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1.8

出自 Minecraft Wiki
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1.8繽紛更新的第一個正式版,[1]Minecraft中增加了許多新內容並修改了許多方面。這次更新允許地圖製作者更方便地製作冒險地圖,並增加了許多新方塊、生物和一個為生存準備的新結構,加入並增強了許多指令,世界邊界變為強制的和動態的,許多生存機制被修改,加入了旁觀者模式,性能顯著上升並增加了許多自定義世界的選項。

新內容[編輯 | 編輯原始碼]

常規[編輯 | 編輯原始碼]

閃爍標語
  • 「That's Numberwang!」
  • 「pls rt」
  • 「Do you want to join my server?」
  • 「Put a little fence around it!」
  • 「Throw a blanket over it!」
  • 「One day, somewhere in the future, my work will be quoted!」
  • 「Now with additional stuff!」
  • 「Extra things!」
  • 「Yay, puppies for everyone!」
  • 「So sweet, like a nice bon bon!」
  • 「Popping tags!」
  • 「Now With Multiplayer!」
  • 「Very influential in its circle!」
  • 「Rise from your grave!」
  • 「Warning! A huge battleship "STEVE" is approaching fast!」
  • 「Blue warrior shot the food!」
  • 「Run, coward! I hunger!」
  • 「Flavor with no seasoning!」
  • 「Strange, but not a stranger!」
  • 「Tougher than diamonds, rich like cream!」
  • 「Getting ready to show!」
  • 「Getting ready to know!」
  • 「Getting ready to drop!」
  • 「Getting ready to shock!」
  • 「Getting ready to freak!」
  • 「Getting ready to speak!」
  • 「It swings, it jives!」
  • 「Cruising streets for gold!」
  • 「Take an eggbeater and beat it against a skillet!」
  • 「Make me a table, a funky table!」
  • 「Take the elevator to the mezzanine!」
  • 「Stop being reasonable, this is the Internet!」
  • 「/give @a hugs 64」
  • 「This is good for Realms.」
  • 「Any computer is a laptop if you're brave enough!」
難易度
  • 每個世界擁有獨立的難易度設定
    • 沒有全局難易度設定
    • 防止加入世界時意外改變難易度
  • 每個世界都可以鎖定難易度
    • 防止試圖在遇到困難時更改到更容易的難易度
    • 鎖定後不可以更改難易度,除非使用修改器
      • 你依然可以通過執行/difficulty指令來更改難易度
  • 飢餓值在和平難易度時會自動回復
選項
  • 新增「外觀自定義」設定
    • 可以在這裡調整外觀和披風的顯示
  • 多人聯機設定
    • 「減少除錯信息」切換來選擇是否簡化F3鍵呼出的除錯螢幕的功能
  • 顯示設定
    • 替選方塊
      • 能夠啟用/禁用特殊方塊模型
        • 關閉時,最不複雜的最高優先模型仍將被使用在方塊上
    • 使用頂點緩衝區對象
      • 能夠啟用/禁用頂點緩衝區對象
      • 開啟時能夠提升約10%左右的性能
統計
  • stat.crouchOneCm
    • 記錄玩家在潛行時移動的距離
  • stat.sprintOneCm
    • 記錄玩家在疾跑時移動的距離
  • stat.timeSinceDeath
    • 記錄自玩家上次死亡以來經過了多少時間(以為單位)
  • stat.talkedToVillager
    • 記錄玩家打開村民的GUI的次數
  • stat.tradedWithVillager
    • 記錄玩家與村民交易的次數
粒子
  • barrier
    • 當手持屏障時在屏障方塊中間出現以顯示屏障的位置
  • droplet
    • 當一個海綿吸水以後出現
  • mobappearance
  • take
著色器
  • 新的「creeper」著色器(creeper.json),提供綠色視覺
    • 在你利用旁觀遊戲模式附身苦力怕時使用
  • 新的「spider」著色器(spider.json), 提供被分割成8份的視覺
    • 在你利用旁觀遊戲模式附身蜘蛛時使用
  • 它們也能通過點擊Super Secret Settings啟用
  • 原來存在的「invert.jsin」現在會在你利用旁觀遊戲模式附身終界使者時使用
    • 它會反轉環境的顏色

遊戲控制[編輯 | 編輯原始碼]

成就
  • 新的成就君臨天下
    • 製作一個附魔金蘋果即可獲得此成就
    • 需要先獲得獲得升級成就
附魔
  • 新附魔深海漫遊
    • 可以讓玩家在水底走得更快
    • 在生存模式中只能用於靴子並最高可以附魔至III級
旁觀者模式
  • 只可以用/gamemode進入旁觀者模式,參數可以使用spectatorsp3
  • 這是除錯世界類型的預設遊戲模式
  • 類似創造模式,只有虛空與/kill可以傷害或殺死旁觀者
  • 物品欄中的玩家模型是完全隱形的
  • 自由漫遊:
    • 世界邊界對旁觀者無效(但警告顏色依然會顯示)
    • 玩家可以穿過固體方塊(無碰撞)
      • 如果玩家的頭部在一個方塊內部,那麼會產生一種類似透視的效果,每一個方塊都是隱形的,直到視線移到空氣方塊或是遇到了模型不完整的方塊
    • 滑鼠滾輪、疾跑鍵、緩速與迅捷效果都會影響飛行速度
      • 夜視效果對旁觀者依然有效
  • 透過其他玩家或生物的第一人稱視角觀察世界
    • 包括類似礦車的非生物實體
    • 當附身於苦力怕蜘蛛終界使者時會帶有獨特的著色器效果
    • 附身於一個玩家會顯示對應的HUD
    • 按下下車按鍵(預設為shift)會返回到飛行模式
  • 觀看權限:
    • 由於不會著,所以它們的視線不會被妨礙
    • 旁觀這可以看到其他旁觀者的半透明的頭,並帶有相應玩家的外觀
    • 可以以半透明的形態看到所有隱形玩家/生物
    • 一個可選的按鍵可以顯示所有玩家的輪廓
      • 可以根據玩家隊伍顯示顏色
    • 旁觀者可以查看方塊(類似儲物箱)和實體(類似儲物箱礦車)的物品欄
  • 自動目標傳送:旁觀者有一個可以用來傳送到別的玩家的UI
    • 這個UI只會在玩家使用數字鍵或按下滑鼠中鍵時出現
      • 但使用滑鼠滾輪也可以在不同選項間切換
    • 這類似於平常創造模式的物品欄(它顯示在HUD上),但包含特殊的圖標,這些圖標看起來像不同的物理,類似於屏障玩家頭顱
      • 如果至少有一個隊伍,那麼這個UI可以提供傳送到一個玩家或者傳送到一個隊伍的某一成員的選項
        • 否則它預設包含所有玩家,以字典順序排序(除假玩家外)
          • 隊伍成員以同樣方式排序,在它們各自的列表內
        • 萬家和隊伍圖標都以隊伍的顏色標記
        • 玩家圖標被渲染為他們外觀的頭部,並與1.8之前的玩家頭顱類似
      • 如果有超過8名玩家或7個隊伍可用,那麼1號和8號欄會顯示左箭頭和右箭頭來進行滾動
        • 這些箭頭類似於資源包菜單和伺服器列表中的箭頭
        • 如果列表的左邊或右邊沒有更多的玩家,那麼左箭頭或右箭頭不會顯示
      • 9號欄永遠顯示關閉菜單的選項
    • 傳送可以跨維度工作
      • 這可能會有一些延遲,因為這需要先加載世界
  • 旁觀者的限制:
    • 不能加載地形
    • 除了附身於實體外,不能與方塊或實體互動
    • 除了自己之外,不能與任何物品欄互動
    • 除了玩家的快捷欄物品外,不能查看別的玩家或生物的物品欄
    • 不能控制附身的實體

指令格式[編輯 | 編輯原始碼]

目標選擇器
  • @e
    • 選中包括玩家的所有實體
    • 可以通過實體ID選擇或排除一種實體,例如@e[type=Chicken]只會選中雞,而@e[type=!Skeleton]會選中除了骷髏以外的實體
    • 示例:
      • /kill @e[r=50,type=Chicken]會殺死半徑在50格內的所有的雞
      • /tp @e[r=5] ~ ~5 ~會半徑5格內的所有實體都上升5格
指令
  • /kill
    • 移除了"Ouch! That looked like it hurt"信息
  • /execute
    • 使指令從指定實體的位置上運行
    • detect附加參數可以使/execute在檢測到指定位置有指定方塊幸運行
    • 用法:
      • /execute <entity> <x> <y> <z> <command…>
      • /execute <entity> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <block> <data> <command…>
    • 示例:
      • /execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:grass 0 say You are standing on grass.會告訴每個站在草地上的玩家他們正站在草上
      • /execute @e[type=Chicken] ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 ~1 minecraft:glass會在所有雞的周圍創造一個小的草立方體
    • /execute執行的指令會將執行成功的值返回到運行它的指令方塊
  • /trigger
    • 功能與/scoreboard players set/scoreboard players add相似,但是只能修改trigger類型的目標(稱為「觸發器」),並且只能修改執行指令的玩家的分數
    • 允許非管理員玩家使用clickEvent並防止濫用
    • 可以由非管理員玩家使用
    • 如果普通玩家要使用此指令,那麼觸發器必須為該玩家創建
      • /scoreboard players enable <player> <trigger>可以允許特定玩家修改特定觸發器
      • 觸發器的可用性可以每一個玩家單獨設定
        • 一個玩家的一個觸發器可以被設為禁用,但是這個不會影響這個玩家的別的觸發器
        • 一個玩家可能無法使用某觸發器,但是其他玩家可能可以使用相同的觸發器
      • 使用觸發器後它會被禁用(但可以重新啟用)
    • 主要用於/tellraw
    • 用法:/trigger <objective> <add:set> <value>
  • /replaceitem <entity|block> ...
    • 可用於替換任何物品欄中的物品,包含類似村民的生物的物品欄
    • 用法:
      • /replaceitem entity <entity> <slot> <item> [amount] [data value]
      • /replaceitem block <x> <y> <z> <slot> <item> [amount] [data value]
    • 示例:
      • /replaceitem entity @e[type=Zombie] slot.weapon minecraft:iron_sword 1 0會給予所有殭屍鐵劍
      • /replaceitem entity @p slot.hotbar.0 minecraft:fish 4 2會在所有玩家的第一個物品欄中放入4條小丑魚
      • /replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.5 minecraft:redstone_block 1 0會在玩家上方一格的容器的第6欄中放入一個紅石磚
  • /blockdata
    • 編輯指定坐標方塊的NBT數據,<dataTag>會合併指定位置的方塊的數據標籤中
    • 用法:/blockdata <x> <y> <z> <dataTag>
    • 示例:
      • /blockdata 294 4 302 (Items:[])會清除在指定坐標的容器的所有物品
      • /blockdata ~ ~-1 ~ (Lock:"TEST")會將指令目標處的容器使用密碼「Test」鎖住
  • /entitydata
    • /blockdata相似,但只對實體有效
    • 用法:/entitydata <entity> <dataTag>
    • 示例:/entitydata @e[type=Sheep,r=20] {Color:14}會將半徑20米內的羊變成紅色
  • /clone
    • 將所有指定區域中的方塊克隆到另一個不同的指定區域中
    • 最多克隆32768(323)個方塊
    • 指令可以以replacemaskedfiltered模式運行
      • replace模式會克隆所有方塊(預設)
      • masked模式只會複製非空氣方塊
      • filtered模式會移除無用方塊
    • 也能額外增加moveforcenormal
      • move將指定的區域移動到指定的地點,即使這兩個地點會重疊
      • force強制執行複製工作,即使區域是重疊的
      • normal只有在使用filtered時需要使用
    • 用法:/clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]
    • 示例:/clone 1001 3 1002 1011 3 992 1001 5 992 masked會將由坐標[1001,3,1002]和[1011,3,992]為兩個相對角落指定的長方體區域克隆到位於坐標[1001,5,992]的位置上
  • /fill
    • 在指定區域填充指定方塊
    • 它不能使用特定數據標籤的方塊實體值進行替換或填充
    • 最多能填充32768個方塊
    • 用法:/fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <TileName> [dataValue] [oldBlockHandling] [dataTag]
      • oldBlockHandling參數定義了方塊的命運以及填充的區域
        • 它接受和/setblock相同的參數:destroykeepreplace以及兩個額外的值:
          • hollow會填充這區域的外層並在其內部填充空氣
          • outline會填充這區域的外層並保持內部不變
    • 示例:/fill 1001 3 1002 1011 5 992 wool 6 replace會在指定區域中填充粉紅色羊毛
    • 可過濾某些方塊
      • 用法:/fill [x] [y] [z] [x] [y] [z] [BlockName] [Data] replace [filterBlockName] [filterData]
  • /testforblocks
    • 比較世界上的兩個區域,檢查這兩區域的方塊是否完全相同(包括方向)
    • 模式可以設定為allmasked
      • all是預設模式而masked會忽略空氣
    • 用法:/testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> [mode]
    • 示例:/testforblocks 100 64 100 107 69 107 0 64 0 masked
  • /stats <entity|block> ...
    • 會基於指令影響到的實體或方塊數更新一個實體的計分板目標
    • 用法:
      • /stats entity <selector> <mode>
      • /stats block [x] [y] [z] <mode>
      • 是比CommandStats標籤更有用的方法
        • mode有五種可選的統計信息:SuccessCountAffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
          • 實例:/stats entity @a set AffectedBlocks @a Test會在任何與所有玩家相關的指令執行時為他們更新名為「Test」的計分板目標,它的值會為指令所影響的方塊數。因為統計被設為AffectedBlocks,那麼這意味著如果指令是/fill,那麼它會將指令的執行者的目標設為填充的方塊數
  • /worldborder
    • /worldborder <set,add,center,damage,warning,get>
      • /worldborder set <sizeInBlocks> <timeInSeconds>
        • 第一個參數為世界邊界大小,第二個參數為世界邊界擴展/收縮的速度
        • 邊界的形狀只能為正方形
      • /worldborder add <sizeInBlocks> <timeInSeconds>
        • 添加方塊到當前大小的世界邊界中。可使用負數來減少世界邊界尺寸
      • /worldborder center <x> <z>
        • 設定新的邊界中心
      • /worldborder damage <buffer|amount>
        • amount用於自定義當位於邊界外時的傷害頻率
        • buffer用於自定義離開邊界多遠開始受到傷害
      • /worldborder warning <time|distance>
        • 允許玩家自定義在多遠的時候激活世界邊界的警告及它的顯示時間
      • /worldborder get
        • 運行指令後在聊天中顯示當前世界邊界的寬度
  • /title
    • 可以用文本或JSON在玩家的螢幕上顯示標題和/或副標題
    • /title @a title <raw json message>
      • 設定標題文本並開始顯示標題和副標題(如果已被設定的話)
    • /title @a subtitle <raw json message>
      • 設定副標題文本(可選)
    • /title @a times <fadeIn> <stay> <fadeOut>
      • 設定標題和副標題的淡入時間,停留時間和淡出時間,單位為遊戲刻(即1/20秒)
    • /title @a clear
      • 立即從螢幕上清除標題
    • /title @a reset
      • 重置所有時間參數為預設值
  • /particle
    • 在給定區域以指定的力度生成指定的粒子密度
    • 用法:/particle <name> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <speed> [count] [force]
    • 示例:/particle lava ~ ~1 ~ 1 1 1 0.5 50 normal @e[type=Chicken]會在執行指令的方塊或實體上方一格處為中心生成50個熔岩濺出粒子,範圍為1格,速度為0.5,並和世界上所有的雞相關
    • force參數可以被設定為force來強制顯示粒子,即使玩家將他的「粒子密度」選項設為最少或少量
    • 粒子的列表:hugeexplosionlargeexplodefireworksSparkbubblesuspendeddepthsuspendtownauracritmagicCritsmokemobSpellmobSpellAmbientspellinstantSpellwitchMagicnoteportalenchantmenttableexplodeflamelavafootstepsplashwakelargesmokecloudreddustsnowballpoofdripWaterdripLavasnowshovelslimeheartangryVillagerhappyVillagerbarriericoncrack_(ID)blockcrack_(ID)blockdust_(ID)_(DATA)droplettakemobappearance
遊戲規則
  • logAdminCommands
    • 阻止指令方塊把信息存儲到聊天記錄中。在多人遊戲中,也會阻止指令方塊儲存玩家上次輸入過的指令。它與控制是否在聊天中顯示輸出的「commandBlockOutput」無關
  • sendCommandFeedback
    • 如果設為false,那麼玩家執行的指令不會在聊天介面中顯示信息
  • showDeathMessages
    • 阻止類似「[玩家]掉出了這個世界」的死亡信息在聊天介面內出現
  • reducedDebugInfo
    • 啟用或禁用在F3除錯螢幕顯示簡略信息,類似與在影片選項中的選項
    • 設定為1可以覆蓋覆蓋客戶端中「簡化除錯信息」設定
  • randomTickSpeed [value]
    • 控制隨機刻發生的頻率
      • 隨機刻會影響這些東西:殭屍豬人從傳送門中出現的速度,所有植物生長的速度,葉子消失的速度,冰融化的速度,草和菌絲土蔓延的速度,以及耕地濕潤的速度
    • 當設定為0時,隨機刻將不會發生
  • 設定自定義遊戲規則變量的能力[2]
    • 它們是不會自動影響遊戲的假遊戲規則,但可以通過/stats的新參數QueryResults來根據遊戲規則的值更新計分板目標
    • 通過/gamerule <newRuleName> <value>來聲明
    • 通過/gamerule <newRuleName>來訪問
記分板
  • 新的記分板準則,用來記錄指定隊伍的擊殺數,例如:teamkill.red,killedByTeam.blue
  • 新的記分板準則trigger
    • 行為類似dummy準則
    • 可與/trigger指令互動
    • 主要用於/tellraw
  • 通過*遍歷所有記分版板玩家的能力
    • 這也會影響到離線的玩家
  • 假玩家可以通過在指令方塊中執行指令創建
    • 它們只存在於記分版的操作,在遊戲中僅僅是虛擬的
    • 它們不會增加伺服器在線人數,也不會出現在玩家列表中
    • 假玩家的名稱以#開始,並且不會出現在記分版側邊欄中
  • 新的/scoreboard子指令:/scoreboard reset/scoreboard operation/scoreboard test/scoreboard enable
    • reset子指令可以重置一個玩家的所有目標或重置玩家的某一目標
      • 示例:/scoreboard players reset @a anObjective會重置世界上所有玩家名為anObjective的目標
    • operation子指令可以用於目標間數學運算(+ – * / % < > =)並由此積累玩家的分數
      • 示例:/scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red] blueKills會增加所有紅隊玩家擊殺藍隊玩家的次數到紅隊的總擊殺數中
      • 可用比較器來判斷兩個分數是大於還是小於還是等於
    • test子指令可用於測試記分版目標的值是否在最小值和最大值之間
      • 示例:/scoreboard players test #global anObjective 12 19會檢查global的anObjectice目標是否位於12和19之中,包含12和19
    • enable子指令可用於啟用一個觸發器目標
      • 示例:/scoreboard players enable Trigger_a會啟用名為Trigger_a的觸發器
  • 不同隊伍可以擁有多個側邊欄目標顯示
    • 示例:/scoreboard objectives setdisplay sidebar.team.yellow anotherObjective,這裡需要使用的是隊伍的顏色而不是隊伍的名稱
  • 分數測試對於@e實體選擇器依然有效
  • 增加了用於設定玩家名稱可見性的記分版隊伍屬性:/scoreboard teams option <name> nametagVisibility,可以設為hideForOtherTeamhideForOwnTeamneveralways(預設)
  • 增加了用于禁用死亡消息顯示的記分版隊伍屬性:/scoreboard teams option <name> deathMessageVisibility,可以設為neverhideForOtherTeamshideForOwnTeam and always(預設)
  • 指令/scoreboard players可以通過NBT數據進行過濾
NBT 標籤
  • BlockEntityTag
    • 物品形態的帶方塊實體值的方塊可以帶有自定義NBT並會在被放置時合併到指定方塊中
    • 示例:/give @p command_block 1 0 {BlockEntityTag:{Command:"/setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block"}}會給予一個指令方塊,當它被放置時會自動帶有/setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block指令
  • Lock
    • 防止非創造模式玩家打開容器的一種方法
      • 鎖上的容器只能通過持有任何名稱為指定字符串(類似於密碼)的物品來打開
        • 使用時不會消耗物品
    • 容器可以通過清除該標籤來解鎖
  • CanDestroy
    • 主要在冒險模式中使用
    • 有此標籤的物品會在其工具提示中顯示能破壞的方塊
    • 示例:/give @p minecraft:diamond_shovel 1 0 {CanDestroy:["minecraft:sand","minecraft:grass"]}會給予玩家只能破壞草地和沙的鑽石鏟
    • 添加一個無效的物品名會在「可破壞列表」下顯示「missingno」
  • CanPlaceOn
    • 允許在冒險模式中在一個特定方塊上放置方塊
    • 示例:/give @p minecraft:stone 16 0 {CanPlaceOn:["minecraft:diamond_block"]} 會給予一塊只能放在鑽石磚上的石頭
    • 添加一個無效的物品名會在「可破壞列表」下顯示「missingno」
  • PickupDelay
    • 玩家撿起物品所需的刻數
    • 設定成32767的物品無法被撿起
  • generation
    • 定義一本完成的書原作原作的副本複本的複本
  • HideFlags
    • 允許隱藏工具提示的特定部分
    • 決定一個物品的工具提示的隱藏部分的位欄位。1會隱藏ench,2會隱藏AttributeModifiers,4會隱藏Unbreakable,8會隱藏CanDestroy,16會隱藏CanPlaceOn,32會隱藏許多其他信息(包括藥水效果、StoredEnchantments、完成的書的generationauthorExplosionFireworks
    • 示例:將位欄位設為3會隱藏enchAttributeModifiers標籤,而設為63會隱藏所有標籤
  • SelectedItem
    • 包含正在玩家手中的物品的數據
    • 用於檢測玩家是否手持特定物品
      • 先前的方塊需要9條指令(每個快捷欄位一條);而現在僅需要一條指令
  • NoAI
    • 沒有人工智慧的生物不會主動攻擊玩家或者移動、轉向,亦不會消失
    • 它們也不會受到重力影響或者與其他生物碰撞,但還是能被傷害,也可以騎乘其他實體
    • 設為1來關閉實體的人工智慧
  • rewardExp
    • 控制村民在交易後是否會給予經驗值
    • 1為給予經驗,0為不給予經驗
  • ShowParticles
    • 顯示或隱藏所有藥水效果的粒子,與只會減少粒子的Ambient不同
    • 1為顯示,0為隱藏
  • Silent
    • 決定實體是否會發出聲音,例如空閒或受傷的聲音
    • 設定為1可禁用音效
  • CommandStats
    • 允許使用指令方塊告示牌執行成功時在計分板中增加一定的分數
      • 該指令會基於增加物品/方塊/實體或成功數量增加分數
      • 例如,帶有該標籤的指令方塊執行影響物品的指令時(例如/give)會使得分數根據影響的物品數進行更新
    • 用法:{CommandStats:{AffectedItemsName:"playername", AffectedItemsObjective:"objective", AffectedBlocksName:"playername", AffectedBlocksObjective:"objective", AffectedEntitiesName:"playername", AffectedEntitiesObjective:"objective", SuccessCountName:"playername", SuccessCountObjective:"objective"}}

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

地下
  • 花崗岩安山岩閃長岩在石頭地形中成團生成
    • 礫石的大小以及常見度略多
    • 這些石頭團不影響礦物生成,礦物有時候會在這些石頭團中生成
海底遺蹟
自定義世界類型
  • 可高度自定義的世界生成
    • 要使用此類型,選擇創造新世界,然後選擇「世界類型:自定義」,接著按下「自定義」按鈕
    • 共有4頁可以自定義世界的選項
    • 第1頁:自定義結構的生成、湖泊生成的幾率、某些結構的大小、生態域的種類以及海平面高度
      • 共有18個選項,影響結構是否生成,以及環境因素如海平面高度。有些可以選擇是/否,有些是滑條
        • 海平面高度,洞穴、村莊、叢林神廟、海底遺蹟、地牢、湖泊、熔岩湖、要塞、廢棄礦坑、峽谷生成的開關,湖泊、熔岩湖、要塞稀有度滑條,使海洋變為熔岩海的開關,生態域選項,生態域及河流大小滑條
    • 第2頁:自定義泥土礫石花崗岩閃長岩安山岩煤礦鐵礦金礦紅石礦鑽石礦青金石礦的分布
      • 稀有度、高度範圍和礦脈大小
    • 第3、4頁:高級自定義地形生成
      • 共有16個自定義選項,可以影響Minecraft地形生成器的多個方面。可以通過拖動滑條或直接輸入數值來更改
        • 用來平滑地形的主噪波大小X/Y/Z,值越大地形越平滑;生態域規模/深度比重和生態域規模/深度補償用來基於預設的生態域高度設定縱向拉伸/壓縮地形;規模上限/下限使得地形更實心/布滿空洞,依賴於這兩個值是否互相接近;彈性高度使得地形向上拉伸,更小的值會導致更極端的拉伸;還有高度比例、坐標比例、基準深度大小、噪波程度指數和噪波程度
  • 有7個方案的地形生成器
    • 「水世界」、「天空島世界」、「探洞者世界」,「懸崖峭壁」、「極度乾旱」、「混沌之穴」和「祝你好運」
  • 每一頁都有按鈕來隨機選擇這些選項以及一個恢復預設值的按鈕
  • 在server.properties和世界數據中使用類似超平坦設定的「生成器設定」字符串
  • 選擇該世界類型時生成結構按鈕消失
除錯模式世界類型
  • 對於資源包製作者很有用
  • 按住⇧ Shift鍵並點擊「世界類型」選項以切換到此世界類型
    • 其他的世界選項都不可用
    • 玩家出生時僅能處在旁觀者模式,但可以通過指令在遊戲內進行切換
  • 生成所有方塊的所有可能的數據值形式(不是ID),並在一個平面上生成
    • 這些方塊生成於y=70的地方,且在y=60的地方有一層屏障地板
    • 包括所有可能的紅石線絆線階梯等方塊的狀態
    • 每個方塊狀態僅生成一次
  • 方塊不能被放置或破壞

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

閃長岩
安山岩
  • 合成配方:1個鵝卵石和1個閃長岩
花崗岩
  • 合成配方:1個地獄石英和1個閃長岩
粗泥
  • 取代原本大型針葉林、惡地、莽原生態域會生成的無草泥土
    • 原本世界中的無草泥土將全部變為粗泥,因為它使用了和原本無草泥土相同的方塊ID和數據值
  • 外觀較普通的泥土稍暗
  • 空手就可以破壞並獲得粗泥(不需要絲綢之觸)
  • 用鋤對著粗泥耕作會將粗泥變為普通的泥土
  • 合成配方:泥土礫石排列成2×2的方格圖案,可以獲得4個粗泥
海磷石
  • 海底遺蹟中生成
  • 能使用海磷碎片合成
  • 海磷石的裂縫中看起來慢慢地在棕色,藍色,灰色,紫色之間變化
海磷石磚
暗海磷石
紅砂岩
  • 將四個紅沙排列為正方形合成
  • 可以用來合成浮雕紅砂岩、平滑紅砂岩、紅砂岩階梯、紅砂岩半磚
    • 鑿制紅砂岩有著凋零怪的圖案,而非鑿制砂岩苦力怕的圖案
    • 半磚有一個平滑變種(像石頭和砂岩一樣)。
    • 給予一個平滑雙階- minecraft:double_stone_slab2:8
  • 只在惡地生態域的洞穴入口生成
鐵製地板門
  • 只能用紅石來開啟或關閉,與鐵門相似
  • 合成配方:鐵錠以2x2排列,可以得到1個鐵製地板門
海燈籠
濕海綿
  • 在一個海綿吸水以後出現
  • 熔煉一個濕海綿能夠得到一個乾海綿
    • 在熔煉結束時,若熔爐燃料槽有空桶則會變成水桶
  • 會出現水滴的粒子密度
  • 遠古深海守衛會稀有的掉落濕海綿
史萊姆方塊
  • 合成方法:9個史萊姆球
    • 可以合成回9個史萊姆球
  • 玩家和生物若掉落在它的頂部則會彈起,像是在彈簧床上
    • 能夠避免所有掉落傷害
      • 按下⇧ Shift可以避免反彈,但也可能會造成掉落傷害
    • 彈跳的回彈速度由撞擊速度換算
      • 反彈高度最高可以達到原高度的60%
    • 目前並不會影響掉落的物品實體
  • 行走於史萊姆方塊上方時速度比行走於靈魂砂還低,接近潛行的速度
  • 放置和破壞使用史萊姆遭受傷害的音效
  • 在生存模式中不用任何工具就點一下就能夠破壞
  • 當史萊姆方塊被黏性活塞移動時,史萊姆方塊將會推拉與之相連的方塊
    • 普通活塞也有同樣的效果,但不能將史萊姆方塊拉回
    • 代碼來自KaboPCPanda4994[3][4]
      • 連接到活塞的任何排列的史萊姆方塊鏈能被活塞移動,但要滿足以下條件:
        • 活塞一次不能推動多餘12格方塊
        • 路徑上沒有不可移動的方塊
        • 不能有任何史萊姆方塊連接到活塞自身
    • 這使得可移動裝置變為可能
  • 以史萊姆方塊連接而拓展的活塞可以在適當的方向推動其他物體(生物、玩家、物品、發射出去的箭矢等)[5]
旗幟
  • 合成方式和告示牌類似,只是用同樣顏色的羊毛代替木材
    • 羊毛的顏色代表了基本顏色
  • 可以堆疊至16個
  • 在合成箱中染料環繞於旗幟周圍以某種方式排列可以創造出大多數的圖案(見旗幟頁面查看完整列表)
    • 其他圖案可以通過與物品合成得到
      • 物品與圖案的對照:苦力怕頭顱——苦力怕頭、凋零骷髏頭顱——骷髏和交叉的骨頭、紅磚——磚牆花紋背景、雛菊——花朵、藤蔓——曲邊和附魔金蘋果——Mojang公司的商標
    • 若沒有與染料一起合成,將產生黑色圖案
  • 最多可以有6層圖案
    • 如果包含旋轉和由於覆蓋導致視覺上相同的圖案,則有超過一萬億種組合
    • 各層圖案按照創造的順序顯示
    • 可通過指令製造多於6層的自定義旗幟
  • 最上面一層的團可以使用鍋釜來移除
    • 這會移除鍋釜中總體積三分之一的水
    • 所有層都可以被移除
  • 可以被放置在牆上或地上
  • 看起來像是1格寬2格高的實體,但實際上它們占據較低的一格,且帶有更大的模型
    • 碰撞箱比完整方塊小,並且不會發生碰撞
      • 這允許實體方塊占據旗幟的上半部分
    • 它非常脆弱,可以被水和熔岩摧毀
    • 有16中不同的旋轉方向(就像盔甲座
    • 放置在地上時有動畫,模擬旗幟隨風搖曳
  • 可以當作頭飾來穿戴,但只能使用/replaceitem指令
  • 與相同底色的空白旗幟合成可以複製旗幟
  • 可以作為熔爐的燃料
屏障
  • 行為類似於基岩,但是透明
    • 可以傳遞紅石訊號,且允許在其上方放置方塊
  • 只可以在創造模式中破壞和獲取
    • 被破壞時產生和熔岩一樣的粒子
  • 創造模式玩家手上拿著屏障時,將可以看見屏障
    • 被渲染成大粒子,顯示為紅色方形禁止圖標
      • 每一個方塊中都有一個粒子
      • 總是朝向玩家
      • 紋理同時用於屏障的物品形態
      • 只有在玩家附近的方塊才會渲染粒子
閃長岩安山岩花崗岩的拋光變種
  • 合成配方:4個方塊以2x2排列
柵欄柵欄門
  • 新的柵欄、柵欄門和門的變種,包含所有不同種類的木塊
    • 不同種類的柵欄和柵欄門可以互相連接
  • 每個合成配方要求所有模板都是同一類型
  • 柵欄使用新的合成配方:2個木棒、4個木材合成3個柵欄
  • 不同種類的門擁有不同模型,有的類型沒有窗戶

物品[編輯 | 編輯原始碼]

海磷晶體
海磷碎片
  • 殺死深海守衛掉落
  • 可以用來合成全部3種海磷石和海燈籠
生羊肉
  • 殺死掉落
  • 恢復飢餓值2(Hunger.svg和1.2飽食值
  • 可以被燒制為烤羊肉
烤羊肉
  • 恢復飢餓值6(Hunger.svgHunger.svgHunger.svg和9.6飽食值
生兔肉
  • 殺死兔子掉落
  • 恢復飢餓值3(Half Hunger.svgHunger.svg和1.8飽食值
  • 可以被燒制為烤兔肉
烤兔肉
  • 恢復5(Half Hunger.svgHunger.svgHunger.svg和6飽食值
兔肉湯
兔子皮
  • 殺死兔子掉落
  • 在工作台擺一個2x2的正方形合成皮革
兔子腳
跳躍藥水
  • 產生跳躍提升效果,有「I」和「II」兩種級別
  • 使用兔子腳基礎藥水來釀造
  • 藥水和粒子密度是亮綠色
深海守衛生怪蛋
終界蟎生怪蛋
兔子生怪蛋
  • 生成兔子
  • 棕色,有褐色斑點

生物[編輯 | 編輯原始碼]

終界蟎
深海守衛
  • 海底遺蹟中生成
  • 用光束攻擊魷魚和玩家
    • 光束本身只是即將發生攻擊的提示
    • 每次發射間有幾秒的冷卻時間
  • 當處於陸地上時,它會到處擺動,但仍保持攻擊性
    • 不像魷魚它們不會溺水
  • 掉落海磷碎片海磷晶體生魚
  • 受傷害時發出潮濕的聲音,在陸地上擺動時發出吱吱作響且潮濕的聲音
  • 當它受到攻擊時刺會展開,這時對其進行攻擊會使玩家也會受到類似尖刺的效果帶來的傷害
遠古深海守衛
  • 類似Boss的深海守衛的變種,生命值更高,體型更大,且外表不同
  • 每個海底遺蹟有3隻遠古深海守衛
  • 當玩家接近遠古深海守衛時,一個閃爍的遠古深海守衛圖像會出現在螢幕上,並且在玩家身上施加5分鐘的挖掘疲勞III
  • 掉落濕海綿
兔子
  • 掉落兔子皮生兔肉烤兔肉兔子腳
  • 像馬和山貓一樣,共有8種外觀,包括:黑、白、棕色、金色、黑白相間、椒鹽、吐司,和殺手兔
    • 當一隻兔子或者兔子怪物蛋被用命名牌命名為「Toast」的時候會出現一種特殊的外觀,來紀念xyZenTV的女朋友的兔子Toast
    • 殺手兔是一種特殊的兔子,對於4格內的玩家具有攻擊性
      • 生成幾率非常小
      • 參考電影Monty Python and the Holy Grail
      • 它帶有白色的外觀,血色的眼睛,以及留有血跡的腿和嘴
      • 自動生成帶有名稱標籤The Killer Rabbit
      • 可以直接通過指令/summon Rabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99}來生成
  • 兔子可以用胡蘿蔔金胡蘿蔔蒲公英來繁殖
  • 兔子和其他被動型生物具有相同的AI,會隨機四處跳躍
  • 當它被攻擊或是死亡時發出微小的吱吱聲

非生物實體[編輯 | 編輯原始碼]

盔甲座
  • 用1個石半磚和6個木棒合成
  • 可以堆疊至16個
  • 可以乘坐礦車
  • 可以裝裝飾性的展示盔甲(包括南瓜、生物頭顱和玩家頭顱)
    • 使用右鍵點擊以放置盔甲
    • 也可以由發射器在盔甲座的任意部分放置盔甲
      • 在生存模式中每個位置只允許放置一個盔甲
      • 不受盔甲的材質或任何標籤限制
    • 右鍵點擊想移除的盔甲可以將其移除
    • 可以渲染附魔或染色的盔甲,就像被穿在生物或玩家身上
  • 創造模式中:
    • 對盔甲座使用選取方塊將會給予盔甲座
    • 可以使用NBT標籤來創造小的(Small)、不可見的(Invisible)、顯示手臂的(ShowArms)、禁用特定欄位的(DisabledSlots)、沒有底座的(NoBasePlate)、沒有重力作用的(NoGravity)和帶有預定義姿勢的(Pose)盔甲座——這些只能通過指令完成
      • 到手臂的盔甲座可以持有物品,與生物和玩家的顯示方式相同

更改[編輯 | 編輯原始碼]

常規[編輯 | 編輯原始碼]

閃爍標語
  • 「OpenGL 1.2!」被改為「OpenGL 2.1 (if supported)!」
  • 「Now java 6!」被改為「Now Java 6!」
除錯螢幕
  • 文字現在有了背景
  • 重組布局
  • 現在會顯示視野距離、當前正在被渲染的部分、當前正在更新的部分、未知功用的aB值、版本號碼、客戶是否使用模組、雲/緩衝區頂點對象/垂直同步是否開啟
  • 現在會顯示腳底所在的方塊的座標
  • 當注視一個方塊時,會顯示它的座標、ID和屬性
  • "Facing:" 那一行現在會顯示朝向坐標軸的哪一個方向("Towards positive Z")
  • 現在會顯示Java版本、螢幕解析度和供應商、顯示卡型號&供應商、開放圖形庫版本
  • 在准心顯示三條彩色短線表示坐標系:x/紅,y/綠,z/藍
  • 「Light」現在表示的是腳下的亮度等級,而不是眼睛的
    • 玩家朝向顯示的是垂直和水平角度
  • 加入天數計量
    • 黎明時增加1個單位
  • 添加難易度顯示
    • 和平- 0.00、簡單- 0.75, 普通- 1.50、困難- 2.25
  • 除錯螢幕將顯示目前對準的世界內方塊的坐標
F3 熱鍵
  • 螢幕對準一個方塊時將在螢幕右邊顯示各種關於它的信息與它的NBT數據
  • 當啟用除錯工具提示(F3+H) 時,物品會顯示它們的ID
  • 當啟用除錯工具提示時,某些情況下在聊天對話框裡,滑鼠移到上面時用戶名和實體會顯示它們的UUID (通用唯一識別碼)
  • F3 + D 現在可以用來清除聊天紀錄
  • F3 + SF3 + T 重新載入方塊
  • F3 + B 實體hitbox 現在也會用紅色顯示實體的眼睛高度,藍色顯示它們的朝向
  • F3 + H 除錯工具提示現在會顯示一個物品有多少NBT 標籤
方塊 ID
  • 給予方塊現在應使用方塊名稱,舊的方塊id 會漸漸被淘汰
  • 指令中使用的NBT 資料現在可以使用方塊/物品名稱代替數字的ID
    • 舉例來說: id:"minecraft:stone"
    • 在計分板中,形式為minecraft.block.stone
  • 超平坦模式的方案中也使用新的名稱形式
超平坦 世界類型
  • 方塊ID/層數的形式由NumberxID 變為Number*ID
  • 方案代碼的版本號改為"3"
內部方塊處理
  • 現在內部地使用方塊狀態,而非其的元數據。
  • 元數據仍然會被使用一段時間
  • 玩家准心所對方塊的方塊狀態會在F3螢幕上顯示
  • 在內部,元數據不再需要被計算出4位的數據值,以此代替指定屬性的值現在能容易地得到並設定。
聊天
  • 改善聊天通訊
  • 訊息現在可能是聊天、系統或操作欄的訊息
  • 操作欄訊息會永久顯示,聊天和系統訊息只會在聊天設定打開時才會出現
  • 實體現在在聊天對話框某些情況下滑鼠移到上面時會有除錯工具提示
    • 在對話框當滑鼠移到實體名稱上面時出現(例如/kill的成功訊息)
    • 顯示該實體名稱(例如Bob)、實體ID(例如Creeper (50))和實體的UUID
    • 滑鼠停留在實體名稱上時,Shift + 滑鼠左鍵會把實體的UUID 插入聊天欄。在指令中也可以使用,像是/tp ,如此一來就可以移動到該實體的位置
  • F3 + D 會清除聊天紀錄(包含先前輸入過的指令)
UUID
  • 所有玩家名單現在將會自動轉化為以UUID 為基礎
資源包
  • 自定義的方塊模型可以被載入
    • 數個遊戲內的方塊會分別使用新的方塊模型來渲染
  • 自定義的物品模型可以被載入
    • 許多方塊模型在物品欄位中和手中相差90度
  • F3+T 和 F3+S 現在會重新載入模型
  • 資源包現在可以與世界存檔綁定,將它放在地圖存檔的目錄並命名為"resources.zip"
    • 舉例:.minecraft/saves/TheMapWithTheThing/resources.zip
外觀
  • 增加一個方案的外觀: Alex[6]
    • Alex 的模型和Steve 一樣但是有著3像素寬的手臂
    • 未來將可以在minecraft.net/profile 選擇粗或細的手臂
    • 自訂的外觀仍然只有4像素寬的手臂
    • 如果你還沒有自訂的外觀,你會根據你的ID 隨機被分配到Steve 或Alex 的外觀
  • 左右手臂和腳現在可以獨立編輯
  • 使用一個steve.png 檔案,並且有新的布局和新的尺寸
  • 現在檔案的尺寸是 64×64
  • 覆蓋物現在包含全身
    • 覆蓋物被稱作「帽子」、「披風」、「袖」和「褲腿」
  • 選項中有新的按鈕「自定義外觀」
    • 披風是否可見從這裡切換
    • 你可以切換覆蓋物的可見與否,每個手、腳、身體的部位是獨立的
  • 舊的外觀仍然可用,但是無法使用新的功能
伺服器
  • 伺服器的列表現在可以重新排序 - 使用"上"/"下"來改變順序,"右"來進入伺服器
  • 在編輯和添加伺服器時,您可以設定如何處理資源包:提示,啟用或禁用
  • 伺服器現在能在network-compression-threshold中使用server.properties: 0自定義網絡壓縮來壓縮任何東西,-1不壓縮。
  • 伺服器現在能使用server.properties中的resource-pack-hash給客戶端發送一個哈希值來驗證資源包,它應為40個字符的十六進位字符串,否則將僅僅用作唯一的ID。
  • 伺服器現在能使用server.properties中的max-tick-time配置關閉伺服器前需要花費多長時間。
  • 伺服器現在能使用server.properties中的max-world-size配置最大世界尺寸,替代/worldborder
  • 伺服器現在把發送的消息顯示在操作欄。
虛空
  • 移除霧和粒子密度
渲染 & 圖像優化
  • 顯著的提高 FPS 和性能
  • 每個世界(主世界、地獄、終末之界) 現在各自獨立運作
  • 區塊渲染和區塊重建現在使用多線程- 超快速的區塊渲染!
  • 重寫了區塊序列
  • 更好的可見的剔除代碼
  • 生物尋路現在是多線程的
  • 重寫儲物系統
  • 礦物生成現在較以前快了2倍
  • 現在只有透明方塊才可以被渲染為透明的(移除X光材質包的使用)
  • 掉落物現在可以在快速圖像中能夠在所有三個方向中面對著玩家。
  • 重寫方塊是如何被渲染的
  • 重寫方塊數據是如何被處理的
  • 改善遊戲並使"cooler things" 得以被實現[7]

遊戲控制[編輯 | 編輯原始碼]

附魔
  • 附魔現在將消耗1到3個等級,但你仍然需要同樣的最小等級
    • 舉個例子,比方說一項附魔會在你達到等級13的時候變成可行,但是附魔只消耗你2的經驗和兩個青金石
  • 此外,現在附魔需要消耗1到3個青金石(就像上面的例子一樣)
  • 附魔經驗的計算照舊
  • 在提示中會顯示其中的一項附魔
  • 欲使用在工具上的附魔效果會直到你附魔某樣東西才會改變- 附魔的種子碼是依據每位玩家來儲存的
  • 現在更難升級
  • 等級V的現在不使用鐵砧就可以在物品上顯示
  • 掠奪附魔每等級會增加1%的幾率掉落稀有物品
村民交易
  • 村民現在有各自的職業,會顯示在交易接口:農夫、漁夫、牧綿羊人、制箭矢師、圖書管理員、神職人員、製甲師、武器鍛工、工具鍛工、屠夫和皮匠
  • 已存在的村民保持原來已經解鎖的交易
  • 村民一開始就會有2-4 項交易是解鎖的
  • 交易現在會給予經驗值,與willing Villagers 會給予更多
  • 禁止交易的箭頭現在會有敘述性的提示
  • 有著相同職業的村民會有相同的交易,只在價格/物品數量上有差別
  • 村民可以升級,每個層級提供更多種交易
  • 明顯的改變:村民不再購買熟魚並且不再販賣西瓜片、牛排或打火石。除了鎖鏈護甲、鐵製頭盔和胸甲、附魔鑽石胸甲,皮革褲子和附魔皮革上衣是唯二仍然被販賣的皮革護甲。相似的,鐵斧、附魔鐵劍、鐵鏟、鐵鎬、鑽石鎬、鑽石劍、鑽石斧是僅有的仍然可以從村民獲得的工具
  • 顯著的新交易:村民現在會購買馬鈴薯、胡蘿蔔、西瓜(方塊)、南瓜、線、皮革和熟魚,並且會出售南瓜派、蛋糕、熟魚、附魔釣竿、所有顏色的羊毛、命名牌和青金石
村莊機制
  • 門現在已添加到最近的村莊
  • 這不會破壞刷鐵機, 但會稍稍做出改變, 足以使它們"實際上毫無意義"[8]
鐵砧修復
  • 花費減少以平衡新的附魔系統
  • 重新命名物品現在只要花費1個等級
  • 修復費用現在會以指數成長(1, 2, 4, 8,...)
  • 修復費用不再可以藉由重新命名物品來保持低花費
冒險模式
  • 在冒險模式中無法發生互動的方塊將不再顯示它們的碰撞箱
  • 在預設情況下,現在無法與方塊發生互動
  • NBT標籤CanDestroy 可以用來決定那些方塊允許被摧毀(參見上面的用法)
創造模式
  • 創造模式中,玩家可以使用ctrl+ 選取方塊(方案為ctrl+滑鼠中鍵)在快捷欄複製一個方塊,包括所有的NBT資料
  • 玩家可以於創造模式中傷害實體,即使它們被標記為不可破壞
傳送
  • 相對的傳送玩家變得更平順,並且不會讓玩家突然停止;它還會保持傳送之前的速度
物品工具提示
  • 現在會顯示內部名稱以利使用指令(F3+H 模式)
粒子
  • 可以使用 /particle 指令來召喚
  • 改變了粒子落在方塊上的效果, 看上去很分散
生命值
  • 現在生命值在受到傷害時有新的動畫,額外的顯示玩家損失了多少生命
附魔狀態效果
  • 現在支持"命名"的ID的數字ID(如數字ID 1可以換成minecraft:speed)
    • 示例: /enchant @a minecraft:looting 3
    • 示例: /effect @a minecraft:speed 10 10
玩家名單
  • 改善目標玩家在玩家名單上的生命值顯示
  • 若空間不足將變回文字顯示,用顏色(綠/黃/紅)顯示不同的生命值
  • 若有超出的生命值會被壓縮顯示,以符合原來大小
  • 現在將同一隊伍分組在一起
  • 現在用玩家名字來排序
  • 玩家名單顯示玩家的臉
疾跑
  • 飛行時按下疾跑鍵現在確實會影響移動速度

指令&NBT標籤[編輯 | 編輯原始碼]

指令
  • Tab ↹鍵補全坐標時會使用正在看著的方塊的數據
  • /clear
    • 現在能被用來清除特定數量的物品並能被NBT的數據限制
    • 示例: /clear @p minecraft:spawn_egg 120 34 {display:{Name:Michael}} 將移除指令執行者身上最多34個命名為「Michael」的村民生怪蛋
    • 可以實現根據一個指定的NBT列表進行模糊匹配
  • /debug
    • 現在可以再單機模式下使用了
    • debug出現新的參數/debug debug <start stop chunk> [<x> <y> <z>]
    • x/y/z只能在區塊模式下使用
    • 該指令有可能會被取消使用,這是因為它只是開發版的指令。[9]
  • /effect
    • 能選擇是否出現粒子密度了:
    • 用法: /effect <player> <effect> [seconds] [amplifier] [hideParticles]
      • 填'true'隱藏粒子密度,'false'則是出現;在沒有數據時預設為false。
  • /kill
    • 能使用目標選擇器了
    • 示例:/kill @e[type=!Player]
  • /say
    • 用@e能列出所有實體。
    • 示例: /say @e[r=500]將列出500格半徑範圍內的所有實體。
  • /summon
  • /tellraw
    • 新標籤insertion:向聊天區插入一段特殊的文本;若按住Shift鍵點擊該段文本,則會在聊天輸入框中自動填入方案的另一段文本
      • 例子:/tellraw @a {text:"CLICK",insertion:"This is a test"} 將生成顯示為「CLICK」的文本,按住Shift鍵並點擊「CLICK」將會在聊天輸入框中自動填入「This is a test」
    • 現在可以將記分板的數據輸出到聊天信息中
      • 例子:/tellraw @p {text:"Have ",extra:[{score:{name:"Searge",objective:"reward"}},{text:" diamonds"}]}
    • 新參數selector
      • 允許列印玩家的暱稱
      • 例子:/tellraw @a {selector:"@a[team=TeamRed]"} 會輸出 TeamRed 隊伍中所有玩家的暱稱
    • 可為實體添加提示信息:將hoverEventaction項設為show_entity
      • 例子:/tellraw @a {text:"Hover here",hoverEvent:{action:show_entity,value:"{type:'Zombie',name:'Dummy'}"當玩家準心指向一隻叫「dummy」的殭屍時出現提示信息「Hover here」
  • /testfor
    • 可以檢測數據標籤了
    • 例子:/testfor @p {foodLevel:20}
    • 可以在指令方塊之外使用了
    • 可以檢查物品欄裡的指定物品了
      • 例子/testfor @p {Inventory:[{Slot:6b,id:"minecraft:diamond_sword"}],SelectedItemSlot:6}
  • /testforblock
    • 可以實現根據一個指定的NBT列表進行模糊匹配
  • /time
    • /time query <value> 指令參數以查詢當前時間
      • 另可查詢daytimegametime時間,分別獲得由當天起已流逝的刻數和世界生成起流失的刻數
  • /tp
    • 支持旋轉角度了
    • 示例:/tp @p ~ ~ ~ ~20 ~40 傳送玩家使其視角偏右20度,偏下40度。
目標選擇器
  • 現在支持立方區域的選擇
    • 例子:@e[x=0,y=0,z=0,dx=10,dy=10,dz=10]將選擇對角頂點為 0,0,0 和 10,10,10 立方體中的所有實體
  • 新增半徑變量radius,以方塊中心為原點
    • 為 0 時進行精確的方格定位
  • 新增選擇器參數檢測實體的旋轉方位: rxm – x 軸旋轉角度最小值,rx – x 軸旋轉角度最大值, rym – y 軸旋轉角度最小值, ry - y 軸旋轉角度最大值
    • 例子:@a[rxm=-15,rx=15,rym=-45,ry=45], /say @a[rx=30], don't look down!
  • 使用Tab鍵自動填充坐標參數時會填入當前指向方塊的坐標
NBT 標籤
  • Age
    • 可設為 -32768 使物品永不消失
  • CustomNameCustomNameVisible
    • 現在可用於所有實體上
  • pages
    • 使用JSON文本而非純文本
    • 可使用clickEventhoverEvent標籤
    • 在此之前,文本格式化只能通過樣式代碼實現
  • Text1, Text2, Text3, Text4
    • 使用JSON文本而非純文本
    • 生存模式中暫不可用
    • 可配合selectorscore標籤向玩家顯示記分板比分
    • 在此之前,文本格式化只能通過樣式代碼實現
    • 字符限制以字符寬度為根據

世界生成[編輯 | 編輯原始碼]

村莊
  • 礫石小路下方會有鵝卵石以防礫石掉入洞穴
  • 在平原或者莽原中的許多村莊建築會用圓木取代一些木材
沙漠神殿
洞穴
  • 現在會在沙漠、惡地、針葉林與蘑菇生態域地表上生成洞口
沼澤
  • 改變成類似「濕地區域」的生成[10]
惡地
  • 紅砂岩現在會生成在惡地生態域的洞穴入口處
世界邊界
  • 方案的世界邊界現在擁有動畫材質,而不是以前的透明基岩屏障
  • 在世界邊界以外沒有任何東西
  • 方案直徑6千萬格,地獄終末之界亦同
  • 玩家無法跨越它,在試圖跨越它時會受到傷害
  • 如果你被卡在世界邊界之外,你可以自由飛行/行走(雖然不可能自由地從內側走過邊界)
  • 當你距離世界邊界夠接近時,一個像紅色光環的警告會被啟動
    • 只有在使用「精緻」的畫質時才看的到
    • 在世界邊界以外,警告會全開
    • 在邊界以內,玩家接近邊界時警告會越來越強
    • 若邊界處於靜止狀態,警告會在玩家進入警戒距離時開始出現,預設為5方格遠
    • 若邊界正在快速地縮小,警告會在玩家即將被移動的邊界越過時開始出現,預設為邊界到達玩家的前15秒
  • /worldborder 指令允許玩家自訂世界邊界內容如邊界大小、中心、傷害和警告

方塊與物品[編輯 | 編輯原始碼]

海綿
  • 現在海綿可以在生存模式獲得了, 有新的特性和材質
  • 海綿在吸水後會轉變為濕海綿
    • 當海綿吸水後,水粒子將會在海綿的周圍產生
  • 海綿可以吸收直徑為五個方塊內的球體內的
  • 海綿只有被水碰到時,才能吸收水
石磚
  • 現在可以由疊在彼此頂部的半磚合成
裂石磚
  • 現在可以通過冶煉石磚獲得, 使它們變成可再生資源
青苔鵝卵石
青苔石磚
烽火台
  • 烽火台的光線在透過染色玻璃染色玻璃片時會變色
    • 使它穿過多個染色玻璃方塊或玻璃片時會合成顏色
  • 光線現在可以透過所有不完全遮擋光線的方塊:冰磚、水和樹葉
告示牌儲物箱烽火台頭顱
  • 現在會顯示爆裂時的動畫 [11]
    • 以前就有爆裂的動畫,但是不是在它的頂部和底部
  • 可以疊加到64個一組
  • 合成配方會合成3個門(原來是1個)
  • 使用不同的木材會產生不同種類的門
    • 木門重命名為橡木門
  • 門的材質變得更精細、更符合原材料
地板門
  • 地板門現在被稱作"木地板門" [12]
柵欄門
  • 現在可以著火
火把紅石火把
  • 安放在牆上的火把和紅石火把現在頂端會有一個角度
烈焰桿
  • 現在手持方式與工具相似
熔爐
  • 當一個熔爐用盡燃料時, 熔煉進度將會以二倍速度倒退
  • 空熔爐的燃料槽只會接受燃料和空的
胡蘿蔔
  • 恢復3點飢餓而不是4點
烤馬鈴薯
  • 恢復5點飢餓而不是6點
乾草捆
  • 重新平衡馬的生命值的恢復,並加速的成長
枯灌木樹苗
  • 現在可以著火
冰磚
  • 用鎬開採速度更快
西瓜
  • 用斧開採速度更快
梯子
  • 用斧開採速度更快
巨型蘑菇
  • 當用絲綢之觸的鎬採集時只會掉落關於蘑菇種類的方塊(紅或棕)而不是根部和蘑菇本身。
頭顱
  • 現在苦力怕、殭屍、骷髏頭顱顱在生存模式中可以得到
  • 苦力怕骷髏殭屍凋零骷髏會在被高壓苦力怕殺死時掉落它們的頭顱凋零骷髏仍然會掉落它的頭顱(作為稀有掉落物出現)
    • 一個充能苦力怕只會使一個生物的頭顱掉落
  • 佩戴的頭顱的體積變得更大,所以玩家的第二層外觀不會露在外面了
  • 玩家和生物手中拿著的頭顱現在會顯示成真實的頭顱方塊
  • 放置的生物頭顱現在會顯示第二層外觀
物品展示框
  • 物品物品展示框中擁有了8個不同的朝向
  • 如果展示框內的物品被拿掉了,它會記住之前的轉向,並在新放置的物品上保持原來的轉向
  • 物品展示框可以發出能被比較器解析的信號,強度根據物品的朝向決定
    • 信號強度如下:空為0,有物品1,物品轉動一次2,物品轉動兩次3,以此類推最高為8
  • 改善物品展示框的方位處理
  • 改善畫的方向處理
發射器
按鈕
  • 現在能在天花板和地板上放置
紅石比較器
日光感測器
  • 可以使用滑鼠右鍵點擊使訊號輸出相反
    • 它會在與正常模式達到最強訊號的相反時間達到最強訊號
    • 這允許紅石燈能在夜晚時才被開啟而不是白天,而且不需使用到非門 (NOT gate)
  • 無法從物品欄位取得被反轉形式的日光感測器
觸發鐵軌
  • 被充能的觸發鐵軌現在會使礦車搖晃,造成騎乘者 (玩家或實體) 解除騎乘
鵝卵石階梯
  • "石頭階梯" 重新命名為 "鵝卵石階梯"
TNT礦車
  • TNT礦車可以被燃燒的箭點燃
  • TNT 礦車將不再堆疊
紅石中繼器
  • 不再發光
南瓜南瓜燈
  • 材質以臉的方向一起旋轉
地圖
  • 比例尺縮小的地圖現在會貼齊網格了
  • 現在更加快速了
告示牌
  • 使用 JSON 文本組件 Text1, Text2, Text3, Text4 而不是純文本
  • 可以用來對玩家顯示分數,藉由 selectorscore 標籤
  • 在此之前,文本格式只能使用 section symbol ,藉由樣式代碼來完成
  • 字符限制取決於字符的寬度
  • 要在生存模式使用可能還要一些時間
書和羽毛筆完成的書
  • 使用 JSON 文本組件而不是純文本,並加上新的標籤 pages
  • 可以使用 clickEventhoverEvent 標籤
  • 在此之前,文本格式只能使用 section symbol ,藉由樣式代碼來完成
  • 要在生存模式使用可能還要一些時間
完成的書
  • 複製出來的完成的書現在會標示為複製品/複製品的複製品
  • 完成的書的複製狀態在工具提示中獨立一行被標示出來,在作者名字的下面
  • 副本的複製品不能被複製
盔甲
  • 盔甲在生物/玩家被攻擊時不再變顏色
  • 在水中行為改變
    • 經過幾個方塊後他們便會失去速度,緩緩落下
    • 火焰將會熄滅
半磚
  • 移除雙層石板的物品形式
  • 移除雙層木材的物品形式
生怪磚
  • 可以持生怪蛋右鍵點擊生怪磚改變生成的生物
指令方塊
  • 生存模式的玩家不再能點入指令方塊看指令方塊的指令了
  • 現在會顯示實體 (@e) 參數
  • 在"最後輸出字符串" 旁的 X/O 按鈕可以關閉最後輸出字符串

生物[編輯 | 編輯原始碼]

所有生物
  • 使用新的AI
  • 生物受傷時顯示略微不同的顏色
村民
  • 當被閃電擊中,村民會變成女巫
  • 現在有頭部欄位,可以戴上頭盔或方塊
  • 村民現在只會在有意願的時候繁殖
    • 當第一次完成特定的交易的時候,村民會變得有意願,其餘時間有五分之一的幾率使村民變得有意願
    • 當幼年村民誕生的時候,父母失去意願
    • 村民消耗如下數量的糧食時會有意願繁殖:3個麵包或12個馬鈴薯或12個胡蘿蔔
    • 在生存模式很難判斷村民的生育意願:只能通過交易增長的經驗數目判斷;一般交易產生3-6個經驗點, 產生生育意願的交易產生8-11個經驗點
  • 村民AI的改變
幼年動物 (羊,豬,牛,雞,貓,狼,馬,兔子)
  • 現在可以通過餵食來加快小動物的成長,每次餵食減少10% 的剩餘成長時間
  • 馴服和未馴服的在野外都會主動攻擊骷髏,就像主動攻擊一樣,但是馴服並坐著的狼並不會主動攻擊骷髏
山貓
  • 馴服以後,若使用命名牌命名,那麼在它死亡時會有死亡信息
骷髏凋零骷髏
  • 現在會逃離而不是反擊,除非遇到一個死角導致無路可逃才會反擊,需要注意的是馴服並坐著的不會主動攻擊骷髏,但是也能起到驅趕骷髏的作用。
  • 現在會逃離準備爆炸的苦力怕
  • 現在如果被高壓苦力怕炸死會掉落一個骷髏頭顱
史萊姆岩漿立方怪
  • 由於新的AI更新,現在它們會游泳
  • 每隔一段時間隨機改變方向,減少它們被困在牆壁或角落的機率
  • 如果玩家不在史萊姆的32米範圍內,它們會隨著時間的過去而隨機消失
  • 出現更多隨機的跳躍
  • 當已被命名的史萊姆被攻擊時,每一個新的小史萊姆將保留它的名字
殭屍豬人
  • 由於新的AI更新,憤怒的殭屍豬人現在會尋找路徑
  • 現在會遠離其他即將爆炸的苦力怕
  • 殭屍豬人會在短時間內原諒玩家(並失去仇恨速度的提升),但會繼續攻擊,直到玩家逃脫他們的仇恨距離
終界使者
  • 由於新的AI,現在它會自動找尋路徑
  • 現在走路稍快
蜘蛛洞穴蜘蛛
  • 現在不能看穿固體方塊
烈焰使者
  • 即使有固體方塊阻隔,烈焰使者現在仍然會射擊玩家
巨人
  • 巨人身上的盔甲現在會被渲染
蠹魚
  • 蠹魚將在再次移動之前偶爾停止(與大多數生物類似)
苦力怕
殭屍
女巫
鐵魔像
  • 現在在生存模式下,鐵魔像被攻擊時會攻擊玩家
雪人
  • 雪人在64層以下走路不會留下雪
鐵魔像雪人凋零怪
  • 能通過面對任何方向的方塊製造出來
    • 這並不影響製造出來的生物的方向
  • 現在死亡會掉落羊肉

移除[編輯 | 編輯原始碼]

  • 人類的殘餘 AI 被移除。自此人類的所有代碼和功能均已移除,不再遺留任何痕跡。

修復[編輯 | 編輯原始碼]

修復了496個錯誤

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 這次大型更新是耗費時間最長的一次,自從1.7.2與2013年10月25日開始共計消耗了312天。
    • 在2012年8月1日發布的1.3.1是在此之前耗費時間最長的更新,自從1.2.1過去了153天。
  • 這也是Minecraft歷史上發展時間最長的重大更新,第一個快照在2014年1月9日發布,是在完整發布的236天前。
    • 在此之前發展時間最長的也是1.3.1,從第一個快照到最終發布共有111天。
  • 這次更新也是目前發布預覽版最多的一個,發布了52個快照和預發布版。
    • 在此之前發布預覽版最多的是1.6.1版,有18個。

參考[編輯 | 編輯原始碼]