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1.14

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1.14
1.14 Village & Pillage.png
正式名称

村庄和掠夺

预计发布日期

2019年初

预览版本

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1.14是“村庄和掠夺(Village and Pillage)[1]更新的首个正式版,计划于2019年初发布[2]。本次更新将主要专注于村庄,包括加入一个称为掠夺者的灾厄村民变种,以及重新设计村庄建筑以匹配其所在的生物群系。本次更新将引入许多新的楼梯台阶,也会修改合成系统,更新针叶林,并加入3种新生物。

新内容

方块

竹子
  • 零碎地散布在丛林中;大片地生成在竹林中。
  • 可以在丛林神庙和沉船的箱子里找到。
  • 熊猫被杀死时掉落,并且可以在丛林生物群系里钓鱼时钓到。
  • 可种植,能长到12-16格高。
    • 对其使用骨粉会使其长高1-2格。
  • 可以用瞬间破坏。
  • 可作为熊猫的食物,可用作燃料(4个竹子可以烧炼1个物品),也可以种在花盆里。
  • 可用于合成木棍脚手架
Barrel
Bell
  • 暂无用途。
  • 生成在村庄的会合点。
  • 有一个相关的方块实体占位符。
  • 可以放在方块的顶部和底部,每个都有不同的材质。
    • 也可以放在墙上,但这样就不会有材质。
    • 当附着的方块被破坏时,自身作为物品掉落。
高炉烟熏机
制图台制箭台锻造台切石机
  • 暂无用途。
  • 分别生成在村庄的制图师小屋、造箭师小屋、工具商小屋和石匠小屋。
砂轮
  • 用木棍、石台阶和木板来合成。
  • 生成在村庄的武器商小屋。
  • 其GUI有2个输入槽和1个输出槽。
  • 移除物品上的非诅咒附魔。
  • 可以合并物品来修复它们。
  • 具有高如黑曜石的爆炸抗性。
  • 可放在方块上方、下方或侧面。
拼图方块
  • 技术性方块。
  • 无法在生存模式创造模式物品栏中取得。
    • 只能使用命令获取。
  • 是一个允许使用较小模板以外的结构进行建造的拼接方块。
    • 目标池
      • 拼图方块能用于绘制的元素的池(例如:下个要放置的模板)。
    • 连接类型
      • 拼图方块的“名称” ,拥有相同名称的拼图方块可以相互连接。
    • 转变为
      • 拼图方块在整个功能被放置后会转变的方块状态。
灯笼
讲台
  • 为曾于2012年遗弃的想法。
  • 可以让多个玩家同时阅读同一本
  • 独特模型,基于之前被遗弃的设计。
  • 暂无用途。
  • 生成在村庄的图书馆。
  • 有一个相关的方块实体占位符。
  • 有一个BookItem标签,保存要展示的书,目前无法设置。
织布机
  • 用两根线和两块木板合成。
  • 生成在村庄的牧羊人小屋。
  • 将图案添加在旗帜上的方法:用于染色和设计旗帜,以前是在合成网格进行合成。
  • 有一个旗帜槽,染料槽和旗帜图案槽。
  • 普通图案现在只消耗1染料。
  • 移除原有的旗帜合成配方。
  • 特殊的旗帜图案现在可以合成一个新的物品—旗帜图案。
    • 可用和特殊图案物品合成 。
    • 这些图案在织布机中使用时不会消耗自身。
  • 可选择的旗帜图案以列表的方式显示。
脚手架
  • 一种使用竹子线合成的、能用来快速攀爬的新方块
  • 玩家在脚手架的顶部能按下使用键搭建脚手架塔。
  • 如果底部的方块被破坏,那个其上方的脚手架都会被破坏。
  • 玩家能按下跳跃键向上爬,按下潜行键向下爬。
    • 玩家能在最底的脚手架按下潜行键潜行。
  • 在脚手架的底部和侧面,只有中央支柱有放置检测。
  • 最多只能放置在支撑基座的6格远。
告示牌
  • 加入了白桦木、云杉木、丛林木、金合欢木和深色橡木告示牌。
  • 用染料对其按使用键能改变字体颜色。
台阶
  • 加入了石、安山岩、磨制安山岩、闪长岩、磨制闪长岩、花岗岩、磨制花岗岩、苔石砖、苔石、平滑砂岩、平滑红砂岩、平滑石英、红色地狱砖和末地石砖台阶。
楼梯
  • 加入了石、安山岩、磨制安山岩、闪长岩、磨制闪长岩、花岗岩、磨制花岗岩、苔石砖、苔石、平滑砂岩、平滑红砂岩、平滑石英、红色地狱砖和末地石砖楼梯。
甜浆果丛
  • 加入了砖、安山岩、闪长岩、花岗岩、海晶石、石砖、苔石砖、砂岩、红砂岩、下界石砖、红色下界石砖和末地石砖墙。

物品

旗帜图案
  • 线铁锭木棍绊线钩合成。
  • 使用方式和类似的武器
    • 拥有更高的伤害,更远的射程,但需要更长的时间拉弦蓄力。
    • 按住使用键拉弦蓄力,点按使用键发射。
    • 蓄力状态会被储存在物品栏内,留待之后使用。
  • 当主手上拿着弩,副手上拿着烟花火箭时,可以发射烟花火箭
  • 可以附上新的附魔
    • 散射
      • 一次发射三支不同方向的,与贯穿不兼容。
    • 快速填充
      • 拉弦蓄力速度加快。
      • 有三个等级,每级减少0.25秒蓄力时间。
    • 贯穿
      • 发射的箭会穿透生物。
      • 4个等级,与散射不兼容。
  • 它的箭能造成6(Heart.svgHeart.svgHeart.svg11(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg伤害。
染料
刷怪蛋
迷之炖菜
甜浆果
  • 恢复2(Hunger.svg饥饿值。
  • 将其种在地上会长成甜浆果丛。

生物

灾厄之兽
  • 拥有100(Heart.svg × 50)生命值
  • 拥有100%击退抗性。
  • 可以在袭击中生成。
  • 破坏农作物树叶
  • 攻击村民
  • 被击杀时掉落(100%几率掉落,不受抢夺附魔影响)。
  • 英文官方名称尚未确定。
熊猫
  • 拥有20(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg生命值,虚弱的熊猫则为10(Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
  • 被击杀时掉落1根竹子(不受抢夺附魔影响)。
  • 通常是被动的。
  • 生成在丛林中的竹林。
  • 会寻找竹子和蛋糕物品并吃掉它们。
  • 拥有不同的性格:
    • 可以是普通、进攻性的、懒惰的、体弱的、担心的和贪玩的(由两个NBT决定:HiddenGene 和MainGene)。
    • 有稀有的棕色变种(棕色熊猫的main和hidden gene都是棕色)。
    • 可以通过脸上的表情看出情绪。
  • 可繁殖。
    • 小熊猫有时会打喷嚏,并让周围的熊猫跳起来。当它们打喷嚏时,它们可能掉落一个粘液球
    • 熊猫的遗传特性是由一个特殊的遗传系统决定的。
  • 有时候会打滚,有时候会坐在自己的后腿上。
  • 被攻击时,附近的村民会显示愤怒村民的颗粒
掠夺者
  • 一种灾厄村民
  • 拥有24(Heart.svg × 12)生命值
  • 手持
  • 可以在灾厄巡逻队袭击中生成。
  • 被杀时掉落它们的弩(受抢夺附魔影响)。
  • 会攻击村庄并杀死村民。
  • 不能穿戴任何盔甲。

世界生成

竹林
掠夺者前哨站
村庄

游戏内容

灾厄巡逻队
袭击
  • 在带有
    不祥之兆
    效果的玩家进入村庄时触发。
  • 掠夺者卫道士唤魔者女巫灾厄之兽可以是袭击的一部分。
  • 在进入村庄时,袭击的进度条会像末影龙生命条一样显示,并会在每次杀死袭击生物时减少。
    • 当袭击被触发或当一波的生物全部被清除时,袭击进度条会慢慢填满。
    • 在接近完结时显示剩余的生物数量。
  • 在效果高等级时生物会一波一波地出现。
    • 玩家必须完成一波才能开始下一波。
    • 在后期会出现女巫和唤魔者。
资源包
  • 在资源包菜单加入了“Programmer Art – The classic look of Minecraft”资源包。
状态效果

命令格式

/loot
  • 用法:/loot <目标> <来源>
    • 来源:fish 钓鱼、loot 战利品箱、kill 实体掉落和 mine 方块掉落。
  • 来源:
    • fish <战利品表id> <钓鱼位置> [工具 <物品>|主手|副手]
      • 使用钓鱼为情境。
    • loot <战利品表id>
      • 使用战利品箱子为情境。(也能用于进度奖励和猫的礼物)。
    • kill <实体选择器>
      • 模拟实体掉落。
    • mine <挖掘位置> [工具 <物品>|主手|副手]
      • 模拟方块掉落。
  • 目标
    • spawn <位置>
      • 掉落在世界。
    • replace
      • 作用类似于/replaceitem。如果缺少count,命令会尝试放置所有返回的物品。如果count高于物品数量,余下的栏位会被清空。
    • entity <实体选择器> <起始栏位> [<数量>]
      • 取代一批栏位。
    • block <位置> <起始栏位> [<数量>]
      • 取代一批栏位。
    • give <玩家选择器>
      • 放置物品至玩家的物品栏里(类似于/give)。
    • insert <位置>
      • 放置物品至容器里(类似于⇧ Shift+左键)。
/schedule
  • 用于安排函数或标签在特定的游戏刻后运行。
  • 每个函数/标签只能被安排一次。
  • 执行已安排的函数/标签将替换最旧的记录。

常规

进度
  • 加入了5个新进度:
    • “扣下悬刀”:用弩进行一次射击。
    • “现在谁才是掠夺者?”:让掠夺者也尝尝弩的滋味。
    • “一箭双雕”:用一支穿透箭射杀两只幻翼。
    • “劲弩手”:用弩一发击杀五个不同的怪物。
    • “百猫全书”:驯服所有种类的猫!
死亡信息
  • 添加了新的死亡信息,当玩家在甜浆果丛中移动导致死亡时触发。
    • <玩家>被甜浆果丛刺死了
    • <玩家>在试图逃离<实体>时被甜浆果丛刺死了

更改

方块

酿造台
  • 现在会生成在村庄的神庙。
地毯
  • 以白色地毯围着非白染料合成。
紫颂花
发射器
树叶
  • 现在会掉落0-2根
    木棍
地狱砖栅栏
告示牌
  • 重命名为“橡木告示牌”。
  • 合成时需要相同种类的木板而不是任意组合。
  • 手持染料对告示牌按使用会改变字体颜色。
  • 重写编辑系统使其更直观:
    • 可移动光标位置,用于自由文本编辑。
    • 支持选择。
    • 支持复制/粘贴。
平滑石英块平滑砂岩平滑红砂岩平滑石头
平滑石台阶
  • 石台阶重命名为平滑石台阶
  • 现在需要平滑石头而不是石头合成。
染色玻璃板
  • 以未染色的玻璃板围着染料合成。
藤蔓
  • 现在可以在没有支撑方块的情况下攀爬。

物品

甜菜汤
  • 合成配方现在是无序的。
书与笔
  • 书与笔的编辑更直观了:
    • 移动光标可以自由编辑文字。
    • 支持选择。
    • 支持复制粘贴。
    • 键盘和鼠标操作。
    • 改善换行和换页。
    • 双击高亮单词,三击高亮整页。
  • 现在最多可有100页。
可可豆
  • 重命名为可可。
枯萎的灌木
  • 现在可用作熔炉燃料。
染料
  • 统一了全部染料的名称。
    • 玫瑰红、蒲公英黄和仙人掌绿分别重命名为红色、黄色和绿色染料。
  • 骨粉墨囊可可豆青金石不再可以直接用于染色。
兔肉煲
  • 合成配方现在是无序的。

生物

豹猫
  • 猫和豹猫分开为两种生物。
  • 可驯服的猫现在以流浪猫的方式生成在村庄内。
    • 掉落0-2根线
    • 拥有8种皮肤,其中一种由玩家社区决定。
    • 驯服的猫在主人睡觉时会睡或坐在他身上。
    • 吓跑幻翼,并会对他们发出嘘声。
    • 猫的项圈可以染色了。
  • 不能再驯服豹猫。作为替代,它们会在玩家鲑鱼鳕鱼后相信玩家。
爬行者
玩家凋灵幻术师
  • 现在有战利品表。
幻翼
  • 现在会害怕
村民
  • 对村民的交易做了轻微的调整。
卫道士
  • 现在会破坏门。

非生物实体

盔甲架
  • 现在有战利品表。

世界生成

沼泽小屋
  • 生成时包含一只黑猫。

草原

热带草原
村庄
  • 新建筑风格。
    • 村庄房屋有了截然不同的建筑,也加入了很多建筑类型。
    • 使用拼图方块来生成。
  • 为新的村庄房子加入了新的结构和战利品表。

命令

进度
  • 实体类型现在支持标签(#baz
  • 伤害类型现在有新选项:is_lightning
  • 实体的状态叙述现在可以接受指标(flag)了
    • 可用的测试:is_on_fireis_sneakingis_sprintingis_swimmingis_baby
命令/NBT标签
  • 强化了NBT路径的描述
  • 新增用于显示NBT值的聊天元件
    • 方块的描述元件{"nbt": <path>, "block":{"x":<x> "y":<x>, "z":<z>}}
    • 实体的描述元件{"nbt": <path>, "entity":<选择器>}
    • 如果聊天窗格的翻译器是启用的状态的话,那么以上格式的内容将会被视为聊天元件实作
  • 物品的附加介绍现在使用JSON文本而非纯文字
  • 在命令/time set/time add/schedule function里指定时间现在有单位
    • t是刻(tick),s是秒(second),d是天(day)
    • 只要最后结果为整数,就允许小数(例如0.5d)
创造模式菜单
  • 创造模式搜索栏现在可以搜索标签(以#开头的)
  • 创造模式物品栏鼠标悬浮物品的信息里显示了物品的标签
战利品表
  • 方块掉落现在由战利品表控制。
  • 整个随机抽取表与战利品随机池都能接受战利品表函数
  • 新的随机抽取表类型(loot table entry types):dynamictagalternativessequencegroup
  • 新的战利品表函数(loot table functions):apply_bonusexplosion_decaycopy_namelimit_countset_contentsset_loot_table
  • 新的战利品表条件(loot table conditions):entity_presentsurvives_explosionblock_state_propertytable_bonusmatch_tooltool_enchantment以及两个修饰性条件:invertedalternative
  • 数值输入的战利品表属性现在可以指定特定的随机数生成器
    • 如常数constant、平均分布uniform(预设值)、二次分布binomial
  • 可以指定战利品表的用途
    • empty、chest(只能用于箱子)、fishing(只能通过钓鱼获得)、entity(只能通过击杀实体获得)、advancement_reward(只能用于进度奖励)、block(只能用于方块)
    • 使用不可用的战利品表函数将会导致警告
  • 在子判据的实体属性中可以状态叙述:像是direct_killer_entity - 就允许了指定投射物的状态等等。
  • 在实体属性(entity_properties)中的条件现在与进度一样使用状态叙述(predicates)(例如player_killed_entity)。
    • 此类判据现在在状态叙述域(predicate field)里面描述
  • 新的战利品表条件
    • alternative:将其下的term判据以“或”的形式加入。
    • block_state_property:用于检查方块状态的属性,包含以下判据:
      • block:方块id;如果方块不是相符的将会回传“失败”。
      • properties:属性列表。
    • damage_source_properties:检查伤害的来源。
      • entity_properties格式相同,但使用伤害来源的实体状态叙述(类似于player_hurt_entity的进度触发器)。
    • entity_present:如果实体存在将会回传“成功”。
      • 参见entity_properties的实体列表。
    • inverted:将term判据的条件反相传回。
    • location_check:使用进度的位置状态叙述,包含判据:
      • predicate:对于位置的状态叙述,与进度同样地使用结构名称。
    • match_tool:检查使用的工具(只在方块破坏与钓鱼的战利品表有效)。包含以下状态叙述:
      • predicate:道具的状态叙述,使用与进度相同的格式。
    • survives_explosion:在爆炸半径的倒数的机率下回传“成功”。
    • table_bonus:从列表中抽取相对应的机率,列表由附魔等级作为索引值。包含以下的状态叙述:
      • enchantment:附魔id(如minecraft:riptide)。
      • chances:依据附魔等级从0开始排列的机率列表。
    • weather_check:检测天气,包含以下状态叙述:
      • raining(可选)是否在下雨。
      • thundering(可选)是否在打雷。
  • 新的随机抽取列表类型(loot table entry types)
    • alternatives:依序执行第一个符合条件子元素的战利品表,不包含品质与权重,但可以有条件。
    • dynamic
      • 得到特定的方块掉落
        • minecraft:contents:包含方块状态的内容、
        • minecraft:self:用于旗帜与头颅,保留NBT标签的内容、
    • group:个别执行子元素的战利品表,不包含品质与权重但可能包含条件、
    • sequence:依序执行子元素的战利品表直到无法执行为止;不包含品质与权重但可能包含条件、
    • tag:加入一个物品标签的内容,包含以下判据:
      • name:物品标签的名称。
      • expand:如果为false,随机抽取列表回返回所有标签列表,否则会像多个物品随机抽取列表一样操作。
  • 新的战利品表函数
    • apply_bonus:套用一个预设定的物品额外数量公式。
      • 包含以下判据:
        • enchantment附魔id,用于抽取该附魔等级以输入公式中。
        • formula:使用的公式类型。
        • parameters:公式所要求使用的参数(取决于类型)。
      • 公式是基于已存在的幸运效果
      • binomial_with_bonus_count二项式分布的物品额外数量,包含了以下参数:
        • probability:机率,浮点数。
        • extraRounds:额外次数,整型。
        • 使用二项式分布添加随机值:n <- level + extraRounds and p <- probabilty.
      • uniform_bonus_count平均分布的物品额外数量,包含以下参数:
        • bonusMultiplier额外数量的倍率
        • 物品额外数量会从0到bonusMultiplier *level.
      • ore_drops,没有参数。
        • 公式为:物品原始数量 *(max(0, random(0..1) - 1) + 1).
    • copy_name
      • 从来源方块或实体套用名称(参考附魔台的行为)。
    • explosion_decay
      • 对于要破坏的每个方块应用平面分布的机会(等于1/爆炸半径)(堆叠中的项目单独处理)。
    • limit_count,包含以下判据:
      • limit,包含以下判据:
        • min - 可选的最小值限制
        • max - 可选的最大值限制
      • 用于设置所有物品堆叠的数量限制
    • set_contents,包含以下判据:
      • entries战利品元素的元素列表(类似于战利品机率池列表)。
      • 从元素列表中的物品生成至BlockEntityTag.Items这个物品列表里。
    • set_loot_table,包含以下判据:
      • name:设置的战利品表id
      • seed:随机种子,如果未设置或其值为0,LootPoolSeed就不会设置。
      • 用于设置BlockEntityTag.LootTableBlockEntityTag.LootPoolSeed两个战利品表的标签。
NBT路径
  • 现在可以回传多个数值
    • 当位置存在多个符合的目标时会同时修改所有元素
  • 当设定的位置不存在目标元素时,会生成一个与目标相符的新元素
  • 加入了[{k1=v1,k2=v2}]来从列表中抽取相对应元素
  • 加入了{k1=v1,k2=v2}来选择相对应的复合标签
    • 选择0或1个的元素主要是为了安全避免错误选择元素
  • [index]允许输入负数来反向指定索引元素
  • [] 现在可以选择列表的所有元素
世界生成器注册表
  • 大部分的生物群系特征现在有注册表以及他们的设定列表了
  • 新增了特征注册表
  • 新增了装饰注册表
  • 新增了地形注册表
  • 新增了地表建筑物注册表
其他
  • /execute execute if unless data <指定方块或实体> <NBT路径>
    • 作为指令来输出结果时回传相符的元素数量
    • 作为指令的一部分输出仍只检测有(if)或无(unless)
  • 物品展示框的物品可以通过/replaceitem来修改了
  • /data modify <目标方块或实体> <NBT路径> <执行操作> <参照来源>
    • 为选择的NBT标签进行操作
    • 执行操作
      • set用于设置标签
      • inserted before index在列表的指定索引前插入值
      • insert after index在列表的指定索引后插入值
      • prepend往列表前增补内容
      • append往列表后增补内容
      • merge用来合并复合标签
    • 参照来源
      • from <指定方块或实体> <NBT路径>修改的标签来源使用指定方块或实体的标签
      • value <NBT标签>修改的标签来源使用指定的NBT标签
  • 加入实体类型标签
    • 与其他标签一样,保存在数据包相关位置中的tags\entity_types\
    • 目标选择器的type参数现在也接受实体类型标签了
  • /locate
    • 可使用Pillager_Outpost参数来定位掠夺者前哨站。
    • 可使用New_Village参数来定位新村庄。
  • 物品模型会依照物品NBT数据标签而改变
    • 新物品模型属性:custom_model_data,由CustomModelData整数NBT字段直接支持。

游戏内容

光照系统
  • 重新编写
    • 将光照数据的存储处从区块移动到单独的结构
    • 将光线计算从主代码移动到单独的位置
    • 将光照计算从服务器主线程移除
性能优化
  • 因距离玩家过远而在生成后下一刻会消失的生物不再生成
  • 红石性能提升

常规

进度
  • “为什么会变成这样呢?”现在需要Hunger.svg 饱和
    失明
    ,因为这些效果可以通过食用迷之炖菜获得。
  • “我从哪儿来?”和“永恒的伙伴”。
  • “成双成对”
    • 进度要求由豹猫改为猫。
    • 现在需要熊猫
合成
  • 移除了合并损坏工具的合成配方;由砂轮代替使用这个功能。
制作人员名单
  • 更新了制作人员名单列表。
调试界面
  • 在单人游戏中按下Alt+F3会显示服务器端每秒刻的图表。
  • min/avg/max刻度时间加入到Alt+F3图表中以帮助寻找卡顿。
专用服务器
  • server.properties
    • difficultygamemode选项现在接受字符串,但仍然接受整数数值。
  • 若未设定eula.txt,服务器会更快退出。
  • 命令行
    • 加入新选项--help
    • 加入新选项initSettings
      • 以默认值启动eula.txt and server.properties,然后退出。
菜单界面
  • 更新了全景背景来展示新的村庄建筑。
暂停界面
  • 增加了“提供反馈”和“报告漏洞”按钮。
技术性内容
  • 增加了对方块的方向性不透明度的支持(用于台阶、楼梯、雪层、非满格的泥类方块和伸出的活塞的基底方块)。
材质

计划新内容

方块

篝火

生物

狐狸

世界生成

丛林村庄

计划更改

生物

村民

世界生成

村庄
  • 重新设计;每个生物群系都有新的建筑设计。
  • 在更多的生物群系中生成,比如积雪生物群系和丛林[3]

常规

  • 重写游戏渲染引擎。[4]

未经证实的特性

这些特性在1.14的开发期间或在MINECON Earth 2018期间被提及,但是尚未被确认要在此更新中添加。

修复

修复了46个漏洞

画廊

MINECON Earth 2018

新内容

Ic translate.svg
此段落的内容需要被翻译

参考