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    •  Health:当前实体所拥有的生命值。

    •  AbsorptionAmount:通过伤害吸收效果得到的额外生命值。

    •  HurtTime:距离生物被击中后发红的时间刻数。0表示最近未被击中。

    •  HurtByTimestamp:生物上次被伤害的时间,以距离生物被创建的时间为准。每当生物被伤害都被更新到最近的值,还会因不明原因在此后101刻更新。可以通过/data变更,但指定的值不会影响该项自动更新,当生物受到伤害时仍会被覆盖。

    •  DeathTime:距离生物死亡的时间刻数。控制死亡动画。存活时为0。

    •  FallFlying:非玩家实体的此项被设为1时,会引起当前实体像胸甲栏有鞘翅般滑翔。可以被利用来检测玩家是否在滑翔,而不使用记分板的统计信息。

    •  Attributes当前生物的属性的列表。属性被用于多处内部计算,可以当作是一种生物的“统计信息”。对生物有效的属性载于此条目

      • 一条属性

        •  Name:属性的名称。

        •  Base:属性的基础值。

        •  Modifiers限制本条属性的修饰符。修饰符在内部计算中调整基础值,但并不更改原值。注意,修饰符永远不会使基础值调整后超过属性的最大值或最小值。

          • 一条修饰符

            •  Name:修饰符的名称。

            •  Amount:计算中修饰符调整基础值的数值。

            •  Operation:0、1或2。定义修饰符对属性的基础值的运算方法。0表示将X增加Amount,1表示将Y增加X * Amount,2表示令Y等于Y * (1 + Amount)(即将Y增加Y * Amount)。游戏先令X = Base,然后执行全部0级修饰符,再令Y = X,然后执行全部1级修饰符,最终全部执行2级修饰符。

            •  UUIDMost:当前修饰符的通用唯一识别码最高比特位。用于在内存中寻找修饰符并确保不会重复应用。

            •  UUIDLeast:当前修饰符的通用唯一识别码最低比特位。

    •  ActiveEffects:当前生物的状态效果的列表。可能不存在

      • 一项状态效果

        •  Id效果ID。

        •  Amplifier:状态效果的等级。0表示等级1。

        •  Duration:距离效果失效的时间刻数。

        •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。

        •  ShowParticles:1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。

        •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。

    •  HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。

    •  ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。

    •  HandDropChances:代表手持物品掉落几率的浮点数的列表。

      • 0:主手手持物品掉落的几率。

      • 1:副手手持物品掉落的几率。

    •  ArmorDropChances:代表穿戴盔甲掉落几率的浮点数的列表。

      • 0:靴子的掉落几率。

      • 1:护腿的掉落几率。

      • 2:胸甲的掉落几率。

      • 3:头盔的掉落几率。

    •  DeathLootTable:非必须项。实体被杀死后掉落的物品构成的战利品表

    •  DeathLootTableSeed:非必须项。生成战利品表的种子。0或未定义则使用随机种子。

    •  CanPickUpLoot:1或0(true/false),如果生物可以捡起战利品,则为true(穿戴捡起的盔甲,使用捡起的武器)。

    •  NoAI:1或0(true/false),如果为true,那么生物的AI会被禁用。生物不会尝试移动,也不会移动,至于在合适情况下也不会坠落。

    •  PersistenceRequired:1或0(true/false),如果生物不被自然删除,则为true。

    •  LeftHanded:1或0(true/false),如果生物渲染时的主手是左手,则为true。

    •  Team:这个标签实际上并不是生物的NBT数据,而是在创建它时使用。此项使得生物立刻加入该名称的记分板队伍。

    •  Leashed:1或0(true/false),表示生物是否被拴住。

    •  Leash二选一,或是在拴绳连接在另一个实体上时包括一对UUID长整数;或是在拴绳连接到栅栏时为X、Y、Z整数的组合。

      •  UUIDMost:此项记录当前实体连接到的实体的通用唯一识别码最高比特位。

      •  UUIDLeast:此项记录当前实体连接到的实体的通用唯一识别码最低比特位。

      •  X:拴绳连接到的栅栏的X坐标。

      •  Y:拴绳连接到的栅栏的Y坐标。

      •  Z:拴绳连接到的栅栏的Z坐标。