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1.13原先计划于2018年5月30日发布此更新,但由于需要一些时间来修复一些较严重的漏洞,所以将更新日期延后至2018年7月18日。<ref>{{tweet|docm77|1001757427480649728|Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!|May 30, 2018}}</ref> |
1.13原先计划于2018年5月30日发布此更新,但由于需要一些时间来修复一些较严重的漏洞,所以将更新日期延后至2018年7月18日。<ref>{{tweet|docm77|1001757427480649728|Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!|May 30, 2018}}</ref> |
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+ | 1.13pre-10不应该放在1.13pre-1的前面,应该放在1.13pre-9的后面。 |
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== 新内容 == |
== 新内容 == |
2020年4月5日 (日) 04:54的版本
版本 |
computer |
---|---|
正式名称 | |
发布日期 |
2018年7月18日 |
下载 | |
◄◄ 1.12 ◄ 1.12.2
1.13.1 ► 1.14 ►► |
1.13[2],即水域更新,是一个于2018年7月18日发布的Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。[3][4]具体来说,加入了诸如蓝冰、珊瑚、潮涌核心、海带、海泡菜、去皮原木、去皮木头和海龟蛋等的方块,也加入了诸如藏宝图、调试棒、鱼桶、海洋之心、幻翼膜和三叉戟等新物品。此外还加入了新生物海豚、溺尸、鱼、幻翼、海龟、全新的生物群系、新的自选世界类型和新的结构。此次更新也加入了许多命令和更改了已存在的命令的格式,加入了许多新的技术性内容,例如数据包和标签。
此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;而原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。[1]此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期间被揭示。[5]
1.13原先计划于2018年5月30日发布此更新,但由于需要一些时间来修复一些较严重的漏洞,所以将更新日期延后至2018年7月18日。[6] 1.13pre-10不应该放在1.13pre-1的前面,应该放在1.13pre-9的后面。
新内容
方块
- 空气变种
cave_air
和void_air
。- 两者的效用与
air
几乎一样。 cave_air
会在洞穴里生成。void_air
会在超出世界高度范围(y>255或y<0)及在未加载的区块生成。
- 两者的效用与
- 现在拆分为所有的6种木头材质。
- 合成配方:1个海洋之心+8个鹦鹉螺壳
- 可以由在它周围5x5的空心正方形摆海晶石、暗海晶石、海晶石砖或海晶灯来启动。
- 启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家"潮涌能量"状态效果。
- 潮涌能量可停止氧气条的消耗、提供水下夜视效果并提升挖掘速率。
- 启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家"潮涌能量"状态效果。
- 完整的结构能够使潮涌核心被完全充能。
- 放出15光照等级的强光。
- 和珊瑚一样有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
- 必须用附有精准采集的镐破坏才能掉落其本身,否则掉落失活的珊瑚块。
- 每种纹理都拥有失活的(灰色)变种。
- 放置时若六个面都没有立刻接触到水,会变为失活的珊瑚块。
- 像珊瑚一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
- 和珊瑚一样有5种纹理:管(蓝色)、脑纹(粉红色)、气泡(紫色)、火(红色)和鹿角(黄色)。
- 能放置在水下方块的侧面和顶部。
- 可放置在空气中。
- 但一会后会变成失活的珊瑚扇。
- 自然生成在珊瑚礁的珊瑚块侧面。
- 只能通过带有精准采集魔咒的工具获得。
- 跟珊瑚一样有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角。
- 在使用没有精准采集魔咒的工具采集珊瑚块时获得,或者通过珊瑚块6个面都没有接触到水而变成。
- 不可复活为珊瑚块。
- 跟珊瑚一样有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角。
- 生成于珊瑚礁中。
- 只能通过带有精准采集魔咒的工具获得。
- 均有3个变种:海晶石、暗海晶石和海晶石砖。
- 楼梯可用6个各自的材料合成。
- 台阶可用3个各自的材料合成。
- 加入了未染色的潜影盒。
物品
- 给予玩家缓降的状态效果。
- 和神龟药水的效果相同。
- 能以循环的方式调整方块状态。
- 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
- 通过烧炼海带获得。
- 干海带可以食用,回复1()饥饿值。
- 干海带也能合成为干海带块。
- 现在出现在创造模式物品栏。
- 蘑菇梗
- 现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
- 石化橡木台阶
- 现在有模型了。
- 相当于旧的木台阶有石台阶的特性。
- 用幻翼膜酿造。
- 给予玩家缓降状态效果,持续1:30。
- 免除全部掉落伤害。
- 使玩家更慢的降落。
- 防止玩家踩踏农作物(即使在农作物上跳跃)。
- 用红石粉酿造可将效果持续时间延长至4分钟。
- 和别的药水一样,用火药或龙息酿造会分别得到喷溅药水和滞留药水。
- 用海龟壳酿造。
- 会给予20秒的缓慢IV和抗性提升III效果。
- 用红石粉酿造可将效果持续时间延长至40秒。
- 用荧石粉酿造可将效果等级从缓慢IV和抗性提升III升至缓慢VI和抗性提升IV。
- 和别的药水一样,用火药或龙息酿造会分别得到喷溅药水和滞留药水。
- 当幼年海龟长大时掉落。
- 可用于合成海龟壳。
- 和树皮一样,它们现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
- 一种武器。
- 可通过使用将其掷出,也可以通过攻击作为近战武器使用,伤害为9()。
- 通过杀死手持三叉戟的溺尸获得。
- 现在有物品形式并且在创造模式物品栏中显示
- 适用于所有6种类型。
- 4个相同品种的原木摆成正方形可合成3个木头,其6个面皆为树皮材质。
- 放置规则与原木及其他木头方块相同。
生物
- 生成于非冻洋的任何海洋中。
- 中立性生物,像狼和僵尸猪人,当你激怒了其中一只海豚,附近所有的海豚都会成群的攻击你。
- 可以使用生鳕鱼喂食海豚,但它们无法繁殖。
- 死亡时掉落鳕鱼。
- 它们会拾起被丟出的物品,且会在很短的时间内丢出。
- 偶尔会跳出水面,就像真实的海豚一样。
- 也可以在被方块隔成两半的水体间跳跃。
- 会追逐船甚至因此跳出水面。
- 在陆地上太久会窒息,并且会主动寻找水。
- 如果它们潜入水中太久,它们会窒息并游向水面。
- 给予在它们附近游泳的玩家海豚的恩惠状态效果。
- 它可以帮助玩家找到宝藏;当被喂食生鳕鱼时,它们会游向最近的沉船或海底废墟。
- 在所有的海洋和河流中生成,也在沼泽和海底废墟中生成。
- 僵尸在水里一段时间后会转化为溺尸。
- 溺尸在生成时有可能会手持三叉戟或鹦鹉螺壳,你可以在生存模式下击杀它们来得到这两种物品。
- 它们不会在水中浮起来,但会游泳(不过它们更喜欢走路)。
- 所有溺尸都能近战攻击 ,带有三叉戟的溺尸还可以远程射击。
- 和僵尸一样,溺尸也会攻击小海龟并且会踩踏海龟蛋。
- 鳕鱼
- 生成于冷水、普通和温水的海洋生物群系中。
- 会集群游动,最多9条。
- 鲑鱼
- 生成于冻洋、冷水海洋和河流生物群系中。
- 会集群游动,最多6条。
- 河豚
- 生成于温水和暖水海洋生物群系中。
- 玩家靠近时会膨胀。
- 会给周围的玩家中毒效果7秒。
- 热带鱼
- 生成于温水和暖水海洋生物群系中。
- 有许多种颜色和图案
- 其他鱼被杀死时掉落它们自身, 但各种热带鱼统一掉落一种热带鱼。
- 出水后它们到处翻滚,直到窒息而死。
- 他们会缓缓朝水源翻滚。
- 可被使用水桶捕获。
- 由MineCon Earth的观众投票选出。[5]
- 在主世界的高空生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击一段时间未睡觉的玩家。[5]
- 该玩家必须位于高于海平面的位置。
- 被认为是亡灵生物。
- 这就说明它们被治疗药水伤害,被伤害药水治疗,被凋灵无视,且受亡灵杀手附魔影响。
- 会在日光下燃烧。
- 掉落0-1个幻翼膜。
- 会在各种生物群系的海岸线筑巢产卵的水生生物。
- 有小海龟的版本,小海龟从蛋中孵化而来,小海龟孵出后会缓缓向水源移动。
- 可用海草来繁殖。
- 以1-5个为一群生成于温暖沙滩生物群系。
- 会在出生地海滩上下蛋。
- 死亡时掉落0-2条海草。
- 可以用它们旧壳的碎片来合成海龟壳。
世界生成
- 加入了
minecraft:small_end_islands
(末地小型岛屿)、minecraft:end_midlands
(末地中型岛屿)、minecraft:end_highlands
(末地高岛)和minecraft:end_barrens
(末地荒岛)。- 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
- 加入了
minecraft:warm_ocean
(暖水海洋)、minecraft:lukewarm_ocean
(温水海洋)、minecraft:cold_ocean
(冷水海洋)、minecraft:deep_warm_ocean
(暖水深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean
(温水深海)、minecraft:deep_cold_ocean
(冷水深海)和minecraft:deep_frozen_ocean
(封冻深海),不过热带的深海生物群系不会自然生成。 minecraft:frozen_ocean
(冻洋)现在会自然生成了。
- 一种新的世界类型:可以由选择自选作为世界类型实现。
- 创建单一生物群系的世界。
- 允许选择主世界(“地表”)、下界(“洞穴”)和末路之地(“浮岛”)地形。
- 生物群系按英文首字母排序。
- 另一种生成区块(checkerboard)的方法是使用NBT编辑器打开自选世界的“
level.dat
”,使用下面代码“generatorOptions
”:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}
。[7]
- 在冻洋生成。
- 包含1-3个带有战利品的箱子。
- 会在所有的海洋生物群系和沙滩上生成。
- 生成时可能直立,侧立或倒立,有多种外观。
- 水下洞穴
- 可出现多种形式,包括沟壑。
- 在海沟的底部通常包含有可制造气泡柱的岩浆块。
- 拥有多种不同的形状和大小。
- 冷水遗迹生成于冷水海洋和冻洋生物群系,无视深度。
- 暖水遗迹生成于暖水海洋、温水海洋和温水深海生物群系。
- 可单独生成,也可生成村庄遗迹。
- 有时也生成在地上,或者有部分处于地下和海平面之上。
游戏内容
- 地图标记
- 添加了能在地图上做标记的功能。
- 手持地图对着一面已放置的旗帜按下使用将其添加到地图上。
- 对同一面旗帜再次按下使用来移除标记。
- 地图将在那个点上显示旗帜的基础颜色。
- 被命名的旗帜将会在地图上显示它们的名字。
- 如果一面旗帜被破坏,当你手持地图靠近时,它将会消失。
- 为地图使用新参数
banners
(旗帜)。
- 玩家在水中冲刺时,会在水面游泳。
- 比在水中普通游泳/行走移动得更快。
- 按下shift会让玩家很快地俯冲到水底。
- 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常。
- 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)。
- 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙。
- 潮涌能量
- 给予玩家无限制的水肺。
- 给予玩家水下夜视。
- 给予玩家挖掘急迫(从而允许他们在水下更快挖掘)。
- 海豚的恩惠
- 使玩家游得更快。
- 游到海豚附近获得。
- 缓降
- 使玩家下落速度大幅减缓,并在着陆时不受任何伤害。
- 这允许玩家比平常跳得更远。
- 如果玩家在有缓降状态下疾跑,他们会跳过5.5格的间隙,而不是平常状态下的4格。
- 玩家在拥有此效果下降落不会摧毁农作物。
- 高海拔不会改变下降速度。
命令格式
- 常规
- 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
- 命令的不同部分以不同颜色呈现。
- 无需运行命令就会以红色呈现错误。
- 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
- 为实体选择器添加命令建议。
- 目标选择器中的新
nbt
参数。 - 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
- 坐标
- 加入了局部坐标类型,使用
^
来实现。- 在命令中指定坐标时,你可以使用
^
来指定局部坐标,以取代世界坐标。 - 局部坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为
0,0
(南)。 - 与相对坐标一样,基准点默认为命令执行位置。
- 语法是:
^左 ^上 ^前
。 左/上/前
是指定方向的偏移方块数。
- 在命令中指定坐标时,你可以使用
- 具体命令
/data
- 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
/data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]
。- 将会返回
<目标位置>
方块的NBT数据作为其result
(如果标签路径
被指定)。标签路径
能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数
可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。 - 不输入任何
标签路径
即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会返回
/data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]
。- 将会从
目标实体
返回NBT数据作为其result
(如果标签路径
被制定)。标签路径
能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数
可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。 - 不输入任何
标签路径
即可返回目标目前的整个NBT数据。
- 将会从
/data merge block <目标位置> <NBT>
- 将你所设定的
NBT
标签合并到目标位置
。作用与之前/blockdata
相同。
- 将你所设定的
/data merge entity <目标实体> <NBT>
- 将你所设定的
NBT
标签合并到目标实体
。作用与之前/entitydata
相同。不允许向玩家合并NBT标签。
- 将你所设定的
/data remove block <目标位置> <标签路径>
。- 将会移除
目标位置
在标签路径
的NBT数据。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
/data remove entity <target> <path>
- 将会移除
目标实体
在标签路径
的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。 - 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 将会移除
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
foo.bar
是foo的子标签bar。bar[0]
表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9
、a-z
、_
和-
的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"
及反斜杠\
是需要被转义的。
- 旧命令转换示例:
/entitydata <目标实体> {}
变成/data get entity <目标实体>
/blockdata <目标位置> <NBT>
变成/data merge block <目标位置> <NBT>
- 新功能使用示例:
- 用来控制数据包的加载。
- 以下是子命令:
- 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
/bossbar add <boss栏> <显示名称>
可建立一个Boss栏。boss栏
用来指定Boss栏namespace:name
,例:foo:bar
。如果没有namespace
则默认为minecraft
。显示名称
是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
/bossbar set <目标boss栏> name <显示名称>
可以更改Boss栏的名字。/bossbar set <目标boss栏> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)
可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你沒有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white
。/bossbar set <目标boss栏> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)
能改变boss栏的样式,预设为progress
。- 你可以设为以下的样式:
notched_6
、notched_10
、notched_12
、notched_20
或progress
。 notched
会设定boss栏在视觉上的的分段数。progress
会设置为1段,也就是直长条。
- 你可以设为以下的样式:
/bossbar set <目标boss栏> value <当前值>
会改变boss栏的当前值, 预设为0
。/bossbar set <目标boss栏> max <最大值>
会设置boss栏的最大值,预设为100
。/bossbar set <目标boss栏> visible <visible>
会设定boss栏是否可见, 预设为true
。/bossbar set <目标boss栏> players <目标玩家>
会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。/bossbar remove <目标boss栏>
会把整个目标boss栏给移除。/bossbar list
会显示所有存在的boss栏。/bossbar get <指定boss栏> (max|players|value|visible)
会回传值作为命令的result
/execute
子命令store
的新选项:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>
。- 将会储存指定运行命令的
result
或success
为boss栏的value
当前值或max
最大值设定。
- 将会储存指定运行命令的
- 为命令输出添加了可点击的传送链接。
- 加入了
/scoreboard objectives modify <目标> rendertype hearts
。- 使生命槽显示为红心,就像这样:.
- 加入了
/scoreboard objectives modify <目标> rendertype integer
。- 使生命槽显示为黄色数字,就像这样:12。
- 添加
facing
参数。/teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)
- 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
/time
- 为
/time set
添加noon
和midnight
参数。
常规
- 加入4个新进度
- 腥味十足的生意:钓到一条鱼。
- 战术性钓鱼:不用钓鱼竿抓住一条鱼!
- 抖包袱:往什么东西扔出三叉戟。
- 魔女审判:雷击一名村民。
- 加入3个新的进度触发器
minecraft:fishing_rod_hooked
:玩家钩住物品或实体时触发。minecraft:channeled_lightning
:玩家用引雷附魔攻击生物时触发。minecraft:filled_bucket
:玩家填充一个桶时触发。
- 类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数、结构、配方以及标签。
- 使用方法:将其放置在世界的
datapacks
文件夹中。
- 使用方法:将其放置在世界的
- 数据包为
.zip
文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta
文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/
。 - 在检查数据包前,结构会从
(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt
处加载。- 然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
- 可通过
/reload
重新加载。 - 结构:
pack.mcmeta
、data
文件夹,data
文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。- 一个命名空间只能包含以下字符:
0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_
,即0
~9
、a
~z
、_
和-
。 - 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:
functions
、loot_tables
、advancements
、structures
、recipes
和tags
。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
- 一个命名空间只能包含以下字符:
- 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被床炸死时显示。
<玩家>被[刻意的游戏设计]杀死了
- 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
- 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
<玩家>与<玩家/实体>不共戴天
- 加入了玩家被三叉戟刺死时的死亡信息。
<玩家>被<玩家/实体>刺穿了
- F3+C将复制你的当前位置到剪贴板。
- 现在会在强制崩溃之前发出警告。
- 加入了F3 + I来把指向的方块或者实体的数据值复制到剪贴板里。
- 加入了在服务器上每tick所需时间的信息,客户端发送的数据包数量(tx)和客户端接收的数据包数量(rx)。
- 为战利品表添加了
set_name
函数。
- 为海龟加入了NBT标签
HomePosX
、HomePosY
、HomePosZ
、TravelPosX
、TravelPosY
、TravelPosZ
和HasEgg
。 - 为幻翼加入了NBT标签
AX
、AY
、AZ
和Size
。 - 为海豚加入了NBT标签
TreasurePosX
、TreasurePosY
、TreasurePosZ
、GotFish
和CanFindTreasure
。
- FS(全屏)分辨率用于更改分辨率。
- 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
- 添加了“混合生物群系”视频选项
- options.txt里新的选项:
- autoSuggestions
- 聊天设置中的一个选项,用于切换自动命令建议
- True时在brigadier的命令建议UI总是显示,而不是只是按下Tab ↹时
- 默认为开,除非按下Tab ↹打开
- glDebugVerbosity
- LWJGL日志信息等级(0:无、1:高、2:中、3:低、4:通知(仅限部分设备))
- mouseWheelSensitivity
- 影响热键栏滚动速度
- 允许使鼠标滚轮更敏感(1.0-10.0)
- 默认为1.0
- autoSuggestions
- 控制中的字母键现在是小写而不是大写。
- 在编辑已存在的世界时,有着一个新的“优化世界”按钮从而允许你将旧的世界格式升级。
- 加入了
bubble_column_up
、bubble_pop
、current_down
和squid_ink
颗粒。
- “All rumors are true!”
- “Thanks for the fish!”
- 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
- 方块标签可用于检测世界中的方块。
- 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
- 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
- 贴上
minecraft:tick
标签的函数会在每一刻的开始执行。 - 贴上
minecraft:load
标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
- 贴上
- 标签的创建需要使用数据包,位置在
data/(命名空间)/tags/blocks
,data/(命名空间)/tags/items
和data/(命名空间)/tags/functions
。- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 默认状态下使用追加模式。
- 在标签定义中加入
"replace": true
会让标签实行覆盖操作。
- 例子:
data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
- 这会创建一个名为
(命名空间):foo
的方块标签。 - json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
#foo:bar
来引用另一个名为foo:bar
的标签。 - 不可引用自身。
- 例如,你可以在标签值列表中加入
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 方块和物品有24种原版标签:
minecraft:acacia_logs
、minecraft:banners
、minecraft:birch_logs
、minecraft:buttons
、minecraft:carpets
、minecraft:coral
、minecraft:coral_plants
、minecraft:dark_oak_logs
、minecraft:doors
、minecraft:jungle_logs
、minecraft:logs
、minecraft:oak_logs
、minecraft:planks
、minecraft:rails
、minecraft:sand
、minecraft:saplings
、minecraft:spruce_logs
、minecraft:stone_bricks
、minecraft:wooden_buttons
、minecraft:wooden_doors
、minecraft:wooden_pressure_plates
、minecraft:wooden_slabs
、minecraft:wooden_stairs
和minecraft:wool
。 - 5种物品有额外的原版标签:
minecraft:anvil
、minecraft:enderman_holdable
、minecraft:flower_pots
、minecraft:slabs
和minecraft:stairs
。 - 1种物品有额外的原版标签:
minecraft:boats
。 - 拆分了一些方块和流体的逻辑。[10]
- 当前流体:
minecraft:empty
minecraft:flowing_water
minecraft:water
minecraft:flowing_lava
minecraft:lava
- 位置处的流体当前取决于该位置处的方块,目前仍然有水和熔岩方块。
- 加入了两个新的流体标签:
minecraft:lava
和minecraft:water
。 - 该系统主要是内部的,它不能直接被交互。
- 当前流体:
- 进度的物品判据现在支持物品标签(
tag
)了。
- 水的物理性质
- 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
- 水可以流出这些方块,但不能流进。
- 当充满水时,方块会被所有游戏内容计为水方块(如游泳)。
- 水会流出方块的所有表面,除了固体表面。
- 移除了方块
flowing_water
和flowing_lava
。 - 所有可以被放进水的方块现在拥有标签
waterlogged
了。 - 诸如气泡柱和海带的方块现在总会被计为水源。
- 当水扩散并且随后变成水源块时,它现在将会立即放置水源块。
- 其他
valid_spawn
方块标签- 在计划的“流体刻”与“方块刻”之间有了区别
更改
方块
- 常规
- 方块ID的限制已经完全消失。
- 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
- 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
- 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
- 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
- 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
- 加入了新的音效。
- 更改了使用床失败时的信息,现在为:“你只能在夜间或雷暴中入眠”。
- 它们可以直接放置在大箱子旁边,而不是在它们之间需要一个方块。
- 按住⇧ Shift同时右击一个箱子或陷阱箱将会尝试连接放置以产生大箱子,若条件不允许时则会放置为单独的箱子或陷阱箱。
- 放置它们不再需要下方有方块了
- 自然生成的树叶最多可在距离原木6个方块的距离不会消失,而不是4个方块。
- 树叶的方块状态中,
check_decay
和decayable
两个布尔型变量变为distance
(范围1-7)和一个persistent
布尔型变量。
- 树叶的方块状态中,
- 现在拉动拉杆显示红石粒子了。
- 现在生成于海底峡谷的底部,产生向下的气泡柱。
- 无论使用什么工具,现在它们都将被立即破坏
- 当使用有精准采集魔咒的工具破坏时,会掉落怪物蛋的未被蠹虫感染版本的方块的物品形式。
- 放置它们不再需要下方有方块了。
- 多个朝向不同的藤蔓,包括在方块底部的藤蔓,现在可以放置在同一个方块空间中。
- 有更多的颜色,取决于生物群系。
- 结冰的生物群系为紫色,寒冷为靛青色,中性/常见的为蓝色/常规色,温暖/干燥为淡绿色。
- 如在沼泽里为浅灰绿色的色调,在温水海洋里为浅青色。
- 结冰的生物群系为紫色,寒冷为靛青色,中性/常见的为蓝色/常规色,温暖/干燥为淡绿色。
- 现在每块只遮挡1级亮度,而不是3级。
- 这只影响新放置的水(目前是)
- 删除了选择器的解释部分。
物品
- 更改了物品材质。
- 收回钓鱼竿时现在会播放音效。
- 更改了装备后的材质。
- 地图被稍微修改,有关哪些方块显示,哪些不显示。[14]
生物
- 常规
- 模型被修改得与其他生物一致。[15]
- 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
- 溺水后会变成僵尸而不是直接死亡。
- 现在能生成在冰的上面。
- 现在在水下可骑乘。
- 升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞。
- 被攻击时会喷射墨汁并逃跑。
- 升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞,和骷髅马相同。
非生物实体
- 常规
- 落入水中的物品实体和经验球现在会浮至水面。
- 更改了一些实体的名称:
旧名称 | 新名称 |
---|---|
Block of TNT |
Primed TNT
|
Bolt of Lightning |
Lightning Bolt
|
Ender Crystal |
End Crystal
|
Eye of Ender Signal |
Eye of Ender
|
Evocation Fangs |
Evoker Fangs
|
- 钓鱼竿的浮标现在有了实体ID
fishing_bobber
。- 此ID仅用作测试,无法召唤。
- 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
- 现在用命名空间ID区分图案。
世界生成
- 常规
- F3调试屏幕现在会显示生物群系的ID,而不是名称。
- 生物群系名称可翻译了。
- 一些生物群系的名称更新:
旧名称 | 旧译名 | 新名称 | 新译名 |
---|---|---|---|
Birch Forest Hills M
|
桦木森林山丘 M | Tall Birch Hills |
高大桦木丘陵 |
Birch Forest M
|
桦木森林 M | Tall Birch Forest |
高大桦木森林 |
Cold Beach
|
寒冷沙滩 | Snowy Beach |
积雪的沙滩 |
Cold Taiga
|
冷针叶林 | Snowy Taiga |
积雪的针叶林 |
Cold Taiga Hills
|
冷针叶林山丘 | Snowy Taiga Hills |
积雪的针叶林丘陵 |
Cold Taiga M
|
冷针叶林 M | Snowy Taiga Mountains |
积雪的针叶林山地 |
Desert M
|
沙漠 M | Desert Lakes |
沙漠湖泊 |
DesertHills
|
沙漠山丘 | Desert Hills |
沙漠丘陵 |
Extreme Hills
|
峭壁 | Mountains |
山地 |
Extreme Hills Edge
|
悬崖 | Mountain Edge |
山地边缘 |
Extreme Hills M
|
峭壁 M | Gravelly Mountains |
沙砾山地 |
Extreme Hills+
|
峭壁+ | Wooded Mountains |
繁茂的山地 |
Extreme Hills+ M
|
峭壁+ M | Gravelly Mountains+ |
沙砾山地+ |
ForestHills
|
森林山丘 | Wooded Hills |
繁茂的丘陵 |
FrozenOcean
|
冻洋 | Frozen Ocean |
冻洋 |
FrozenRiver
|
冻河 | Frozen River |
冻河 |
Hell
|
地狱 | Nether |
下界 |
Ice Mountains
|
冰山 | Snowy Mountains |
雪山 |
Ice Plains
|
冰原 | Snowy Tundra |
积雪的冻原 |
Ice Plains Spikes
|
冰刺平原 | Ice Spikes |
冰刺平原 |
Jungle M
|
丛林 M | Modified Jungle |
丛林变种 |
JungleEdge
|
丛林边缘 | Jungle Edge |
丛林边缘 |
JungleEdge M
|
丛林边缘M | Modified Jungle Edge |
丛林边缘变种 |
JungleHills
|
丛林山丘 | Jungle Hills |
丛林丘陵 |
Mega Spruce Taiga
|
红木森林 | Giant Spruce Taiga |
巨型云杉叶林 |
Mega Taiga
|
大型针叶林 | Giant Tree Taiga |
巨型针叶林 |
Mega Taiga Hills
|
大型针叶林山丘 | Giant Tree Taiga Hills |
巨型针叶林丘陵 |
Mesa
|
平顶山 | Badlands |
恶地 |
Mesa (Bryce)
|
平顶山(岩柱) | Eroded Badlands |
被风蚀的恶地 |
Mesa Plateau
|
平顶山高原 | Badlands Plateau |
恶地高原 |
Mesa Plateau F
|
平顶山F | Wooded Badlands Plateau |
繁茂的恶地高原 |
Mesa Plateau F M
|
平顶山高原 F M | Modified Wooded Badlands Plateau |
繁茂的恶地高原变种 |
Mesa Plateau M
|
平顶山高原 M | Modified Badlands Plateau |
恶地高原变种 |
MushroomIsland
|
蘑菇岛 | Mushroom Fields |
蘑菇岛 |
MushroomIslandShore
|
蘑菇岛岸 | Mushroom Field Shore |
蘑菇岛岸 |
Redwood Taiga Hills M
|
红木山丘 | Giant Spruce Taiga Hills |
巨型云杉叶林丘陵 |
Roofed Forest
|
黑森林 | Dark Forest |
黑森林 |
Roofed Forest M
|
黑森林 M | Dark Forest Hills |
黑森林丘陵 |
Savanna M
|
热带草原 M | Shattered Savanna |
破碎的热带草原 |
Savanna Plateau M
|
热带高原 M | Shattered Savanna Plateau |
破碎的热带草原变种 |
Stone Beach
|
石滩 | Stone Shore |
石岸 |
Swampland
|
沼泽 | Swamp |
沼泽 |
Swampland M
|
沼泽 M | Swamp Hills |
沼泽山丘 |
Taiga M
|
针叶林 M | Taiga Mountains |
针叶林山地 |
TaigaHills
|
针叶林山丘 | Taiga Hills |
针叶林丘陵 |
- 自定义世界类型
- 被移除。
- 自定义超平坦
- 预设按钮不再使用版本号。
- 里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
- 在此之前,完全是空着的。
游戏内容
- 在
level=1
、level=2
或level=3
的流动的水按跳跃键现在会执行正常跳跃而不是向上游泳。
- 氧气条
- 玩家浮出水面时氧气条不再瞬间恢复。
- 睡眠
- 创造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡觉了。
- 能见度
- 更改水下能见度
- 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
- 深水处更暗了。
- 水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。
- 在不同的生物群系水有不同的颜色,沼泽生物群系的水的颜色做出了更改。
- 水下能见度随生物群系改变。
命令格式
- 常规
- 命令和函数变得更快、效率更高了。
- 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
- 比如不再允许此命令:
/scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 比如不再允许此命令:
- 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Success count)”,现在是其“结果(result)”。
- 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标
0,0,0
。 - 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
- 为分析器添加了命令(/debug)。
- 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
- 命令UI
- 新的UI原型。
- 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
- 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
- 命令的效率也会提高一点,因为不是每次执行都需要解析。
- NBT
- 物品实体的NBT键
Thrower
和Owner
不再是字符串,而以两个长整型组件L
和M
。 - 雪球、鸡蛋和末影珍珠的NBT键
owner
不再是字符串,而以两个长整型组件L
和M
。 - 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
- 具体命令
- 移除
/advancement test
,以目标选择器替代。
- 移除,并被
/data
取代。
/clone
的语法被修改了。
- 现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
/gamemode 2
修改为/gamemode adventure
/defaultgamemode sp
修改为/defaultgamemode spectator
/difficulty [<值>]
现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字/difficulty 2
修改为/difficulty normal
/difficulty p
修改为/difficulty peaceful
- 现在可以不带任何参数使用
/difficulty
来查询难度。
- 移除,被
/data
取代。
/execute
的语法被拆分。- 修饰子命令将可以改变命令的执行方式:
as <指定实体> <连锁子命令>
以<指定实体>
执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。at <指定实体> <连锁子命令>
以<指定实体>
的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。positioned <指定坐标> <连锁子命令>
从<指定坐标>
的坐标来执行命令。positioned as <指定实体> <连锁子命令>
仅用指定实体
的坐标(x y z)执行命令align <坐标轴> <连锁子命令>
执行命令时会先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>
的写法就是x
、y
、z
的任意组合(例子:x
,xz
、zyx
和yz
)。- 使用示例:
- 当
x=-1.8,y=2.3,z=5.9
使用x
将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
- 当
x=2.4,y=-1.1,z=3.8
使用yxz
将变为x=2,y=-2,z=3
- 当
- 使用示例:
facing <x y z> <连锁子命令>
会使命令执行得如同朝向指定坐标<x y z>
。facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令>
会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。rotated as <指定实体>
orrotated [垂直旋转度数 水平旋转度数]
会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。rotated as <指定实体> <连锁子命令>
会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。rotated <y x> <连锁子命令>
会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令>
会使命令执行得如同位于指定维度。anchored (feet|eyes) <连锁子命令>
会在使用朝向坐标或朝向命令时调整此命令的判断坐标为脚或眼睛。
- 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
(if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令>
如果(unless
则为除非,即条件不成功)<指定坐标>
(的方块)与<指定方块>
,才执行后续的命令。(if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>
如果(除非)<起始框选点>
和<终止框选点>
之间的区域与<对照区域>
相符,才执行后续的命令。(if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>
如果(除非)<指定实体>
存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<|<=|=|>=|>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>
如果(除非))<指定实体/玩家名>
的<指定记分板记分项>
分数与<对照实体/玩家名>
的<对照记分板记分项>
分数符合指定的比较符时执行命令。(if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令>
指定目标的记分板记分项是否在指定范围内(如1
,1..5
)。
- 作为
/stats
的替代,新的store
子命令将允许你将命令结果储存于某处:result
将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks
、AffectedEntities
、AffectedItems
、QueryResult
。success
将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0
或1
, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a
)那么其成功数也就大于1
了。这取代了SuccessCount
。- 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
- 如果指命令没有成功(像
success
是0
时),result
也会被设为0
。 - 之后会明确每个命令的预期结果。
store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>
- 返回值会被储存在
<目标实体/玩家名>
的<指定记分板记分项>
分数里。 记分项
必须存在,但相对于/stats
你不需要为<目标实体/玩家名>
的分数设定初始值
- 返回值会被储存在
store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
- 将返回值储存在
目标坐标
方块在标签路径
的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率
可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。 - 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- 将返回值储存在
store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
- 值的ID以
id
的形式储存在value
或max
的bossbar设置里。
- 值的ID以
- 标签路径的形式类似于:
foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
foo.bar
是foo的子标签bar。bar[0]
表示bar的元素0(索引值)。- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由
0-9
、a-z
、_
和-
的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"
及反斜杠\
是需要被转义的。
- 例子:
- 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
- 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
- 最后当你完成整条子命令连锁,写上
run
来让你继续写下你实际想要执行的命令。- 不可将
/
写在命令之前。
- 不可将
- 例:
/execute as somebody at somebody run say 嘿
- 游戏会在执行
/execute
命令之后的命令前,先处理子命令的数据,故之后的命令无法影响之前的命令。
- 旧命令转换式示例:
- 修饰子命令将可以改变命令的执行方式:
/xp
现在属于/experience
的别名。- 拆分为以下3个子命令:
/experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
- 为
<目标玩家>
增加<数量>
点数或等级(默认值为点数)。 - 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
- 现在
<数量>
支持负数,使你减去一定数量的点数。 - 减去点数可以使你等级下降。
- 为
/experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]
。- 为
<目标玩家>
设定<数量>
点数或等级(默认值为点数)。 - 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
- 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
- 为
/experience query <目标玩家> (points|levels)
- 返回
<目标玩家>
的点数或等级。
- 返回
/fill
/fill
语法被修改了
/function
不再包含<if|unless> <指定实体>
参数
/gamerule
不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)/gamerule
现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。- 移除了游戏规则
gameLoopFunction
,用函数标签minecraft:tick
代替。
/give
/kill
目标实体
现在是必选的。
/list
- 现在可以用于单人模式。
- y坐标现在返回
64
而非?
。 - 配合
/execute
的子命令store
时,命令的result
将会改成返回与目标结构的距离。 - 现在允许原来分类在
Temple
、Desert_Pyramid
、Igloo
、Jungle_Pyramid
和Swamp_Hut
下所有结构的不同结构名称。
/op
- 现在允许使用目标选择器。
<额外参数>
现在被移除,取而代之的blockcrack
粒子效果可以在其<粒子名称>
后使用方块参数。/particle <名称> <位置>
现在是有效的简写。delta
、speed
和count
的值默认为0
。
- 更改了粒子名称。
旧名称
->新名称
mobSpellAmbient
->ambient_entity_effect
angryVillager
->angry_villager
blockdust, blockcrack
->block
damageIndicator
->damage_indicator
dragonbreath
->dragon_breath
dripLava
->dripping_lava
dripWater
->dripping_water
reddust
->dust
spell
->effect
mobappearance
->elder_guardian
enchantmenttable
->enchant
magicCrit
->enchanted_hit
endRod
->end_rod
mobSpell
->entity_effect
largeexplosion
->explosion
hugeexplosion
->explosion_emitter
fallingdust
->falling_dust
fireworksSpark
->firework
wake
->fishing
happyVillager
->happy_villager
instantSpell
->instant_effect
iconcrack
->item
slime
->item_slime
snowballpoof
->item_snowball
largesmoke
->large_smoke
townaura
->mycelium
explode, snowshovel
->poof
droplet
->rain
sweepAttack
->sweep_attack
totem
->totem_of_undying
suspended
->underwater
witchMagic
->witch
take
-> 被移除footstep
-> 被移除depthsuspend
-> 被移除
- Tab ↹可以用来补全自定义声音事件了。
/replaceitem
语法被修改了/replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]
将变为/replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品> [数量]
/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]
将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
slot
参数不在需要slot.
。- 比如,
slot.hotbar.1
变为hotbar.1
。
- 比如,
/scoreboard
移除了[<数据标签>]
,因为NBT
参数在实体选择器中的取代。- 移除了
/scoreboard players tag
与/scoreboard teams
,并且由/tag
与/team
分别取代。 /scoreboard players test
被移除,被/execute (if|unless) score
、实体选择器和/scoreboard players get <target> <objective>
替代。
/seed
- 输出的种子现在可被复制。
/setblock
语法被修改了
- 被移除,现在是
/execute
的一部分 - 并非用
/execute
直接替换,运行方式也有改变:- 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
- 只有两种统计信息:
result
和success
,包含了所有旧的统计类型。
- 现在可以使用
*
取代source
来停止特定名字的所有音效。
/tag
- 取代了
/scoreboard players tag
- 维持原有的语法
/team
- 取代了
/scoreboard teams
- 维持原有的语法
- 队伍名称现在是文本组件,而不是原始字符串。
- 移除,被整合至
/execute
。
- 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
- 应使用
/weather
。
/tp
现在是/teleport
的别名(与/w
、/msg
与/tell
一样)。- 对
/teleport
进行了简化,以避免表意模糊。/teleport <指定实体>
不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的坐标。/teleport <x y z>
不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定坐标。/teleport <指定实体> <指定实体>
不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体坐标。/teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数]
能使目标对象传送到指定坐标并选择性改变转向。/teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标]
能使目标对象传送到指定坐标并朝向指定的座标。/teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]
能使目标对象传送到指定坐标并指定朝向实体的脚或眼睛坐标(预设为feet)。- 现在允许跨维度的传送。
- 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
- 参数类型
- 引入了更多对错误的处理。
- 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如
@e[name="bla bla"]
中的空格) - 不允许
limit=0
、level=-10
和gamemode=purple
之类的错误输入。 - 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
level=10
要求等级为10level=10..12
要求等级为10、11或12level=5..
要求等级大于等于5level=..15
要求等级小于等于15
- 将难懂的简写进行了重命名。
m
->gamemode
l
与lm
->level
r
与rm
->distance
rx
与rxm
->x_rotation
ry
与rym
->y_rotation
c
->limit
x
、y
、z
、r
、rm
、dx
、dy
、dz
现在是双精度浮点数了,支持12.34
这样的数值。x
和z
不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。- 这意味著
x=0
不再等同于x=0.5
。
- 这意味著
gamemode
(原本的m
)不再支持数字ID或缩写了。limit
(以前是c
)不再支持负数。- 请使用
sort=furthest
作为替代。
- 请使用
name
参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。- 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz
将选择有foo
、bar
标签而没有baz
的目标。type=!cow,type=!chicken
将选择不是牛也不是鸡的目标。type=cow,type=chicken
是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
- 你可以指定排序方式。
sort=nearest
是原来的默认值,按距离排序(@p
的默认值)sort=furthest
则与预设相反(之前你会使用c=-5
来达到这点)sort=random
为随机排序(当前@r
的默认值)sort=arbitrary
为不进行排序(当前@e
和@a
的默认值,可以提高选择器效率)
- 指定分数现在是
scores={foo=1,bar=1..5}
。不同的记分项都写在{}
里,以逗号分隔。 - 你可以用
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
来测试进度true
代表“已完成进度/判据”,false
代表“未完成进度/判据”- 不同的进度都写在
{}
里,以逗号分隔。 - 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作
{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}
即可。
- 之前的
<方块>
参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>
参数,例子:stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:
minecraft:
)。 - 方块状态位于
[]
内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]
有语法错误,因为stone
(石头)没有doesntexist
状态。minecraft:redstone_wire[power=tuesday]
有语法错误,因为redstone_wire
(红石线)的power
是一个在0和15之间的数字。
- 数据标签位于
{}
内,就与以前一样,这是可选的 - 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
- 如果检查
redstone_wire[power=15]
,那它将会检查power而忽略其他状态,如north
- 如果检查
- 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
- 如果你设置
redstone_wire[power=15]
,那它将设置power
到15却使north
设为预设值(在这个状态下被设置为none
)
- 如果你设置
- 如果方块参数被用于检查方块,则可以使用方块标签来检测,格式为
#标签名称
。
- 之前的
<物品>
参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>
参数,例子:stone
minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
- 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值
minecraft:
)。 - 数据标签位于
{}
,就与以前一样,这是可选的。 - 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
- 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
- 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。
常规
- 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
- 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
white_wool
取代了wool:0
。 - 物品损伤值(damage)现在移到物品的
tag
里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。 - 文件与命令不再使用数据值或
set_data
。
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如
- 玩家自定义结构不会被自动更新:
- 玩家可以在1.12把结构导出,再升级到1.13,然后重新导入该结构以进行升级。
- 游戏内菜单界面
- 新的标题界面背景,包含了许多在水域更新里加入的结构、方块和生物。
- 进度的说明有了颜色:
- 普通和目标进度描述为绿色。
- 挑战进度有描述为紫色。
- 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
- 升级了制作人员名单列表,现在包含了所有的Mojang员工。
- 左侧:
- 加入了“Looking at liquid”,显示目标流体的坐标。
- “Looking at”现在被重命名为“Looking at block”并且现在会穿过流体寻找目标。
- 右侧:
- “Targeted Block”现在会穿过流体寻找目标。
- “Targeted Block”现在会显示最多16个方块以外的信息。
- 加入了“Targeted Entity”,用于显示16个方块以外的实体信息。
- 字体
- 许多非拉丁文字体现在得到了自己的“材质”。然而,一些字符(比如汉字和脚本)仍使用unicode字体。
- 字体现在保存为TrueType格式文件。
- 加入了C418创作的3个水下背景音乐:
- Shuniji、Dragon Fish和Axolotl。
- 它们的命令ID为
music.under_water
。
- 彻底移除3D效果选项。
- 选项
Fullscreen resolution
英文大写变为Fullscreen Resolution
。
- 优化了颗粒的渲染。
- 水滴
- 自定义配方现在会从数据包的
data/(命名空间)/recipes/(名字).json
处加载。 - 为熔炉加入了配方书。
- 熔炉的配方已被移至JSON文件。
- 它们使用
"type": "smelting"
。 cookingtime
用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。experience
用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。- 燃料不在其列,仍为硬编码。
- 它们使用
- “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
- 将格式数字升级至
4
。 - 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
- 资源包文件夹
textures/blocks
被重命名为textures/block
。 - 资源包文件夹
textures/items
被重命名为textures/item
。
- 对统计进行了升级。
stat.(统计)
现在是minecraft.custom:minecraft.(统计)
.stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)
现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID)
.
- 工具提示
- 加入(并且修复)了一些物品的工具提示:
物品 | 稀有度 |
---|---|
信标 | 稀有 |
连锁型命令方块 | 史诗 |
命令方块 | 史诗 |
潮涌核心 | 稀有 |
苦力怕头颅 | 少见 |
龙蛋 | 史诗 |
龙首 | 少见 |
龙息 | 少见 |
鞘翅 | 少见 |
附魔金苹果 | 史诗 |
附魔书 | 少见 |
已附魔物品(书除外) | 稀有 |
末影水晶 | 稀有 |
附魔之瓶 | 少见 |
金苹果 | 稀有 |
海洋之心 | 少见 |
唱片 | 稀有 |
下界之星 | 少见 |
玩家头颅 | 少见 |
循环型命令方块 | 史诗 |
骷髅头颅 | 少见 |
结构方块 | 史诗 |
不死图腾 | 少见 |
凋灵骷髅头颅 | 少见 |
僵尸头颅 | 少见 |
- 此外,工具信息内的攻击速度和攻击伤害现在是
深绿色的。
- 其他
- 游戏库更新至LWJGL 3
- 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
- 处于加载阶段时会显示
正在准备生成区域
。
- 处于加载阶段时会显示
- 崩溃报告现在会显示启用的数据包
- 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
- 将翻译文件从.lang格式
key=value
改为JSON格式{"key": "value"}
。- 现在支持通过字符串的转义来实现换行了。
- 优化晕的渲染
- 优化雾的渲染
- 优化查找出生点代码
- 从探险家地图战利品函数里移除了
skip_existing_chunks
。 - 升级路径光学代码,现在位于单独的库datafixerupper中。[20]
修复
你知道吗
- 1.13一共发布了10个预发布版,是目前单个更新里有最多预发布版的版本。
- 1.13一共发布了42个快照,是目前单个更新里有第三多快照的版本。
- 这是开发版本中时间跨度最长的一次主要更新。17w43a为1.13的第一个快照,发布于2017年10月25日即正式版前的266天。
- 之前为1.8,第一个快照发布于正式版前的236天。
- 此次更新是两个正式版发布时间间隔第二长的,1.12发布于2017年6月7日即发布1.13前的405天。
- 此次更新本来计划是要拆分成两部分(技术性更新和水域更新)的。然而,由于世界生成大修的所需时间超过了Mojang的预期,“技术性更新”与“水域更新”最后还是合并了,[21]这导致1.13的首次更新包含了两次更新。这也是1.13直到2018年才加入水域更新特性的原因。
画廊
- Update Aquatic.jpeg
水域更新的宣传图。
- CommandUIFirst.jpeg
命令UI更改后与
/effect
命令新语法的第一张图片。 - CommandUISecond.jpeg
Dinnerbone展示
/scoreboard
命令使用的UI的例子。 配方书中烧炼配方的截图。[24]
- NewRecipeBookDesign.jpeg
可能的配方书新设计的首张图片。[24]
以
/entitydata
为例子展示了带颜色的命令的输出。[25]命令UI更改后与
/particle
命令新语法的图片。- Update Aquatic teaser.jpeg
水域更新的预告截图,展示了新的计划生物:海豚。[26]
第一张有关海龟蛋的图片。[27]
第二张有关海龟蛋的照片,展示了小海龟从蛋中孵化出来。[28]
参考
- ↑ 1.0 1.1 “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ “Update Aquatic Out On Java!”,Adrian Östergård。Minecraft.net,2018年7月18日
- ↑ “It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.” – @Dinnerbone,2017年4月24日
- ↑ “Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!” – @Dinnerbone,2017年10月16日
- ↑ 5.0 5.1 5.2 “The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!”, November 18, 2017
- ↑ “Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!” – @docm77,2018年5月30日
- ↑ https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
- ↑ 岩石般的声音主要用于石头。
- ↑ 黏黏的声音主要用于粘液块和海泡菜。
- ↑ “Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids” – @Dinnerbone,2018年4月20日
- ↑ 11.0 11.1 MC-122844(作为“按预期工作”解决)
- ↑ “Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^” – @_ladyagnes,2018年6月7日
- ↑ MC-122563(以“按预期运作”为理由被修复)
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
- ↑ “Meet The Horse” – Minecraft.net,2017年10月10日
- ↑ MC-127186(以“按预期工作”为理由修复)
- ↑ https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
- ↑ MC-127025
- ↑ MC-1390
- ↑ https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
- ↑ “Java Edition Technically Updated” – Minecraft.net,2018年1月24日
- ↑ “Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3” – @Dinnerbone,2017年7月6日
- ↑ https://imgur.com/biyOSGR
- ↑ 24.0 24.1 “Currently working on:” – @MiaLem_n,2017年8月3日
- ↑ “Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata” – @Dinnerbone,2017年10月6日
- ↑ “Everything Announced at MINECON Earth!” – Minecraft.net,2017年11月18日
- ↑ “Found something... odd?... on the beach today!” – @_LadyAgnes,2018年1月16日
- ↑ “There is also a sliver of a turtle shell piece” – @_LadyAgnes,2018年2月1日
- ↑ “Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment” – @_LadyAgnes,2017年12月4日