生命值 |
20( × 10) |
---|---|
護甲值 |
2() |
類型 |
敵對生物 |
族群 |
不死生物 |
攻擊力 |
近戰攻擊: |
尺寸 |
Java版: |
生成於 |
見§生成 |
天然裝備 | |
命名空間ID |
zombie |
殭屍(Zombie)是一種常見的不死敵對生物,具有多個變種。
生成[]
自然生成[]
殭屍會在主世界中亮度等級為0的可生怪方塊上以4個為一組生成。
在沙漠生態域,所有暴露在天空下生成的殭屍都有80%
殭屍圍城[]
如果玩家夜晚處於一個村莊中,村莊周圍可能會生成多達20隻殭屍。殭屍圍城可以發生在所有的生態域中,除了蘑菇地。作為殭屍圍城的一部分而產生的殭屍將永遠是正常的殭屍,殭屍村民和屍殼永遠不會在殭屍圍城中生成。
生怪磚[]
轉化[]
增援[]
變種[]
幼年殭屍[]
殭屍有5%的機率以幼年形態生成,幼年殭屍的行為與成年殭屍略有不同:
- 移動速度比普通殭屍快30%,但生命值與之相同,使其更加難以對付。
- 叫聲的音調比普通殭屍高。
- 穿戴的盔甲會縮小以適應身體尺寸。
- 有縮小的碰撞箱,可以穿過1×1格的空間。
- 被玩家或馴服的狼殺死時會掉落12點經驗值,而不是5點。
- 永遠不會成長為成年殭屍。
在Java版中,幼年殭屍有5%的機率會在附近的雞上生成成為雞騎士(如果附近沒有雞那麼生成失敗),還有4.75%的機率附帶一隻雞生成成為雞騎士。
在基岩版中,幼年殭屍有15%的機率成為騎士,可以騎乘以下生物:
備註:
- 騎士的速度為幼年殭屍的速度,而不是坐騎本身的速度。
- 坐騎被騎乘後會與殭屍的目標敵對,但是不會激怒附近相同的生物。
- 如果幼年殭屍騎乘的是玩家可騎乘的生物,該生物將不可再被玩家騎乘。
殭屍村民[]
殭屍在生成時有5%機率以殭屍村民的形態生成。被殭屍殺死的村民也會變成殭屍村民(困難難易度下為100%,普通難易度為50%,簡單難易度為0%)。可以使用投擲飛濺型虛弱藥水並餵食金蘋果的方式治癒殭屍村民。在基岩版中,殭屍村民在平原生態域生成的機率比在Java版中高(10%)。
屍殼[]
屍殼在沙漠生態域中會取代大部分殭屍而生成。它們會像普通殭屍一樣攻擊,被屍殼攻擊的玩家會受到30秒飢餓狀態效果(不可疊加),且屍殼在日光下不會燃燒。
沉屍[]
沉屍生成於海洋、河流生態域中。殭屍頭部浸泡在水中45秒(900遊戲刻)後也會轉化為沉屍。沉屍可以在水中游泳、呼吸並在水底和陸地上行走。大多數沉屍使用近戰攻擊,而一些攜帶三叉戟的沉屍能夠手持三叉戟進行遠程攻擊。
武裝殭屍[]
殭屍在生成時有機率攜帶裝備,而這些裝備也有可能附有附魔。這些機率在以下表格中列出。如果一隻殭屍天然擁有多個部位的盔甲,那麼製成這些盔甲的材料永遠是一致的。
簡單 | 普通 | 困難 | |
---|---|---|---|
可撿起物品 | 0% | 0%-55%[注 1] | 6.875%-55%[注 1] |
穿有盔甲 | 0% | 0%-15%[注 1] | 1.875%-15%[注 1] |
盔甲附有附魔[注 2] | 0% | 0-50%[注 1] | 6.25%-50%[注 1] |
持有武器[注 3] | 1% | 1% | 5% |
武器附有附魔[注 2] | 0% | 0%-25%[注 1] | 3.125%-25%[注 1] |
如果殭屍在生成時穿戴有盔甲,各個具體情況的機率如下:
Java版:
盔甲 | 普通 | 困難 |
---|---|---|
僅靴子 | 100% | 100% |
靴子與護腿 | 75% | 90% |
靴子、護腿與胸甲 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
基岩版:
盔甲 | 普通 | 困難 |
---|---|---|
僅頭盔 | 100% | 100% |
頭盔與胸甲 | 75% | 90% |
頭盔、胸甲與護腿 | 56.25% | 81% |
全套 | 42.19% | 72.9% |
盔甲的種類機率如下:
盔甲種類 | 機率 |
---|---|
皮革 | 37.06% |
金 | 48.73% |
鎖鏈 | 12.90% |
鐵 | 1.27% |
鑽石 | 0.04% |
在Java版中,殭屍的盔甲不受到多數傷害來源造成的傷害。也就是說,殭屍的盔甲不會像玩家的盔甲一樣受到損耗。在基岩版中,無論殭屍是自然生成攜帶還是後天撿起,所穿戴的盔甲都能被磨損甚至損壞。
當殭屍暴露在陽光下,或者鐵砧以及其他掉落的方塊落在殭屍的頭部時,殭屍的頭盔會被磨損並最終毀壞。另外,殭屍天生擁有防禦點數2(),為其提供對大部分傷害來源的1.6%-4%減免。
若生成時就穿戴有裝備(後來撿起的不算)的殭屍被玩家或馴服的狼殺死,每件物品會額外產生1-3經驗值。
掉落物[]
殭屍死亡時掉落0-2個腐肉。掠奪附魔每增加1級,掉落數量上限增加1,使用掠奪III最多可掉落5個。
被玩家或馴服的狼殺死時,殭屍還有2.5%的機率掉落以下其中一樣物品(每級掠奪增加1%的機率):
所有後來撿起的裝備有100%的機率掉落。在Java版中,裝備耐久度與撿起之前相同。在基岩版中,裝備耐久度會隨著殭屍被擊殺前受到的傷害而消耗。
自然生成的裝備[]
殭屍有8.5%的機率掉落自然生成的裝備,且耐久度隨機。每級掠奪都會增加1%的掉落機率(掠奪III為11.5%)。殭屍在生成時可能攜帶的裝備如下:
經驗值[]
成年殭屍被玩家或馴服的狼殺死時會掉落5點經驗值,幼年殭屍為12點經驗值。如果這隻殭屍自然生成時就穿戴著盔甲,每件盔甲還會額外掉落1-3點經驗值。
萬聖節[]
在萬聖夜(10月31日)當天,殭屍生成時有22.5%的機率戴著雕刻南瓜,有2.5%的機率戴著南瓜燈,但雕刻南瓜或南瓜燈不會掉落。[1]
行為[]
攻擊[]
殭屍會嘗試避開障礙,懸崖以及熔岩,並且會嘗試找到到達攻擊目標所處位置的最短路徑。[2]不像骷髏,殭屍不會試圖避免傷害,即使在受到傷害時也會繼續追蹤攻擊目標。殭屍有時候可以隔著門進行攻擊。
殭屍會追蹤並主動攻擊視線範圍40格內的玩家,遠於其他敵對生物的16格。在Java版中,玩家頭戴殭屍頭顱時,殭屍的追蹤範圍會縮小至正常距離的一半(20格)。
殭屍會主動攻擊42格內的村民和流浪商人,並且殭屍可以透過方塊看見它們。一旦殭屍選擇了一個村民或流浪商人作為目標,就會忽略其他的攻擊目標,直到這個村民或流浪商人死亡、流浪商人喝下隱形藥水或者殭屍在追逐過程中受到其他生物攻擊。
殭屍會主動攻擊42格內的鐵魔像。鐵魔像和雪人會在沒有受到其他生物攻擊的情況下主動攻擊殭屍。
殭屍會主動攻擊幼年海龜,並且會尋找23格以內的海龜蛋,然後在海龜蛋上跳躍,直到把海龜蛋踩碎。
在Java版中,如果一個殭屍被其他生物攻擊,附近的殭屍會對該生物產生敵意。
在Java版中,著火的殭屍在攻擊生物時,可能會使受到攻擊的生物著火,機率為(區域難易度×30)%,持續時間為(區域難易度向下取整×2)秒。如果殭屍的盔甲附有尖刺附魔,玩家在攻擊殭屍時會因受到尖刺傷害而著火。在基岩版中,著火的殭屍在普通或困難難易度下總會使受到攻擊的生物著火,持續時間為2秒。如果殭屍手持物品,受到攻擊的生物將不會著火。
生物族群[]
殭屍是不死生物,被具有不死剋星附魔的武器近戰攻擊時受到額外傷害,被立即傷害治療,被立即治療傷害,免疫回復和中毒,不會溺水,在水下會緩緩下沉直到接觸水底且不能在任何情況下上浮,不被凋零怪攻擊。
殭屍會在陽光下著火,未戴頭盔或生物頭顱的殭屍會尋找陰涼處、水域以及粉雪來避免著火,但它們會為了追逐攻擊目標而離開這些安全區域。
破門[]
在困難難易度下,追逐目標的殭屍會專注於攻擊關閉的木門或銅門
撿起物品[]
類似於骷髏,當mobGriefing
設定為true
時,一些殭屍也具備撿起掉落物的能力,且撿起物品後的殭屍不再會自然消失。
撿起物品的機率與區域難易度有關,每隻殭屍有(副區域難易度×55)%的機率撿起物品。
如果這些物品是盔甲、雕刻南瓜、生物頭顱、鞘翅、盾或不祥旗幟
如果殭屍再次遇到這些物品,且符合以下條件其一時,它們會撿起並替換身上的物品:
- 如果新物品是盔甲或劍,而舊物品不是(例如,比起弓和雕刻南瓜,殭屍更喜歡劍和頭盔);
- 如果新舊物品都是盔甲或劍,但新物品更有利於傷害減免和輸出(盔甲的傷害減免幅度更大,劍的傷害輸出更高);
- 如果兩件物品都是具有相同傷害減免的盔甲或相同傷害的劍,但新物品具有更高等級的附魔或更多的耐久。
在Java版中,殭屍用撿起的新物品替換原有物品(即生成時就攜帶的)時,丟棄原有物品的機率與使用掠奪I殺死殭屍時其掉落原有物品的機率相同(後來拾起的物品掉落機率為100%),且掉落的裝備和武器100%是無損的。在基岩版中,無論是生成時攜帶的還是後來撿起的物品,都會在替換時100%掉落。
被殭屍替換下而掉落的物品在10個遊戲刻(0.5秒,不計延遲)內無法被玩家撿起,但可以被漏斗收集,並且不會自然消失。
增援[]
在所有難易度中,類似於殭屍化豬布林,受到傷害的殭屍會召喚其他以它為中心67×21×67到111×21×111區域內的殭屍[注 1]攻擊玩家。
在困難難易度下,受到傷害的殭屍會生成一些額外的殭屍前來「增援」。每一隻殭屍都有「呼叫增援能力」的屬性,發動該屬性的機率是0-10%。「領頭」殭屍(0-5%,取決於區域難易度)會向這個屬性加成50-75%。當殭屍被一個實體傷害,或在選定某個實體作為目標後受傷,殭屍最多會嘗試隨機選擇生成增援殭屍的位置50次(三個方向軸上0或±7-40米外),生成位置需要是固體方塊的上表面,亮度等級小於等於9,7米內沒有玩家,且沒有任何可碰撞的實體和方塊阻礙增援的生成。呼叫增援的殭屍和前來增援的殭屍都會在「呼叫增援能力」屬性中給予5%的懲罰,降低無限生成增援殭屍的機率。
這些效果可以透過以儘量少的攻擊次數殺死殭屍、使用環境傷害(例如仙人掌或熔岩)或完全忽略它們而避免。此外,即便在困難難易度下,增援殭屍不會在/gamerule doMobSpawning
設定為false
時生成。
轉化[]
如果殭屍頭部保持浸泡於水中超過30秒(600遊戲刻),它將開始轉化成沉屍。一旦開始轉化,它會像殭屍村民被治癒時一樣顫抖,15秒(300遊戲刻)後它就會變為沉屍,轉化形成的沉屍的生命值會回滿。若轉化過程被中斷則會重新開始計時。
在Java版中,殭屍轉化成沉屍後將保留身上穿著的盔甲和手持的物品;在基岩版中,殭屍手持或穿戴著的所有物品都會掉落,但轉化成的沉屍也能將掉落的物品重新撿起。
只有殭屍會轉化為沉屍,殭屍村民無法進行轉化。[3]但待在水下的屍殼會先轉化為殭屍,再像普通的殭屍一樣花費一段時間轉化為沉屍。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
喪屍嘶叫聲 | 敵對生物 | 空閒時隨機播放此聲音 | entity.zombie.ambient | subtitles.entity.zombie.ambient | |
門正在損壞 | 方塊 | 試圖破壞木門或銅門 | entity.zombie.attack_wooden_door | subtitles.entity.zombie.attack_wooden_door | |
方塊被破壞 | 方塊 | 未使用的聲音事件[音效 1] | entity.zombie.attack_iron_door | subtitles.block.generic.break | |
門被破壞 | 方塊 | 木門或銅門 | entity.zombie.break_wooden_door | subtitles.entity.zombie.break_wooden_door | |
喪屍變成沉屍 | 敵對生物 | 轉變為沉屍 | entity.zombie.converted_to_drowned | subtitles.entity.zombie.convert_to_drowned | |
喪屍死亡 | 敵對生物 | 死亡 | entity.zombie.death | subtitles.entity.zombie.death | |
海龜蛋被踩踏 | 敵對生物 | 踩踏海龜蛋 | entity.zombie.destroy_egg | subtitles.entity.zombie.destroy_egg | |
喪屍受傷 | 敵對生物 | 受傷 | entity.zombie.hurt | subtitles.entity.zombie.hurt | |
喪屍感染 | 敵對生物 | 感染村民 | entity.zombie.infect | subtitles.entity.zombie.infect | |
腳步聲 | 敵對生物 | 行走 | entity.zombie.step | subtitles.block.generic.footsteps |
基岩版:
字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音高 | 音量 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
敵對生物 | 空閒時隨機播放此聲音 | mob.zombie.say | ambient | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敵對生物 | 受傷 | mob.zombie.hurt | hurt | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敵對生物 | 死亡 | mob.zombie.death | death | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敵對生物 | 行走 | mob.zombie.step | step | 0.45 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
敵對生物 | 試圖破壞木門或銅門 | mob.zombie.wood | zombie.wood | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
敵對生物 | 木門或銅門 | mob.zombie.woodbreak | zombie.woodbreak | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 踩踏海龜蛋 | fall.egg | block.turtle_egg.attack | 0.5 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 未使用的聲音事件[音效 1] | entity.zombie.converted_to_drowned | convert_to_drowned | 1.0-2.0 | 0.3-1 | 16 | 否 | 否 |
資料值[]
ID[]
名稱 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|
殭屍 | zombie | entity.minecraft.zombie |
基岩版:
名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
殭屍 | zombie | 32 | entity.zombie.name |
實體資料[]
殭屍有與之相聯繫的包含許多該生物屬性的存檔資料。
- 實體資料值
- 實體共通標籤
- 活體共通標籤
- 生物共通標籤
- CanBreakDoors:表示此殭屍是否可以破壞門。
- DrownedConversionTime:在此殭屍轉變成沉屍或是屍殼轉變成殭屍之前剩餘的遊戲刻數。當沒有轉變正在發生時,此值為-1。
- InWaterTime:此殭屍或屍殼已在沉入水下的刻數,當此值為600時開始不可逆的轉變。當該殭屍或屍殼不在水下時,此值為-1。
- IsBaby:表示此殭屍是否為為小殭屍。
基岩版:
成就[]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
魔物獵人 Monster Hunter | 攻擊並打倒一隻怪物。 | 擊殺一隻敵對生物。 | 15G | 銅杯 |
進度[]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
---|---|---|---|---|---|
冒險 Adventure | 冒險、探索與戰鬥 | – | 殺死任意實體或被任意實體殺死。 | adventure/root | |
怪物獵人 Monster Hunter | 殺死任意一種敵對生物 | 冒險 | 殺死這34種生物中的一種:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_a_mob | |
怪物獵人大師 Monsters Hunted | 殺死每種敵對生物 | 怪物獵人 | 殺死這34種生物:除此以外的任何生物可以正常擊殺,但進度會將其忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
歷史[]
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
2009年8月14日 | Notch展示了殭屍。 | ||||
0.24_SURVIVAL_TEST | 加入了殭屍。 | ||||
殭屍可以跑得和玩家一樣快。 | |||||
殭屍偶爾會身著盔甲,但是不能對其提供保護。 | |||||
殺死殭屍時會獎勵玩家100分。 | |||||
殭屍在攻擊時也會有揮臂動作。[4] | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100201-2 | 殭屍身上的盔甲與揮臂動作被去除。 | |||
20100213 | 殭屍現在暴露在陽光下時會著火。 | ||||
20100218 | 殭屍在陽光下著火的可能性已經被調整。 | ||||
殭屍現在不會由於夜晚的火把而燃燒,只會在陽光亮度大於7時燃燒 | |||||
20100219 | 在雞加入遊戲之前,殭屍死亡後會掉落0-2根羽毛。Notch承認[5]殭屍掉落羽毛其實是由於他想不出殭屍應該掉落什麼物品。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.8 | pre1 | 殭屍在死後不再掉落羽毛而改為腐肉。 | |||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | 殭屍可以被治療飛濺藥水傷害,也會被傷害飛濺藥水治療。 | |||
殭屍對中毒和回復效果免疫。 | |||||
1.2.1 | 12w03a | 改進了殭屍的AI,使其在追逐玩家時的方向感更加明確,同時它們可以繞過障礙物,甚至小型迷宮。 | |||
殭屍的視線現在能夠穿過窗戶,這是第一種具有此能力的生物(蜘蛛不算在內,因為當時的蜘蛛可以透過所有方塊看到玩家)。 | |||||
12w04a | 再次改進殭屍的AI,針對殭屍在因陽光直射而自燃時的應對行為。如果殭屍發生自燃或著火,它會自動尋找附近的水體試圖熄滅火焰,或尋找陰涼處避開陽光。 | ||||
12w06a | 殭屍會追逐並攻擊村民,攻擊門(在困難和極限模式中可以摧毀木門)。 | ||||
殭屍在被殺死時會以極低機率掉落鐵錠、頭盔、鐵鏟和鐵劍。 | |||||
有些時候相比於攻擊玩家而言,殭屍更喜歡攻擊村民,並會選擇與目標之間的最短路徑移動,無視路線上的門等障礙物。 | |||||
12w07a | 稀有掉落物的掉率再次下降。 | ||||
1.4.2 | ? | 加入了幼年殭屍。 | |||
幼年殭屍不能自然生成,只能透過地圖編輯器和NBT編輯生成。 | |||||
12w32a | 殭屍身上的盔甲再次在遊戲中出現,殭屍可穿著任意一種盔甲。 | ||||
殭屍也能手持鐵劍或鐵鏟。 | |||||
殭屍在被殺死時有一定機率掉落其穿著的裝備。 | |||||
鐵製頭盔、鐵劍和鐵鏟將從稀有掉落物中被移除。 | |||||
殭屍現在使用它們在生存測試中的攻擊動畫,這只會在殭屍手持武器時出現。當殭屍在持有武器時,其造成的傷害值等於玩家所持該武器造成的傷害值。 | |||||
殭屍所穿盔甲與玩家的盔甲效果相同,每件盔甲將給予其一定量的防禦值:每1()點盔甲將降低傷害4%,但傷害減免上限為80%。 | |||||
生成的殭屍中有5%的殭屍為殭屍村民。 | |||||
村民在被殭屍殺死後會有一定機率變為殭屍村民。 | |||||
被感染的幼年村民也會生成幼年殭屍村民,幼年殭屍村民移動速度更快而且不會長大。 | |||||
12w34a | 殭屍的新增兩種稀有掉落物:馬鈴薯和胡蘿蔔。 | ||||
12w34b | 殭屍可以拾取並裝備掉落的物品。[6][7] | ||||
穿戴盔甲和南瓜的殭屍可以在陽光下存活。[8] | |||||
12w36a | 殭屍和殭屍豬人的模型和紋理佈局變更了。(視覺上的效果沒有改變,但紋理包失效了。) | ||||
在死亡後掉落其持有的物品。 | |||||
12w37a | 萬聖夜時,殭屍生成時有機率戴上南瓜或南瓜燈。 | ||||
12w38a | 為殭屍加入了新音效。 | ||||
1.5 | 13w03a | 著火的殭屍攻擊玩家時能夠將玩家點燃。 | |||
殭屍能呼叫附近的殭屍來攻擊玩家(呼叫半徑隨難易度變更),這會使攻擊殭屍後招引一群殭屍過來。 | |||||
殭屍的攻擊力會隨著生命值的減少而提高。 | |||||
1.6.1 | 13w17a | 在被傷害時,殭屍有機率會生成更多的殭屍。 | |||
13w21a | 殭屍的攻擊力隨著生命值的減少而提高的機制被移除了。 | ||||
13w23b | 殭屍的AI與機制變更,使其更加群體化。 | ||||
殭屍現在最遠可以察覺到半徑40米以內的玩家。 | |||||
1.6.2 | pre | 幼年殭屍會隨著普通殭屍生成。它們的生成機率和殭屍村民相同。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 幼年殭屍現在會掉落戰利品和經驗。 | |||
1.7.4 | 13w49a | 加入雞騎士——一個稀有的幼年殭屍變種。 | |||
1.8 | 14w11a | 殭屍現在會遠離即將爆炸的苦力怕。 | |||
14w30a | 殭屍在被閃電苦力怕殺死的情況下會掉落他們的頭顱。 | ||||
1.8.1 | pre1 | 殭屍不再遠離即將爆炸的苦力怕。 | |||
1.9 | 15w32a | 當玩家在穿戴殭屍生物頭顱時,殭屍的探測半徑會減半。 | |||
15w33c | 殭屍對於穿戴著殭屍生物頭顱玩家的探測距離被調整,現在是原來探測半徑的37.5%。 | ||||
15w34a | 殭屍的攻擊動畫與Classic 0.24-0.30裡的殭屍相似,即使它們沒有手持物品。 | ||||
15w36a | 殭屍對於穿戴著殭屍生物頭顱玩家的探測距離再次變成正常範圍的 50%。 | ||||
1.10 | pre1 | 修改殭屍燃燒時攻擊目標被引燃的機率和時間,現在取決於區域難易度。 | |||
1.11 | 16w32a | 實體ID由Zombie 變更為zombie ,zombie_villager 和husk 與普通的殭屍分離出來了。
| |||
移除ZombieType 標籤,增加Profession 標籤作為zombie_villager 的專屬標籤,並且ConversionTime 只在zombie_villager 中有作用。 | |||||
1.13 | 18w07a | 殭屍現在會故意踩踏海龜蛋了。 | |||
18w10d | 幼年殭屍現在會在陽光下燃燒了。 | ||||
18w11a | 殭屍現在會沉入水底。 | ||||
殭屍現在溺水後會變成沉屍。 | |||||
18w21b | 屍殼現在溺水後會變成殭屍。 | ||||
1.14 | 18w43a | 修改了殭屍和幼年殭屍的紋理。 | |||
19w05a | 殭屍現在會攻擊流浪商人。 | ||||
1.17 | 21w13a | 現在殭屍被火燒死時有機率掉落烤馬鈴薯,而不再是生的馬鈴薯。[9] | |||
1.18 | exp1 | 現在殭屍只在方塊光照等級為0的地方自然生成。 | |||
21w39a | 殭屍不再生成於鐘乳石洞窟中。 | ||||
21w40a | 現在殭屍又能生成於鐘乳石洞窟中了。 | ||||
攜帶版Alpha | |||||
0.2.0 | 加入了殭屍。 | ||||
0.4.0 | 殭屍可以掉落羽毛。 | ||||
0.5.0 | 殭屍有了新的動畫。 | ||||
0.8.0 | build 1 | 殭屍生成得更加頻繁。 | |||
殭屍有了稀有掉落物胡蘿蔔和馬鈴薯。 | |||||
0.9.0 | build 1 | 殭屍的AI得以改變,變得更加聰明。 | |||
0.9.4 | 殭屍現在擁有2()盔甲點數,可減免 8% 的傷害。 | ||||
0.11.0 | build 1 | 加入了幼年殭屍和雞騎士。 | |||
殭屍現在掉落腐肉了。 | |||||
0.12.1 | build 1 | 殭屍現在可以穿著盔甲生成。 | |||
殭屍可以破壞門。 | |||||
殭屍可以察覺最遠40米內的玩家。 | |||||
0.14.0 | build 1 | 幼年殭屍有15%機率希望成為騎士。如果觸發此事件,則在攻擊玩家之前會順次優先考慮騎乘下列生物:成年雞、成年山貓、成年狼、成年殭屍、成年殭屍村民、成年殭屍豬人、牛、豬、綿羊、洞穴蜘蛛和蜘蛛。 | |||
0.16.0 | ? | 成年殭屍豬人不再被幼年殭屍變種騎乘。 | |||
基岩版 | |||||
1.4.0 | 1.2.20.1 | 幼年殭屍現在會在白天陽光下燃燒了。 | |||
1.5.0 | 1.5.0.1 | 殭屍現在可以沉入水下。 | |||
屍殼沉入水下後過一段時間會變成殭屍。 | |||||
殭屍沉入水下後過一段時間後會變成沉屍。 | |||||
1.5.0.4 | 殭屍現在會攻擊幼年海龜並踩踏海龜蛋了。 | ||||
1.8.0 | 1.8.0.8 | 幼年殭屍可以騎在成年流浪貓和貓熊上了。 | |||
1.10.0 | 1.10.0.3 | 修改了殭屍和幼年殭屍的紋理。 | |||
殭屍現在會攻擊流浪商人。 | |||||
1.13.0 | 1.13.0.9 | 幼年殭屍現在又可以騎在成年殭屍豬人身上了。 | |||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 現在有機率生成可以撿起物品和盔甲的殭屍。 | |||
1.19.20 | 1.19.20.20 | 現在殭屍在困難難易度下有10%的機率破門,而不是總會破門。 | |||
1.20.30 | 1.20.30.24 | 現在著火的殭屍能使攻擊目標著火。 | |||
原主機版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了殭屍。 | |
TU5 | 殭屍現在會掉落腐肉而不是羽毛了。 | ||||
TU12 | 改進了殭屍的 AI,使其在追逐玩家時更有方向感,同時它們還可以避開障礙物以及小型迷宮。殭屍同時獲得從窗戶向內「看」的能力。如果殭屍暴露在陽光下並燃燒,它們會尋找水體來熄滅火焰。 | ||||
殭屍會被村民吸引,並追蹤它們,攻擊門(在困難難易度和極限模式裡它們會破門)。一些殭屍優先攻擊村民而不是玩家,並且總是會選擇可接近目標的最短路徑,即使那條路徑上有門。 | |||||
殭屍會罕見掉落鐵錠、頭盔、鐵鏟和劍。 | |||||
TU15 | 1.05 | 殭屍的罕見掉落物變成胡蘿蔔、馬鈴薯和鐵錠了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 殭屍現在可以撿起物品,並且會偶爾生成穿戴著盔甲或拿著武器的殭屍了。 | ||
加入幼年殭屍。 | |||||
幼年殭屍村民可被殭屍生怪蛋生成。 | |||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 幼年殭屍現在掉落經驗值。 | |
被閃電苦力怕炸死會掉落頭顱。 | |||||
TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | 幼年殭屍村民有15%機率成為一個騎士,如果是的話,在接近玩家時,它們將先檢查以下生物之一再進行攻擊:成年雞、成年山貓、成年狼、成年殭屍、牛、豬、綿羊、蜘蛛和洞穴蜘蛛。 | |
TU69 | 1.76 | Patch 38 | 幼年殭屍現在會在白天陽光下燃燒了。 | ||
殭屍現在會沉入水下了。 | |||||
殭屍現在會變成沉屍,而不是死於溺水。 | |||||
當溺水時屍殼會轉變為沉屍。 | |||||
1.83 | 幼年殭屍現在可以騎乘成年流浪貓和貓熊。 | ||||
1.90 | 修改了殭屍和幼年殭屍的紋理。 | ||||
1.91 | 殭屍現在與流浪商人敵對。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了殭屍。 | ||||
Minecraft Earth | |||||
0.2.0 | 加入了殭屍。 |
你知道嗎[]
- 殭屍有著與Steve相似的紋理。
- 在Java版1.19.3(22w45a)和基岩版1.19.50.21前,Steve和殭屍穿著完全一致的服裝,並擁有相同的外觀圖案。
- 在Java版中,最罕見的生物是穿著全套附魔鑽石盔甲,左手拿著附魔鐵劍騎著雞的幼年殭屍村民。
- 在基岩版中,最罕見的生物是騎乘棕色貓熊的幼年屍殼,其生成機率只有2.88×10−13(3.472萬億分之一)。
- 殭屍、骷髏和苦力怕是遊戲中加入時間最早的且未被移除的敵對性生物。
- 在水域更新之前,幼年殭屍不會在陽光下燃燒。
- 在基岩版中,殭屍穿上盔甲的順序是按照「頭盔—胸甲—護腿—靴子」的順序來生成的。比如一個生成時穿著護腿的殭屍就一定穿戴了頭盔和胸甲。在Java版中,殭屍生成裝備的規律與基岩版相反。
- 穿盔甲的豬布林也有類似的特性,且更明顯。
畫廊[]
基岩版中死亡的殭屍
Java版中死亡的殭屍
使用了生怪磚的殭屍農場
一大群殭屍正在衝擊村莊的一道門
三隻雞騎士
生成在叢林神廟中的殭屍
大量殭屍在村莊裏圍攻一隻鐵魔像
基岩版中騎著蜘蛛的幼年殭屍
教育版中正在嘗試破門的殭屍
盔甲[]
一隻由玩家武裝的殭屍
工具[]
一隻手持鐵劍的殭屍
帽子[]
一隻幼年殭屍在萬聖夜戴著南瓜燈
周邊[]
樂高Minecraft中的殭屍小人(正中)
"How to Minecraft"中被揍的殭屍
官方8.5英寸幼年殭屍絨毛布偶,由JINX製作
注釋[]
- ↑ 範圍半逕取決於
followRange
屬性:基本值為35,隨機獎勵±5%,然後隨機加上0-50%的殭屍生成獎勵。
參考[]
- ↑ MC-203219 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=3aDYJZLmtxQ
- ↑ MC-127298 — 錯誤狀態為「有意為之」。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=ubDJT1KamSE&t=144s
- ↑ https://twitter.com/notch/status/21723172931895296
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/yrjp8/zombies_can_pick_up_items_from_the_ground_in_the/c5y7uma
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/243645556872855552
- ↑ MC-199065 — 錯誤狀態為「已修復」。
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/240381873480687616
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