傷害(Damage)是對實體健康造成損害,導致其生命值損失,或遭到擊退、著火或狀態效果等影響的過程。
機制[]
來自各種來源的傷害會影響生物的健康,施加各種效果,通常是有害的。傷害最主要的效果是降低生物的生命值,這會持續到生物失去所有生命值而死亡。除了降低生命值以外,多數傷害也會施加擊退效果,使生物向傷害來源的相反方向飛出。傷害也有可能導致生物著火,或施加狀態效果。
除了造成生命值降低以外,一次傷害效果中還會攜帶更多內容:
- 傷害可能擁有一個來源,不同的傷害來源可能會使生物做出不同的反應。如果生物被擊殺,傷害的來源還會影響生物掉落物戰利品表的運作。
- 傷害的類別決定了傷害會以什麼方式被防禦。一些特定種類的傷害會貫穿生物的一部分傷害防護能力。
- 傷害在命中目標後,可以使目標著火、被擊退或造成狀態效果。
攻擊造成傷害通常被視為對生物的直接暴力行為,絕大多數生物在受攻擊時都具有明顯的反應。擁有攻擊能力的生物可能會反擊對他們造成傷害的生物,而村民被玩家攻擊時會使玩家在村莊中的聲望降低。
玩家在受傷時,其視角會「晃動」一下,作為受傷的意見回饋。這與顯示設定中的走路晃動不同,無法透過關閉該選項來避免畫面的晃動。
生命值和傷害值均是單精度浮點數,可以有小數部分。
在下文的表述中,傷害的數值使用與生命值相同的單位,即受到1()傷害便降低1()生命值。
在下文的表述中,「持續造成傷害」或「持續受到傷害」指每1遊戲刻(0.05秒)都會造成一次傷害的場景。由於生物有受擊後傷害免疫,持續傷害會被限制為每10遊戲刻(0.5秒)才能對生物造成一次傷害。如果這些傷害是盾牌可阻擋的,嘗試使用盾牌阻擋這些傷害會導致盾牌每一刻都受到打擊,快速耗盡其耐久度。在Java版中,如果持續傷害的傷害類型持有傷害類型標籤minecraft:bypasses_cooldown
,持續傷害將不再會受到受擊後傷害免疫的限制,並以十倍於通常情況的速度造成傷害。
如果傷害值調整將傷害值降低到了0()以下,最終的傷害值將會是0()而非負值。
玩家受到任何可被護甲值阻擋的傷害皆會使其穿戴的盔甲損失耐久度,每4()原始傷害會減少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不會低於1)。在基岩版中,當玩家被雞蛋、雪球或終界珍珠命中時,其裝備的盔甲也將損耗耐久,儘管它們只能造成0()傷害。
如果生物即將死於虛空和/kill
以外的因素造成的傷害,生物持有的不死圖騰會被消耗以阻止死亡,生物的生命值設定為1(),並觸發多種效果。
無懈可擊[]
無懈可擊(Invulnerable)是實體使自身受到的傷害無效化的機制,即實體免疫(Immune)該傷害。當傷害被施加時,如果實體免疫該傷害,那麼傷害就會被直接取消,所有傷害效果都會被取消,包括擊退、引發的狀態效果、引發的著火、引發的生物反應(更新最後攻擊者,引起生物逃跑、反擊或村莊聲望降低)、引發的統計更新、受擊後傷害免疫以及其他實體定義的受傷後等效果均不生效。近戰攻擊造成的傷害被免疫時,近戰攻擊會失敗。
玩家免疫傷害值為0的傷害。終界龍免疫修正後傷害值低於0.01的傷害。
在Java版中,創造模式玩家免疫一切不是虛空或/kill
造成的傷害;在基岩版中,創造模式玩家免疫一切傷害。
在Java版中,如果實體的實體資料Invulnerable
為true
,實體將會免疫一切不是創造模式玩家、虛空或/kill
造成的傷害。
在基岩版中,如果實體具有invulnerable
能力,實體將會免疫一切不是創造模式玩家、虛空或/kill
造成的傷害。
殭屍化豬布林、地獄幽靈、凋零骷髏、烈焰使者、熾足獸、岩漿立方怪、豬屍獸、伏守者、終界龍、凋零怪、獄髓質物品實體、具有抗火效果的實體免疫火焰傷害。
貓、山貓、雪人、鐵魔像、岩漿立方怪、蝙蝠、烈焰使者、終界龍、地獄幽靈、鸚鵡、惱鬼、凋零怪、雞、界伏蚌免疫摔落傷害。
終界龍免疫不是玩家造成的且傷害類型不是爆炸傷害的傷害。
盔甲座免疫一切傷害,但仍然會因受到傷害而產生效果。
遊戲規則drowningDamage
為false
時,玩家免疫溺水傷害;遊戲規則fallDamage
為false
時,玩家免疫摔落傷害;遊戲規則fireDamage
為false
時,玩家免疫火焰傷害;遊戲規則freezeDamage
為false
時,玩家免疫冰凍傷害。
正在死亡的實體免疫一切傷害。
傷害值調整[]
當傷害被施加時,以下情況會影響實際受到的傷害的傷害值:
即使傷害的傷害值被降低到了0(),傷害也不會被取消,傷害的其他效果也不受影響。
難易度影響[]
玩家受到的一部分傷害的傷害值會受到遊戲難易度機制的影響。難易度對傷害值的影響會使改變後的傷害值被視為減免前傷害,早於所有傷害值調整效果。
如果傷害值受到難易度影響,那麼該傷害在困難難易度下變為,在簡單難易度下變為,在和平難易度下變為。由於玩家免疫傷害值為0的傷害,在和平難易度下會導致受難易度影響的傷害全部被玩家免疫。
難易度對傷害值的影響只適用於對玩家造成的傷害,玩家以外的實體受到的傷害不受難易度影響,無論處於哪個難易度,造成的傷害都等同於普通難易度。
在Java版中,每一種傷害類型都可以指定其傷害值如何受到難易度影響:
- 無影響(
never
):難易度不影響該傷害對玩家的傷害值。目前原版資料中沒有使用該設定的傷害類型。 - 僅限非玩家活體對玩家(
when_caused_by_living_non_player
):難易度僅在該傷害有非玩家活體來源時才會影響該傷害對玩家的傷害值。絕大多數傷害類型都是這個設定。 - 總是影響(
always
):難易度總是影響該傷害對玩家的傷害值。所有爆炸現象相關的傷害都使用這個設定。
在基岩版中,傷害在不同難易度的值是分別指定的,但原版資料中指定的值也都遵循上述的規則。
非生物實體[]
由於只有生物總是具有生命值,非生物實體受到傷害時通常都不會受到多數對生物造成的效果,如被擊退或觸發傷害免疫。許多實體甚至無法被選中,嘗試攻擊時只會使攻擊貫穿他們並打中其後方的物體。
非生物實體不具有受擊後傷害免疫機制。如果這一實體擁有生命值(包括物品和經驗球),沒有受擊後傷害免疫意味著這些實體會在持續的傷害源中每一刻都受到傷害降低生命值,並承受近10倍於生物的傷害,使其生命值以極快的速度被耗盡。
非生物實體可能會定義他們受到傷害時的響應方式:
- 互動實體
[僅Java版] - 受到任何傷害時,可能更新實體資料中的相關記錄。
- 終界水晶
- 受到任何傷害時,無論傷害值為多少都會被摧毀並爆炸。
- 界伏彈
- 受到任何傷害時,無論傷害值為多少都會被摧毀。
- 物品展示框
[僅Java版]、螢光物品展示框 [僅Java版] - 畫
- 礦車、船
- 在記憶體中模擬一個生命值,受到傷害時扣除,全部失去後被摧毀。
- 這一模擬生命值的剩餘量以受擊時的搖晃程度呈現。
- 如果造成傷害的實體是處於創造模式的玩家,則無論傷害為多少都會被摧毀,且不會掉落。
- 在記憶體中模擬一個生命值,受到傷害時扣除,全部失去後被摧毀。
- 物品、經驗球
任何沒有列出的其他非生物實體在受到傷害時均不會產生任何效果。
受擊後傷害免疫[]
受擊後傷害免疫(Post Hit Damage Immunity)是一個限制生物受到傷害的頻率的機制。
在生物沒有處於受擊後傷害免疫狀態時,受到任何傷害之後,其無懈可擊時間(Invulnerable Time)變數會被設定為10遊戲刻(0.5秒),其最後傷害變數設定為傷害值。無懈可擊時間內,生物的外觀呈紅色,即處於受擊後傷害免疫狀態。
在這段時間內,如果生物再次受到了傷害,則計算這次傷害與最後傷害的差值(若低於0()則視為0()),然後受到等同於差值的傷害。若差值大於0(),那麼無懈可擊時間就會被設定為10遊戲刻(0.5秒)。
這意味著生物必須連續10遊戲刻(0.5秒)沒有受到大於0()的傷害,無懈可擊時間才會降低至0。
在Java版中,如果傷害的傷害類型持有傷害類型標籤minecraft:bypasses_cooldown
,計算增量傷害的過程會被取消,傷害不會因為生物處於受擊後傷害免疫狀態而被降低,即該傷害無視受擊後傷害免疫,但仍然會造成無懈可擊時間。
常見影響[]
如果一個生物受到了7()傷害,在無懈可擊時間內又受到了13( × 6.5)傷害(在被降低後為6()傷害),則生物最終總共會受到13( × 6.5)傷害。
如果一個生物受到了13( × 6.5)傷害,在無懈可擊時間內又受到了7()傷害(在被降低後為0()傷害),則生物最終總共會受到13( × 6.5)傷害。
如果一個生物每一刻都受到1()傷害,在獲得無懈可擊時間後有9刻中的1()傷害都會被降低至0()傷害,而0()傷害不能重設無懈可擊時間到10遊戲刻(0.5秒),最終無懈可擊時間會回到0,然後再次受到1()傷害。這使每一刻都造成固定傷害的效果(如危險環境)的傷害頻率被限制為10遊戲刻(0.5秒)才能造成一次傷害。
如果一個生物受到了1()傷害,然後每一刻都受到比上一刻受到傷害增加1()的傷害,那麼生物將每一刻都受到1()傷害,無懈可擊時間也會一直被重設到10遊戲刻(0.5秒)。
由於傷害之箭和治療之箭(擊中不死生物時)造成的投射物傷害和魔法傷害是兩次不同的傷害,受擊後傷害免疫機制會使這兩次傷害中只有傷害值更大的一個會生效。例如,一支從擁有力量V附魔的弓射出的傷害之箭II能夠對沒有盔甲的目標造成25( × 12.5)傷害,其立即傷害II效果造成的12( × 6)傷害會因為受擊後傷害免疫而降低至0();而一整套鑽石盔甲給予的20( × 10)護甲值和8點盔甲強度能夠將這一25( × 12.5)投射物傷害降低到只有約8()傷害,這時立即傷害II效果造成的能夠貫穿盔甲的12( × 6)魔法傷害就會提升最終傷害到12( × 6)。
如果玩家使用工具對一個生物反覆攻擊,攻擊頻率會高於生物可接受的受傷頻率,多數攻擊即使命中目標也不會造成傷害。無效的攻擊也會消耗工具的耐久,因此應避免在使用工具時高頻率攻擊。
擊退[]
生物受到傷害時會被擊退(Knockback),被拋向傷害來源的相反方向。擊退造成的失控不容小覷,生物也許會因此被擊落懸崖或是墜入熔岩中。
向生物扔雞蛋、雪球或終界珍珠時,雖然不會降低生命值,但同樣會造成傷害並產生擊退效果。
疾走時攻擊生物會增加擊退效果,在Java版中還會產生不同的音效以區別於普通攻擊。
生物所站立方塊的性質會影響所受到的擊退效果。生物站在冰面或史萊姆方塊上時受到的擊退效果會明顯增強,而站立在靈魂砂(未穿有靈魂疾走附魔靴子時)或蜂蜜塊上受到的擊退效果則會被大幅削弱。此外,生物在空中(受重力影響但未落地)或在水中也會增強受到的擊退效果。
抗擊退[]
抗擊退(Knockback resistance)是生物抵抗擊退效果的能力,可以被屬性generic.knockback_resistance
控制。當生物受到擊退效果時,實際的擊退距離會按照抗擊退被直接減少。
爆炸造成的衝擊並非擊退效果,不受抗擊退的影響。
一部分生物具有額外的基礎抗擊退。
生物 | 基礎抗擊退 |
---|---|
沉屍 | 0% - 5%(生成時決定) |
屍殼 | 0% - 5%(生成時決定) |
殭屍 | 0% - 5%(生成時決定) |
殭屍村民 | 0% - 5%(生成時決定) |
殭屍化豬布林 | 0% - 5%(生成時決定) |
劫毀獸 |
50% |
豬布獸 | 60% |
豬屍獸 | 60% |
劫毀獸 |
75% |
魷魚 | 85%(不在水中時) |
螢光魷魚 | 85%(不在水中時) |
鐵魔像 | 100% |
伏守者 | 100% |
一部分盔甲在裝備時可以增加生物的抗擊退。
物品 | 抗擊退增量 |
---|---|
獄髓頭盔 | 10% |
獄髓胸甲 | 10% |
獄髓護腿 | 10% |
獄髓靴子 | 10% |
傷害追蹤[]
造成傷害的生物[]
造成傷害時,生物能夠識別傷害的來源,並對其做出回應。大多數有攻擊能力的生物都會將攻擊目標更新為傷害來源,除非雙方身處同一隊伍中,或因其他原因而不敵對。
一部分生物受攻擊時會導致附近的同種或其他生物也變得敵對,村民被玩家攻擊時也會降低玩家在村莊中的聲望。
生物死亡時,該生物死亡前最後5秒內最後一個對其造成傷害的生物會被視為擊殺者,並計入相關的統計。絕大多數生物只在被玩家或玩家馴服的狼擊殺時才會掉落經驗。如果在這之後生物還受到過其他不來自生物的傷害並導致了死亡,死亡訊息也會有所不同。
玩家使用打火石或生物發射的著火的投射物點燃的TNT炸傷生物也會被視為這一生物造成的傷害。因此,骷髏發射帶火的箭引爆TNT炸死苦力怕也會使其掉落唱片。
當地獄幽靈火球受到攻擊改變移動方向而對其他生物造成傷害時,此傷害的來源為最後一次攻擊火球的生物,而非地獄幽靈。
透過指令生成的具有指定生物UUID作為Owner
實體資料的投射物,是人為操縱並引發任意生物攻擊任意生物的常用方式。透過這種方式可以使生物反擊綿羊之類本應不能造成任何傷害的生物,使尖刺附魔傷害「造成傷害」的生物,甚至使鐵魔像攻擊村民;由苦力怕「發射」的箭擊中凋零骷髏後,被凋零骷髏近戰攻擊殺死時也會掉落唱片。
以下方式可以造成傷害而不使生物視為玩家造成了傷害:
- 使用紅石訊號(而不是打火石)啟動TNT使其爆炸。
- 引爆終界水晶、床或重生錨,產生的爆炸不視為任何生物造成的傷害。
- 使用打火石點燃方塊表面,產生的火燒到了生物。
- 使用熔岩桶在生物身上倒出熔岩,或使用水桶在終界使者身上倒出水。
- 在不造成傷害的情況下推擠生物使其跌落、著火、溺水或窒息。
- 使用發射器發射箭、飛濺藥水、火焰彈或TNT等各種物品。
造成傷害的物品[]
在確認了造成傷害的生物後,該生物慣用手持有的物品將被視為造成傷害的物品,無論傷害是透過何種方式造成的。
持有的物品可能會影響傷害的效果:
- 如果這一物品具有掠奪附魔,那麼因這一傷害而死亡的生物就會受到影響並可能掉落額外的物品。
- 如果這一物品具有自訂名稱,那麼因這一傷害導致的死亡產生的死亡訊息將會包含使用的物品名稱。
許多造成傷害的方式在使用後到造成傷害通常有可觀的間隔時間,足以允許玩家穩定地更換他們持有的物品,或是直接在慣用手持有物品而使用非慣用手的工具造成傷害。玩家可以先使用弓或弩射出箭、使用打火石點燃TNT、或投擲立即傷害藥水,在目標受到致命傷害前將手持的物品變更為具有掠奪附魔的劍,此時死亡的生物將會受到掠奪附魔影響而可能掉落更多物品。任何物品都可以在不用於近戰攻擊的情況下,僅需要持有就能影響任何方式死亡的生物及其死亡訊息,無論是死於TNT、煙火、著火、箭、岩漿塊或是摔落,只要傷害是由持有物品的生物造成的。
傷害類型[]
傷害類型(Damage type)是傷害的基本屬性之一。傷害類型決定了該傷害能被如何防護和免疫,影響生物受到傷害時的反應,控制傷害是否能造成擊退,以及傷害是否受到難易度影響。
Java版[]
下表中列出了Java版中的所有傷害類型。
- 傷害類型:傷害在資料包中註冊的名稱,省略
minecraft:
開頭。 - 標籤:包含此傷害類型的傷害類型標籤,決定了該傷害類型的傷害會有何種行為。
- 死亡訊息:該傷害類型的傷害導致的死亡使用的死亡訊息名稱。
- 額外參數:
- 死亡訊息類型:額外的死亡訊息生成方式。
- 聲音效果:玩家受到該傷害類型的傷害時使用的音效。
- 總是受難易度影響:玩家受到的該傷害類型的傷害總是受到難易度影響,無論傷害是否有來源實體。
- 消耗度增加:玩家每次受到該傷害類型的傷害時,消耗度的增加值。
- 來源:能造成該傷害類型的傷害的場景。
傷害類型 | 標籤 | 死亡訊息 | 額外參數 | 消耗度增加 | 來源 |
---|---|---|---|---|---|
arrow
|
is_projectile
|
arrow
|
0.1 | 被箭擊中 | |
bad_respawn_point
|
is_explosion
|
badRespawnPoint
|
死亡訊息類型:intentional_game_design 總是受難易度影響 |
0.1 | 床或重生錨的爆炸 |
cactus
|
無 | cactus
|
0.1 | 接觸仙人掌 | |
cramming
|
bypasses_armor
|
cramming
|
0.0 | 實體擠壓 | |
dragon_breath
|
bypasses_armor
|
dragonBreath
|
0.0 | 無 | |
drown
|
bypasses_armor is_drowning no_impact wither_immune_to
|
drown
|
聲音效果:drowning
|
0.0 | 溺水 |
dry_out
|
無 | dryout
|
0.1 | 脫水 | |
explosion
|
is_explosion
|
explosion
|
總是受難易度影響 | 0.1 | 爆炸 |
fall
|
bypasses_armor is_fall
|
fall
|
死亡訊息類型:fall_variants
|
0.0 | 摔落 |
falling_anvil
|
damages_helmet
|
anvil
|
0.1 | 被下落的鐵砧砸中 | |
falling_block
|
damages_helmet
|
fallingBlock
|
0.1 | 被掉落的方塊砸中 | |
falling_stalactite
|
damages_helmet
|
fallingStalactite
|
0.1 | 被下落的鐘乳石砸中 | |
fireball
|
is_fire is_projectile
|
fireball
|
聲音效果:burning
|
0.1 | 被小火球擊中 |
fireworks
|
is_explosion
|
fireworks
|
0.1 | 被煙火的爆裂波及 | |
fly_into_wall
|
bypasses_armor
|
flyIntoWall
|
0.0 | 使用鞘翅滑翔時高速撞擊方塊側面 | |
freeze
|
bypasses_armor
|
freeze
|
聲音效果:freezing
|
0.0 | 冰凍 |
generic
|
bypasses_armor
|
generic
|
0.0 | 蜜蜂失去螫針,鸚鵡被使用餅乾 | |
generic_kill
|
bypasses_armor bypasses_invulnerability bypasses_resistance
|
genericKill
|
0.0 | /kill
| |
hot_floor
|
is_fire
|
hotFloor
|
聲音效果:burning
|
0.1 | 站在岩漿塊上 |
in_fire
|
ignites_armor_stands is_fire
|
inFire
|
聲音效果:burning
|
0.1 | 接觸火 |
in_wall
|
bypasses_armor
|
inWall
|
0.0 | 窒息 | |
indirect_magic
|
bypasses_armor witch_resistant_to
|
indirectMagic
|
0.0 | 飲用傷害藥水,飛濺型傷害藥水擊中非不死生物,飛濺型治療藥水擊中不死生物,立即傷害效果的藥水效果雲對非不死生物,立即治療效果的藥水效果雲對不死生物,終界龍的龍之吐息攻擊,喚魔者尖牙,深海守衛的雷射攻擊 | |
lava
|
is_fire
|
lava
|
聲音效果:burning
|
0.1 | 接觸熔岩 |
lightning_bolt
|
is_lightning
|
lightningBolt
|
0.1 | 被閃電雷擊 | |
magic
|
always_triggers_silverfish avoids_guardian_thorns bypasses_armor witch_resistant_to
|
magic
|
0.0 | 立即傷害對非不死生物,立即治療對不死生物,中毒,海靈核心的攻擊 | |
mob_attack
|
無 | mob
|
0.1 | 絕大多數生物的近戰攻擊 | |
mob_attack_no_aggro
|
no_anger
|
mob
|
0.1 | 山羊的近戰攻擊 | |
mob_projectile
|
is_projectile
|
mob
|
0.1 | 被界伏彈或駱馬唾液擊中 | |
on_fire
|
burns_armor_stands bypasses_armor is_fire
|
onFire
|
聲音效果:burning
|
0.0 | 著火 |
out_of_world
|
always_most_significant_fall bypasses_armor bypasses_invulnerability bypasses_resistance
|
out_of_world
|
0.0 | 虛空 | |
outside_border
|
bypasses_armor
|
outsideBorder
|
0.0 | 世界邊界 | |
player_attack
|
無 | player
|
0.1 | 玩家的近戰攻擊 | |
player_explosion
|
is_explosion
|
explosion.player
|
總是受難易度影響 | 0.1 | 爆炸 |
sonic_boom
|
bypasses_armor bypasses_enchantments
|
sonic_boom
|
總是受難易度影響 | 0.0 | 伏守者的遠程攻擊 |
stalagmite
|
bypasses_armor is_fall
|
stalagmite
|
0.0 | 摔落到作為石筍尖端的鐘乳石上 | |
starve
|
bypasses_armor bypasses_effects
|
starve
|
0.0 | 飢餓耗盡 | |
sting
|
無 | sting
|
0.1 | 蜜蜂的近戰攻擊 | |
sweet_berry_bush
|
無 | sweetBerryBush
|
聲音效果:sweetBerryBush
|
0.1 | 在甜莓灌木叢中移動 |
thorns
|
witch_resistant_to
|
thorns
|
聲音效果:thorns
|
0.1 | 尖刺,深海守衛的尖刺效果 |
thrown
|
is_projectile
|
thrown
|
0.1 | 被雪球、雞蛋、終界珍珠擊中 | |
trident
|
is_projectile
|
trident
|
0.1 | 被三叉戟擊中 | |
unattributed_fireball
|
is_fire is_projectile
|
onFire
|
聲音效果:burning
|
0.1 | 被無發射源的火球或小火球擊中 |
wither
|
bypasses_armor
|
wither
|
0.0 | 凋零 | |
wither_skull
|
is_projectile
|
witherSkull
|
0.1 | 被凋零頭顱擊中 |
基岩版[]
下表中列出了基岩版中的所有傷害類型。
- 傷害類型:傷害在
ActorDamageCause
類中定義的名稱。 - 來源:能造成該傷害類型的傷害的場景。
傷害類型 | 來源 |
---|---|
all
|
|
anvil
|
被下落的鐵砧砸中 |
block_explosion
|
方塊爆炸 |
charging
|
被火球擊中 |
contact
|
接觸仙人掌,在甜莓灌木叢中移動 |
drowning
|
溺水 |
entity_attack
|
近戰攻擊 |
entity_explosion
|
實體爆炸 |
fall
|
摔落 |
falling_block
|
被下落的鐵砧砸中 |
fire
|
接觸火或營火 |
fire_tick
|
著火 |
fireworks
|
被煙火的爆裂波及 |
fly_into_wall
|
使用鞘翅滑翔時高速撞擊方塊側面 |
freezing
|
冰凍 |
lava
|
接觸熔岩 |
lightning
|
被閃電雷擊 |
magic
|
立即傷害對非不死生物,立即治療對不死生物,中毒,飲用傷害藥水,飛濺型傷害藥水擊中非不死生物,飛濺型治療藥水擊中不死生物,立即傷害效果的藥水效果雲對非不死生物,立即治療效果的藥水效果雲對不死生物,終界龍的龍之吐息攻擊,喚魔者尖牙,深海守衛的雷射攻擊 |
magma
|
站在岩漿塊上 |
none
|
|
override
|
|
piston
|
活塞 |
projectile
|
被投射物擊中 |
ram_attack
|
被山羊衝撞到 |
stalactite
|
被下落的鐘乳石砸中 |
stalagmite
|
摔落到作為石筍尖端的鐘乳石上 |
starve
|
飢餓耗盡 |
suffocation
|
窒息 |
suicide
|
/kill
|
temperature
|
雪人處於高溫生態域中 |
thorns
|
尖刺 |
void
|
虛空 |
wither
|
凋零 |
傷害分類[]
部分傷害具有一致的特徵,使其可以被歸類至特定的類別。
魔法傷害[]
魔法傷害是常見的能夠貫穿防護的傷害,生物的護甲值和盔甲強度面對魔法傷害時將被完全無視。
狀態效果造成的傷害均為魔法傷害,包括立即傷害對非不死生物的傷害,立即治療對不死生物的傷害,以及中毒和凋零持續造成的傷害。
尖刺效果和深海守衛的尖刺效果對受到效果傷害的生物造成魔法傷害。
喚魔者尖牙、深海守衛的雷射攻擊、伏守者的音波攻擊造成魔法傷害。
海靈核心的攻擊造成魔法傷害。
女巫受到的魔法傷害降低85%。
火焰傷害[]
火焰傷害是各類以火焰為設計元素的傷害。火焰保護提供對火焰傷害的針對性防護。
玩家受到火焰傷害時,會聽到帶有「滋滋」聲音的傷害音效。
著火、火、靈魂火、營火、靈魂營火、熔岩、岩漿塊、火球和小火球能夠造成火焰傷害。
殭屍化豬布林、地獄幽靈、凋零骷髏、烈焰使者、熾足獸、岩漿立方怪、豬屍獸、伏守者、終界龍、凋零怪、獄髓質物品實體、任何具有抗火效果的實體免疫火焰傷害。
投射物傷害[]
投射物傷害是投射物對直接命中的生物造成的傷害。投射物保護提供對投射物傷害的針對性防護。
箭、三叉戟、小火球、火球、駱馬唾液、界伏彈、雞蛋、終界珍珠、雪球對被命中的生物造成投射物傷害。
部分投射物會造成其他類型的傷害,包括火球或凋零頭顱造成的爆炸傷害,或煙火造成的爆裂傷害,或飛濺型傷害藥水造成的魔法傷害。
爆炸傷害[]
爆炸傷害是爆炸現象和煙火爆裂時造成的傷害。爆炸保護提供對爆炸傷害的針對性防護。
摔落傷害[]
摔落傷害是生物摔落時、或玩家被終界珍珠傳送、或騎乘的實體受到摔落傷害而受到的傷害。摔落緩衝提供對摔落傷害的針對性防護。
一般而言,當累積下落高度達到約3.375
貓、山貓、雪人、鐵魔像、岩漿立方怪、蝙蝠、烈焰使者、終界龍、地獄幽靈、鸚鵡、惱鬼、凋零怪、雞、界伏蚌免疫摔落傷害。遊戲規則fallDamage
為false
時,玩家免疫摔落傷害。
馬、驢子、騾子、骷髏馬、殭屍馬、駱馬、商駝、駱駝將摔落高度視為實際摔落高度的一半,需要達到約6.625
虛空傷害[]
虛空傷害指無視一切傷害減免效果和無懈可擊能力、且被擊殺的生物不能觸發不死圖騰的傷害。
在基岩版中,處於創造模式的玩家是唯一一種免疫虛空傷害的實體。
傷害來源[]
成就[]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
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魔物獵人 Monster Hunter | 攻擊並打倒一隻怪物。 | 擊殺一隻敵對生物。 | 15G | 銅杯 | ||
狙擊手對決 Sniper Duel | 使用弓箭射殺距離50公尺外的骷髏。 | 註:從超過50格遠的地方射殺自然生成的骷髏時,需要確保模擬距離在6以上,否則怪物會被立即清除。 | 30G | 銅杯 | ||
太殺了 Overkill | 一擊製造九顆心的傷害。 | 在一次傷害中造成18( × 9)或更高傷害值。傷害可以施加給任何生物,即使該生物的生命值低於18( × 9)。 | 30G | 銅杯 | ||
真正的開始。 The Beginning. | 殺死凋零怪 | 凋零怪死亡時處於以其為中心的100.9×100.9×103.5區域裡。 | 40G | 銀杯 | ||
射手 Archer | 以弓箭殺死苦力怕。 | – | 10G | 銅杯 |
進度[]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
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以牙還牙 Return to Sender | 使用火球殺死地獄幽靈 | 地獄 | 用地獄幽靈火球殺死地獄幽靈。 | nether/return_to_sender | |
不安的同盟 Uneasy Alliance | 將地獄幽靈從地獄安全的救回主世界 ... 然後讓它解脫 | 以牙還牙 | 在主世界中殺死一隻地獄幽靈。 | nether/uneasy_alliance | |
詭異又恐怖的骷髏 Spooky Scary Skeleton | 取得凋零骷髏的頭顱 | 可怕的要塞 | 在物品欄中獲得凋零骷髏頭顱。 | nether/get_wither_skull | |
凋零山莊 Withering Heights | 召喚凋零怪 | 詭異又恐怖的骷髏 | – | nether/summon_wither | |
魔物獵人 Monster Hunter | 殺死任何敵對怪物 | 冒險 | 殺死這34種生物中的一種:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
瞄準 Take Aim | 使用箭矢射擊任何東西 | 魔物獵人 | 用弓或弩,將任意種類的箭射到任意實體上。 | adventure/shoot_arrow | |
獵取怪物 Monsters Hunted | 殺死每種敵對怪物各一隻 | 魔物獵人 | 殺死這34種生物:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_all_mobs | |
狙擊手對決 Sniper Duel | 在距50公尺遠外的地方射殺一隻骷髏 | 瞄準 | 在水平距離超過50米的地方用投射物射殺一隻骷髏。 | adventure/sniper_duel |
歷史[]
Java版Classic | |||||||||||||||||||||||||||||
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2009年8月18日 | 首次展示了跌落傷害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月25日 | 展示了現在只能在水下屏息15秒,那時的氧氣槽與現在的不同,顯示為「Oxygen: 100%」。 | ||||||||||||||||||||||||||||
展示了熔岩可以造成傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
2009年8月27日 | 跌落傷害更高了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.24 SURVIVAL_TEST | 加入了傷害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
生物與玩家現在在受到傷害後會向後跳。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了箭,擊中玩家時會造成傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
0.25 SURVIVAL_TEST | 箭會造成更多傷害了。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Indev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 在實現窒息傷害前,被方塊包住的玩家可以透視過泥土和石頭。在Notch發現玩家濫用這項功能來尋找地下礦洞後就加入了窒息。此項更新加入了窒息傷害且使玩家處於窒息狀態時看不到任何東西。然而,透視的錯誤即使在最新版本也有很多方法重現。 | ||||||||||||||||||||||||||||
在生存模式中,食用一個 紅蘑菇會對玩家造成3()傷害(中毒)。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版Infdev | |||||||||||||||||||||||||||||
? | 氧氣槽的外觀從「Oxygen: 100%」改為了 「」。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
v1.0.4 | 玩家在搭乘礦車時不再會窒息。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Java版Beta | |||||||||||||||||||||||||||||
1.5 | 無武器傷害從 1() 提升到 2()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2011年7月26日 | Notch首次展示了擊退是如何造成的。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 無武器傷害從 2() 減少為 1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
冒險更新加強了戰鬥系統,包括暴擊,(為了擊退的)疾走和防禦。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了飢餓系統:生命值不再直接由進食恢復。作為代替的是飢餓值滿時才會逐漸恢復,但進入飢餓狀態反而會失去生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了中毒效果,會造成傷害,直到玩家或生物的生命值為 1()。 | |||||||||||||||||||||||||||||
Java版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 盔甲不再防禦某些類型的傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre3 | 劍的傷害被削弱(比如鑽石劍造成的傷害從5顆心減為3.5顆心)。 | ||||||||||||||||||||||||||||
Beta 1.9-pre4 | 加入了附魔,一些可以增加你造成的傷害或減少你受到的傷害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.0.0-rc1 | 玩家受到傷害的喊聲從男聲的「哦」或 「呃」改成痛苦的碎裂聲。這是為了移除所有玩家無視外觀表現的性別都是男聲的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.1 | 12w25a | 移除了溺水時向下的擊退效果。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w30a | 爆炸在不同難易度下對玩家造成不同的傷害,玩家在和平模式下不會受到任何爆炸傷害。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.3.2 | 生物在移動到玩家內部時不再推擠玩家。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.4.2 | 12w32a | 生物可以把持武器,讓它們造成很多傷害。另外,從1.0.0開始的破碎聲被變更,聽起來更像拍擊,不再是斷骨重擊。掉落傷害的聲音也由破碎聲改為遲滯的重擊聲。 | |||||||||||||||||||||||||||
12w34a | 加入了凋零效果,會造成傷害。不像中毒,凋零可以殺死玩家或其他生物。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.6.2 | 不再取代空手傷害(1()),劍、鏟、鎬、斧現在會把它們的傷害加和到空手傷害上,使得所有工具都比原來的傷害多1()。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.8 | 14w32a | 加入了一個顯示玩家在傷害中損失生命值的動畫,但並不是新特性,僅僅是從1.2.5中重現而來。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.9 | 15w34a | 加入了攻擊冷卻。 | |||||||||||||||||||||||||||
15w34c | 調整了工具的傷害和冷卻。
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15w35a | 再次調整了工具的傷害和冷卻。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w37a | 再次調整了工具的傷害和冷卻。 | ||||||||||||||||||||||||||||
15w47b | 加入了暴擊,準備充分的和未準備好的攻擊,被擋住的攻擊,橫掃和擊退的音效。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w02a | 冷卻傷害的公式變為線性的50%–100%,而不是平方的0%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
16w05a | 冷卻傷害的公式再次發生改變,變為平方的20%–100%。 | ||||||||||||||||||||||||||||
1.13 | 18w07a | 加入了新武器:三叉戟。它們可以投擲或用以近戰造成9()傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.14 | 18w43a | 加入了新武器:弩。 | |||||||||||||||||||||||||||
攜帶版Alpha | |||||||||||||||||||||||||||||
0.2.0 | 加入了生存模式和生物,使傷害可以實現。 | ||||||||||||||||||||||||||||
0.11.0 | build 1 | 加入了可以造成傷害的中毒效果,最多可以將玩家或生物的生命值減到1() | |||||||||||||||||||||||||||
0.12.1 | build 1 | 加入了暴擊 | |||||||||||||||||||||||||||
劍,斧,鎬和鏟會造成更多傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了飢餓系統:吃東西不會再直接恢復生命值,而是在飢餓值足夠時緩慢地恢復。而如果飢餓則會減少生命值。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了可以造成傷害的凋零效果。與中毒效果不同,凋零效果可以殺死玩家或其他生物。 | |||||||||||||||||||||||||||||
生物可以持有武器,這使它們可以造成更多傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
加入了附魔,其中有些附魔可以增加你造成的傷害或減少你受到的傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||||
build 10 | 玩家受到傷害的音效從低沉的「Oof」變更為肉體撞擊的聲音。這些變更是為了解除聲音表明玩家是男性,與(代表)女性的玩家外觀不一致的限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||
build 12 | 暴擊有了更多粒子效果。 | ||||||||||||||||||||||||||||
基岩版 | |||||||||||||||||||||||||||||
1.4.0 | 1.2.13.8 | 加入了新武器:三叉戟。它們可以投擲或用以近戰造成9()傷害。 | |||||||||||||||||||||||||||
1.18.10 | 1.18.10.26 | 加入了/damage 。 |
你知道嗎[]
- 暴擊可以在反射地獄幽靈的火球時出現,但這並不會改變它的傷害和飛行速度。
- 在創造模式中,玩家在向下飛行時攻擊生物,也會造成暴擊。
- 在Java版中,生存模式下玩家一次攻擊所能造成的最大傷害為36.5( × 18.25):(10()獄髓斧+6() 力量 II×1.5暴擊+12.5( × 6.25)不死剋星或節肢剋星附魔攻擊對應生物。針對非不死生物非節肢生物的最大傷害只有26.5( × 13.25),將附魔更換成+3()鋒利 V。一整套附有保護IV附魔的鑽石盔甲可以將25.5的傷害減免至4.1769( × 2.08845)。
- 在擁有生存模式下能夠取得的所有摔落傷害防護措施下(落在乾草捆或蜂蜜塊上、同時附有摔落緩衝IV和保護IV的靴子、保護IV於盔甲的其餘部分、龜仙藥水II提供的抗性IV、附魔金蘋果提供的吸收IV、烽火台或藥水提供的跳躍提升II),玩家最高可以在4509格的高度下摔落而生還(除了使用不死圖騰或落在水上等完全消除摔落傷害的措施)。
- 從這個高度摔落需要1分鐘。
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