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Disambig gray  关于本次更新内容的指南,请见“Java版指南/水域更新”。
1.13
Java Edition 1.13 Simplified
版本

Java版

正式名称

水域更新

发布日期

2018年7月18日

开发版本
下载

客户端.json
服务端

协议版本

393

数据版本

1519

其他版本的1.13

1.13水域更新的首个正式版,也是Java版的一次主要更新,发布于2018年7月18日[1]。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化[2][3]。具体来说,加入了诸如蓝冰珊瑚潮涌核心海带海泡菜去皮原木去皮木头海龟蛋等的方块,也加入了诸如藏宝图调试棒鱼桶海洋之心幻翼膜三叉戟等新物品。此外还加入了新生物海豚溺尸幻翼海龟、全新的生物群系、新的自选世界类型和新的生成结构。此次更新也加入了许多命令和更改了已存在的命令的格式,加入了许多新的技术性内容,例如数据包标签,而且加入了新的标题界面背景,这也是自Java版Beta 1.8以来的首次。

此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为“技术性更新”的1.13包含技术性更改,而原名为“水域更新”的1.14包含更多关于海洋的特性;但后来,这两次更新被合并为一次大更新[4]。正因如此,17w43a18w06a之间的快照仅包含一些技术性修改。

此次更新最初在2017年11月18日的MINECON Earth 2017直播期间被揭示,[5]并且原先计划于2018年5月30日发布此更新。但由于需要一些时间来修复一些较严重的漏洞,所以将更新日期延后至2018年7月18日[6]

新内容[]

方块[]

空气变种
  • cave_air(洞穴空气)和void_air(虚空空气)。
    • 二者的效用与air(普通空气)几乎相同。
    • cave_air会在洞穴里生成。
    • void_air会在超出世界高度范围(y>255或y<0)及在未加载的区块生成。
蓝冰
气泡柱
  • 放置岩浆块灵魂沙在至少2格深的水中产生。
    • 岩浆块产生的气泡柱会将实体往下拉,且会阻止物品在水中浮起并使船沉没。
    • 灵魂沙产生的气泡柱会将实体往上推。
按钮压力板活板门
  • 现在拆分为所有的6种木头纹理。
雕刻南瓜
  • 一种新的方块,有着旧南瓜的纹理。
潮涌核心
  • 合成配方:1个海洋之心+8个鹦鹉螺壳
  • 可以由在它周围5×5的空心正方形摆放海晶石暗海晶石海晶石砖海晶灯来启动。
    • 启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家"潮涌能量"状态效果。
      • 潮涌能量可停止氧气条的消耗、提供水下夜视效果并提升挖掘速率。
  • 完整的结构能够使潮涌核心被完全充能。
    • 当启动一个被完全充能的潮涌核心,其影响范围将达到最大,并将使其周围8格在水中或雨中的敌对生物受到伤害。
      • 可以从潮涌核心的眼睛看出它是否在寻找敌对生物:当它正在寻找敌对生物时,会出现一个打开的眼睛,否则就会闭上眼睛。
  • 放出15光照等级的强光。
珊瑚
  • 有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
  • 只能在水下放置。
  • 珊瑚块一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
  • 只能通过带有精准采集魔咒的工具获得。
珊瑚块
  • 和珊瑚一样有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
  • 必须用附有精准采集的镐破坏才能掉落其本身,否则掉落失活的珊瑚块。
    • 每种纹理都拥有失活的(灰色)变种。
    • 放置时若六个面都没有立刻接触到水,会变为失活的珊瑚块。
  • 珊瑚一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
珊瑚扇
  • 和珊瑚一样有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
  • 能放置在水下方块的侧面和顶部。
  • 可放置在空气中。
    • 但一会后会变成失活的珊瑚扇。
  • 自然生成在珊瑚礁珊瑚块侧面。
  • 只能通过带有精准采集魔咒的工具获得。
失活的珊瑚块
  • 跟珊瑚一样有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角。
  • 在使用没有精准采集魔咒的工具采集珊瑚块时获得,或者通过珊瑚块6个面都没有接触到水而变成。
  • 不可复活为珊瑚块。
失活的珊瑚扇
  • 跟珊瑚一样有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角。
  • 生成于珊瑚礁中。
  • 只能通过带有精准采集魔咒的工具获得。
干海带块
  • 熔炉中用作燃料时,可烧炼20个物品。
  • 干海带合成,也可以重新合成为干海带。
海带
  • 只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
    • 只能通过使用/setblock命令放置在干燥的陆地上。
  • 在除暖水海洋之外的海洋类生物群系中生成。
  • 可长至数个方块高。
  • 拥有动态纹理。
  • 可烧炼为干海带
海晶石楼梯台阶
  • 均有3个变种:海晶石、暗海晶石和海晶石砖。
  • 楼梯可用6个各自的材料合成。
  • 台阶可用3个各自的材料合成。
海草
  • 像草一样,海草也有高草变种。
  • 海草也生成于海洋中,且拥有动态纹理。
  • 海草在海洋(包括水下洞穴)、河流和沼泽自然生成。
  • 此外,在水下对着任何方块使用骨粉也可生成。
  • 杀死海龟时掉落。
海泡菜
  • 生成于暖水海洋里,多围绕着珊瑚礁生成。
  • 一格内最多可以放置4个。
  • 每个增加3亮度等级,但只能在水下放置时起效。
  • 可烧炼为黄绿色染料
潜影盒
  • 加入了未染色的潜影盒。
去皮原木
  • 原木的平滑变种。
  • 可用对着原木使用来制造。
  • 表现与普通的原木一样,也可以用来合成木板
去皮木头
  • 一种木头6个面都被去皮的方块。
  • 可用对着木头使用来制造。
  • 表现与普通的木头一样,也可以用来合成木板
海龟蛋
  • 通过繁殖海龟创造。
  • 踩踏海龟蛋会将其摧毁。
  • 过一会海龟蛋会轻微开裂,然后破裂。
    • 破裂的海龟蛋最终会孵出小海龟。

物品[]

缓降之箭
  • 给予玩家缓降的状态效果。
神龟之箭
藏宝图
调试棒
  • 能以循环的方式调整方块状态。
    • 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
干海带
  • 通过烧炼海带获得。
  • 干海带可以食用,回复1(Half Hunger饥饿值。
  • 干海带也能合成为干海带块。
鱼桶
  • 有4个变种:鳕鱼桶、鲑鱼桶、河豚桶及热带鱼桶。
  • 使用水桶来获得。
  • 使用时,会替代水源方块并在桶中生成对应的鱼。
海洋之心
海带
  • 海带可用于在水下放置海带植株。
  • 海带可在熔炉中烧炼为干海带
蘑菇方块蘑菇柄
鹦鹉螺壳
  • 用于制作潮涌核心
  • 可以通过钓鱼获得。
  • 溺尸偶尔会带着鹦鹉螺壳生成。
石化橡木台阶
  • 现在有模型了。
  • 相当于旧的木台阶有石台阶的特性。
幻翼膜
  • 幻翼掉落。
  • 用于修复鞘翅
  • 可用于酿造缓降药水。
缓降药水
  • 幻翼膜酿造。
  • 给予玩家缓降状态效果,持续1:30。
    • 免除全部掉落伤害。
    • 使玩家更慢的降落。
    • 防止玩家踩踏农作物(即使在农作物上跳跃)。
  • 红石粉酿造可将效果持续时间延长至4分钟。
  • 和别的药水一样,用火药龙息酿造会分别得到喷溅药水滞留药水
神龟药水
鳞甲
  • 当幼年海龟长大时掉落。
  • 可用于合成海龟壳
平滑石英、平滑红砂岩、平滑砂岩和平滑石头
  • 和树皮一样,它们现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
刷怪蛋
三叉戟
  • 一种武器。
  • 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9(♥♥♥♥♥
  • 通过杀死手持三叉戟的溺尸获得。
海龟壳
  • 鳞甲合成。
  • 可作为头盔使用,增加2点护甲值。
    • 装备和出水时会给予玩家10秒的水下呼吸状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
  • 可将粗制的药水酿造为神龟药水
木头
  • 现在有物品形式并且在创造模式物品栏中显示
    • 适用于所有6种类型。
  • 4个相同品种的原木摆成正方形可合成3个木头,其6个面皆为树皮纹理。
  • 放置规则与原木及其他木头方块相同。

生物[]

海豚
  • 生成于非冻洋的任何海洋中。
  • 友好生物。就像僵尸猪人一样,当一只海豚被激怒时,附近所有的海豚都会成群发起攻击。
  • 可以使用生鳕鱼喂食海豚,但它们无法繁殖。
    • 死亡时掉落鳕鱼。
  • 它们会拾起被丟出的物品,且会在很短的时间内丢出。
  • 偶尔会跳出水面,就像真实的海豚一样。
    • 也可以在被方块隔成两半的水体间跳跃。
  • 会追逐船甚至因此跳出水面。
  • 在陆地上太久会窒息,并且会主动寻找水。
  • 如果它们潜入水中太久,它们会窒息并游向水面。
  • 给予在它们附近速泳的玩家海豚的恩惠状态效果。
  • 它可以帮助玩家找到宝藏;当被喂食生鳕鱼时,它们会游向最近的沉船海底废墟
溺尸
  • 在所有的海洋和河流中生成,也在沼泽和海底废墟中生成。
  • 僵尸在水里一段时间后会转化为溺尸
  • 溺尸在生成时有可能会手持三叉戟鹦鹉螺壳,你可以在生存模式下击杀它们来得到这两种物品。
  • 它们不会在水中浮起来,但会游泳(不过它们更喜欢走路)。
  • 所有溺尸都能近战攻击 ,带有三叉戟溺尸还可以远程射击。
  • 僵尸一样,溺尸也会攻击小海龟并且会踩踏海龟蛋
  • 鳕鱼
    • 生成于冷水、普通和温水的海洋生物群系中。
    • 会集群游动,最多9条。
  • 鲑鱼
    • 生成于冻洋、冷水海洋和河流生物群系中。
    • 会集群游动,最多6条。
  • 河豚
    • 生成于温水和暖水海洋生物群系中。
    • 玩家靠近时会膨胀。
    • 会给周围的玩家中毒效果7秒。
  • 热带鱼
    • 生成于温水和暖水海洋生物群系中。
    • 有许多种颜色和图案
  • 其他鱼被杀死时掉落它们自身, 但各种热带鱼统一掉落一种热带鱼。
  • 出水后它们到处翻滚,直到窒息而死。
    • 他们会缓缓朝水源翻滚。
  • 可被使用水桶捕获。
幻翼生物B
  • MINECON Earth 2017的观众投票选出。[5]
  • 主世界的高空生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击一段时间未睡觉的玩家。[5]
  • 该玩家必须位于高于海平面的位置。
  • 被认为是亡灵生物。
    • 这就说明它们被治疗药水伤害,被伤害药水治疗,被凋灵无视,且受亡灵杀手附魔影响。
    • 会在日光下燃烧。
  • 掉落0-1个幻翼膜
海龟
  • 会在各种生物群系的海岸线筑巢产卵的水生生物。
  • 有小海龟的版本,小海龟从蛋中孵化而来,小海龟孵出后会缓缓向水源移动。
  • 可用海草来繁殖。
  • 以1-5个为一群生成于温暖的沙滩生物群系。
  • 会在出生地海滩上产
  • 死亡时掉落0-2份海草
  • 可以用它们长大时掉落的的鳞甲来合成海龟壳

世界生成[]

生物群系
自选世界类型
  • 一种新的世界类型:可以由选择自选作为世界类型实现。
  • 创建单一生物群系的世界。
  • 允许选择主世界(“地表”)、下界(“洞穴”)和末地外岛(“浮岛”)的地形。
  • 生物群系按英文首字母排序。
  • 使用隐藏的“棋盘”(checkerboard)生成器的方法是使用NBT编辑器打开自选世界的“level.dat”,使用下面代码“generatorOptions”:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}。自1.16起,这已可以通过自定义世界类型或数据包自定义世界生成功能来合法实现。[7]
埋藏的宝藏
  • 由包含着战利品的埋藏的宝箱组成的新结构。
  • 拥有其自身的buried_treasure战利品表。
  • 海底废墟找到的藏宝图可以带领你去找到它们。
珊瑚礁
冰山
  • 在冻洋生成。
沉船
  • 包含1-3个带有战利品的箱子。
  • 会在所有的海洋生物群系和沙滩上生成。
  • 生成时可能直立,侧立或倒立,有多种外观。
水下洞穴
  • 可出现多种形式,包括沟壑。
    • 在海沟的底部通常包含有可制造气泡柱的岩浆块
海底废墟
  • 拥有多种不同的形状和大小。
  • 冷水遗迹生成于冷水海洋和冻洋生物群系,无视深度。
  • 暖水遗迹生成于暖水海洋、温水海洋和温水深海生物群系。
  • 可单独生成,也可生成村庄遗迹。
  • 有时也生成在地上,或者有部分处于地下和海平面之上。

游戏内容[]

附魔
  • 引雷
    • 仅有1级。
    • 用于三叉戟上,在雷暴天气中召唤一道闪电击中生物。
      • 需要目标生物直接在开阔地带,且所处的生物群系正在下雨。
  • 穿刺
  • 忠诚
    • 最高等级为III。
    • 用于三叉戟上,使三叉戟在投掷后返回。
  • 激流
    • 最高等级为III。
    • 忠诚引雷不兼容。
    • 用于三叉戟上,可以在水中或下雨时投掷后推进玩家。激流不会使三叉戟被抛出,而会使玩家向前推进。
    • 如果玩家未处在水中或所处地未下雨,则玩家将无法投掷激流附魔的三叉戟,但仍可造成近战伤害。
    • 玩家冲刺时会显示旋转动画。
地图标记
  • 添加了能在地图上做标记的功能。
    • 手持地图对着一面已放置的旗帜按下使用将其添加到地图上。
    • 对同一面旗帜再次按下使用来移除标记。
    • 地图将在那个点上显示旗帜的基础颜色。
    • 被命名的旗帜将会在地图上显示它们的名字。
    • 如果一面旗帜被破坏,当你手持地图靠近时,它将会消失。
    • 为地图使用新参数banners(旗帜)。
移动
  • 玩家在水中冲刺时,会在水面游泳。
    • 比在水中普通游泳/行走移动得更快。
    • 按下shift会让玩家很快地俯冲到水底。
    • 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常。
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)。
    • 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙。
状态效果
  • 潮涌能量
    • 给予玩家无限制的水下呼吸能力。
    • 给予玩家水下夜视效果。
    • 给予玩家挖掘急迫(从而使其能够在水下更快地挖掘)。
  • 海豚的恩惠
    • 使玩家游得更快。
    • 游到海豚附近获得。
  • 缓降
    • 使玩家下落速度大幅减缓,并在着陆时不受任何伤害。
    • 这允许玩家比平常跳得更远。
      • 如果玩家在有缓降状态下疾跑,他们会跳过5.5格的间隙,而不是平常状态下的4格。
    • 玩家在拥有此效果下降落不会摧毁农作物。
    • 高海拔不会改变下降速度。

命令格式[]

常规
  • 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的不同部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
    • 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
  • 为实体选择器添加命令建议。
  • 目标选择器中的新nbt参数。
  • 新的命令解析库,名为Brigadier(准将)。
坐标
  • 加入了局部坐标类型,使用^来实现。
    • 在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定局部坐标,以取代世界坐标。
    • 局部坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为0,0(南)。
    • 与相对坐标一样,基准点默认为命令执行位置。
    • 语法是:^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal
    • ^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal是指定方向的偏移方块数。
具体命令
/data
  • 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
  • /data get block <targetPos> [<path>] [<scale>]
    • 将会返回<targetPos>方块的NBT数据作为其result(如果[<path>]被指定)。[<path>]能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的[<scale>]可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
    • 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data get entity <target> [<path>] [<scale>]
    • 将会从<target>返回NBT数据作为其result(如果[<path>]被指定)。[<path>]能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的[<scale>]可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
    • 不输入任何[<path>]即可返回目标目前的整个NBT数据。
  • /data merge block <targetPos> <nbt>
    • 将你所设定的<nbt>合并到<targetPos>。作用与之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <target> <nbt>
    • 将你所设定的<nbt>合并到<target>。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
  • /data remove block <targetPos> <path>
    • 将会移除<targetPos><path>的NBT数据。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 将会移除<target><path>的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
    • 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
  • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子标签bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
  • 旧命令转换示例:
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用来控制数据包的加载。
  • 以下是子命令:
    • /datapack enable <name> - 启用特定数据包
    • /datapack disable <name> - 禁用特定数据包
    • /datapack list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
  • 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
    • /datapack enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
    • /datapack enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
    • /datapack enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
    • /datapack enable <name> before <existing> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<existing>之前
    • /datapack enable <name> after <existing> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<existing>之后
/bossbar
    • /bossbar add <id> <name>可建立一个Boss栏。
      • <id>用来指定Boss栏的namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft
      • <name>是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
    • /bossbar set <id> name <name>可以更改Boss栏的名字。
    • /bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你沒有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white
    • /bossbar set <id> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改变Boss栏的样式,预设为progress
      • 你可以设为以下的样式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched会设定Boss栏在视觉上的的分段数。
      • progress会设置为1段,也就是直长条。
    • /bossbar set <id> value <value>会改变Boss栏的当前值, 预设为0
    • /bossbar set <id> max <max>会设置Boss栏的最大值,预设为100
    • /bossbar set <id> visible <visible>会设定Boss栏是否可见, 预设为true
    • /bossbar set <id> players [<targets>]会设定那些玩家可以看见Boss栏, 预设为无人可看见。
    • /bossbar remove <id>会把整个目标Boss栏给移除。
    • /bossbar list会显示所有存在的Boss栏。
    • /bossbar get <id> (max|players|value|visible)会回传值作为命令的 result
  • /execute子命令store的新选项:store (result|success) bossbar <目标Boss栏> (value|max) <chained command>
    • 将会储存指定运行命令的resultsuccess为Boss栏的value当前值或max最大值设定。
/locate
  • 为命令输出添加了可点击的传送链接。
/scoreboard
  • 加入了/scoreboard objectives modify <objective> rendertype hearts
    • 使生命槽显示为红心,就像这样:♥♥♥♥♥♥.
  • 加入了/scoreboard objectives modify <objective> rendertype integer
    • 使生命槽显示为黄色数字,就像这样:12
/teleport
  • 添加facing参数。
    • /teleport [<targets>] (<location>|<destination>) facing (<facingEntity>|<facingLocation>)
    • 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
  • /time set添加noonmidnight参数。

常规[]

进度
  • 加入了4个新进度
    • 腥味十足的生意:钓到一条鱼。
    • 战术性钓鱼:不用钓鱼竿抓住一条鱼!
    • 抖包袱:往什么东西扔出三叉戟。注:别把你唯一的武器也抖掉了。
    • 魔女审判:雷击一名村民。
  • 加入了3个新的进度触发器
    • minecraft:fishing_rod_hooked:玩家钩住物品或实体时触发。
    • minecraft:channeled_lightning:玩家用引雷附魔攻击生物时触发。
    • minecraft:filled_bucket:玩家填充一个铁桶时触发。
数据包
  • 类似于资源包,但是用于放置战利品表进度函数生成结构配方以及标签
    • 使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
  • 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/
  • 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。
    • 然而,此目录应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
  • 可通过/reload重新加载。
  • 结构:pack.mcmetadata文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
    • 一个命名空间只能包含以下字符:0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
死亡信息
  • 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被炸死时显示。
    • <玩家>被[刻意的游戏设计]杀死了
      • 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
  • 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
    • <玩家>与<玩家/实体>不共戴天
  • 加入了玩家被三叉戟刺死时的死亡信息。
    • <玩家>被<玩家/实体>刺穿了
调试屏幕
F3-C Crash Alert
Debug Screen 1.13-pre6
  • F3+C将复制你的当前位置到剪贴板。
    • 现在会在强制崩溃之前发出警告。
  • 加入了F3 + I来把指向的方块或者实体的数据值复制到剪贴板里。
  • 加入了在服务器上每tick所需时间的信息,客户端发送的数据包数量(tx)和客户端接收的数据包数量(rx)。
战利品表
  • 为战利品表添加了set_name函数。
NBT标签
  • 海龟加入了NBT标签HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 幻翼加入了NBT标签AXAYAZSize
  • 海豚加入了NBT标签TreasurePosXTreasurePosYTreasurePosZGotFishCanFindTreasure
选项
  • FS(全屏)分辨率用于更改分辨率。
  • 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
  • 添加了“混合生物群系”视频选项
  • options.txt里新的选项:
    • autoSuggestions
      • 聊天设置中的一个选项,用于切换自动命令建议
      • True时在brigadier的命令建议UI总是显示,而不是只是按下Tab ↹
      • 默认为开,除非按下Tab ↹打开
    • glDebugVerbosity
      • LWJGL日志信息等级(0:无、1:高、2:中、3:低、4:通知(仅限部分设备))
    • mouseWheelSensitivity
      • 影响热键栏滚动速度
      • 允许使鼠标滚轮更敏感(1.0-10.0)
      • 默认为1.0
  • 控制中的字母键现在是小写而不是大写。
  • 在编辑已存在的世界时,有着一个新的“优化世界”按钮从而允许你将旧的世界格式升级。
World Converter

世界转换过程

粒子
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink粒子
声音
  • 鱿鱼喷射墨汁加入了新的声音效果。
  • 加入了尸壳转变为僵尸的声音。
  • 加入了水下环境音效。
  • 新的洞穴环境音效:Cave19.ogg。
  • 加入了新的声音事件:
    • block.coral_block.breakblock.coral_block.fallblock.coral_block.hitblock.coral_block.placeblock.coral_block.step
      • 用于活着的珊瑚块
      • 其中大部分听起来像是混合了岩石[8]和调高音调以后黏黏的[9]声音。
    • block.wet_grass.breakblock.wet_grass.fallblock.wet_grass.hitblock.wet_grass.placeblock.wet_grass.step
闪烁标语
  • “All rumors are true!”
  • “Thanks for the fish!”
统计
标签
  • 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
    • 方块标签可用于检测世界中的方块。
    • 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
    • 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
      • 贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。
      • 贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
  • 标签的创建需要使用数据包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
      • 默认状态下使用追加模式。
      • 在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。
    • json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
      • 此列表也可以包含同类型的其他标签。
        • 例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。
        • 不可引用自身。
  • 方块和物品有24种原版标签:minecraft:acacia_logsminecraft:bannersminecraft:birch_logsminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:coral_plantsminecraft:dark_oak_logsminecraft:doorsminecraft:jungle_logsminecraft:logsminecraft:oak_logsminecraft:planksminecraft:railsminecraft:sandminecraft:saplingsminecraft:spruce_logsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:wool
  • 5种物品有额外的原版标签:minecraft:anvilminecraft:enderman_holdableminecraft:flower_potsminecraft:slabsminecraft:stairs
  • 1种物品有额外的原版标签:minecraft:boats
  • 拆分了一些方块和流体的逻辑。[10]
    • 当前流体:
      • minecraft:empty
      • minecraft:flowing_water
      • minecraft:water
      • minecraft:flowing_lava
      • minecraft:lava
    • 位置处的流体当前取决于该位置处的方块,目前仍然有水和熔岩方块。
    • 加入了两个新的流体标签:minecraft:lavaminecraft:water
    • 该系统主要是内部的,它不能直接被交互。
  • 进度的物品判据现在支持物品标签(tag)了。
的物理性质
  • 水现在可以被放置在以下方块中:箱子陷阱箱楼梯台阶栅栏铁栏杆玻璃板末影箱活板门梯子告示牌
    • 水可以流出这些方块,但不能流进。
    • 当充满水时,方块会被所有游戏内容计为水方块(如游泳)。
    • 水会流出方块的所有表面,除了固体表面。
  • 移除了方块flowing_waterflowing_lava
  • 所有可以被放进水的方块现在拥有标签waterlogged了。
  • 诸如气泡柱海带之类的方块现在总会被计为水源。
  • 当水扩散并且随后变成水源块时,它现在将会立即放置水源块。
其他
  • valid_spawn方块标签
  • 在计划的“流体刻”与“方块刻”之间有了区别

更改[]

方块[]

常规
  • 方块ID的限制已经完全消失。
  • 以往没有底部纹理的方块现在有底部纹理了(比如红石中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
  • 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
    • 受影响的方块包括:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栏杆、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞。
    • 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱。
    • 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
信标
  • 加入了新的音效。
  • 更改了使用床失败时的信息,现在为:“你只能在夜间或雷暴中入眠”。
箱子陷阱箱
  • 它们可以直接放置在大箱子旁边,而不是在它们之间需要一个方块。
    • 按住⇧ Shift同时右击一个箱子或陷阱箱将会尝试连接放置以产生大箱子,若条件不允许时则会放置为单独的箱子或陷阱箱。
发射器
  • 合成发射器不再需要无耐久损耗的了。[11]
栅栏门
  • 放置它们不再需要下方有方块了。
树叶
  • 自然生成的树叶最多可在距离原木6个方块的距离不会消失,而不是4个方块。
    • 树叶的方块状态中,check_decaydecayable两个布尔型变量变为distance(范围1-7)和一个persistent布尔型变量。
拉杆
  • 现在拉动拉杆显示红石粒子了。
岩浆块
  • 现在生成于海底峡谷的底部,产生向下的气泡柱
怪物蛋
  • 无论使用什么工具,现在它们都将被立即破坏
    • 当使用有精准采集魔咒的工具破坏时,会掉落怪物蛋的未被蠹虫感染版本的方块的物品形式。
浮冰
南瓜
  • 放置它们不再需要下方有方块了。
潜影盒
  • 更换了紫色潜影盒的紫色到1.12快照里显示的颜色。
  • 染色的潜影盒现在可以被一个炼药锅洗掉颜色。
TNT
  • 移除了TNTexplode方块状态(点击即爆炸)。[13]
藤蔓
  • 多个朝向不同的藤蔓,包括在方块底部的藤蔓,现在可以放置在同一个方块空间中。
  • 有更多的颜色,取决于生物群系。
    • 结冰的生物群系为紫色,寒冷为靛青色,中性/常见的为蓝色/常规色,温暖/干燥为淡绿色。
      • 如在沼泽里为浅灰绿色的色调,在温水海洋里为浅青色。
  • 现在每块只遮挡1级亮度,而不是3级。
    • 这只影响新放置的水(目前是)
命令方块
  • 删除了选择器的解释部分。
绊线
  • 绊线破坏立即引起绊线钩attached状态变化时,绊线的位置不论是否被方块占据,均重新生成绊线。此前此处仅在被空气以外的方块(一般是液体)占据时生成绊线。

物品[]

胡萝卜钓竿
  • 合成胡萝卜钓竿不再需要无耐久损耗的钓鱼竿了。[11]
鞘翅
  • 更改了物品纹理。
钓鱼竿
  • 收回钓鱼竿时现在会播放音效。
铁马铠
  • 更改了装备后的纹理。
地图
  • 地图被稍微修改,有关哪些方块显示,哪些不显示。[14]

生物[]

常规
  • 僵尸骷髅豹猫现在会自然攻击幼年海龟了,僵尸和僵尸猪人还会寻找和踩碎海龟蛋。
  • 不死型生物现在会潜入水中。
  • 模型被修改得与其他生物一致。[15]
  • 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
尸壳
  • 溺水后会变成僵尸而不是直接死亡。
鹦鹉
北极熊
  • 现在能生成在的上面。
骷髅马
  • 现在在水下可骑乘。
  • 升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞。
鱿鱼
  • 被攻击时会喷射墨汁并逃跑。
僵尸马
  • 升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞,和骷髅马相同。
僵尸
  • 僵尸现在会落入水下,并变为一只溺尸而不是因溺水而死亡。
  • 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧。[16]
  • 鸡骑士现在会正确生成(包括僵尸猪人鸡骑士)。

非生物实体[]

常规
  • 落入水中的物品实体和经验球现在会浮至水面。
  • 更改了一些实体的名称:
旧名称 新名称
Block of TNT Primed TNT
Bolt of Lightning Lightning Bolt
Ender Crystal End Crystal
Eye of Ender Signal Eye of Ender
Evocation Fangs Evoker Fangs
浮漂
  • 钓鱼竿的浮漂现在有了实体IDfishing_bobber
    • 此ID仅用作测试,无法召唤。
物品展示框
  • 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
  • 现在用命名空间ID区分图案。

世界生成[]

常规
  • 重写了世界生成系统。
  • 下界现在会生成垂直的空洞——从基岩层延伸至y=35,y=10以下填满熔岩。在下界底部呈链状生成,常形成宽阔的峡谷。
  • 在新生成的区块中,你极难发现冻洋生成在热带海洋旁边,等等。
生物群系
  • F3调试屏幕现在会显示生物群系的ID,而不是名称。
  • 生物群系名称可翻译了。
  • 一些生物群系的名称更新:
自定义世界类型
  • 被移除。
自定义超平坦
  • 预设按钮不再使用版本号。
树木
沼泽小屋
  • 里面的花盆现在会栽着一个蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空着的。

游戏内容[]

移动
  • level=1level=2level=3的流动的水按跳跃键现在会执行正常跳跃而不是向上游泳
呼吸
  • 生物在可以呼吸时,氧气值每刻恢复4游戏刻(0.2秒),而不是立即恢复到最大值。
睡眠
  • 创造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡觉了。
能见度
  • 更改水下能见度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
    • 深水处更暗了。
    • 水下呼吸状态效果和水下呼吸魔咒不再会增强水下视力。
    • 在不同的生物群系水有不同的颜色,沼泽生物群系的水的颜色做出了更改。
    • 水下能见度随生物群系改变。

命令格式[]

常规
  • 命令和函数变得更快、效率更高了。
  • 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
    • 比如不再允许此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Success count)”,现在是其“结果(result)”。
  • 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0
  • 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
  • 为分析器加入了命令(/debug)。
  • 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
命令UI
  • 新的UI原型。
函数
  • 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
    • 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
    • 命令的效率也会提高一点,因为不是每次执行都需要解析。
NBT
  • 物品实体的NBT键ThrowerOwner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 雪球鸡蛋末影珍珠的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件LM
  • 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"}变为/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"}
具体命令
/advancement
/blockdata
  • 移除,并被/data取代。
/clear
  • /clear语法被修改了。
    • /clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>]变为/clear [<target>] [<item>] [<count>]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
/clone
  • /clone的语法被修改了。
    • /clone <begin> <end> <destination> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>]修改为/clone <begin> <end> <destination> filtered [<block>] [force|move|normal]
    • /clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>]修改为/clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法被拆分,以避免歧义
    • /effect <entity> <effect>修改为/effect give <entity> <effect>
    • /effect <entity> clear修改为/effect clear <entity> [<effect>]
  • 如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
    • 比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。
    • 生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的语法被拆分。
    • 修饰子命令将可以改变命令的执行方式:
      • as <entity> <chained command><entity>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
      • at <entity> <chained command><entity>的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
      • positioned <pos> <chained command><pos>的坐标来执行命令。
      • positioned as <entity> <chained command>仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令
      • align <axes> <chained command>执行命令时会先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<axes>的写法就是xyz的任意组合(例子:x,xzzyxyz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <chained command>会使命令执行者如同朝向指定坐标<x y z>
      • facing entity <entity> (eyes|feet) <chained command> 会使命令执行者如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。
      • rotated as <entity> <chained command>会使命令执行者如同执行者转向到实体的方向。
      • rotated <y x> <chained command>会使命令执行者如同执行者转向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <chained command> 会使命令执行者如同位于指定维度。
      • anchored (feet|eyes) <chained command> 会在使用朝向坐标或朝向命令时调整此命令的判断坐标为脚或眼睛。
    • 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      • (if|unless) block <pos> <block> <chained command> 如果(unless则为除非,即条件不成功)<pos>(的方块)与<block>,才执行后续的命令。
      • (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command>如果(除非)<begin><end>之间的区域与<destination>相符,才执行后续的命令。
      • (if|unless) entity <entity> <chained command>如果(除非)<entity>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
      • (if|unless) score <target> <objective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command>如果(除非))<target><objective>分数与<source><sourceObjective>分数符合指定的比较符时执行命令。
      • (if|unless) score <target> <objective> matches <range> <chained command> 指定目标的记分板记分项是否在指定范围内(如1, 1..5)。
    • 作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      • result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是01, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount
      • 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
      • 如果指命令没有成功(像success0时),result也会被设为0
      • 之后会明确每个命令的预期结果。
      • store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
        • 返回值会被储存在<name><objective>分数里。
        • <objective>必须存在,但相对于/stats你不需要为<name>的分数设定初始值
      • store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • 将返回值储存在<pos>方块在<path>的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。<scale>可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • 将返回值储存在<target><path>的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。
        • /data类似,store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag键的NBT是例外,并可以用store修改[17]
        • <scale>可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
        • 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
      • store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
        • 值的ID以id的形式储存在valuemax的bossbar设置里。
      • 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子标签bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
      • 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
      • 最后当你完成整条子命令连锁,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
        • 不可将/写在命令之前。
      • 例:/execute as somebody at somebody run say 嘿
      • 游戏会在执行/execute命令之后的命令前,先处理子命令的数据,故之后的命令无法影响之前的命令。
    • 旧命令转换式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!变成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp现在属于/experience的别名。
  • 拆分为以下3个子命令:
    • /experience add <players> <amount> [points|levels]
      • <players>增加<amount>点数或等级(默认值为点数)。
      • 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
      • 现在<amount>支持负数,使你减去一定数量的点数。
      • 减去点数可以使你等级下降。
    • /experience set <players> <amount> [points|levels]
      • <players>设定<amount>点数或等级(默认值为点数)。
      • 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
      • 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
    • /experience query <players> (points|levels)
      • 返回<players>的点数或等级。
/fill
  • /fill语法被修改了
    • /fill <begin> <end> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]变成/fill <begin> <end> <block> replace [<filter>]
    • /fill <begin> <end> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>]变成/fill <begin> <end> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <entity>参数
    • 这项功能已经被迁移至/execute
    • /function foo:bla if @e将变为/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
    • 你可以使用函数记分板作为替代,而不会失去原有效果。
    • 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
  • /gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
  • 移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
/give
  • /give语法被修改了
    • /give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]将变为/give <players> <item> [<count>]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
/kill
  • <target>现在是必选的。
/list
  • 现在可以用于单人模式。
/locate
  • y坐标现在返回64而非?
  • 配合/execute的子命令store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
  • 现在允许原来分类在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
/op
  • 现在允许使用目标选择器。
/particle
  • <params>现在被移除,取而代之的类似于block的粒子效果的参数可以在其<name>后使用新的方块参数指定。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1按顺序是3个RGB颜色值(0-1)和粒子大小。
  • /particle <name> <pos>现在是有效的简写。deltaspeedcount的默认值为0
/playsound
  • Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem语法被修改了
    • /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]将变为/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
    • /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]将变为/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
    • 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
  • <slot>参数不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1
/scoreboard
/seed
  • 输出的种子现在可被复制。
/setblock
  • /setblock语法被修改了
    • /setblock <pos> <block> [<data>] [<mode>] [<nbt>]将变为/setblock <pos> <block> [<mode>]
    • 参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
/stats
  • 被移除,现在是/execute的一部分
  • 并非用/execute直接替换,运行方式也有改变:
    • 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
    • 只有两种统计信息:resultsuccess,包含了所有旧的统计类型。
/stopsound
  • 现在可以使用*取代<source>来停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 维持原有的语法
    • /tag <target> add <tag> 用以为<target>添加<tag>
    • /tag <target> remove <tag> 用以从<target>移除<tag>
    • /tag <target> list 用以列出<target>的所有实体标签。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 维持原有的语法
    • /team add <team> [<displayname>]
    • /team empty <team>
    • /team join <team> [<members>]
    • /team leave [<members>]
    • /team list [<team>]
    • /team modify <team> <option> <value>
    • /team modify <team> [<displayname>]
    • /team modify <team> prefix <prefix>
    • /team modify <team> suffix <suffix>
  • 队伍名称现在是文本组件,而不是原始字符串。
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
  • 应使用/weather
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的别名(与/w/msg/tell一样)。
  • /teleport进行了简化,以避免表意模糊。
    • /teleport <entity> 不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的坐标。
    • /teleport <x y z> 不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定坐标。
    • /teleport <victim> <entity> 不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体坐标。
    • /teleport <victim> <x y z> [yRot xRot] 能使目标对象传送到指定坐标并选择性改变转向。
    • /teleport <victim> <x y z> facing [xFacing yFacing zFacing] 能使目标对象传送到指定坐标并朝向指定的座标。
    • /teleport <victim> <x y z> facing entity <entityFacing> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定坐标并指定朝向实体的脚或眼睛坐标(预设为feet)。
    • 现在允许跨维度的传送。
/trigger
  • 新语法/trigger <objective>现在视为/trigger <objective> add 1的快捷写法。
/weather
  • 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
目标选择器
  • 引入了更多对错误的处理。
  • 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
  • 不允许limit=0level=-10gamemode=purple之类的错误输入。
  • 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
    • level=10要求等级为10
    • level=10..12要求等级为10、11或12
    • level=5..要求等级大于等于5
    • level=..15要求等级小于等于15
  • 将难懂的简写进行了重命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
      • 这意味著x=0不再等同于x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
  • limit (以前是c)不再支持负数。
    • 请使用sort=furthest作为替代。
  • name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
  • 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foobar标签而没有baz的目标。
    • type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
    • type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
    • sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
    • sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
    • sort=arbitrary为不进行排序(当前@e@a的默认值,可以提高选择器效率)
  • 指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的记分项都写在{}里,以逗号分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}来测试进度
    • true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
    • 不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。
    • 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方块参数类型
  • 之前的<block>参数(可能带有可选参数[<data>]、[<nbt>]),现在被整合为一个单独的<block>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
  • 方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist状态。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字。
  • NBT标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
  • 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与NBT标签,其余全部当作符合。
    • 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
  • 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
    • 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none
  • 如果方块参数被用于检查方块,则可以使用方块标签来检测,格式为 #标签名称
物品参数类型
  • 之前的<item>参数(可能带有可选参数[<data>]、[<nbt>]),现在被整合为一个单独的<item>参数,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
  • NBT标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
  • 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
    • 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
    • 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。

常规[]

“扁平化”
  • 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
  • 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
    • 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
    • 文件与命令不再使用数据值或set_data
  • 玩家自定义结构不会被自动更新:
    • 玩家可以在1.12把结构导出,再升级到1.13,然后重新导入该结构以进行升级。
全景图
  • 新的主菜单背景,包含了许多在水域更新里加入的结构、方块和生物。
进度
  • 进度的说明有了颜色:
    • 普通和目标进度描述为绿色。
    • 挑战进度有描述为紫色。
控制
  • 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
创造模式物品栏
制作人员名单
  • 升级了制作人员名单列表,现在包含了所有的Mojang员工。
调试屏幕
  • 左侧:
    • 加入了“Looking at liquid”,显示目标流体的坐标。
    • “Looking at”现在被重命名为“Looking at block”并且现在会穿过流体寻找目标。
  • 右侧:
    • “Targeted Block”现在会穿过流体寻找目标。
    • “Targeted Block”现在会显示最多16个方块以外的信息。
    • 加入了“Targeted Entity”,用于显示16个方块以外的实体信息。
字体
  • 许多非拉丁文字体现在得到了自己的“纹理”。然而,一些字符(比如汉字和脚本)仍使用unicode字体。
Font Fix Update Aquatic
  • 字体现在保存为TrueType格式文件。
音乐
选项
  • 彻底移除3D效果选项。
  • 选项Fullscreen resolution英文大写变为Fullscreen Resolution
粒子
  • 优化了粒子的渲染。
  • 水滴
    • 改变方块显示的滴液。
    • 液滴粒子在时适当情况下由充水方块生成。[18]
    • 液滴粒子现在会折射方块出现的碰撞箱[19]
    • 加入了一个新的方块标签来阻止所有固体玻璃方块显示液滴粒子。参见标签
配方
  • 自定义配方现在会从数据包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。
  • 为熔炉加入了配方书。
  • 熔炉的配方已被移至JSON文件。
    • 它们使用"type": "smelting"
    • cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。
    • experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。
    • 燃料不在其列,仍为硬编码。
  • “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
资源包
  • 将格式数字升级至4
  • 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
  • 资源包文件夹textures/blocks被重命名为textures/block
  • 资源包文件夹textures/items被重命名为textures/item
统计
  • 对统计进行了升级。
    • stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
工具提示
  • 加入(并且修复)了一些物品的工具提示:
物品 稀有度
信标 稀有
连锁型命令方块 史诗
命令方块 史诗
潮涌核心 稀有
苦力怕头颅 少见
龙蛋 史诗
龙首 少见
龙息 少见
鞘翅 少见
附魔金苹果 史诗
附魔书 少见
已附魔物品(书除外) 稀有
末地水晶 稀有
附魔之瓶 少见
金苹果 稀有
海洋之心 少见
唱片 稀有
下界之星 少见
玩家头颅 少见
循环型命令方块 史诗
骷髅头颅 少见
结构方块 史诗
不死图腾 少见
凋灵骷髅头颅 少见
僵尸头颅 少见
  • 此外,工具信息内的攻击速度和攻击伤害现在是
     深绿色的。
其他
  • 游戏库更新至LWJGL 3
  • 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
    • 处于加载阶段时会显示正在准备生成区域
  • 崩溃报告现在会显示启用的数据包
  • 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
  • 将翻译文件从.lang格式key=value改为JSON格式{"key": "value"}
    • 现在支持通过字符串的转义来实现换行了。
  • 优化晕的渲染
  • 优化雾的渲染
  • 优化查找出生点代码
  • 从探险家地图战利品函数里移除了skip_existing_chunks
  • 升级路径光学代码,现在位于单独的库datafixerupper中。[20]

修复[]

修复了427个漏洞
1.13前正式版的漏洞
  • MC-96 — 通过数字键从熔炉中取出物品时不会获得经验。
  • MC-234 — 竖直向下挖引起破坏动画出现深度冲突。
  • MC-258 — 大多数对话框/聊天框/滚动条在变更窗口大小、切入切出全屏模式后变回原状。
  • MC-1168 — 放置睡莲有时会使水方块消失。
  • MC-1218 — 射在门的上半部分的箭在门被打开后会浮在空中。
  • MC-1390 — 台阶上方的水或熔岩会出现半空滴下的水或熔岩粒子效果。
  • MC-1511 — 铁砧可以直接放到某些方块的位置上。
  • MC-1519 — 切换全屏时,按键会卡住。
  • MC-1685 — 使用铁砧改名后的书与笔不能进行编辑。
  • MC-1809 — 部分树木的树叶与树干的距离过远。
  • MC-1875 — 使用带有精准采集魔咒的工具破坏雪时仍会掉落雪球。
  • MC-1947 — 南瓜和南瓜灯只能放置在实体方块上。
  • MC-2208 — 具有特殊放置方式的方块可以放在玩家或实体内部。
  • MC-2340 — 红石火把会在其不应该更新时安排更新,导致计时不可靠。
  • MC-2399 — 透明方块在视觉上使用的是其临近方块的更亮的光照等级。
  • MC-2666 — 圆石墙的拐角的碰撞箱错误。
  • MC-3582 — 活板门不会被台阶上的压力板激活。
  • MC-3643 — 在OS X上,Ctrl⌘ Cmd键会卡住/在Mac和Linux上,“文本框退格”会删除整个单词或整行。
  • MC-3794 — 箱子放置时的方向有问题。
  • MC-4438 — 对不可燃尽的方块使用打火石时顶部的掉落物会消失。
  • MC-4504 — 酿造台的判定箱不包含烈焰棒。
  • MC-4581 — 钓鱼竿浮漂在穿过下界或末地传送门后消失。
  • MC-4923 — 打火石和火焰弹可以在无效位置上点火。
  • MC-5024 — 特定分辨率和界面尺寸下十字准星并未与屏幕中央正确对齐。
  • MC-5037 — 骑着猪或马时,披风的表现不符合预期。
  • MC-5305 — 下雨时火矢弓射出的箭不会熄灭。
  • MC-5461 — 方块统计不计入红色蘑菇、甘蔗等方块。
  • MC-5520 — 切换全屏模式时崩溃:“必须先创建键盘才能读取事件”。
  • MC-5694 — 使用高效率工具快速挖掘时,一些方块会仅在客户端侧被破坏。
  • MC-6436 — 在OS X上,游戏对非美式QWERTY键盘上的“死键”的支持不完全。
  • MC-7046 — 漏斗矿车不会给予经验值。
  • MC-7192 — 下界中“地形”表面层的生成会产生局部直线伪影或错误。
  • MC-7908 — 部分种子的玩家出生点位于海洋(或熔岩海)的中央。
  • MC-8220 — 水桶或熔岩桶可用于破坏梯子。
  • MC-8471 — 方块不能被放置在玩家相邻的方块上。
  • MC-9186 — 水不会渗过树叶与普通楼梯,但能渗过倒置的楼梯。
  • MC-9194 — 红石比较器可以锁住红石中继器,但红石中继器看上去并没有被锁住。
  • MC-9620 — F1模式下,打开聊天栏会使快捷栏被显示。
  • MC-9669 — 在两格高的1×1空间内且上面一格有火把时,玩家会被显示的很暗。
  • MC-9974 — 有时OpenAL初始化会失败。
  • MC-10632 — 船从高处坠落会出现水花,即使不落在水中。
  • MC-10880 — 逗号或其他符号紧接在@选择器后时,其在命令方块中不能工作。
  • MC-11138 — 创造模式物品栏中将物品移动至物品栏边框处会将其丢弃。
  • MC-11142 — 在铁轨交汇处放置红石火把或红石块不能改变其方向。
  • MC-11208 — 大树生成器在处理“树高”变量时有错误。
  • MC-11242 — 跳跃过程中放置栅栏会使玩家踩入栅栏中。
  • MC-11393 — 对雪使用台阶时,若雪的上方已有一个同类型的台阶,则会优先与该台阶组合成双层台阶而不是将雪替换掉。
  • MC-12000 — 木栅栏拐角的碰撞箱与判定箱不同。
  • MC-12269 — 各种粒子的移动有问题。
  • MC-12699 — 使用了灰度或tRNS的一些PNG图像被不正确的处理。
  • MC-13308 — 向北或南的水流出现错误。
  • MC-14502 — 标题画面闪烁标语的一些字符渲染错误。
  • MC-17851 — 需要支撑方块的方块(地毯、告示牌)放置在活塞头上会因为该黏性活塞回拉而被破坏。
  • MC-18903 — 村民或女巫右臂没有纹理翻转(与僵尸、巨人、玩家、僵尸猪人、僵尸村民和灾厄村民类似)。
  • MC-19966 — 即使南瓜已连接到其他茎上,完全长大的南瓜茎也会连接上去。
  • MC-20974 — 默认字体缺失部分字体。
  • MC-24390 — 尝试再次签署书时,无法修改标题名称。
  • MC-25866 — 饱和喷溅药水无效果。
  • MC-26739 — 门被红石激活时不会更新。
  • MC-29490 — 1.7及以上版本有光照问题,会出现局部无光区域。
  • MC-29501 — 不能重新绑定F#键。
  • MC-31038 — 当两个方块高的植物被破坏时不使方块更新。
  • MC-31222 — 对大箱子同时按物品栏关闭键和物品操作键时游戏崩溃。
  • MC-31346 — 对墙使用打火石会使其up标签在一小段时间内变为true
  • MC-32327 — 在MacBook Pro视网膜屏幕上只显示一半分辨率。
  • MC-32522 — 指向未加载区块中位置的错误信息令人迷惑。
  • MC-32539 — 可以在输入框中同时输入服务器名称和服务器地址。
  • MC-32972/summon命令会接受本应被忽略的参数。
  • MC-33710 — 生物统计中没有雪傀儡、铁傀儡、末影龙、幻术师、巨人和凋灵。
  • MC-34365 — 出现三连箱子的问题。
  • MC-35119 — “视频设置”按钮不发出声音。
  • MC-35856 — 有时会同时播放多个音乐(唱片机播放的音乐除外)。
  • MC-35856 — 有时会同时播放多个音乐(唱片机播放的音乐除外)。
  • MC-36030 — “音乐”或“唱片机/音符盒”选项滑块设置为“关”时,音乐仍会播放。
  • MC-36191 — 多种方块缺失stat.mineBlock统计项(例如刷怪笼、炼药锅、床等)。
  • MC-37557 — 加载世界时,有时出现矿车声音的播放字幕。
  • MC-39948 — 仅数据值不同和方块或物品在统计信息中没有分开列出。
  • MC-40227 — 鼠标按钮4与修饰键结合使用时,检测到的是鼠标按钮5。
  • MC-41410 — Unicode中的随机文本无效。
  • MC-41414 — 恶地中黏土块的不同排布会在地表上呈现出不协调的形状。
  • MC-46656 — 旁观村民、苦力怕、骷髅或盔甲架时,视角朝向不正确。
  • MC-47832 — 部分实体不能被命令的@e选择器选中。
  • MC-48089 — 破坏末地传送门方块会出现丢失纹理的粒子。
  • MC-48522 — 按住Ctrl键时对花盆按选取方块键会得到带有NBT标签的花,而不是花盆。
  • MC-49755 — 在OS X上,告示牌、命令方块或书与笔界面按方向键或Fn键能插入不可见字符。
  • MC-50640 — 不同方式产生的大型橡树形状不一致。
  • MC-50795CanDestroyCanPlaceOn可以与物品ID一起使用,而不是它的名称。
  • MC-52036 — 在/execute命令中使用/testfor会失败。
  • MC-52974 — 局域网世界中房主的皮肤对于其他玩家不可见。
  • MC-53439 — 在两格高的植物的底部放置一个方块会使其上部暂时变为牡丹或向日葵。
  • MC-53448 — 选项中的滑块不能被准确调整。
  • MC-53549 — 在Linux上,游戏不能在全屏模式下运行。
  • MC-55506 — 游戏在关闭时会卸载监视器校准。
  • MC-55592 — 星号通配符会匹配到错误的命令,而不产生错误。
  • MC-55710 — 在载具内执行/tp命令时,相对位置的基点是离开载具时落地的位置。
  • MC-55751 — 游戏模式的描述不居中。
  • MC-56529 — 世界边界过小会导致玩家生成于海洋底部。
  • MC-57332 — 所有命令中的数字参数都是整型值。
  • MC-58556 — 破坏一个正在被活塞移动的方块时会产生缺失纹理的粒子。
  • MC-58809/scoreboard teams add "@e"命令不正常工作。
  • MC-59511 — 使用/tellraw命令时,当要显示的关键确定文本(Key determining text)缺失时,返回的错误信息不完整。
  • MC-59610 — 仙人掌有完整的碰撞箱。
  • MC-59691 — 方块/物品名中的brick/bricks用法不一致。
  • MC-59729/replaceitem对运输矿车与漏斗矿车无效。
  • MC-60117 — 玩家站在下半台阶上时,不能在此方块以上两格高处放置上半台阶。
  • MC-60995 — 重启后,地图不一致。
  • MC-61821 — 挖掘雪层会额外掉落一个雪球。
  • MC-62093 — 游戏会生成没有下半部分的两格高植物。
  • MC-63748 — 对多实体执行的有语法错误的命令会显示多次错误信息。
  • MC-63820 — 沼泽小屋里的花盆是空的。
  • MC-64163 — 飞行状态的玩家在水中同时按下跳跃潜行键会摆出游泳的姿势。
  • MC-64416 — 错误对应的方块名称/方块名称之间区别度不大。
  • MC-64455 — 一些方块的翻译丢失。
  • MC-64537 — 使用一些语言(Unicode)时界面缩小。
  • MC-64539/spreadplayers命令的考虑队伍传送目标参数不能使用Tab ↹键补全。
  • MC-64836 — 生物乘坐矿车时,可以“控制”矿车。
  • MC-64919 — 玩家可以在站立于T形玻璃板、铁栏杆和栅栏的判定箱内时,透过它们放置方块。
  • MC-65774 — 摔落在头颅上时,粒子不显示。
  • MC-65983 — 操作物品栏或容器内物品时,鼠标光标会移到窗口外。
  • MC-68446 — 语言文件中缺失一些实体的翻译字符串。
  • MC-68565 — 在白天,生成在Y=256上的怪物不会燃烧。
  • MC-68754 — 退出全屏模式后不能再调整窗口大小。
  • MC-68809 — 在两格高的1×1空间内且上面一格有火把时,玩家手持的物品会被显示的很暗。
  • MC-69042/summon命令中坐标的语法应该不一样。
  • MC-69822 — 实体也适用时,命令的帮助和回显字符串中仍然写的是“玩家”。
  • MC-69880 — 对无效实体使用/effect命令时,会返回“无法找到”错误信息。
  • MC-70010 — 两格高的植物可以在Y=255处生长,导致产生不完整的高植物。
  • MC-70188 — 一些方块无法用/setblock命令或带有数据值或方块状态的/fill命令面对墙放置。
  • MC-70314 — 玩家列表中,小写首字母的玩家排在所有大写首字母玩家的后面。
  • MC-71279 — 移动时,附加符号键会表现的像粘滞键。
  • MC-71401Tab ↹键列表会忽略玩家的初始显示名称。
  • MC-72634 — 睡莲的放置音效不一致。
  • MC-72856 — 使用德语键盘布局时,控制设置中仍然使用了部分美式键盘布局。
  • MC-72866 — 物品展示框中物品的着色明暗不会考虑旋转的因素影响。
  • MC-72943 — 关闭“公开到局域网”的世界导致游戏冻结。
  • MC-73207 — 进入多人游戏菜单时,会显示“无法连接服务器”。
  • MC-73344 — 苔石的英文名称有误,应为“Mossy Cobblestone”而不是“Moss Stone”。
  • MC-73495 — 表达物品名称的命令使用了错误的物品名称。
  • MC-73637 — 下界世界边界导致崩溃:Exception Ticking World
  • MC-74231 — 花盆的方块数据不会有可见的更新。
  • MC-74703 — 不在Y=0上的红石矿石不会在其底面产生粒子。
  • MC-75193 — 在一些仅服务器可使用的命令中,目标选择器不能工作。
  • MC-75279 — 披风会在玩家飞行并疾跑的情况下高高飘起。
  • MC-75430 — 末影人手持的方块没有完全从旧的方块ID系统更改过来。
  • MC-75940 — 设置方块log2leaves2为特定数据值时会使游戏崩溃。
  • MC-76044randomTickSpeedspawnRadiusmaxEntityCrammingmaxCommandChainLength游戏规则会接受非整型值。
  • MC-76312/testfor命令输出不显示UUID或队伍颜色。
  • MC-76356 — 输入加粗的Unicode字符出现两次。
  • MC-76740 — 使用被重命名过的武器进行近战攻击的生物,其武器名称不会显示在玩家的死亡信息中。
  • MC-76920 — 如果下方的方块为非固体,则非固体方块不会在地图上展示。
  • MC-77279 — 在Linux上,退出游戏时,分辨率会被设置为原有分辨率的一半。
  • MC-77488 — Tab玩家列表按ASCII码顺序排序,而不是按字母表顺序排序。
  • MC-77570 — 非英语语言中游戏在向聊天栏输出实体名称时末尾的“and”不会被翻译。
  • MC-77600sendCommandFeedbackfalse时,选取带有NBT的命名方块时会有问题。
  • MC-77856demo.day.6中本应引用变量的位置被显式指定为了“F2”。
  • MC-78394 — “使用物品”绑定到NUMPAD0时,潜行时不能“使用物品”。
  • MC-78780 — 使用/fill命令清空并破坏方块时,受影响的方块数计算不正确。
  • MC-78920/gamerule命令语法不正确(仅输入/gamerule时不返回任何错误)。
  • MC-79255 — 首次使用/trigger命令将玩家的分数设置为0时,分数不会在记分板上显示。
  • MC-79733Alt组合键不能在聊天栏中使用。
  • MC-80096Damage标签的处理不正确。
  • MC-80282 — 在Linux上全屏时,字符有时无法完全转动。
  • MC-80400 — 在命令中,大小被限制了的实体选择器(例如带c=1@e或带type=!entity@r)会优先选择到玩家。
  • MC-80856 — 命令语法不一致。
  • MC-80893 — 当发送者(Sender)并不是离指定的x/y/z原点最近的实体时,发送者偏差(c=1)会被应用。
  • MC-80928 — 玩家骑乘骷髅马、僵尸马、驴和骡时,坐的位置过前。
  • MC-81746 — 下落的方块实体并不检测数据值,将沙子转换为了红沙。
  • MC-81806/worldborder add命令允许大小大于等于0,而本应大于等于1。
  • MC-81818 — 调整窗口大小时,玩家视角会旋转。
  • MC-81876 — 断行字符上限在Unicode模式切换前后不同。
  • MC-82277 — 生成在特定生物群系里的生物会生成与该生物群系接壤的生物群系上。
  • MC-82703 — 在单个区块中同时更改64个以上的方块时,未正确移除。
  • MC-83064 — 飘浮效果开始时,累积的掉落伤害不会被重置。
  • MC-84173 — 活板门在被推或拉到信号源旁边时会受到更新,但被推或拉走时却不会。
  • MC-84686 — 按住右键时,会优先放置副手上的物品,而不是主手上的。
  • MC-85394 — 生成speed大于100的“暴击”粒子时,游戏会发生严重卡顿。
  • MC-86016 — 部分制作人员尚未在credits.txt中列出。
  • MC-86321/scoreboard players tagtag参数不能被自动补全。
  • MC-86980 — 无法使用方块将可替换的方块(如草丛、雪等)替换掉。
  • MC-87129 — 不能保存无命令的命令方块矿车。
  • MC-87205 — 命令方块中的彩色名称使用方向键后丢失颜色。
  • MC-87365/scoreboard player tag命令的语法不正确。
  • MC-87559 — 游戏规则缺失受影响游戏规则的指示器。
  • MC-87587 — 在执行如下命令时被服务器踢出客户端: /title @a title []/tellraw @a []
  • MC-87799/execute命令检测功能在非全高方块(如雪层、草径、灵魂沙或耕地)间表现不一致。
  • MC-88481/worldborder set命令接受小数,但命令在聊天栏中显示不正确。
  • MC-88632 — 开放到局域网后无法打开命令方块且没有粒子。
  • MC-88674 — 生长在除沙子和红沙以外的方块上的仙人掌会掉落两个物品,而不是被破坏。
  • MC-88934 — 骑乘马时投掷雪球会使其立即破碎。
  • MC-89288 — 跳跃键绑定到小键盘区时,不能潜行或跳跃。
  • MC-89428 — 铁轨被活塞移动至有效位置时,其会在检查前更新其他铁轨。
  • MC-89634/spreadplayers命令更倾向于把玩家分散到负坐标处。
  • MC-89938 — 倒置的楼梯的模型渲染出错。
  • MC-90072 — 船中的女巫不能投掷药水。
  • MC-90174 — 被推动的地毯会产生幽灵方块。
  • MC-90265 — UI导致明显的FPS下降。
  • MC-90591 — 相机视角下使用鞘翅时,视角会正常移动,而不是平滑移动。
  • MC-90598 — 游泳时潜行或者滑行时眼睛高度移出碰撞箱。
  • MC-91245 — 命名空间“minecraft:”可以使用单个字母代替。
  • MC-91459 — 在Y=256上时,/setblock命令执行返回的信息与其他在世界外使用此命令的信息不一致/执行高度高于256的/setblock命令,显示的错误信息是“最大建筑高度为256”。
  • MC-91727 — 战利品表“分散大物品堆”导致覆盖现有物品。
  • MC-91759 — 末地内的末地水晶被推动时,服务器侧并未被推动,导致其位置不同步。
  • MC-92061 — 全速的载人船只会在船下发出水下疾跑的粒子。
  • MC-92255 — 单人模式中踢出玩家导致游戏卡死。
  • MC-92408 — 箭或三叉戟在击中目标一秒后会轻微偏移。
  • MC-92901 — 放置在坐标值很高的位置的末地水晶会有位置偏移。
  • MC-93129 — 弱加载区块中下落的沙子行为不正确。
  • MC-93468 — 水和熔岩的流动过程会受到随机刻的影响。
  • MC-93908 — 执行/tp命令时,用弓或雪球反弹的火球只会飞向一个方向。
  • MC-94027 — 末影人的carried标签以字符串和短整型两种方式读取数据。
  • MC-94186BlockDragonEgg类不是BlockFalling的继承。
  • MC-94325 — 模糊文本的阴影与显示字符不符。
  • MC-94487 — 峡谷在生成时不会自然地穿过沙子、砂岩或陶瓦,但其他类型的洞穴可以。
  • MC-96321 — 生物无法在阳光探测器上寻路。
  • MC-96322 — 潜影贝不能在船上攻击。
  • MC-96524 — 语言限定的字母与预期效果不同。
  • MC-96564 — 生物无法在阳光探测器上正常走动。
  • MC-96588 — 乘坐矿车时无法投掷雪球。
  • MC-96911 — 铁傀儡杀死骑行中的怪物后,它的AI会损坏。
  • MC-96929/enchant命令的回显不显示具体被附魔的物品。
  • MC-97196 — 使用/spreadplayers命令时如果没有实体被分散,命令会输出错误的错误信息(在错误信息中产生很大的数字)。
  • MC-97355 — 在冰上放置睡莲时发出的声音有误。
  • MC-97952 — 末影龙没有半径选项。
  • MC-98123 — 玩家站在饱和效果的AreaEffectCloud中时不会获得效果。
  • MC-98244 — 可以通过entitydata无限次使用或更改相同的UUID。
  • MC-98823 — 药箭没有stat.craftItem统计项。
  • MC-98928 — 玩家坐在船上时掷出的雪球会被立即被破坏。
  • MC-99057 — 不能在墙角的所有面上同时放置藤蔓。
  • MC-99321 — 第二个箱子被阻挡时,漏斗不能从大型箱子中取出物品。
  • MC-99342 — 当游戏窗口最小化时,内存的私用位元组急剧上升。
  • MC-99434/worldborder damage命令中有无效参数时,无任何回显。
  • MC-99712/xp -<数量>命令失效。
  • MC-99748 — 命令方块中,/scoreboard teams join/leave命令缺失玩家参数时不显示错误信息。
  • MC-100556 — 键盘上的Alt Gr键在“控制”菜单中显示为“LCONTROL”,与Ctrl相混淆。
  • MC-100584 — 向矿车使用投掷器时会在x轴和z轴负方向上有0.5格的偏移。
  • MC-101113/playsound命令未正确验证参数。
  • MC-101135 — 使用数字过高的相对坐标时,产生了令人无法理解的错误信息。
  • MC-101169 — 可以通过副手放置出双台阶。
  • MC-101232 — 大型树生成器会导致内存泄露。
  • MC-101332 — 可以利用下落的沙子穿过圆石墙或苔石墙。
  • MC-102403 — 打开或者重新进入世界时有无法更改的声音。
  • MC-102440 — 大型橡树不在森林中生成或在森林中不正常生成。
  • MC-102545 — 调试世界中有352个不同的花盆。
  • MC-102682 — 马蹄铁和马腿分开。
  • MC-102896 — 生物AI会将开启的门视为障碍物。
  • MC-103023 — 村庄中房屋会重叠在一起。
  • MC-103035 — 龙蛋不会产生fallingdust粒子。
  • MC-103516 — 蜘蛛与鸡骑士只生成额外(骑乘)的生物。
  • MC-103744 — 使用Unicode字体时,在世界创建页面中有不对齐的文本。
  • MC-103836 — 末影人坠落后会卡在墙里。
  • MC-103913 — 将“自动跳跃”开启并进入高度边界时,将不断跳跃。
  • MC-105050 — 即使本身能被追踪,在统计或记分板项中,一些方块也会被其他的相似方块所追踪。
  • MC-105139 — 生物头部在偏航角旋转(即绕Y轴旋转)的动画出现异常偏转。
  • MC-105194 — 僵尸村庄中大部分僵尸村民都是幼年僵尸村民。
  • MC-105502 — 开启云层会导致严重性能下降。
  • MC-105591 — 用打火石或火焰弹点火而没点着火时,打火石的耐久或火焰弹会被消耗。
  • MC-105820 — 与方块相关的相对浮点坐标命令效果不一致。
  • MC-105832 — 一格空间内放置的火把不起作用。
  • MC-105918 — 使用铁砧时被踢出,物品会消失。
  • MC-106024 — 使用命令放置木栅栏门时不会更新in_wall方块状态。
  • MC-106127 — 一些方块无法被给予某些方块状态。
  • MC-106387 — 熔岩不会降低天空光照强度。
  • MC-106650 — 游戏不释放鼠标指针的焦点。
  • MC-106681 — 第一个玩家失败时,/scoreboard teams leave命令不能工作。
  • MC-107145 — 杀死实体的统计项使用的是过时或错误的实体名称。
  • MC-107359 — 战利品表和进度可以被替换,但结构文件不行。
  • MC-107840 — 当潜影盒正在关闭时,你可以在它的后面放置方块。
  • MC-108749 — 蘑菇和作物能使两格高植物被破坏并掉落,但两格高植物的上半部分仍然保留。
  • MC-108756 — 地牢中会生成三连箱子。
  • MC-108967/scoreboard teams join/leave命令缺失“选择器'<选择器>'找不到任何对象”错误信息。
  • MC-109348 — 由于同一个位置上有多个方块实体,加载世界时会导致游戏java.lang.StackOverflowError崩溃。
  • MC-109376 — 在Linux上,非美式键盘在物品栏中有不支持的键。
  • MC-109591 — 无法探测未存储在元数据中的方块状态。
  • MC-109657 — 使用/fill命令时,方块的碰撞箱不会互相匹配。
  • MC-109659 — 用侦测器检测门的上半部分时,只能检测到被红石信号(按钮,拉杆等等)开关的更新,但不能检测到被手开关的更新。
  • MC-109829 — 检测到水时,侦测器会被反复触发。
  • MC-109958 — 潜影贝传送(并停留)在Y=0以下。
  • MC-110566 — 执行失败的/scoreboard players operation命令仍然会把记分值设为0。
  • MC-110863 — 为大型箱子设定自定义名称时,名称不会应用在全部的箱子上,且此现象与朝向有关。
  • MC-111288 — 打开单人游戏世界时,会短暂显示出“0%”。
  • MC-111341 — 沙漠中会生成平原村庄。
  • MC-111472 — 游戏根本不会保存大箱子的方块状态。
  • MC-111704/setblock/fill命令中的“旧方块处理方式”可以输入任意值。
  • MC-111755 — Minecraft可能在连接服务器失败后崩溃。
  • MC-112389 — 1.11中饱和药水不再起效。
  • MC-112394 — 一些命令中仍然可以使用数字ID。
  • MC-112624 — 无法在玻璃上放置花盆。
  • MC-112693 — 记分板队伍颜色使用的是原始§格式,而不是聊天组件。
  • MC-112742 — 未命名村民的名字的渲染由TeamColor决定,而不是由记分板队伍的前缀和后缀决定。
  • MC-112743 — 发光轮廓和旁观者GUI会使用Prefix中所定义的颜色,而不是使用TeamColor定义的。
  • MC-112891 — 下落的方块实体会掉落含有物品元数据的方块,以至于产生错误的掉落物。
  • MC-112929 — 信标有颜色问题。
  • MC-112974 — 主世界或下界已被加载时,敌对生物不能被正常传送。
  • MC-112992 — 手持物品时,右键点击命令方块打开界面时,物品会被消耗。
  • MC-113001 — 尝试使用一些物品时在客户端表现得像成功使用(尽管物品可能并没有使用成功)。
  • MC-113127 — 在铁砧的前一槽放置有无效附魔的物品并在后一槽放入有效的物品导致崩溃。
  • MC-113347 — 铁轨在被推动时会旋转。
  • MC-113420 — 船可以放置在世界边界外。
  • MC-113577 — 新生成的平顶山和平顶山(岩柱)群系会按照上一次生成这两种群系的世界的种子生成。
  • MC-113880 — 可被替换的方块的物品看起来成功替换了世界内的相同方块,但实际上没有。
  • MC-113962 — 当选择器预期匹配到单个实体,而实际匹配到多个实体时,会显示“找不到...实体”的错误信息。
  • MC-114243/clone命令的语法帮助中,缺少了带有过滤条件的情况。
  • MC-114332 — 绿宝石矿石可以导致区块生成。
  • MC-114396 — 结构方块会使得方块被强制更新。
  • MC-114454 — 在花盆中放置花后,周围其他玩家所看到的花盆并未被更新。
  • MC-114553 — 全屏时按Alt + Tab ↹会导致崩溃。
  • MC-114721/title命令会把无效的第二个参数视作“标题”。
  • MC-114722 — 弹射物会与方块的判定箱而不是碰撞箱发生碰撞。
  • MC-114953/title命令中设置负数时间的表现类似于使用/title ... clear命令的。
  • MC-114965 — 放置绊线钩会更新同一轴上反方向的绊线钩周围的方块。
  • MC-115059 — 复述功能会读出玩家名称中的记分板队伍的颜色代码。
  • MC-115123 — 玩家移动时肩上的鹦鹉同样会摆动它们的腿。
  • MC-115270 — 可以使用/publish开启多个局域网世界。
  • MC-115322 — 更新未连接绊线的朝北或朝东方向的绊线钩前方的绊线会使绊线钩周围的方块被更新。
  • MC-115799 — 彩色的床在放置或破坏时会变为一闪而过的红色。
  • MC-115913 — 尝试填充一个由多部分组成的方块区域时,会导致未知错误。
  • MC-115957 — 进度、战利品表、资源包和世界文件夹不要求小写。
  • MC-115987 — 末影人的声音的字符串是复数的:entity.endermen.xx
  • MC-116045/banlist命令会把所有非IP的参数当成玩家来处理。
  • MC-116254 — 冒险模式玩家仍然可以使用一些不带CanPlaceOn标签的物品。
  • MC-116580 — 铁活板门在破坏信号源后始终保持开启,直到被更新后才会关闭。
  • MC-116758 — 进入或离开下界时,服务器会返回“<玩家>移动过快”。
  • MC-116864 — 清空连锁型命令方块的命令会出现错误信息。
  • MC-116877 — 放置方块时游戏会使用默认的方块碰撞进行检测。
  • MC-116928 — 命令方块和刷怪笼的DataFixer工作不正常。
  • MC-117032 — 统计信息中的“完成”按钮有偏移。
  • MC-117166 — 放置在拐角楼梯上的火把,拉杆,按钮等方块在连接拐角的楼梯被破坏时不会更新。
  • MC-117191 — 移动鼠标指针时,Tab ↹键补全的列表没有变化。
  • MC-117705 — 不能在创造模式物品栏中通过鼠标点击的方式更改光标的位置。
  • MC-117837 — 玩家放置的树叶会在它周围的原木被破坏时更新。
  • MC-117906 — “天空即为极限”进度的英文描述中,鞘翅一词使用了单数,而不是复数。
  • MC-117932 — 床的粒子效果会导致深度冲突。
  • MC-117933/clone命令会把无效的可选参数视为默认参数。
  • MC-118019/execute命令的执行位置不位于方块水平方向上的正中心。
  • MC-118037commandBlockOutputfalse时,由玩家执行的命令无回显。
  • MC-118072 — 巨型云杉针叶林丘陵生物群系的英文名被错误命名为“Redwood Taiga Hills M”。
  • MC-118153 — 混凝土粉末只有掉入熔岩源方块时才能被固化。
  • MC-118194 — 与楼梯一起使用时,梯子可以被放置在任意方块上。
  • MC-118202 — 铁栏杆和玻璃板等拐角处的判定箱错误。
  • MC-118221 — 藤蔓无法被放置在非固体方块下方。
  • MC-118266placed_block触发器在多个方块里失效。
  • MC-118308 — 在某些文本框中输入文字时,会切换复述功能。
  • MC-118324 — 获得墨囊时,品红色染料的一个合成配方会被解锁。
  • MC-118346 — 当其他方块将要被放置在其上时,将要被替换的方块的CanPlaceOn标签不起作用。
  • MC-118372 — 异常的netty-4.1.9.Final release导致玩家被服务器踢出。
  • MC-118408 — 火把和红石火把能够放置在雕刻南瓜上,却不能放置在南瓜灯上。
  • MC-118416 — 直到获得碗或蘑菇时,碗的合成配方才会被解锁。
  • MC-118565 — 只能选择到一个实体的含有四个负号的选择器会被解析为UUID,导致命令执行失败。
  • MC-118606 — 除非服务器重启,驯服的狼在上船后都不再会战斗。
  • MC-118850 — 藤蔓在墙角处扩散时会使用相反的朝向值。
  • MC-118998 — 在Linux X11上不能打开URL链接。
  • MC-119142 — 不能在一个选择器中使用多个标签。
  • MC-119741/teleport命令的相对方向是相对于传送目标而言的,而不是命令的执行者。
  • MC-119807 — 破坏墙边的箱子可能会导致物品出现问题。
  • MC-119901 — 在控制菜单中慢速滚动。
  • MC-120056 — 将结构保存至一个暂不存在的文件夹时会失败。
  • MC-120296F3 + T不能重载pack.mcmeta中的数据。
  • MC-120524 — 带记分板的命令方块控制的告示牌会使同区块中的方块实体在重新生成后消失。
  • MC-120622 — 使用⇧ Shift键点击来把捡起的物品填满物品栏时,物品会丢失。
  • MC-120709 — 禁用随机刻时,熔岩和水会不完全流动。
  • MC-120747 — 用活塞移动楼梯时,楼梯的判定箱会发生变化。
  • MC-120790 — 红石灯和红石粉会在被命令/setblock放置时检测是否被点亮,但其他方块却不会。
  • MC-120911 — 冒险模式不能放雪。
  • MC-120989 — 退出时,屏幕会变空白。
  • MC-121196 — 超载的服务器每隔几刻会无意义地停留50毫秒。
  • MC-121233 — 玩家使用Tab ↹键补全函数名称,并有很多符合条件的函数时,会被踢出。
  • MC-121271 — 激活铁轨不会更新。
  • MC-121281 — 不能使用鼠标操作创造模式物品栏和服务器菜单中的滚动条。
  • MC-121586 — 如果平均响应时间大于max-tick-time /(15 * 20)ms,则会因超时而强制结束服务器进程。
  • MC-121719 — 即使实际帧率要更高,附魔台界面上书的开合动画仍以大约20帧左右渲染。
  • MC-121742 — 方块状态无法在命令/give/clear/replaceitem使用,但在命令/setblock/fill/execute detect/testforblock中却可以。
  • MC-121889 — 动画纹理插值导致游戏崩溃。
  • MC-121891 — 动画纹理会忽略非迭代作用的帧。
  • MC-122000 — 在工作台上使用配方书所得到的物品会在物品栏已满时消失。
  • MC-122053 — 鼠标滚轮或触摸板滚动量会被忽略。
  • MC-122085 — 生成服务器图标会泄露已编码的数据缓冲区。
  • MC-122110 — 特定情况下,BufferBuilder不展开。
  • MC-122195 — 炼药锅内部以及带有末影之眼的末地传送门框架的碰撞箱不正确。
  • MC-122257 — 每次当物品被更改时,快捷栏上的物品名称就会显示。
  • MC-122740 — 全屏模式且有多屏时,鼠标不能离开窗口或屏幕。
  • MC-123008 — 压力板不存在随机刻。
  • MC-123133 — Unicode字符在不同的分辨率下对齐错误。
  • MC-123365 — 2格及更高的仙人掌不会被水破坏,而1格高的可以。
  • MC-123708clearCustomName()hasDisplayName()方法不一致。
  • MC-124469 — 强制使用Unicode字体时,界面大小设为3时显示为2。
  • MC-124695 — 发射器中打火石的耐久度在未成功点燃时依然会被消耗。
  • MC-124815 — 使用发射器给予生物物品,生物仍会消失。
  • MC-124964 — 通过点击把物品放入盔甲槽或物品栏第一格时会退出配方预览模式。
  • MC-124991 — 发射器中的打火石用来点燃TNT时不会消耗耐久。
  • MC-126479 — 使用目标选择器选中多个实体时,/tellraw命令只使用队伍颜色。
  • MC-127334 — 超平坦生物群系仍然使用数字ID而非名称ID。
  • MC-127822 — 英语及其他字母的Unicode开关漏洞。
  • MC-128561CommandBase.commandListener保留了旧的服务器引用,阻止了垃圾回收。
  • MC-128824 — 可以激活一半的末地传送门。
  • MC-129571 — 骷髅陷阱马的生成概率过低。
  • MC-129863 — 贴着玻璃、草径和在其他透明方块下潜行引起漏洞。
  • MC-131626 — 末地传送门会不完整地生成。
  • MC-132579 — 字体不统一。
1.13开发版本的漏洞
  • MC-122297 — 在Mac触摸板上滚动时,灵敏度太高。
  • MC-123341 — 蘑菇不会因旁边放置的方块亮度太高而掉落。
  • MC-123702 — 使用命令补全功能时,高亮显示出错。
  • MC-125258 — “准备生成区域:0%”使得控制台日志刷屏。
  • MC-126026 — 盆栽方块使用了旧的翻译字符串。
  • MC-127874 — 水会悬空生成。
  • MC-129492 — 在世界里移动时会将内存耗尽。
  • MC-129682 — 从18w16a升级到1.13后,敌对生物不再生成。
  • MC-130103 — 无法加载世界。
  • MC-130273 — 海草不能被放置在1×2×1的水中。
  • MC-131121 — 使用默认JVM参数时,区块加载过程中游戏会频繁卡住。
  • MC-131234 — 游戏完全卡住且无响应。
  • MC-131327 — 在子区块顶部的不透明方块不会将世界高度提高到下个子区块的水平上。
  • MC-131769 — 使用无效存档Amplifier参数执行/effect命令时的回显有误。
  • MC-132754 — 沉船或海底废墟中的箱子内总是空地图。
  • MC-132828 — 地图加载有问题。
  • MC-133399 — 移动鼠标会产生高延迟。
  • MC-133581 — 珊瑚扇的生存条件与珊瑚块的一致。
  • MC-133645 — 使用新生成存档的原版服务端性能很差。
上个开发版本的漏洞
  • MC-133797 — 优化世界不会更新存档显示在列表中的版本和最后访问时间。
  • MC-133863 — 优化世界界面上的标题中“world”一词中的“w”用的是小写。
  • MC-133904 — 优化世界会抛出很多错误。
未公开漏洞

你知道吗[]

  • 此次更新本来计划是要拆分成两部分(技术性更新和水域更新)的。然而,由于世界生成大修的所需时间超过了Mojang的预期,“技术性更新”与“水域更新”最后还是合并了,[21]这导致1.13的首次更新包含了两次更新。这也是1.13直到2018年才加入水域更新特性的原因。
  • 此次主要更新之后的每一个版本都修改了标题界面背景。

画廊[]

参考[]

  1. “Update Aquatic Out On Java!”,Adrian Östergård。Minecraft.net,2018年7月18日
  2. “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.”@Dinnerbone,2017年4月24日
  3. “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!”@Dinnerbone,2017年10月16日
  4. “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
  5. 5.0 5.1 5.2 “The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!”, November 18, 2017
  6. “Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!”@docm77,2018年5月30日
  7. https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
  8. 岩石般的声音主要用于石头。
  9. 黏黏的声音主要用于黏液块海泡菜
  10. “Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids”@Dinnerbone,2018年4月20日
  11. 11.0 11.1 MC-122844(作为“按预期工作”解决)
  12. “Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^”@_ladyagnes,2018年6月7日
  13. MC-122563(以“按预期运作”为理由被修复)
  14. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
  15. “Meet The Horse” – Minecraft.net,2017年10月10日
  16. MC-127186(以“按预期工作”为理由修复)
  17. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  18. MC-127025
  19. MC-1390
  20. https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
  21. “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
  22. “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3”@Dinnerbone,2017年7月6日
  23. https://imgur.com/biyOSGR
  24. 24.0 24.1 “Currently working on:”@MiaLem_n,2017年8月3日
  25. “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata”@Dinnerbone,2017年10月6日
  26. “Everything Announced at MINECON Earth!” – Minecraft.net,2017年11月18日
  27. “Found something... odd?... on the beach today!”@_LadyAgnes,2018年1月16日
  28. “There is also a sliver of a turtle shell piece”@_LadyAgnes,2018年2月1日
  29. “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment”@_LadyAgnes,2017年12月4日

语言

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