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亮度

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Minecraft中的亮度(Light/Lighting)會影響能見度、生物生成及植物的生長。

亮度[編輯 | 編輯原始碼]

亮度曲線。水平坐標軸為方塊光照,垂直坐標軸為天空光照。

光照等級(Light level)共有16級,以0(最小)至15(最大)的整數表示。遊戲使用方塊的光照等級計算這個方塊的亮度(Brightness)

一個方塊的亮度取決於方塊從其他方塊處獲取的光照,以及「天空光照」。要注意的是,「天空光照」並不是夜晚時會降低的遊戲內光照,而僅僅是描述「亮度曲線隨時間變化」這一特性的一個參量。此數值與除錯螢幕中的天空光照數值相對應。

總體而言,由其他方塊引起的光照會提升方塊的亮度,但這種光照最高也只能到14級(固體方塊光源的發光等級是15,但僅僅是光源本身是這個等級),而戶外由天空引起的光照會到15級。方塊光照在中等級時偏橙,而主世界白天的天空光照是白色的。

在亮度設定為「昏暗」的主世界中,日光最強時亮度[luma 1]達到98%,夜晚時降至17%[luma 1]且泛藍。完全黑暗時的明亮度約為5%[luma 1]

地獄中,由於本來就沒有天空光照,因此也不再產生影響(即使是有,也會直接達到約99%的明亮度[luma 1])。完全黑暗時的明亮度約為25%[luma 1],此值僅比主世界中光照等級7、無天空光照的情況稍微更黑,且會像方塊光照一樣泛橙。

終末之界中,天空光照無論是否存在都不會造成任何影響(可以通過在終末之界中召喚閃電觀察到,終末之界中不會出現其他維度中出現的天空閃爍效果)。完全黑暗時的明亮度大約為28%[luma 1],且蒙有一層藍綠色,而非地獄和方塊亮度的橙色。

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 此處的明亮度指ITU-R BT.601中的明亮度(Luminance, Luma),亦即灰階值

擴散[編輯 | 編輯原始碼]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

光源方塊產生光照每一米(方格)衰減1光照等級。此規律在坐標軸的3個方向上(東西、南北、上下)均成立。換句話來說,對角線方向的光照衰減依照「曼哈頓距離」(兩個點在坐標系上的絕對軸距總和)計算。這意味着,假如地上插着一支火把(光照等級14),則在水平面上與火把相鄰的4個方向的方格上光照等級均為13,而在水平面上與火把對角的4個方格上光照等級均為12(譬如,西北方格的光照等級為14-向西1級-向北1級)。上述這種衰減特性會在光源周圍產生菱形的照明。該效果會在光源周圍的光源擴散呈鑽石狀。如果被不透明方塊阻擋,按照Flood Fill算法,光照也可以沿着複雜而彎曲的路徑擴散。

記住,光源的衰減在坐標軸的3個方向上均成立:與一支插在牆上的火把(光照等級14)對角的方塊的光照等級為11(譬如,西北下方格的光照等級為14-向西1級-向北1級-向下1級)。

光源[編輯 | 編輯原始碼]

不同方塊散發的光照等級的對比。

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

以下數值為方塊本身的亮度:

圖標 方塊 光照等級
Beacon.png 烽火台 15
End Gateway.png 終界折躍門方塊 15
End Portal.png 終界傳送門方塊 15
Fire.png 15
Campfire.png 營火 15
Glowstone.png 螢光石 15
Jack-O-Lantern.png 南瓜燈 15
Lava.png 熔岩 15
Cauldron (filled with lava).png 儲存熔岩的鍋釜‌‌[基岩原主機] 15
Redstone Lamp (Active).png 被激活的紅石燈 15
Sea Lantern.png 海燈籠 15
Four Sea Pickles.png 4個海鞘(在水中) 15
Conduit.png 海靈核心 15
Lantern.png 燈籠 15
End Rod.png 終界燭 14
Torch.png 火把 14
Underwater Torch.png 水下火把‌‌[基岩教育] 14
Purple Torch.pngBlue Torch.pngGreen Torch.pngRed Torch.png 彩色火把‌‌[基岩教育] 14
Lit Furnace.png 熔煉中的熔爐 13
Lit Blast Furnace.png 熔煉中的高爐 13
Lit Smoker.png 熔煉中的煙燻爐 13
Enchantment Table.png 附魔台‌‌[基岩版] 12
Glowing Obsidian.png 發光的黑曜石‌‌[基岩New Nintendo 3DS] 12
Three Sea Pickles.png 3個海鞘(在水中) 12
Portal.png 地獄傳送門方塊 11
Redstone (Ore, Glowing).png 被觸碰的紅石礦 9
Two Sea Pickles.png 2個海鞘(在水中) 9
Ender Chest.png 終界箱 7
Redstone Torch.png 開啟的紅石火把 7
Sea Pickle.png 1個海鞘(在水中) 6
Blue Ice.png 藍冰‌‌[基岩教育] 4
Magma Block.png 岩漿塊 3
Spawner.png 生怪磚‌‌[基岩版] 3
Brewing Stand.png 釀造台 1
Brown Mushroom.png 棕色蘑菇 1
Dragon Egg.png 龍蛋 1
End Portal Frame.png 終界傳送門框架 1

其他[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 方塊 光照等級

陽光 15



陽光降雨降雪 12

陽光雷暴 10[雷暴 1]

月光 4


  1. 在雷暴期間,生物生成系統會將天空光照視為5,從而允許攻擊型生物的出現。

阻礙光照的方塊[編輯 | 編輯原始碼]

冰影響光照的方式。點擊大圖查看冰、水的效果比較動畫。

不透明方塊遮擋光照的擴散;由不透明方塊構成的21×21天花板足以產生允許攻擊型生物生成的陰影。與此相反,某些透明方塊如玻璃傳送門的內部不會對光照等級產生影響。所有其他透明方塊會限制光照的擴散。

樹葉蜘蛛網不會對方塊光照造成影響,但會散射天空光照。太陽月亮的一束光照射到一個方塊之前,這束光在經過的各個空氣方塊中亮度等級是相同的,不會有衰減;如果這束光被樹葉或蜘蛛網阻擋,則樹葉或蜘蛛網上面的那個空氣方塊會表現為一個光源,在此之下光開始衰減。隨着樹葉越來越厚,光照等級會像方塊光源如火把一樣隨着距離逐漸降低。要控制利用這種效果,可以搭建一個不透明的1×1煙囪,在囪道中放上樹葉。

以下數值為方塊阻擋的光照等級。光照每從光源擴散1方格,光照等級降低1級,同時還要考慮光穿過的方塊的屬性。

圖標 方塊 阻擋量
Farmland.png 耕地 與不透明方塊相同,完全阻擋光照。‌‌[Java原主機]
Cobblestone Slab.png 半磚
Cobblestone Stairs.png 階梯
Ice.png 1‌‌[基岩版]
不阻擋,但在最高處時會散射天空光照。‌‌[Java版]
Water.png
Cobweb.png 蜘蛛網 不阻擋,但在最高處時會散射天空光照。
Leaves.png 樹葉

光的影響[編輯 | 編輯原始碼]

注意:請記住,光照等級只是影響生物生成和植物生長的其中一個因素。

生物[編輯 | 編輯原始碼]

0–3級 4-7級 8級 9級 10級 11級 12級 13–15級

蝙蝠
生成於y: 0-62 10月20日至11月3日生成於y: 0-62 不生成

烈焰使者
生成於地獄要塞 敵對,不生成

凋零骷髏
生成於地獄要塞 敵對,不生成

史萊姆
沼澤生態域中生成於y: 51–69 在大多數生態域中(除蘑菇地、地獄、終末之界和虛空外)的特定區塊中生成於y: 0–40

殭屍


骷髏
在主世界中生成 敵對,不生成 敵對,陽光下自燃

苦力怕


女巫


蠹魚
[注 1]
在主世界中生成 敵對,不生成

蜘蛛


洞穴蜘蛛
在主世界中生成 敵對,不生成 不生成,被挑釁前中立

終界使者
在主世界、地獄終末之界中生成 不生成,被挑釁前中立 不生成,在陽光下隨機傳送並經常忽略玩家
  1. 這些限制僅對生怪磚成立,對怪物蛋不成立。

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

0–3級 4-7級 8級 9級 10級 11級 12級 13–15級



[注 1]
形成,且不融化 形成,且融化 融化

蘑菇
蔓延 若不在菌絲土灰壤上,則掉落成物品

樹苗



南瓜西瓜
[注 2]
停止生長 生長

小麥


胡蘿蔔


馬鈴薯


甜菜
[注 3]
掉落成物品 停止生長 生長

草地


菌絲土
[注 4]
若被不透明方塊或「部分透明」方塊壓住,則變成泥土 不蔓延 蔓延至附近的泥土(見下)

泥土
[注 4]
不會蔓延至此 若未被不透明方塊或「部分透明」方塊壓住,則會蔓延至此
  1. 陽光不影響雪和冰。產生影響的是假設雪和冰所處方格為空氣時所應得的光照等級。
  2. 作物生長時參考的光照等級為作物直接上方方塊的光照等級。南瓜梗和西瓜梗生長時檢查梗上方方格的光照等級,而非梗本身所處方塊的光照等級。
  3. 作物生長時參考的光照等級為作物直接上方方塊的光照等級。因光照不足而從地上拔起掉落成物品時,參考的是作物方塊本身。
  4. 4.0 4.1 參考光照等級為其上的空氣方塊。「部分透明」方塊指將透過後的光照等級削減至少3級的方塊(擴散衰減1加上方塊衰減2),譬如

其他[編輯 | 編輯原始碼]

0–3級 4-7級 8級 9級 10級 11級 12級 13–15級
環境音效

柔和光源[編輯 | 編輯原始碼]

開啟和關閉柔和光源的差別。

柔和光源(其中包括環境光遮蔽以及方塊間的插值照明)是一個平滑亮度差、加黑方塊邊角從而實現更真實的陰影和光線的光照引擎。柔和光源只會對世界渲染到螢幕的過程有影響,不會對方塊計算亮度等級的方式造成影響。因此柔和光源不會對生物生成或農作物生長造成影響。柔和光源預設是開啟的。不受柔和光源的影響。‌‌[Java版][1]

基岩版中,柔和光源可以在選項菜單的「顯示設定」中將其設定為開啟或關閉。在Java版原主機版中,柔和光源可以在選項菜單中的「顯示設定」設定為最小、最大、或關閉。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Classic)
?Classic中的光照引擎非常簡陋,只有兩種光照等級:明亮和黑暗。「陽光」從地圖頂面往下照射,將其下方的方塊照亮,而不考慮距離。陽光會直接貫穿透明方塊並照亮其下的方塊。沒有受到光照的方塊會蒙上一層暗淡的陰影,且無論光源距離,其亮度永遠保持一致。
2009年5月26日Notch討論了在一定範圍裡動態光照的可行性,以提供定義像熔岩那樣能提供光照的方塊的可能。
Java版(Indev)
0.31 ?加入了16級亮度,其中第15級為白天的最高亮度,而第0級為幾乎完全黑暗。亮度與「明亮度」間呈線性關係,明亮度除以15便是明亮度百分比,例如亮度15即為100%(1515)明亮度,亮度13即為86.67%(1315)明亮度。
陽光現在為最高光照等級15,且在日落時逐漸減弱,直至夜晚時的最低等級4,代表月光。
Java版(Alpha)
?亮度不再呈線性關係。
亮度每降1級,明亮度降低至上一級的80%。例如,14級的明亮度是15級的80%,13級的明亮度是15級的64%。
陽光擁有其獨立的光照矩陣並得到優化,使日出和日落時的光照過渡得更自然。在日落、夜晚和日出時,天空光照還會減去不同的「黑暗」值,營造出一天不同時段的不同效果。
v1.2.0 preview 地獄加入,其中的亮度每降1級,明亮度降低至上一級的90%,而非80%。
往地下越深,攻擊型生物可在更高光照等級下生成,其光照等級要求為 16 − (層數 / 8) 以下。在第8層及更深處,這些生物甚至可以在陽光下生成。
v1.2.1 Notch將新的生物生成機制撤銷,並稱「這個機制太煩人了。我有更好地處理這個問題的計劃。」
Java版(Beta)
1.3 在MrMessiah的協助下,柔和光源引擎加入遊戲。[2]
1.8 ?引入了新的光照引擎。方塊會泛出附近最強光源所帶來的顏色。
日夜交替不再依賴區塊更新,且平滑過渡。
人造光源會出現微弱的搖曳閃爍。
虛空霧加入,使地底深處更為黑暗。
Java版
1.4.2 12w39a Dinnerbone修復了世界生成中產生的黑色小片,[3]並開始大修光照系統,譬如改變方塊光照邏輯,以實現定向照明。[4][5]
1.5 13w05a 改善了階梯處的光照邏輯。
13w06a 數項光照優化。
13w09a 柔和光源加入了3個等級:關閉、最小和最大。「最小」使用舊版柔和光源系統,而「最大」修復了階梯的光照問題。
1.7.2 ?世界生成中產生的黑色小片大幅減少。[6]
1.8 14w30a 光照系統得到明顯改善,世界生成中產生的黑色小片基本消除。
14w34c 虛空霧及其粒子密度因性能問題被移除。
1.14 18w43a 重寫了光照系統。
1.14.2 pre4 現在第一次打開以前版本保存的世界時會重新計算光照。
攜帶版(Alpha)
0.7.0 加入了可切換的柔和光源。
0.8.0 ?因不明原因移除了可切換的柔和光源。
攜帶版
1.1 在圖像設定中加入柔和光源設定。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

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你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • Minecraft的原始碼中,「明亮度(Luminescence)」被定義為浮點型。匪夷所思的是,這些數值均為16的商,但卻被乘以15得到最終的整數光照等級。
    • 這意味着0/16和1/16(0.0和0.0625)均對應光照等級0。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]