生命值 |
15( × 7.5) |
---|---|
类型 |
友好生物 |
族群 |
亡灵生物 |
尺寸 |
Java版: |
生成于 | |
可对其使用 | |
命名空间ID |
skeleton_horse |
骷髅马(Skeleton Horse)是马的一个亡灵变种。
生成[]
骷髅马可以由“骷髅陷阱”生成。使用/summon minecraft:skeleton_horse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1b}
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ ~ ~ minecraft:set_trap
在雷暴天气中,骷髅陷阱马有概率(取决于游戏难度,简单为0.75–1.5%,普通为1.5–4%,困难为2.25–6.75%)在一道闪电中生成。击中避雷针的闪电无法生成骷髅陷阱马。如果没有被激活成骷髅骑兵,骷髅陷阱马会在15分(18,000游戏刻)后消失。
当玩家与骷髅陷阱马的距离小于等于10格时,闪电会击中这只马。这道闪电不会使方块着火或者对附近实体造成伤害。被闪电击中后,骷髅陷阱马会变成骷髅骑手(骑着骷髅马的骷髅),并且在它的附近会额外生成三个骷髅骑手。每个骷髅骑手带有附魔的铁头盔和弓,并且生成后有3秒钟的伤害免疫效果(在基岩版中,骷髅马和骷髅骑手都对闪电免疫)。骷髅骑手移动速度很快,它们的行动方式和普通骷髅一样,在射击时左右移动并且在玩家靠近时后退。
- 骷髅会戴上铁头盔,除非它生成时随机带有其他种类的头盔。
- 如果按照附魔台的机制来计算,骷髅装备的附魔等级为5-22级(视区域难度而定)。在简单难度中附魔等级总是5级。
- 幼年骷髅陷阱马会长大成年,交配冷却会重置。
- 骷髅陷阱马被闪电劈中时会变为驯服状态。另外三个骷髅马生成时即为驯服状态。
- 如果设置了
PersistenceRequired
,骷髅不会消失。 - 骷髅陷阱马可以在普通马生成不了的区域(例如海洋)生成。
- 在天气晴朗时,骷髅陷阱马仍然能被正常激活。
- 骷髅会掉落更多的经验。
- 如果难度设置为和平,骷髅骑手会消失,但骷髅马不会。
- 骷髅陷阱马激活时的闪电可以穿过方块。
骷髅马还可以由刷怪蛋生成。在Java版中,不对着骷髅马使用的刷怪蛋生成的骷髅马总是成年的[1];而在基岩版中,使用刷怪蛋生成幼年骷髅马的概率为20%。
掉落物[]
在死亡时,骷髅马会掉落:
在Java版中,如果骷髅马装备了鞍,则会掉落鞍。
杀死幼年骷髅马不会掉落任何经验或物品。
用途[]
骷髅马的移动速度固定为0.1958个内部单位(8.26格/秒),跳跃力量与普通马相同,在0.4-1.0之间,趋于平均值0.7。驯服并装上鞍的骷髅马可用作游戏中较便捷的交通工具之一,尽管它们不能通过1格宽的间隙。有些骷髅马可以跳5格高。相比之下,没有状态效果加持的玩家只能跳1格高,以4.3格/秒的速度行走。
骷髅马可在水下任何深度骑乘,也可以在海平面或河流表面上骑乘。
骷髅马可以被拴绳牵引。
装备[]
- Java版
成年骷髅马有以下可用的槽:
- 鞍槽:用来装备鞍。对每种骷髅马都有效。
玩家手上拿着鞍对着骷髅马按下右键,就可以给骷髅马装上鞍,或者可以打开骷髅马的物品栏并把鞍放入鞍槽。骷髅马的物品栏可以通过骑乘在其身上并打开玩家的物品栏来打开,或者按下潜行键打开。
在Java版中,使用刷怪蛋生成的骷髅马以及使用/summon
命令生成的没有任何附加属性的骷髅马不能和玩家交互。[2]
- 基岩版
骷髅马没有物品栏,也不能装备鞍或马铠。
骑乘[]
玩家可以通过右键骑在驯服的成年骷髅马身上并通过方向键来控制它的行动。玩家可通过按下潜行下马。
玩家无法骑乘幼年骷髅马/summon
命令生成的没有任何附加属性的骷髅马
在基岩版中,玩家可以控制没有装备鞍的骷髅马,而在Java版中,只有装备了鞍的骷髅马才可以被玩家控制。
玩家骑乘骷髅马时会显示骷髅马的生命条,其纹理与玩家的生命条不同。在Java版中,玩家的饥饿条被骷髅马的生命条代替,经验条也会被骷髅马的跳跃蓄力条代替;在基岩版中,玩家的饥饿条和经验条会正常显示,只有在蓄力时,经验条才会被跳跃蓄力条取代,且上方经验等级的数值不会消失。
玩家可以在骑骷髅马时使用物品、与方块或其他生物交互。
被骑乘的骷髅马会自动走上1格高的方块。骑骷髅马的玩家可以通过2.75格高的空间。如果骑手的头进入一个固体方块时,骑手就会受到窒息伤害。骷髅马本身可以穿过1.625格高的空间,但是当高度小于1.75格时,骷髅马仍会受到窒息伤害。骷髅马不能通过一格宽的缝隙。
骷髅马是自然生成最慢的马。骷髅马仍然可以通过长按跳跃来蓄力。骷髅马不会受到信标的跳跃加成效果。它会受到跌落伤害。
玩家无法在骑骷髅马时使用下界传送门,但是没被玩家骑乘的骷髅马可以进入下界,比如使用拴绳拉着骷髅马。
与普通的马不同,骷髅马会沉入水下两格或更深的地方时玩家不会从骷髅马上下来,它可以在不受到溺水伤害的情况下在水下骑乘。它们的行走和跳跃速度和在陆地上的差不多,只是在水中下沉的速度有些许下降。这使得骷髅马可以成为一种有效的水下交通工具。
行为[]
与其他大多数生物类似,骷髅马可以坐在矿车里,幼年骷髅马还可以坐在船上。在Java版中,幼年骷髅马成年后会脱离船,而在基岩版中则不会[3]。但与其他大多数生物不同的是,骷髅马可以缓慢地恢复损失的生命值。
在骑乘被驯服的骷髅马时,与其他普通的马一样,其损失的生命值会缓慢恢复。但是,骷髅马不能喂养或繁殖。
在基岩版中,和其他可驯服生物一样,骷髅马死后的死亡消息会全服广播给每一个玩家。
生物族群[]
骷髅马是亡灵生物,被具有亡灵杀手魔咒的武器近战攻击时受到额外伤害,被瞬间伤害治疗,被瞬间治疗伤害,免疫生命恢复和中毒,不会溺水,在水下会缓缓下沉直到接触水底且不能在任何情况下上浮,不被凋灵攻击。
骷髅马不会在阳光下着火。
统计[]
所有的骷髅马都有3种“马匹统计”:生命值、(最大)移动速度和跳跃力量。这些数据是在骷髅马生成后固定不变的。
生成条件[]
当骷髅马以命令、骷髅陷阱或刷怪蛋的方式生成时,会根据骷髅马的类型在特定范围内分配其属性。
生命值[]
骷髅马的生命值总是15( × 7.5),它的最后半颗心不会显示。
移动速度[]
骷髅马的速度总是0.2,而玩家正常行走的速度为0.1。此速度不包括状态效果。
另见运输以对其他实体的速度进行比较。
跳跃力量[]
跳跃力量为0.4-1.0,倾向于均值0.7。每个骷髅陷阱生成的四个骷髅马中至少有一只骷髅马的跳跃力量为0.7
跳跃力量为0.5时能跳1 9⁄16格。跳跃力量为1.0时能跳5 1⁄4格。
下列等式可根据骷髅马的跳跃力量数值计算其能通过的空间(rss值为5.510e-19)。此等式的计算结果与下表列出的数据相吻合,但其计算得出的数值更精确。
跳跃高度 = -0.1817584952 * x^3 + 3.689713992 * x^2 + 2.128599134 * x - 0.343930367
x为跳跃力量。
下表列出了精确到15位小数的跳跃力量及其对应的高度。
跳跃力量 | 跳跃高度(格) |
---|---|
0.966967527085333 | 5.000 |
0.847552919762898 | 4.000 |
0.715301016726230 | 3.000 |
0.564380127487889 | 2.000 |
0.432084373616155 | 1.250 (玩家跳跃高度) |
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
骷髅马:嘶叫 | 友好生物 | 在陆地上空闲时随机播放此声音 | entity.skeleton_horse.ambient | subtitles.entity.skeleton_horse.ambient | |
骷髅马:嘶叫 | 友好生物 | 在水中空闲时随机播放此声音 | entity.skeleton_horse.ambient_water | subtitles.entity.skeleton_horse.ambient | |
骷髅马:死亡 | 友好生物 | 死亡 | entity.skeleton_horse.death | subtitles.entity.skeleton_horse.death | |
马:奔腾 | 友好生物 | 在水中奔跑 | entity.skeleton_horse.gallop_water | subtitles.entity.horse.gallop | |
骷髅马:受伤 | 友好生物 | 受伤 | entity.skeleton_horse.hurt | subtitles.entity.skeleton_horse.hurt | |
无[音效 1] | 友好生物 | 在水中跳跃 | entity.skeleton_horse.jump_water | 无[音效 1] | |
脚步声 | 友好生物 | 在水中行走 | entity.skeleton_horse.step_water | subtitles.block.generic.footsteps | |
骷髅马:游泳 | 友好生物 | 游泳 | entity.skeleton_horse.swim | subtitles.entity.skeleton_horse.swim | |
马:奔腾 | 友好生物 | 用力踩踏 | entity.horse.gallop | subtitles.entity.horse.gallop | |
马:跳跃 | 友好生物 | 跳跃 | entity.horse.jump | subtitles.entity.horse.jump | |
某物:着地 | 友好生物 | 跳跃后落地 | entity.horse.land | subtitles.entity.generic.big_fall | |
脚步声 | 友好生物 | 行走 | entity.horse.step | subtitles.generic.block.footsteps | |
脚步声 | 友好生物 | 在木质方块上行走 | entity.horse.step_wood | subtitles.generic.block.footsteps | |
鞍:装备 | 友好生物 | 装备鞍 | entity.horse.saddle | subtitles.entity.horse.saddle |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
友好生物 | 空闲时随机播放此声音 | mob.horse.skeleton.idle | ambient | 0.8 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 死亡 | mob.horse.skeleton.death | death | 0.8 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 受伤 | mob.horse.skeleton.hit | hurt | 0.8 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 奔跑时随机播放此声音 | mob.horse.breathe | breathe | 0.56 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 跳跃 | mob.horse.jump | jump | 0.32 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 跳跃后落地 | mob.horse.land | land | 0.32 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 行走 | mob.horse.soft | step | 0.45 | 0.9-1.1 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 在木质方块上行走 | mob.horse.wood | step | 0.45 | 0.9-1.1 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 在木质方块上疾行 | mob.horse.wood | heavy.step | 0.45 | 0.9-1.1 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 用力踩踏 | mob.horse.gallop | gallop | 0.45 | 0.9-1.1 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
骷髅马 | skeleton_horse | entity.minecraft.skeleton_horse |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
骷髅马 | skeleton_horse | 26 | entity.skeleton_horse.name |
实体数据[]
骷髅马有与之相联系的包含许多该生物属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- 可骑乘实体共通标签
- SkeletonTrap:表示这匹骷髅马是否是一匹骷髅陷阱马。
- SkeletonTrapTime:当
SkeletonTrap
值为true时,此值每刻增加1。当值达到18000游戏刻(15分)时骷髅马自动消失。
基岩版:
历史[]
Java版 | |||||
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2013年4月4日 | Jeb暗示当Minecraft的销量达到1000万时会加入新的马。 | ||||
1.6.1 | 13w16a | 加入了骷髅马。 | |||
在Mo'Creatures mod的作者DrZhark(John Olarte)的帮助下,加入了骷髅马以及其他的马,这些马是Minecraft的马模型的基础。 | |||||
如果不使用第三方命令,则无法使用骷髅马。[4] | |||||
13w21a | 加入了新的用于马的GUI,包括骷髅马;它可以控制鞍/装备/物品栏。 | ||||
13w22a | 为骷髅马加入了新的音效。 | ||||
1.7.2 | 13w36a | 加入了/summon 命令,骷髅马现在无需第三方工具即可使用。 | |||
1.9 | 15w38a | 加入了骷髅陷阱马。 | |||
被闪电击中有概率(取决于区域难度)会生成一个触发“骷髅陷阱”的骷髅马。 | |||||
15w43a–44b | 更改了几次掉落物。最终骷髅马总是会掉落1根骨头,不受抢夺魔咒的影响。 | ||||
1.10 | 16w20a | 加入了骷髅马刷怪蛋。 | |||
pre2 | 移除了骷髅马刷怪蛋。 | ||||
1.11 | 16w32a | 骷髅马有自己的实体ID:skeleton_horse
| |||
重新加入了骷髅马刷怪蛋。 | |||||
骷髅陷阱马的生成概率被更改为原来的1⁄5。 | |||||
16w38a | 骷髅马现在会掉落0–2根骨头或腐肉,会受到抢夺附魔的影响。 | ||||
1.13 | 17w45a | 加入骷髅马的新模型。 | |||
17w46a | 对骷髅马的新模型进行了一些微调。 | ||||
18w03a | 骷髅马的模型再次更新,纹理也稍作更改。 | ||||
18w19a | 骷髅马现在会沉入水底,因为骷髅马是一个亡灵生物。[5] | ||||
玩家可以在水中骑乘骷髅马。 | |||||
pre2 | 骷髅马的模型现在已更新,可修复严重的深度冲突(Z-fighting),从更改为。[6] | ||||
1.14 | 19w08a | 更改了骷髅马的纹理。 | |||
更改了骷髅陷阱马的纹理。 | |||||
1.16 | 20w09a | 现在可以被拴绳牵引。 | |||
1.19.4 | 23w03a | 更改了其鞍和箱子的纹理。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.15.0 | build 1 | 加入了骷髅陷阱马。 | |||
携带版 | |||||
1.1.0 | 1.1.0.0 | 实体ID从skeletonhorse 变成skeleton_horse 。 | |||
基岩版 | |||||
1.2.6 | 1.2.6.2 | 从17w45a中加入了新的骷髅马模型。 | |||
1.5.0 | 1.5.0.0 | 骷髅马可以在水下行走。 | |||
1.8.0 | 1.8.0.8 | 骷髅马有概率通过马的刷怪蛋生成。 | |||
1.10.0 | 1.10.0.3 | 更改了骷髅马的纹理。 | |||
更改了骷髅陷阱马的纹理。 | |||||
1.19.60 | 1.19.60.25 | 更改了其鞍的纹理,以与其他马匹保持一致。 | |||
原主机版 | |||||
TU46 | CU36 | 1.38 | Patch 15 | 加入了骷髅陷阱马。 | |
TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | 从17w45a中加入了新的骷髅马模型。 | |
PlayStation 4版 | |||||
1.90 | 更改了骷髅马的纹理。 | ||||
更改了骷髅陷阱马的纹理。 | |||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了骷髅陷阱马。 |
你知道吗[]
- 马的模型(包含骷髅马)由Mo' Creatures Mod的作者Dr.Zhark(John Olarte)协助设计,Minecraft中马的模型是以这个Mod里面的马作为基准的。[7]Dr.Zhark因此出现在了制作人员名单中。
- 在多人游戏中,可在两匹由不同玩家骑乘的骷髅马中选出较快的那匹。每个骑在骷髅马上的玩家需要用拴绳拴住对方的骷髅马,然后进行拔河比赛,更容易被拉动的骷髅马就是较慢的那匹。
- 在Java版中,可以使用命令
/summon skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1, SaddleItem: {id: saddle, Count:1}}
生成可骑乘的骷髅马。以此命令生成的骷髅马会自动装备鞍。 - 骷髅马虽然是亡灵生物无法被喂食,但还是会进行低头吃草的动作,这可能是开发团队有意保留的。
- 骷髅马和僵尸马是游戏中最快的马,然而在跳高方面骷髅马和僵尸马并没有特别突出的优势。
- 在Java版中,骷髅马骑手骑乘控制骷髅马时不需要装备鞍,但玩家骑乘控制时却需要,这可能是骷髅和玩家的骑乘需求不同导致,因为骷髅骑乘控制蜘蛛时也不需要装备鞍。
- 如果有大量骷髅马骑手在一个地方同时生成,一些骷髅可能会被挤下马。
- 骷髅马骑手上的骷髅也能有自然装备,导致附魔铁头盔被替换。
- 与骷髅和流浪者不同,狼并不会主动攻击骷髅马。
- 而这个特性使得骷髅马骑手容易在玩家没有介入的情况下被未驯服的狼群围剿,最后只剩下骷髅马幸存下来。
画廊[]
参见[]
参考[]
语言