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Disambig gray  本文章介绍的是在Minecraft Java版1.12.2之前的数据值。关于在扁平化后使用的数据值,请见“Java版数据值”。关于在Classic中的数据值,请见“Java版数据值/Classic”。关于在Indev中的数据值,请见“Java版数据值/Indev”。关于在基岩版中的数据值,请见“基岩版数据值”。
Information icon
此特性为Java版独有。
Paeonia (texture) TU1
该页面所介绍的内容已从Minecraft中移除。

大多数的数字ID仅存在于旧版本的Minecraft中。

数据值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它们指代不同种类的方块和物品。方块ID被用来指定放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括箱子里的物品和地上的掉落物)。物品ID只对物品有效。还有为生物、弹射物等实体准备的实体ID方块数据进一步定义世界中的方块,例如指定水的高度或火把指向的方向。

DataValuesBeta

在Java版1.12.2中的方块物品列表

所有ID[]

I 在物品栏的物品拥有一个不同的ID。
D 使用物品的损害值字段来定义它的耐久度。
S 需要从已保存的游戏数据数组中获取附加的数据来完全定义该方块。
B 需要从物品的损害值字段中获取附加的数据来完全定义该物品。
N 需要从物品的NBT数据中获取附加数据来完全定义该物品。
E 需要一个方块实体值来储存附加的数据。
红色 不能通过合理的途径获得。只能够通过使用/give命令或通过物品栏编辑器获得。
淡蓝色 无论如何都不能获得该方块。(一些方块可以使用/setblock放置)
蓝色 可以通过在创造模式中的物品列表里获得。
紫色 可以通过在创造模式中捡起方块获得。
蓝绿色 可以通过与村民交易或在创造模式中获得。
绿色 只能够通过附魔工具或在创造模式里中获得。
黄绿色 只能够通过拥有附魔工具或通过使用/give或物品栏编辑器获得,但不能在创造模式里的菜单中获得。
灰色 未使用的数据

的变种[]

马的变种决定了马的品种。下面是决定马的变种的数据值的列表。

白色 奶油色 板栗色 棕色 黑色 灰色 深棕色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色底色 512 513 514 515 516 517 518
白色斑点 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑点 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

变种名称取自对应纹理文件的名称。

生成马时不使用特定的变种值或者使用无效的ID(不在上述范围内的ID)会导致生成一只白色的马。

生物群系ID[]

每种生物群系都有自己的生物群系编号(Biome ID),如下表所示。主生物群系的编号为0到127,变种生物群系的编号则为128 + 原生物群系编号。冻洋和峭壁边缘不会自然生成。


图标 Dec Hex ID名称 生物群系 颜色
0 0 minecraft:ocean 海洋 000070
1 1 minecraft:plains 平原 8DB360
2 2 minecraft:desert 沙漠 FA9418
3 3 minecraft:extreme_hills 峭壁 606060
4 4 minecraft:forest 森林 056621
5 5 minecraft:taiga 针叶林 0B6659
6 6 minecraft:swampland 沼泽地 07F9B2
7 7 minecraft:river 河流 0000FF
8 8 minecraft:hell 下界 FF0000
9 9 minecraft:sky 末地 8080FF
10 A minecraft:frozen_ocean 冻洋 9090A0
11 B minecraft:frozen_river 冻河 A0A0FF
12 C minecraft:ice_flats 冰原 FFFFFF
13 D minecraft:ice_mountains 冰山 A0A0A0
14 E minecraft:mushroom_island 蘑菇岛 FF00FF
15 F minecraft:mushroom_island_shore 蘑菇岛岸 A000FF
16 10 minecraft:beaches 沙滩 FADE55
17 11 minecraft:desert_hills 沙漠丘陵 D25F12
18 12 minecraft:forest_hills 森林山丘 22551C
19 13 minecraft:taiga_hills 针叶林山丘 163933
20 14 minecraft:smaller_extreme_hills 山地边缘 72789A
21 15 minecraft:jungle 丛林 537B09
22 16 minecraft:jungle_hills 丛林山丘 2C4205
23 17 minecraft:jungle_edge 丛林边缘 628B17
24 18 minecraft:deep_ocean 深海 000030
25 19 minecraft:stone_beach 石滩 A2A284
26 1A minecraft:cold_beach 冻沙滩 FAF0C0
27 1B minecraft:birch_forest 桦木森林 307444
28 1C minecraft:birch_forest_hills 桦木森林丘陵 1F5F32
29 1D minecraft:roofed_forest 黑森林 40511A
30 1E minecraft:taiga_cold 冷针叶林 31554A
31 1F minecraft:taiga_cold_hills 冷针叶林山丘 243F36
32 20 minecraft:redwood_taiga 巨型针叶林 596651
33 21 minecraft:redwood_taiga_hills 巨型针叶林丘陵 545F3E
34 22 minecraft:extreme_hills_with_trees 峭壁+ 507050
35 23 minecraft:savanna 热带草原 BDB25F
36 24 minecraft:savanna_rock 热带高原 A79D64
37 25 minecraft:mesa 平顶山 D94515
38 26 minecraft:mesa_rock 平顶山高原F B09765
39 27 minecraft:mesa_clear_rock 平顶山高原 CA8C65
127 7F minecraft:void 虚空
129 81 minecraft:mutated_plains 向日葵平原 B5DB88
130 82 minecraft:mutated_desert 沙漠M FFBC40
131 83 minecraft:mutated_extreme_hills 峭壁M 888888
132 84 minecraft:mutated_forest 繁花森林 6A7425
133 85 minecraft:mutated_taiga 针叶林M 596651
134 86 minecraft:mutated_swampland 沼泽地M 2FFFDA
140 8C minecraft:mutated_ice_flats 冰刺之地 B4DCDC
149 95 minecraft:mutated_jungle 丛林M 7BA331
151 97 minecraft:mutated_jungle_edge 丛林边缘M 8AB33F
155 9B minecraft:mutated_birch_forest 白桦森林M 589C6C
156 9C minecraft:mutated_birch_forest_hills 白桦森林丘陵M 47875A
157 9D minecraft:mutated_roofed_forest 黑森林M 687942
158 9E minecraft:mutated_taiga_cold 冷针叶林M 597D72
160 A0 minecraft:mutated_redwood_taiga 巨型针叶林 6B5F4C
161 A1 minecraft:mutated_redwood_taiga_hills 巨型云杉针叶林M 6D7766
162 A2 minecraft:mutated_extreme_hills_with_trees 峭壁+ M 789878
163 A3 minecraft:mutated_savanna 热带草原M E5DA87
164 A4 minecraft:mutated_savanna_rock 热带高原M CFC58C
165 A5 minecraft:mutated_mesa 平顶山(岩柱) FF6D3D
166 A6 minecraft:mutated_mesa 平顶山高原F M D8BF8D
167 A7 minecraft:mutated_mesa_rock 平顶山高原M F2B48D


附魔ID[]

在游戏的/enchant/give/replaceitem命令中使用。

附魔 命名空间ID 数字ID
保护 protection 0
火焰保护 fire_protection 1
摔落缓冲 feather_falling 2
爆炸保护 blast_protection 3
弹射物保护 projectile_protection 4
水下呼吸 respiration 5
水下速掘 aqua_affinity 6
荆棘 thorns 7
深海探索者 depth_strider 8
冰霜行者 frost_walker 9
绑定诅咒 binding_curse 10
锋利 sharpness 16
亡灵杀手 smite 17
节肢杀手 bane_of_arthropods 18
击退 knockback 19
火焰附加 fire_aspect 20
抢夺 looting 21
横扫之刃 sweeping 22
效率 efficiency 32
精准采集 silk_touch 33
耐久 unbreaking 34
时运 fortune 35
力量 power 48
冲击 punch 49
火矢 flame 50
无限 infinity 51
海之眷顾 luck_of_the_sea 61
饵钓 lure 62
经验修补 mending 70
消失诅咒 vanishing_curse 71

状态效果[]

在游戏的/effect命令中使用。

图标 数据值 命名空间ID 效果类型 源代码 粒子颜色
1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed #7CAFC6
2 minecraft:slowness 缓慢(Slowness) potion.moveSlowdown #5A6C81
3 minecraft:haste 急迫(Haste) potion.digSpeed #D9C043
4 minecraft:mining_fatigue 挖掘疲劳(Mining Fatigue) potion.digSlowDown #4A4217
5 minecraft:strength 力量(Strength) potion.damageBoost #932423
6 minecraft:instant_health 瞬间治疗(Instant Health) potion.heal #F82423
7 minecraft:instant_damage 瞬间伤害(Instant Damage) potion.harm #430A09
8 minecraft:jump_boost 跳跃提升(Jump Boost) potion.jump #786297
9 minecraft:nausea 反胃(Nausea) potion.confusion #551D4A
10 minecraft:regeneration 生命回复(Regeneration) potion.regeneration #CD5CAB
11 minecraft:resistance 抗性提升(Resistance) potion.resistance #99453A
12 minecraft:fire_resistance 抗火(Fire Resistance) potion.fireResistance #E49A3A
13 minecraft:water_breathing 水下呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing #2E5299
14 minecraft:invisibility 隐身(Invisibility) potion.invisibility #7F8392
15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness #1F1F23
16 minecraft:night_vision 夜视(Night vision) potion.nightVision #1F1FA1
17 minecraft:hunger 饥饿(Hunger) potion.hunger #587653
18 minecraft:weakness 虚弱(Weakness) potion.weakness #484D48
19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison #4E9331
20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither #352A27
21 minecraft:health_boost 生命提升(Health Boost) potion.healthBoost #F87D23
22 minecraft:absorption 伤害吸收(Absorption) potion.absorption #2552A5
23 minecraft:saturation 饱和(Saturation) potion.saturation #F82423
24 minecraft:glowing 发光(Glowing) potion.glowing #94A061
25 minecraft:levitation 飘浮(Levitation) potion.levitation #CEFFFF
26 minecraft:luck 幸运(Luck) potion.luck #339900
27 minecraft:unluck 霉运(Bad Luck) potion.unluck #C0A44D

数据[]

对于特定种类的方块和物品,最多有4位元的特殊数据被用来定义其状态。若方块ID和4位元特殊数据仍不能完整地定义一个方块,这个方块会被换成方块实体或被分成两个方块。根据世界格式储存它们的不同。

方块 dec hex 用途
木头 0-5 0-5 木头的纹理/旋转
0-15 0-F 年龄(即已燃烧的时间,以游戏刻为单位)
树叶 0-5 0-5 树叶的纹理、枯萎计数器
唱片机 0-11 0-B 唱片机中是否有唱片
树苗 0-15 0-F 树龄/树的种类
仙人掌 0-15 0-F 年龄
甘蔗 0-15 0-F 年龄
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
沙子 0-1 0-1 沙子的颜色
土地/耕地 0-8 0-8 湿润度
农作物 0-7 0-7 农作物大小
下界疣 0-3 0-3 下界疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 生长阶段
羊毛、陶瓦、染色玻璃和地毯 0-15 0-F 颜色
染料 0-15 0-F 染料颜色
0-3 0-3 鱼的种类
命令方块 0-15 0-F 命令方块的朝向与条件制约状态
火把和红石火把 0-5 0-5 火把朝向
铁轨 (普通、充能、探测) 0-9 0-9 铁轨的斜坡、方向、能量
楼梯 0-3 0-3 楼梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的放置方向和开关状态
0-15 0-F 门角位置和门的状态
按钮 0-15 0-F 按钮方向,按钮是否被点击
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子、墙上的告示牌、熔炉和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜灯 0-3 0-3 南瓜方向
压力板 0-1 0-1 压力板是否受压
煤炭 0-1 0-1 煤炭种类(是天然煤炭还是木炭
工具盔甲 因种类而不同 耐久度损耗
台阶 0-3 0-3 台阶种类
0-15 0-F 方块高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的块数
0-15 0-F 方向,床是否被占据
红石比较器 0-15 0-F 方向,模式设置和充能状态
红石中继器 0-15 0-F 方向和延迟数
红石线 0-15 0-F 信号强度
阳光传感器 0-15 0-F 信号强度
草丛 0-2 0-2 草丛种类(普通草丛、蕨、灌木)
0-8 0-8 花的种类
大型花 0-5、8-13 0-5、8-D 花的种类
活板门 0-7 0-7 方向和开启状态
活塞 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,活塞臂是否伸出
活塞臂 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,是否有黏性
石砖 0-3 0-3 要塞纹理
粽色和红色巨型蘑菇 0-10 0-A 纹理
藤蔓 0-15 0-F 附着面
栅栏门 0-7 0-7 方向和开关状态
药水 0-65535 0-FFFF 药水种类
酿造台 0-7 0-7 已用槽位
炼药锅 0-3 0-3 水量
末地传送门框架 0-7 0-7 方向,是否有末影之眼
圆石墙 0-1 0-1 墙的种类(圆石墙或苔石墙)
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物头颅 0-4 0-4 生物头颅的种类
铁砧 0-2 0-2 损毁状态
金苹果 0-1 0-1 金苹果的种类(普通金苹果或附魔金苹果)
木板 0-5 0-5 木板纹理
石英块 0-4 0-4 石英块纹理/旋转

木板[]

DV 描述
0 橡木木板
1 云杉木板
2 白桦木板
3 丛林木板
4 金合欢木板
5 深色橡木木板

石头[]

DV 描述
0 石头
1 花岗岩
2 磨制花岗岩
3 闪长岩
4 磨制闪长岩
5 安山岩
6 磨制安山岩

泥土[]

DV 描述
0 泥土
1 砂土
2 灰化土

树苗[]

数据值被分成两半。底部的三个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一个储存0-5的三位字段表示树苗的种类:
  • 0:橡树树苗
  • 1: 云杉树苗
  • 2: 白桦树苗
  • 3: 丛林树苗
  • 4: 金合欢树苗
  • 5: 深色橡树树苗
0x8 在树苗可以长成树时被设置。

0x8的位元被用于计数器。计数器会在树苗以物品形式掉落时清零。

熔岩[]

如果位元0x8被设定,这种液体是在“下落”并只向下蔓延。这种情况下,后面的位元将被忽视,因为这个方块自然有最大的液体量。

后面的3个位元代表的是液体方块的液体量。0x0是最大的液体量(不代表会填满整个方块,这取决于其斜上方的液体方块)。数据值会随着液体量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液体量。沿着平地,水从水源流出会每一米降低一级;熔岩会在下界降低一级,在别的地方降低2级。

每种液体的静态版本都是“稳定的”,并不会被游戏引擎进一步地检测液体量变更。奇怪的是,固定的水和熔岩的代码为“water”和“lava”,而常规版本的为“flowing_water”和“flowing_lava”。

沙子[]

DV 描述
0 沙子
1 红沙

木头[]

17号方块

位元 描述
0x1
0x2
一个储存0-3的两位字段表示木头的种类:
  • 0: 橡木
  • 1: 云杉木
  • 2: 白桦木
  • 3: 丛林木
0x4
0x8
一个储存0-3的两位字段表示木头的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向东/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 仅树皮

162号方块

位元 描述
0x1
0x2
一个储存0-1的两位字段表示木头的种类:
  • 0: 金合欢木
  • 1: 深色橡木
0x4
0x8
一个储存0-3的两位字段表示木头的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向东/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 仅树皮

树叶[]

如果树叶被设定了位元0x4,树叶将会永久存在,不会衰亡。玩家放置的树叶上会标注此位元,并覆盖位元0×8的意义。

如果树叶被设定了位元0x8,游戏将会检查树叶的状态,在符合条件时使树叶衰亡(移除树叶方块)。如果检查结果表明树叶的状态未达到衰亡标准,该位元会被清除。当树叶方块下一次收到方块更新时,该位元会被重新设置。

18号方块

DV 描述
0 橡树树叶
1 云杉树叶
2 白桦树叶
3 丛林树叶
4 橡树树叶(无枯萎)
5 云杉树叶(无枯萎)
6 白桦树叶(无枯萎)
7 丛林树叶(无枯萎)
8 橡树树叶(检查枯萎)
9 云杉树叶(检查枯萎)
10 白桦树叶(检查枯萎)
11 丛林树叶(检查枯萎)
12 橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 云杉树叶(无枯萎并检查枯萎)
14 白桦树叶(无枯萎并检查枯萎)
15 丛林树叶(无枯萎并检查枯萎)

161号方块

DV 描述
0 金合欢树叶
1 深色橡树树叶
4 金合欢树叶(无枯萎)
5 深色橡树树叶(无枯萎)
8 金合欢树叶(检查枯萎)
9 深色橡树树叶(检查枯萎)
12 金合欢树叶(无枯萎并检查枯萎)
13 深色橡树树叶(无枯萎并检查枯萎)

羊毛陶瓦染色玻璃地毯[]

这些数值所表示的是羊毛、陶瓦、染色玻璃和地毯的颜色。此数据被存储在被放置的羊毛、染色黏土、染色玻璃或地毯的方块元数据里,而在物品栏里时,用“损害值”标签储存这些信息。

地毯
DV 描述
0 白色地毯
1 橙色地毯
2 品红色地毯
3 淡蓝色地毯
4 黄色地毯
5 黄绿色地毯
6 粉红色地毯
7 灰色地毯
8 淡灰色地毯
9 青色地毯
10 紫色地毯
11 蓝色地毯
12 棕色地毯
13 绿色地毯
14 红色地毯
15 黑色地毯
羊毛
数据值 描述 颜色代码[注 1]
Dec Hex
0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD #E9ECEC
1 0x1 橙色羊毛 #DB7D3E #F07613
2 0x2 品红色羊毛 #B350BC #BD44B3
3 0x3 淡蓝色羊毛 #6B8AC9 #3AAFD9
4 0x4 黄色羊毛 #B1A627 #F8C627
5 0x5 黄绿色羊毛 #41AE38 #70B919
6 0x6 粉红色羊毛 #D08499 #ED8DAC
7 0x7 灰色羊毛 #404040 #3E4447
8 0x8 淡灰色羊毛 #9AA1A1 #8E8E86
9 0x9 青色羊毛 #2E6E89 #158991
10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5 #792AAC
11 0xB 蓝色羊毛 #2E388D #35399D
12 0xC 棕色羊毛 #4F321F #724728
13 0xD 绿色羊毛 #35461B #546D1B
14 0xE 红色羊毛 #963430 #A12722
15 0xF 黑色羊毛 #191616 #141519
  1. 羊毛每个像素的颜色几乎都是不同的,这里是默认纹理包内平均的RGB颜色数值。
陶瓦
DV 描述
0 白色陶瓦
1 橙色陶瓦
2 品红色陶瓦
3 淡蓝色陶瓦
4 黄色陶瓦
5 黄绿色陶瓦
6 粉红色陶瓦
7 灰色陶瓦
8 淡灰色陶瓦
9 青色陶瓦
10 紫色陶瓦
11 蓝色陶瓦
12 棕色陶瓦
13 绿色陶瓦
14 红色陶瓦
15 黑色陶瓦
染色玻璃
DV 描述
0 白色染色玻璃
1 橙色染色玻璃
2 品红色染色玻璃
3 淡蓝色染色玻璃
4 黄色染色玻璃
5 黄绿色染色玻璃
6 粉红色染色玻璃
7 灰色染色玻璃
8 淡灰色染色玻璃
9 青色染色玻璃
10 紫色染色玻璃
11 蓝色染色玻璃
12 棕色染色玻璃
13 绿色染色玻璃
14 红色染色玻璃
15 黑色染色玻璃

火把红石火把[]

DV 描述
0 (未使用)
1 指向东边(所插方块位于其西边)
2 指向西边(所插方块位于其东边)
3 指向南边(所插方块位于其北边)
4 指向北边(所插方块位于其南边)
5 指向上面(所插方块位于其下)

台阶[]

半台阶可以是“正常”和“倒置”的;此信息如下储存在最重要的0x8元数据位元里:

  • 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
  • 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。

因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010),而颠倒的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010)。

位元较高的双台阶方块会将其顶面纹理应用到所有六个面上。

木台阶被分为带有木头特性的另一种方块,而不是一种变了纹理的石台阶。木石台阶仍然能通过命令获得。

双石台阶[]

43号方块
DV 描述
0 双石台阶
1 双砂岩台阶
2 石质双木台阶
3 双圆石台阶
4 双砖块台阶
5 双石砖台阶
6 双下界砖块台阶
7 双石英台阶
181号方块
DV 描述
0 双红砂岩台阶

完整的石头、石英、砂岩和红砂岩台阶在任何面上都会显示顶层纹理。

石台阶[]

44号方块
DV 描述
0 石台阶
1 砂岩台阶
2 石质木台阶
3 圆石台阶
4 砖块台阶
5 石砖台阶
6 下界砖块台阶
7 石英台阶
8 上半石台阶
9 上半圆石台阶
10 石质上半木台阶
11 上半圆石台阶
12 上半砖块台阶
13 上半石砖台阶
14 上半下界砖块台阶
15 上半石英台阶
182号方块
DV 描述
0 红砂岩台阶
8 上半红砂岩台阶

双木台阶[]

125号方块
DV 描述
0 双橡木台阶
1 双云杉木台阶
2 双白桦木台阶
3 双丛林木台阶
4 双金合欢木台阶
5 双深色橡木台阶

木台阶[]

126号方块
DV 描述
0 橡木台阶
1 云杉木台阶
2 白桦木台阶
3 丛林木台阶
4 金合欢木台阶
5 深色橡木台阶
8 上半橡木台阶
9 上半云杉木台阶
10 上半白桦木台阶
11 上半丛林木台阶
12 上半金合欢木台阶
13 上半深色橡木台阶

[]

0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火将会生效因为该方块无法进一步更新。

砂岩[]

普通砂岩下半部有裂痕纹路,所有类型砂岩上半部图像都一样.

DV 描述
0 砂岩
1 雕纹砂岩
2 平滑砂岩

红砂岩[]

DV 描述
0 红砂岩
1 雕纹红砂岩
2 平滑红砂岩

[]

最低两位的值 朝向
0 床头朝向南方
1 床头朝向西方
2 床头朝向北方
3 床头朝向东方
位元标志 意义
0x4 0为空床
1为已占用
0x8 0为床尾
1为床头

草丛[]

DV 描述
0 草丛
1

[]

DV 描述
0 虞美人
1 兰花
2 绒球葱
3 蓝花美耳草
4 红色郁金香
5 橙色郁金香
6 白色郁金香
7 粉红色郁金香
8 滨菊

大型花[]

DV 描述
0 向日葵
1 丁香
2 高草丛
3 大型蕨
4 玫瑰丛
5 牡丹
8 任何大型植物的上半部;下3个位元0x7并未设定为植物种类,它们取自其下方的方块

活塞[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一个包含0-5之间的一个值来指定活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回

活塞臂[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一个包含0-5之间的一个值来指定活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 活塞臂是黏性与否(注意黏性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为黏性,0为普通

楼梯[]

位元 描述
0x1
0x2
一个包含0-3之间的一个值来指定楼梯整格面的方向的两位字段:
  • 0:东
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 楼梯若为上下颠倒的则使用此值
0x8 (未使用)

红石线[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四位的字段存储着0-15的值,用来指定当前红石充能的级别。

阳光传感器[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个四位的字段存储着0-15的值,用来指定当前红石充能的级别。

农作物[]

农作物从0x0生长到0x7。胡萝卜、甜菜根和马铃薯的生长看起来有4个阶段,但实际上它们与小麦的生长阶段相同,仅仅在多个阶段使用相同的纹理。注意:一个数据值为0xf的农作物被发现;最大的0x8位元意义未知。

小麦
图标 数据值
0
1
2
3
4
5
6
7
胡萝卜
图标 数据值
0、1
2、3
4、5、6
7
马铃薯
图标 数据值
0、1
2、3
4、5、6
7
甜菜
图标 数据值
0
1
2
3

耕地[]

数据值 意义
0 干耕地
1-7 增加湿润等级。
当耕地接触不到水时,湿润值会减到0x0。
湿润的耕地纹理只有在湿润等级在0x7时使用。

旗帜[]

站立[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4位元的字段存储了一个0-15的值,用于指定方块面对的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:东北偏北
  • 10:东北
  • 11:东北偏东
  • 12:东
  • 13:东南偏东
  • 14:东南
  • 15:东南偏南

墙上[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一个3字节的字段存储了一个2-5的值,用于指定方块面对的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 (未使用)

[]

Minecraft 1.1和更早期版本[]

最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:东北角
  • 0x2:东南角
  • 0x3:西南角

上面的两个位元是标志:

  • 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
  • 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。

例如,一扇门的下半部的角在西南角并已被转动,所以从西方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。

从12w06a开始[]

12w06a-doors-idx

在12w06a中可能的门的数据值图像

准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。

在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:门的下半部
  • 1:门的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
  • 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
  • 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。

下半部

第二个位元(0x4)决定门的状态:
  • 0:关闭
  • 1:开启
底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向东方
  • 3:面向南方

从Minecraft ??版本开始[]

在门的上半部分的第二位元(0x2)确定门是否被充能。
  • 0:未充能
  • 1:充能
这意味着上半部分现在使用值8,9,10,和11。

铁轨[]

数据值 描述
0 平直铁轨,南北走向
1 平直铁轨,东西走向
2 倾斜铁轨,朝东
3 倾斜铁轨,朝西
4 倾斜铁轨,朝北
5 倾斜铁轨,朝南
6 拐弯铁轨,朝向东南
7 拐弯铁轨,朝向西南
8 拐弯铁轨,朝向西北
9 拐弯铁轨,朝向东北

激活铁轨探测铁轨动力铁轨[]

位元
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示铁轨的朝向:

  • 0: 平坦铁轨朝向北南
  • 1: 平坦铁轨朝向西东
  • 2: 倾斜铁轨朝向东
  • 3: 倾斜铁轨朝向西
  • 4: 倾斜铁轨朝向北
  • 5: 倾斜铁轨朝向南
0x8 如果设定,铁轨将被激活。

梯子熔炉箱子陷阱箱[]

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 (未使用)
熔炉
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 熔炉面向北
  • 3: 熔炉面向南
  • 4: 熔炉面向西
  • 5: 熔炉面向东

无效的值默认设为2。

0x8 (未使用)
箱子
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 箱子朝向北
  • 3: 箱子朝向南
  • 4: 箱子朝向西
  • 5: 箱子朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 (未使用)
陷阱箱
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:

  • 2: 陷阱箱朝向北
  • 3: 陷阱箱朝向南
  • 4: 陷阱箱朝向西
  • 5: 陷阱箱朝向东

无效的值默认设为2。

0x8 (未使用)

告示牌[]

站立[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4位元的字段存储了一个0-15的值,用于指定方块面对的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:东北偏北
  • 10:东北
  • 11:东北偏东
  • 12:东
  • 13:东南偏东
  • 14:东南
  • 15:东南偏南

墙上[]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一个3字节的字段存储了一个2-5的值,用于指定方块面对的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:东
0x8 (未使用)

发射器投掷器[]

投掷器
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示投掷器开口的朝向:

  • 0: 投掷器朝下
  • 1: 投掷器朝上
  • 2: 投掷器朝北
  • 3: 投掷器朝南
  • 4: 投掷器朝西
  • 5: 投掷器朝东
0x8 如果设定,投掷器将被激活。
发射器
位元
0x1
0x2
0x4

一个储存0-5的三位字段表示发射器开口的朝向:

  • 0: 发射器朝下
  • 1: 发射器朝上
  • 2: 发射器朝北
  • 3: 发射器朝南
  • 4: 发射器朝西
  • 5: 发射器朝东
0x8 如果设定,发射器将被激活。

漏斗[]

位元
0x1
0x2
0x4

存储了0-5之间的值的一个三位字段。

  • 0:朝下。
  • 1:(未使用)
  • 2:输出朝向北
  • 3:输出朝向南
  • 4:输出朝向西
  • 5:输出朝向东
0x8 如果设置,则漏斗被激活/关闭。

拉杆[]

位元
0x1
0x2
0x4

一个值在0-7之间的三位字段:

  • 0:方块底部的拉杆关闭时指向东。
  • 1:方块侧面的拉杆指向东。
  • 2:方块侧面的拉杆指向西。
  • 3:方块侧面的拉杆指向南。
  • 4:方块侧面的拉杆指向北。
  • 5:方块顶部的拉杆关闭时指向南。
  • 6:方块顶部的拉杆关闭时指向东。
  • 7:方块底部的拉杆关闭时指向南。
0x8 如果设置,则拉杆为激活状态。

压力板[]

石质或木质压力板
位元
0x1 如果设置,则压力板将是被开启的。
0x2
0x4
0x8
(未使用)
测重压力板
位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一个4位字段,存储从0-15的值,代表测重压力板当前的红石信号强度。

按钮[]

位元
0x1
0x2
0x4

这3个位存储了0-5的一个值:

  • 0:按钮在方块底部朝向下
  • 1:按钮在方块侧面朝向东
  • 2:按钮在方块侧面朝向西
  • 3:按钮在方块侧面朝向南
  • 4:按钮在方块侧面朝向北
  • 5:按钮在方块顶部朝向上
0x8 如果设置,则按钮处于激活状态。

[]

Snow heights

由左至右,从0-7的积雪高度

DV 描述
0 1层,2 像素厚
1 2层,4像素厚
2 3层,6像素厚
3 4层,8像素厚
4 5层,10像素厚
5 6层,12像素厚
6 7层,14像素厚
7 8层,16像素厚

仙人掌甘蔗[]

仙人掌
0 刚种下的仙人掌。
1-15 数据值会在随机的间歇中增加。
到达15时,整株高度未达到3,就在最顶端创造一个新的仙人掌方块。
甘蔗
意义
0 刚种植的甘蔗。
1-15 数据值以随机间隔增加。
当它变成15,只要高度不超过3,一个新的甘蔗会在上面生成。

唱片机[]

DV 描述
0 无唱片
1 包含唱片

与其相连的方块实体被用于来记录所包含的唱片。

南瓜南瓜灯[]

南瓜
DV 描述
0 南瓜朝向南边
1 南瓜朝向西边
2 南瓜朝向北边
3 南瓜朝向东边
南瓜灯
DV 描述
0 南瓜朝向南边
1 南瓜朝向西边
2 南瓜朝向北边
3 南瓜朝向东边

蛋糕[]

DV 描述
0 完整的蛋糕
1 1片被吃掉
2 2片被吃掉
3 3片被吃掉
4 4片被吃掉
5 5片被吃掉
6 6片被吃掉

红石中继器[]

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝东。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4
0x8
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的延迟状态:
  • 0:延迟1红石刻。
  • 1:延迟2红石刻。
  • 2:延迟3红石刻。
  • 3:延迟4红石刻。

中继器的数据值即为中继器的方向值(0-3)与4×(延迟的红石刻-1)的和。例如朝向西、延迟为3个红石刻的红石中继器的方块数据值将会是3+4×(3-1)=11。

红石比较器[]

在基岩版中,红石比较器的方块数据指定其朝向、模式和激活状态。

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝东。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在减法模式(前面的“红石火把”发亮)设置此位元。
0x8 处于激活状态(任何信号强度)时设置此位元。

活板门[]

位元
0x1
0x2

一个两位字段存储从0到3的值来表示活板门的朝向:

  • 0: 活板门在这个方块的南方
  • 1: 活板门在这个方块的北方
  • 2: 活板门在这个方块的东方
  • 3: 活板门在这个方块的西方
0x4 如果该值为1,活板门则被打开。
0x8 如果该值为1,活板门则在方块的上半部分。 否则它在方块下半部分。

虫蚀方块[]

DV 描述
0 虫蚀石头
1 虫蚀圆石
2 虫蚀石砖
3 虫蚀苔石砖
4 虫蚀裂纹石砖
5 虫蚀雕纹石砖

石砖[]

DV 描述
0 石砖
1 苔石砖
2 裂纹石砖
3 雕纹石砖

海晶石[]

DV 描述
0 海晶石
1 暗海晶石
2 海晶石砖

海绵[]

DV 描述
0 海绵
1 湿海绵

棕色和红色巨型蘑菇[]

巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其纹理。各面的默认纹理是多孔的菌肉。菌盖的纹理可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的纹理,气孔方块和茎干方块两侧的纹理都是相同的。虽然数据值11-13未被使用,但他们有和数据值为0(占位符)时一样的纹理,以防止地图被破坏。

DV 描述
0 6个面都是气孔纹理
1 上面、西面和北面是蘑菇盖纹理
2 上面和北面是蘑菇盖纹理
3 上面、北面和东面是蘑菇盖纹理
4 上面和西面是蘑菇盖纹理
5 上面是蘑菇盖纹理
6 上面和东面是蘑菇盖纹理
7 上面、南面和西面是蘑菇盖纹理
8 上面和南面是蘑菇盖纹理
9 上面、东面和南面是蘑菇盖纹理
10 4个侧面都是蘑菇柄纹理,上面和下面是气孔纹理
14 6个面都是蘑菇盖纹理
15 6个面都是蘑菇柄纹理

南瓜梗西瓜梗[]

DV 描述
0 刚种植的茎
1 第一个生长阶段
2 第二个生长阶段
3 第三个生长阶段
4 第四个生长阶段
5 第五个生长阶段
6 第六个生长阶段
7 第七个生长阶段
在此阶段,茎可能在旁边空的泥土、草方块或耕地上生成一个西瓜或南瓜。

藤蔓[]

决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:东

栅栏门[]

Fence gate orientation bits

左边的四个栅栏门是从外侧打开的,右边的四个栅栏门是从内侧打开的。朝向:红色=北;绿色=东;黄色=南;蓝色=西

位元 描述
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定门面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝东
0x4 如果栅栏门关闭为0,打开为1.

下界疣[]

和农作物一样,数据值与下界疣的大小有关。下界疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):

DV 描述
0 生长第1阶段
1-2 生长第2阶段
3 成熟

酿造台[]

底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。

数值
0x1 东方向的药水槽
0x2 西南方向的药水槽
0x4 西北方向的药水槽

炼药锅[]

数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。

DV 描述
0 (水)空
1 (水)填充16
2 (水)填充26
3 (水)填充36
4 (水)填充46
5 (水)填充56
6 (水)完全填充
7 (水)完全填充
8 (熔岩)空
9 (熔岩)填充16
10 (熔岩)填充26
11 (熔岩)填充36
12 (熔岩)填充46
13 (熔岩)填充56
14 (熔岩)完全填充
15 (熔岩)完全填充

下界传送门方块[]

建造在1.6.4以前的下界传送门会基于相邻方块而自动决定下界传送门方块的方向。在13w37a加入了建造更大传送门的能力之后,传送门开始使用数据值来跟踪方向,并且拥有数据值为0的旧的传送门会随机关闭。

DV 朝向
0 自动,1.6.4及以前
1 南北朝向(黑曜石为东西朝向)
2 东西朝向(黑曜石为南北朝向)

末地传送门框架[]

底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。 要让框架被激活,每一个末地传送门框架必须面对中间对齐直到这些图像近对称。很难描述哪个位置可以让每一个方块都面向中间,但是如果一个方块没对齐,即使你已经放入了最后一个末影之眼,框架也不会被激活。

下面的数据值是可以决定方块的朝向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向东

0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.

可可豆[]

位元
0x1
0x2
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果被附着到的方向的两位字段:
  • 0:附着在北方
  • 1:附着在东方
  • 2:附着在南方
  • 3:附着在西部
0x4
0x8
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果的生长阶段的两位字段:
  • 0:第一阶段
  • 1:第二阶段
  • 2:第三阶段

绊线钩[]

位元
0x1
0x2

一个存储着0-3之间的值的两位字段:

  • 0:绊线钩附着在方块面向南的面上
  • 1:绊线钩附着在方块面向西的面上
  • 2:绊线钩附着在方块面向北的面上
  • 3:绊线钩附着在方块面向东的面上
0x4 如果值为1,绊线钩已经被正确连接,并可以被激活(位于“中间”的位置)。
0x8 如果值为1,绊线钩已被激活(位于“下边”的位置)。

绊线[]

位元 描述
0x1 当绊线已被激活(实体在其正上方)时使用。
0x2 未使用
0x4 当绊线连接到有效的绊线钩上时使用。
0x8 当绊线被解除时使用。

圆石墙[]

DV 描述
0 圆石墙
1 苔石墙

花盆[]

对于在Minecraft 1.7版后被放置的花盆,放在花盆里的植物保存在相关联的方块实体中。详情参见方块实体格式。当缺少方块实体时,表明了这是一个空花盆,或是在1.7版前放置的花盆。

对于在1.7版前放置的花盆,放在花盆里的植物由数据值来表明,参见下表:

DV 描述
0 空花盆
1 虞美人盆栽
2 蒲公英盆栽
3 橡树树苗盆栽
4 云杉树苗盆栽
5 白桦树秒盆栽
6 丛林树苗盆栽
7 红色蘑菇盆栽
8 棕色蘑菇盆栽
9 仙人掌盆栽
10 枯萎的灌木盆栽
11 蕨盆栽
12 金合欢树苗盆栽
13 深色橡树树苗盆栽

生物头颅[]

对于方块来说,数据值代表了方块的放置:

DV 描述
0 (未使用)
1 在地上(面向储存于方块实体中)
2 在墙上,面向北方
3 在墙上,面向南方
4 在墙上,面向东方
5 在墙上,面向西方

对于物品和实体数据值来说,数据值代表了头颅的种类:

DV 描述
0 骷髅头颅
1 凋灵骷髅头颅
2 僵尸的头
3 玩家头颅
4 苦力怕的头
5 龙首

石英块[]

DV 描述
0 石英块
1 雕纹石英块(纵向)
2 石英柱(纵向)
3 平滑石英块
4 石英块(东西方向)
5 雕纹石英块(东西方向)
6 石英柱(东西方向)
7 平滑石英块(东西方向)
8 石英块(南北方向)
9 雕纹石英块(南北方向)
10 石英柱(南北方向)
11 平滑石英块(南北方向)
12 石英块(全侧面纹理)
13 雕纹石英块(全侧面纹理)
14 石英柱(全侧面纹理)
15 平滑石英块(全侧面纹理)

煤炭[]

DV 描述
0 煤炭
1 木炭

染料[]

DV 描述
0 墨囊
1 红色染料
2 绿色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淡灰色染料
8 灰色染料
9 粉红色染料
10 黄绿色染料
11 黄色染料
12 淡蓝色染料
13 品红色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 蓝色染料
19 白色染料

[]

生鱼与熟鱼都是用相同的数据值。注意小丑鱼和河豚不能被烹饪。

DV 描述
0 生鱼
1 生鲑鱼
2 小丑鱼
3 河豚
DV 描述
0 熟鱼
1 熟鲑鱼

铁砧[]

铁砧的物品形式与方块形式拥有不同的数据值。

DV 描述
0 铁砧(北/南)
1 铁砧(东/西)
2 铁砧(西/东)
3 铁砧(南/北)
4 开裂的铁砧(北/南)
5 开裂的铁砧(东/西)
6 开裂的铁砧(西/东)
7 开裂的铁砧(南/北)
8 损坏的铁砧(北/南)
9 损坏的铁砧(东/西)
10 损坏的铁砧(西/东)
11 损坏的铁砧(南/北)

对于一个以方块形式放置在世界中的铁砧,0x1是定义其方向的位元(0为 南—北 方向,1为 东—西 方向)。0x4 和 0x8是定义其损坏程度的位元(0x4 & 0x8 = 0为未损坏, 0x4 = 1为轻微损坏,0x8 = 1为严重损坏) 对于物品栏内的铁砧,其数据值仅标注损坏程度。

侦测器[]

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南边
3 朝向北边
4 朝向东边
5 朝向西边

药水[]

药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。

当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。

位元 Dec Hex 意义
0 1 0001 药水效果 药水名称
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等级
6 64 0040 加长的持续时间
7 128 0080 (被忽视)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 喷溅药水
15 32768 8000 (被忽视)

计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
  • 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
  • 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "喷溅型迷人药水"拥有的损害值为16423(=39+0+16384)

"药水名称"位元[]

Dec Hex 药水
0 00 水瓶/平凡的药水
1 01 再生药水
2 02 迅捷药水
3 03 抗火药水
4 04 剧毒药水
5 05 治疗药水
6 06 夜视药水
7 07 清澈的药水
8 08 虚弱药水
9 09 力量药水
10 0a 迟缓药水
11 0b 跳跃药水
12 0c 伤害药水
13 0d 水肺药水
14 0e 隐身药水
15 0f 稀薄的药水
Dec Hex 药水
16 10 粗制的药水
17 11 再生药水
18 12 迅捷药水
19 13 抗火药水
20 14 剧毒药水
21 15 治疗药水
22 16 夜视药水
23 17 笨拙的药水
24 18 虚弱药水
25 19 力量药水
26 1a 迟缓药水
27 1b 跳跃药水
28 1c 伤害药水
29 1d 水肺药水
30 1e 隐身药水
31 1f 快活的药水
Dec Hex 药水
32 20 浓稠的药水
33 21 再生药水 II
34 22 迅捷药水 II
35 23 抗火药水
36 24 剧毒药水 II
37 25 治疗药水 II
38 26 夜视药水
39 27 迷人的药水
40 28 虚弱药水
41 29 力量药水 II
42 2a 迟缓药水
43 2b 跳跃药水 II
44 2c 伤害药水 II
45 2d 水肺药水
46 2e 隐身药水
47 2f 闪亮的药水
Dec Hex 药水
48 30 给力的药水
49 31 再生药水 II
50 32 迅捷药水 II
51 33 抗火药水
52 34 剧毒药水 II
53 35 治疗药水 II
54 36 夜视药水
55 37 恶臭的药水
56 38 虚弱药水
57 39 力量药水 II
58 3a 迟缓药水
59 3b 跳跃药水 II
60 3c 伤害药水 II
61 3d 水肺药水
62 3e 隐身药水
63 3f 异味的药水

注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。

注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。

"药水效果"位元[]

Dec Hex 效果 持续时间 瓶子 图标 效果的颜色
0 0 - - Water BottleSplash Water Bottle -
1 1 生命恢复 0:45 Potion of RegenerationSplash Potion of Regeneration 粉红色
2 2 速度 3:00 Potion of SwiftnessSplash Potion of Swiftness 天蓝色
3 3 抗火 3:00 Potion of Fire ResistanceSplash Potion of Fire Resistance 橙色
4 4 中毒 0:45 Potion of PoisonSplash Potion of Poison 绿色
5 5 瞬间治疗 瞬间 Potion of HealingSplash Potion of Healing - -
6 6 夜视 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 深蓝色
7 7 - - Water BottleSplash Water Bottle - -
8 8 虚弱 1:30 Potion of WeaknessSplash Potion of Weakness 灰色
9 9 力量 3:00 Potion of StrengthSplash Potion of Strength 暗红色
10 a 迟缓 1:30 Potion of SlownessSplash Potion of Slowness 灰蓝色
11 b 跳跃 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 薄荷绿
12 c 瞬间伤害 瞬间 Potion of HarmingSplash Potion of Harming - -
13 d 水肺 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 蓝色
14 e 隐身 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 淡灰色
15 f - - Water BottleSplash Water Bottle - -

"等级"位元[]

Dex Hex 意义
0 0000 等级一效果。
32 0020 等级二效果。持续时间乘以1/2.

注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。

"延长持续时间"位元[]

Dex Hex 意义
0 0000 基本持续时间。
64 0040 持续时间乘以8/3.

"喷溅药水"位元[]

Dex Hex 意义
0 0000 可饮用药水。
16384 4000 喷溅药水。持续时间乘以3/4.

地图[]

每张地图的损坏值都对应着在每个世界的NBT数据内储存地图ID。与成书烟花火箭直接将它们的额外数据直接储存在物品内不同,地图的尺寸,位置和已探索区域的数据是储存在另一个.dat文件内的。如果地图被复制则它们共享一样的损坏值。

金苹果[]

DV 描述
0 金苹果
1 附魔金苹果

结构方块[]

DV 描述
0 数据
1 储存
2 加载
3 角落
4 结构模型
5 3D导出

紫颂花[]

紫颂花的数据值表示了其年龄,当达到0x5时紫颂花死亡。

末地烛[]

DV 描述
0 末地烛朝下
1 末地烛朝上
2 末地烛朝北
3 末地烛朝南
4 末地烛朝西
5 末地烛朝东

带釉陶瓦[]

位元 数值
0x1
0x2
一个储存0-3的二位字段:
  • 0:南(当这个方块被放置时放置它的玩家面向北时的方向)
  • 1:西
  • 2:东
  • 3:北
0x4
0x8
未使用。

语言

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