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主世界

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Clock.png
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主世界中的森林峭壁生態域

主世界(The Overworld)是Minecraft玩家的遊戲征途開始時所在的維度

生成[編輯 | 編輯原始碼]

玩家創建新世界時,主世界是該世界中唯一存在的維度。而地獄終末之界這兩個維度都需要進入特定的傳送門才會產生。

種子[編輯 | 編輯原始碼]

在Minecraft中創建新世界需要使用種子,而種子是用作世界生成算法起點的整數。玩家在創建世界時可以自訂種子,也可以讓遊戲隨機生成一個種子。如果玩家創建世界時輸入了非整數形式的種子(譬如「Glacier」),則遊戲會將其轉換成對應的整數(如1772835215)使用。

只要遊戲平台、遊戲版本世界類型相同,每次使用相同的種子就都會產生幾乎完全相同的世界。除了出生點有微小的差異外,所有地形對應的坐標都會保持一致。

環境[編輯 | 編輯原始碼]

主世界的環境極其複雜,而且擁有非常多樣的特性。

生態域[編輯 | 編輯原始碼]

河流群系穿過惡地生態域。

主世界可以依環境特徵劃分出多種生態域。生態域的種類可以決定其所處區域所有的基本地理性質,且幾乎所有生態域都有各自的變種,可以進一步調整環境特徵,令環境景觀更加理想化。生態域也會影響其自身規模的大小,控制可生成生物的種類,還可以改變天氣等環境行為。

自然結構[編輯 | 編輯原始碼]

村莊,是主世界生成的眾多結構之一。

主世界由大量形態各異的地形元素組成,這些元素被稱為結構。結構在不同世界中的分布因種子的差異而大不相同。特定的結構在特定的世界中是獨一無二的,而在特定位置生成的結構的種類由此處的生態域決定。結構一般可以與現實中的景觀相聯繫,譬如山脈洞穴湖泊。而像浮空島嶼這樣的不可能出現在現實世界當中的結構也會出現在主世界中。

除了這些地形元素以外,自然結構還包括自然生成的建築物,譬如村莊地牢廢棄礦坑

晝夜更替[編輯 | 編輯原始碼]

Day Night.gif

主世界是唯一擁有晝夜更替的維度,也因此是唯一一個能夠由環境變化反映時間流逝的維度。相比現實世界的時空,主世界的時間總是均勻流逝的。所有同在該維度下的玩家,無論其間隔多遠,其時間流逝的速度總是相同的。

在白天時,太陽作為強大的光源,能夠發出最大亮度等級(15)的光。陽光除了能夠促進植物生長和影響生物的生成,還會產生其他有趣的效果。在夜間,月亮是唯一的自然光源。但月光相對較暗,其發出的光亮度等級只有4,這使敵對生物能夠在夜間生成。如果未發生雷暴天氣,則夜晚是玩家唯一能夠上睡覺的時段。

晝夜更替的情況可通過時鐘來觀察,玩家可以在主世界的任何地方使用時鐘查看大致的Minecraft時間。時間也可以通過/time指令修改。

太陽如現實世界一般東升西落,因此玩家可以通過觀察日月的運動來簡單辨別方向。

生物[編輯 | 編輯原始碼]

主世界是多種生物的家園。生物的習性各不相同,且可能會對玩家造成不同程度的威脅,而根據這些特徵,生物可以被分成數個類別。不同種類的生物也擁有不同生成條件,其中包括時間、亮度、生態域以及其他一些因素。在其他維度(譬如地獄)中生成的生物偶爾會通過傳送門進入主世界。然而,終界龍凋零怪這樣的Boss生物無法使用傳送門。

被動型生物[編輯 | 編輯原始碼]

SheepFace.png CowFace.png PigFace.png ChickenFace.png RabbitFace.png OcelotFace.png FoxFace.png MooshroomFace.png BatFace.png
兔子 山貓 狐狸 哞菇 蝙蝠
SkeletonHorseFace.png SquidFace.png CodBody.png SalmonBody.png TropicalFishBody.png PufferfishFace.png TurtleFace.png VillagerFace.png WanderingTraderFace.png
骷髏馬 魷魚 鱈魚 鮭魚 熱帶魚 河豚 海龜 村民 流浪商人

可馴服生物[編輯 | 編輯原始碼]

WolfFace.png CatFace.png HorseFace.png DonkeyFace.png MuleFace.png LlamaFace.png ParrotFace.png
驢子 騾子 駱馬 鸚鵡

中立型生物[編輯 | 編輯原始碼]

SpiderFace.png CaveSpiderFace.png EndermanFace.png PolarBearFace.png DolphinHead.png PandaFace.png BeeFace.png
蜘蛛 洞穴蜘蛛 終界使者 北極熊 海豚 貓熊 蜜蜂

攻擊型生物[編輯 | 編輯原始碼]

ZombieFace.png HuskFace.png DrownedFace.png SkeletonFace.png StrayFace.png CreeperFace.png SlimeFace.png SpiderJockeyFace.png ChickenJockeyFace.png SkeletonHorsemanFace.png
殭屍 屍殼 沉屍 骷髏 流髑 苦力怕 史萊姆 蜘蛛騎士 雞騎士 骷髏騎手
ZombieVillagerFace.png WitchFace.png VindicatorFace.png EvokerFace.png PillagerFace.png RavagerFace.png SilverfishFace.png PhantomFace.png GuardianFace.png ElderGuardianFace.png
殭屍村民 女巫 衛道士 喚魔者 掠奪者 劫毀獸 蠹魚 夜魅 深海守衛 遠古深海守衛

效用型生物[編輯 | 編輯原始碼]

IronGolemFace.png
鐵魔像

生成[編輯 | 編輯原始碼]

與所有其他維度一樣,主世界可以無限生成。然而生成會有所限制,詳情見下

主世界擁有高度限制(Y=256),最低通往虛空(Y=0),但往四周可水平延伸29,999,999格。技術上而言,世界的生成是通過建立數個噪聲分布來決定地形地貌、區塊外觀,以及山脈、洞穴系統的狀態和分布。

區塊[編輯 | 編輯原始碼]

區塊的示意圖。

區塊是世界生成器劃分世界的分塊,以便管理。區塊有16方格寬、16方格長、256方格高,總體積為65,536方塊。首次進入世界時,玩家周圍的區塊會立即生成;隨著玩家的移動,新的區塊會根據需要逐漸生成。通過調節視野距離,玩家可以決定載入記憶體的區塊數量,範圍為25-1089個區塊。

只有指定範圍內的區塊能夠發生活動(生物生成樹木生長、的流動、掉落物品的消失、生物移動等等),範圍以外的區塊不活動,且被保存在硬碟上。這種區塊管理機制使玩家的計算機免於同時追蹤成千上萬的方塊實體。值得注意的是,這種機制不適用於出生點區塊,無論玩家走得有多遠,該區塊都能夠繼續發生活動。在無限世界首次引入時(Infdev-Beta 1.7版本),在X軸或Z軸±32,000,000處的區塊是「假區塊」,超過了這個位置不會有方塊生成,儘管仍然有方塊顯示出來。如果玩家嘗試走上這些區塊,會掉進虛空。

限制[編輯 | 編輯原始碼]

Minecraft世界的可視分割點(左側為正常生成的區域,右側為受限制的區域)。

雖然世界的大小是無限的,但玩家可以走出的範圍是有限的。在Java版世界的X/Z軸+/- 29,999,984處存在世界邊界。世界邊界是一面動態的藍色斜線牆。靠近世界邊界會使畫面泛紅。除傳送外,大多數生物無法穿過世界邊界。越過邊界的玩家會承受持續傷害,除非處於創造模式。玩家可以傳送的位置最遠為X/Z軸±29,999,999,那裡有一堵隱形的牆。

基岩版中,舊世界的大小限制為256×256。世界的邊緣處被隱形的基岩所包圍。

Xbox 360版PlayStation 3版PlayStation Vita版Wii U版中,主世界大小預設限制在864×864;Xbox One版PlayStation 4版Nintendo Switch版中,玩家可選擇更大的世界,從小型(1024×1024)、中型(3072×3072)到大型(5120×5120,Switch版不可選)。這些世界的邊緣會被無盡的海洋包圍,還會以透明的屏障所隔絕。

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

自然生成[編輯 | 編輯原始碼]

「自然生成」的方塊包括根據種子碼生成的方塊。

自然創造[編輯 | 編輯原始碼]

自然創造指某些事件造成一個新的方塊在自然原因下出現,而不是因玩家而出現。其中的某些方塊也可能屬於世界生成的一部分。

結構[編輯 | 編輯原始碼]

同樣是自然生成的,但這些方塊只在「生成建築」選項啟用時產生。

技術性信息[編輯 | 編輯原始碼]

主世界的信息存儲在.minecraft/saves/worldname目錄的region資料夾當中,其中「worldname」是世界名稱。

刪除region檔案會重置主世界,導致玩家執行過的所有更改和建築物都會被撤銷。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

2009年末的Classic版有限世界生成器。
Alpha 1.2.0前的地形生成器。
Alpha 1.2.0至Beta 1.7.3間的世界生成器。
Beta 1.8冒險更新上線的世界生成器,後於1.7再次更新。
Java版(Pre-classic)
Cave game技術測試地圖最初是有限的,並且地形是隨機生成的。
rd-132211現在地圖的地形更改為超平坦。
rd-160052地圖現在由山丘和山谷組成。
Java版(Classic)
0.0.12a地形起伏坡度變得更淺。
地圖現在被一片海洋和一層基岩包圍。
0.24(2009年8月25日)現在將會生成更多的懸崖,更長和更窄的洞穴。
Java版(Indev)
20100212-1加入了晝夜更替。
Java版(Infdev)
20100227首次測試無限世界,並使用與Indev版本中相同的地形生成器。
20100327新的地形生成器,暫時移除花和洞穴。
20100611更改了地形生成器。
Java版(Alpha)
v1.0.0高度限制增加至128米。以前的高度限制是64米(海平面32以上和海平面32以下)。
v1.2.0?加入了生態域。
v1.2.3F3鍵可切換除錯畫面,顯示玩家的精確坐標
Java版(Beta)
1.3玩家可以自訂地圖的名稱和種子。
1.5加入了天氣。
1.7'f'值被添加到除錯畫面,表示玩家面向的方向。
1.8?地形生成器有重大更新。
一些生態域被改變、加入或移除。
玩家可以通過在遊戲內按F3找到當前的地圖種子。
現在被動型生物將會和世界一起生成,隨機生成的頻率降低。
邊境之地被移除,並替換為虛空
Java版
1.2.112w07a世界高度現在為256米而不再是128米,得益於世界檔案被轉換成了Anvil格式。
1.6.113w17a較大的水湖不再會在沙漠生態域中生成。
1.7.213w36a更改洞穴生成方式,減少洞穴和其他洞穴的交叉。[1]
加入新的生態域並且更改一些舊的生態域。
13w37aX軸或Z軸絕對值等於30,000,000處加入不可見屏障,這相當於刪除了邊境之地的最後殘餘。
1.814w17a加入了世界邊界,出現於世界界限的前一個區塊中,並且可以被穿越。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 在主世界中方塊能夠存在的最大數量約為921.6千兆(9.216×1017),預計可從中心往4個方向外延伸30,000,000米)
    • 總面積大約是地球表面的8倍,大約相當于海王星的大小。
    • 這意味著,對於一個全部由方塊構成的世界(沒有實體方塊實體),僅方塊數據便達到約368.64億億字節(3.6864x1018 B,409.27261579781770706 PB),這是因為每個標準方塊占用4個字節來存放信息。
    • 通過手動修改遊戲可以在地圖中每個方向最多生成2147483647個方塊。
  • 如果有人創造了與地球尺寸大小比為1:1(1方塊=1米)的地圖,其約由510.9萬億(5.109x1014)個方塊構成。
    • 假設地圖厚度為1個方塊,每個方塊僅占用1位元組,則檔案大小約為475,800 GB(464.7 TB)。
    • 與一個月球一樣大的地圖約由37.95萬億(3.795x1013)個方塊構成。
      • 這意味著檔案大小約為35,340 GB(34.52 TB)。

參見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]