. 10.0 10.1 10.2 「Exciting stuff! We'll have more information about all of Jens ' announcements of http://Minecraft.net soon! #MINECON」@Minecraft,2017年11月18日
  11. https://i.imgur.com/sHJA4FU.png
  12. 「Here's everything we announced at MINECON Earth! Thanks to all our players for helping us put on a show for everyone. We couldn't do it without you. Enjoy the Aquatic Update!」@Minecraft,2017年11月18日
  13. 「Nothing」@helenangel,2018年1月10日
  14. 14.0 14.1 14.2 「Hey guys, I came second in the Minecon Earth costume contest. I was able to ask jeb_ some questions about 1.14 and Minecon. Heres his answers!」 – /u/Retro28,2017年11月19日
  15. 15.0 15.1 「Jeb explained 1.14 water physics "in detail"」 – /u/Manipendeh,2018年1月20日
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」@_LadyAgnes,2017年12月4日
  17. The Underwater Ruins. How old are these mighty structures? Who made them and why? How many new bugs will the conjure up? Find out soon in a Minecraft near you!
  18. 「I have a branch with a prototype for this somewhere, might have time to work on it for 1.13 :)」 – /u/_Grum,2017年4月20日
  19. 19.0 19.1 「Trying out a new design for the recipe book button. What do you think?」@MiaLem_n,2017年8月7日
  20. 「Another idea for recipe button, animated. Comments?」@MiaLem_n,2017年8月7日
  21. 「Whilst I'm changing all the commands, I kinda want to change save-all, save-on, save-off into: '/save', '/save enable', '/save disable'」@Dinnerbone,2017年10月5日
  22. 「(The same goes for ban/pardon/banip/unbanip)」@Dinnerbone,2017年10月5日
  23. 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」@Dinnerbone,2017年7月6日
  24. https://imgur.com/biyOSGR
  25. 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」@Dinnerbone,2017年10月6日
  26. 「Found something... odd?... on the beach today!」@_LadyAgnes,2018年1月16日
  27. 「There is also a sliver of a turtle shell piece」@_LadyAgnes,2018年2月1日
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