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史莱姆
生命值 | |
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行为 |
攻击型 |
攻击力 |
简单: |
体型 |
高度: |
生成于 | |
掉落物 |
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经验值 |
大:4 |
音效 |
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内部ID | |
命名空间ID |
slime |
史莱姆(Slime)是一种生成在沼泽生物群系的攻击型生物,偶尔也会在地下生成。
生成[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆生成在40层以下的特定的“史莱姆区块”里(不限亮度),它们也可以生成在沼泽生物群系50-70层亮度等级小于等于7的地方。
只有1、2和4尺寸的史莱姆会自然生成,而通过/summon
可以生成1-256(NBTSize
标记0-255)尺寸的史莱姆。
史莱姆不会在距离玩家24方块(球形)内生成。如果没有玩家距离它们32方块以内会随时消失,如果没有玩家距离它们128方块以内则会立即消失。
史莱姆上方需要2个透明方块[需要更多信息],下方则需要1个不透明方块来生成。它们生成的地方必须没有固体和流体的障碍。[需要更多信息]大型史莱姆需要3×2½×3的空间生成,中型史莱姆需要3×2×3生成,小型史莱姆需要1×2×1(或1×1×1如果上面的方块是不透明的)生成。[1]
史莱姆尺寸受区域难度影响:难度低时,各个尺寸的生成几率都是33%,而难度较高时,小型为16%、中型为33%、大型为50%。
沼泽[编辑 | 编辑源代码]
在沼泽里,史莱姆可能会在50-70层之间的亮度等级小于等于7的地方生成。在满月时,它们的生成几率最大,而在新月时从不生成。它们只在普通沼泽中生成,而不在它的变种沼泽山丘生成。
更准确来说,游戏会检查亮度等级是否小于等于一个随机整数(0-7),然后检查月亮的明亮部分是否大于一个随机整数(0-1)。如果这些条件都符合且高度合适,那么就有50%的几率生成史莱姆。
"史莱姆区块"[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆生成在整个世界(除蘑菇岛)40层以下的特定区块里,忽略亮度等级。大约每十个区块中会有一个是史莱姆区块。“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的。
Random rnd = new Random(seed + (long) (xPosition * xPosition * 0x4c1906) + (long) (xPosition * 0x5ac0db) + (long) (zPosition * zPosition) * 0x4307a7L + (long) (zPosition * 0x5f24f) ^ 0x3ad8025f); return rnd.nextInt(10) == 0;
也就是说,使用区块坐标来帮助生成一个种子,会生成一个0-9的随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。请注意,xPosition
和zPosition
是32位整数。
基岩版[编辑 | 编辑源代码]
基岩版中史莱姆区块的算法与Java版不同。算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。[2]
掉落物[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆的尺寸为1时掉落0-2个粘液球。每一级抢夺附魔增加一个粘液球的掉落上限。掉落上限为5个粘液球。
史莱姆也掉落与其尺寸相同的经验球。
行为[编辑 | 编辑源代码]
史莱姆通过跳跃移动,每10-30刻(1⁄2 到 1 1⁄2 秒)跳1下。不像其他生物,史莱姆在附近没有玩家时不会停止移动。具体程序如下:
史莱姆会搜寻16个方块(球形)内的玩家(若失败则搜寻铁傀儡)。
- 如果找不到目标,它们会等待10-30刻(1⁄2 到 1 1⁄2 秒),然后会随机转向左或右,转向角度为一个随机数,最大角度为57.26°(1弧度),跳跃,然后重复本过程。
- 如果找到目标,它们会在跳跃前延迟3-10刻(3⁄20 到 1⁄2 秒),然后会在跳跃前将跳跃方向设定为目标的方向。
史莱姆的生命值等于它们尺寸的平方,它的每个方向的大小是它尺寸的0.51倍。当它们攻击时,它们会造成与它们自身尺寸相同的伤害,除了尺寸为1的史莱姆,因为它们不能造成伤害。小型史莱姆不会阻止你睡觉。
史莱姆的跳跃距离取决于它们的尺寸,史莱姆跳跃的距离会比它们的长度稍大一些。着陆时,会出现一定量的史莱姆粒子,其尺寸为外表尺寸的1⁄8。
当玩家杀死尺寸大于1的史莱姆时,它会死亡并会分裂成2-4只新的史莱姆,它们的尺寸会除以2,并向下取整。
史莱姆攻击速度是其他近战生物攻击速度的2倍。这在玩家在墙角时尤为显著。像僵尸或蜘蛛等生物每秒造成1次攻击,而史莱姆能造成2次。史莱姆会伤害所有玩家和铁傀儡[仅JE],不像其他怪物只会伤害他们特意攻击的目标。
数据值[编辑 | 编辑源代码]
- 参见:区块格式
史莱姆具有与它们相关联的实体数据,其包含生物的各种属性。他们的实体ID是slime
。
实体数据值- 实体共通标签 see Template:Nbt inherit/entity/template
- 生物共通标签 see Template:Nbt inherit/mob/template
Size:史莱姆的大小。注意,此值从0开始,因此0是最小的史莱姆,1是大一点的史莱姆,如此类推。自然生成的史莱姆的尺寸为0、1、和3。
wasOnGround:1或0(true/false) - 如果史莱姆正在接触地面则为true。
进度[编辑 | 编辑源代码]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 内部ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 冒险 | 冒险、探索与战斗 | — | 杀死任意实体,或被任意实体杀死。 | adventure/root |
![]() | 怪物猎人 | 杀死任意敌对性怪物 | 冒险 | 杀死这25种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。 | adventure/kill_a_mob |
![]() | 资深怪物猎人 | 杀死每一种敌对性怪物。 | 怪物猎人 | 杀死这25种生物。其他生物被此进度忽略。 | adventure/kill_all_mobs |
历史[编辑 | 编辑源代码]
Java版(Alpha) | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.11 | ![]() | ||||
v1.0.12 | 大型史莱姆不再在和平模式下生成。 | ||||
史莱姆拥有了音效。 | |||||
修正史莱姆的目标和攻击。 | |||||
巨型史莱姆不再自然生成。 | |||||
v1.0.13 | ![]() | ||||
v1.0.17 | 史莱姆可在多人模式下生成。 | ||||
v1.1.2 | 由于史莱姆生成过于丰富,它们的生成被限制减少。 | ||||
因为新限制中出现了计算错误,史莱姆只会在特定地点生成,所以史莱姆无法自然生成。 | |||||
Java版(Beta) | |||||
1.2_01 | ![]() | ||||
重新加入了史莱姆。 | |||||
小型史莱姆现在会掉落0-2个粘液球。[3] | |||||
史莱姆现在非常罕见。[4] | |||||
1.3 | 史莱姆变得更常见。 | ||||
1.4 | 修复了一个多人生存模式下的漏洞。这个漏洞是当史莱姆分裂时,只有使它们分裂的玩家才能看到它们,且史莱姆本身不会受到任何伤害。[5]这是因为这些史莱姆存储在在客户端上,玩家只能通过退出并重新登陆服务器才能移除它们。 | ||||
1.5 | 史莱姆不再在和平模式下生成,而且只有被激怒才会攻击玩家。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 5 | 史莱姆现在会在0-39层而不是0-16层生成,这使得它们变得更常见。 | |||
1.1 | 11w49a | 加入了史莱姆刷怪蛋,允许玩家自己生成史莱姆。 | |||
1.3.1 | 12w15a | 降低超平坦世界中史莱姆的生成率。 | |||
12w25a | 更多地降低了史莱姆在超平坦世界的生成率。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 史莱姆和岩浆怪拥有一样的新音效,使得它们的声音更真实。 | |||
12w40a | 史莱姆更容易在低亮度的沼泽生物群系中找到。由于史莱姆不会游泳,所以它们很有可能会跳进水中并最终淹死。 | ||||
1.5 | 13w10a | 史莱姆的生成速率取决于当时的月相。 | |||
1.7.2 | ? | 现在可以用命令方块来生成巨大的史莱姆。 | |||
1.8 | 14w06a | 因为更新了史莱姆的AI,所以史莱姆会游泳了。 | |||
史莱姆现在会经常随机变换方向了,以减少被卡在角落或墙里的几率。 | |||||
现在玩家不在史莱姆32个方块内时会随机消失了。 | |||||
史莱姆的跳跃机能改变了。它们能够跳出相当于它们尺寸大小的距离;它们会跳出近似于它们长度的距离。在面对玩家的攻击时它们也会转身面对玩家了。 | |||||
1.11 | 16w32a | 实体ID由Slime 改为slime 。 | |||
1.14 | 18w43a | ![]() | |||
携带版(Alpha) | |||||
0.9.0 | build 1 | ![]() | |||
build 2 | 史莱姆现在有了音效。 | ||||
史莱姆现在可自然生成。 | |||||
史莱姆现在更常见。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 史莱姆现在有了跳跃动作。 | |||
0.12.1 | build 1 | 现在史莱姆跳跃时拥有颗粒效果。 | |||
现在会掉落粘液球了。[需要验证] | |||||
0.13.0 | build 1 | 史莱姆有了更高的生成速率。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | ![]() | |
TU14 | 1.04 | 减少了史莱姆在超平坦生成率。 | |||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | ![]() |
漏洞[编辑 | 编辑源代码]
你知道吗[编辑 | 编辑源代码]
- 从一只最大的史莱姆,玩家可以从它分裂的所有史莱姆最高获得28经验;最大的4经验;分裂的8经验;再次分裂的16经验(分裂为4只)。
- 史莱姆会分裂成原来一半大小的史莱姆,以此类推。
- 当一个已被命名的大史莱姆分裂成小史莱姆时,小史莱姆的名字将会与大史莱姆的名字相同。
- 和盔甲架一样,史莱姆在冒险地图中常用于禁止玩家与物品/方块互动。
- 在Java版中,利用命令,可以自定义史莱姆的大小。其NBT标签
Size
可以在0-255之间调整,对应尺寸1-256。尺寸为256的史莱姆是游戏中体型最大的生物,比末影龙还要大。 - 小型史莱姆是最弱的生物,尽管它们是攻击型生物,其生命值只有1(
),且不会造成伤害。
画廊[编辑 | 编辑源代码]
一群在村庄里的史莱姆。
另见[编辑 | 编辑源代码]
- 岩浆怪——只在下界生成的一个相似实体。
参考[编辑 | 编辑源代码]
关于 Pre-1.4 史莱姆的生成算法的详情可在这个社区帖子中找到,但要注意算法已经改变了许多遍,并且旧的信息可能不再准确。
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/385523-slime-spawning/
- ↑ The Bedrock Edition slime chunk algorithm was reverse engineered by @protolambda and @jocopa3 and can be found on GitHub:[1][2]
- ↑ http://getsatisfaction.com/mojang/topics/will_slimes_ever_return_to_minecraft
- ↑ 在许多旧的多人生存模式服务器中,粘液球曾被当作货币,因为当时粘液球没有任何用处。当时史莱姆也极其稀少,使得伪造金钱变得困难。
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=wyNvBkn4E3U