喪屍圍城(Zombie Siege)是遊戲內的一種事件,表現為很多喪屍無視村莊的亮度或圍牆,在村莊裏生成。
機制
每晚的午夜(晝夜更替中的第18000刻),系統有10%的概率安排一次喪屍圍城。如果圍城要發生,系統每一刻會進行一次「是否開始圍城」的判定,直至判定成功或日出。須注意,此種判定將會在天空亮度級別到達12或以上時被停止;然而,惡劣天氣可以使此種判定在黎明之後仍然繼續,因為惡劣天氣降低了天空的亮度級別。
圍城開始判定
每一個村莊都有一個中心,而放置在村莊裏的鐘不僅被用作集會地點,還被視作一個村莊的核心部分。
如果一個玩家在村莊裡[注 1],且該玩家不處於旁觀模式下,也不處在帶有without_zombie_sieges
標籤的生物羣落,那麼此玩家就會被視為圍城的理想對象(candidate)。
玩家總是被按順序判定,所以只要有一個玩家正被判定為理想對象,其他玩家就不會被系統校檢。
如果以上條件符合,玩家被選定,系統會嘗試在以此玩家為圓心,半徑為32格的圓周上隨機尋找十個圍城開始點,並判斷這些點是否位於村莊內[注 1]。如果所有十個被找到的點全部無效,那麼此次喪屍圍城的判定過程將以失敗吿終,但是下一個遊戲刻仍可能會開始另一個判定過程。
在找到一個有效的圍城開始點後,系統將會判斷該點是否可以生成喪屍(生成規則如下所述)。如果可以生成,喪屍圍城即從此點開始。
喪屍生成
圍城開始後,系統每3遊戲刻(0.15秒)嘗試生成一隻喪屍。系統會在開始點周圍16x16的水平區域內找到一個點,嘗試讓喪屍生成於所在此水平位置的最高點上。生成嘗試一共進行20次,共持續60遊戲刻(3秒)。
喪屍圍城過程中生成的喪屍將無視玩家的距離與其他生物存在地生成。只進行如下的生成基本條件檢測:
- 生成點亮度允許喪屍生成。
- 生成點方塊必須是透明的且不能是液體。
- 生成點正下方的方塊的頂部必須是固體。
- 生成點的正下方方塊不能是基岩。
- 生成點正上方的方塊也必須是透明的。
- 生成點必須在村莊內[注 1]。
需要注意的是,此時喪屍有可能在一些通常能阻止喪屍生成的透明方塊「內部」生成,例如樓梯和半磚(如右圖所示)。
喪屍村民、沉屍與屍殼不會在喪屍圍城中生成,但喪屍的其他變種均有可能生成(例如幼年喪屍、雞騎士和持有裝備的喪屍)且生成概率如常。
多數情況下,喪屍圍城中生成的喪屍的行為模式與正常生成的喪屍無異:它們會攻擊他們視野內的任何村民,村民與鐵人也會如常地做出反應(逃走或迎擊)。當玩家足夠遠離這些喪屍時,它們也會正常地被清除。如果一個喪屍剛好遊走至被圍城的村莊範圍以外,若此時它沒有在追逐一個目標,將會返回村莊。
應對策略
恢復
如果有至少兩名村民在圍城中存活,村民們可以透過繁殖來使村莊的人口恢復。然而,在沒有玩家介入的情況下,村莊很可能因圍城和隨機生成的喪屍導致所有村民死亡或被喪屍化而被摧毀。
即使一個村莊中所有的村民在圍城中死亡,玩家也可以透過治療喪屍村民或從其他村莊搬運村民的方式來恢復該村莊的人口。
歷史
Java版Classic | |||||
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2009年6月10日 | Notch承諾會加入喪屍圍城擴展包,且與Jon Kågström分享了此想法。 | ||||
Java版 | |||||
1.2.1 | 12w07a | 喪屍圍城由Jon Kågström加入。 | |||
1.4.7 | 喪屍圍城因錯誤而不再發生。[1] | ||||
1.8 | 14w25a | 喪屍圍城再次能夠發生。 | |||
1.14.3 | pre3 | 修復了導致喪屍圍城不再發生的錯誤。[2] | |||
修復了喪屍圍城的開始位置:圍城會在村莊的邊緣附近開始,而不是村莊內任何地方。 | |||||
攜帶版Alpha | |||||
0.9.0 | 加入了喪屍圍城。 | ||||
基岩版 | |||||
1.11.0 | 由於錯誤,喪屍圍城被移除。 | ||||
原主機版 | |||||
TU12 | CU1 | 1.0 | 加入了喪屍圍城。 |
你知道嗎
畫廊
三名村民在一場喪屍圍城中躲在村莊的一座房屋裏
注釋
參考
語言