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指令

出自 Minecraft Wiki
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此特性為Java版基岩版教育版獨有。

指令(Command)是通過輸入特定文本字符串而激活的高級功能。

使用方法[編輯 | 編輯原始碼]

在客戶端中,指令通過Minecraft聊天窗口輸入,通過按下T鍵(預設)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。鍵可瀏覽之前輸入的文本,包含所有之前執行的指令。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示當前可用的指令或參數,也可以快速輸入準心當前指向方塊的坐標(在Java版輸入實體參數時,如果準心指向某個實體,則可以直接輸入其UUID)。當光標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文本框上方會展示一個可用值的列表。如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含當前輸入內容的值。

指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。

指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是應加入前綴/。在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。

大多數指令只能在以下狀況有效:

權限等級為0的指令所有玩家均可用。詳見限制條件

注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以通過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區域網遊戲」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被保存(物品、生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在公開到區域網時若有需要最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

相對坐標和局部坐標[編輯 | 編輯原始碼]

世界坐標被視作絕對坐標。很多指令可以使用波浪號~)來指定相對坐標,使用插入符^)來指定局部坐標‌‌[僅Java基岩版](也稱本地坐標)。在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。基準點由指令本身決定。舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他坐標。局部坐標的基準點預設為執行者的頭部而不是腳部。

相對坐標以世界的絕對坐標為偏移量。局部坐標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為坐標軸 x y z 的正方向。無論是哪一個,數字的正負號都表示向坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~~0的簡寫,表示沒有偏移。同樣地,^^0的簡寫。

舉例來說,/tp 0 64 0將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而/tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp ^ ^ ^3‌‌[僅Java基岩版]會使使用者往前移動3米。

通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用,但局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持執行者的x軸和z軸坐標,但是將傳送執行者到絕對高度64。/tp ^-5 ^ ^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。

基岩版,多個指令參數有時可以不需要空格,如~~~可以代表~ ~ ~,~~1~可以代表~ ~1 ~,比如/tp @a ~1 ~2 ~3可以簡寫為/tp @a ~1~2~3。注意~~1不能代表~ ~ 1,因為「~1」會被視為一個整體,而「1~」不會。‌‌[僅基岩版]

目標選擇器[編輯 | 編輯原始碼]

本段文字中,variable翻譯為變量,argument翻譯為參數,而value代表數值。有些指令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。

大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以通過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名、玩家名或UUID。要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變量,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。

比如,要把A隊所有玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:

/gamemode creative @a[team=A]

請注意,Java版的目標選擇器和基岩版有較大的區別,有的語法只適用於Java版,有的語法只適用於基岩版,請注意文中的「僅Java版」和「僅基岩版」標識。


目標選擇器變量[編輯 | 編輯原始碼]

目標選擇器變量匯總
變量 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體
@s 指令的執行者
@c 自己的吉祥物
@v 所有吉祥物

目標選擇器變量用於指定待選目標的大致分類。共有5種變量:

@p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@p[team=A]‌‌[僅Java版]只會選擇A隊中距離最近的玩家,即使有其他非A隊玩家更為靠近。
c‌‌[僅基岩版]limit‌‌[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@p[c=3]‌‌[僅基岩版]@p[limit=3]‌‌[僅Java版]將選擇三個最近的玩家)。若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序(舉例來說,@p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家)‌‌[僅基岩版]
@r
選擇隨機玩家(type目標選擇器參數已經不適用於@r)。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@r[team=A]‌‌[僅Java版]只會隨機選擇A隊玩家。
c‌‌[僅基岩版]limit‌‌[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。比如,@r[c=3]‌‌[僅基岩版]@r[limit=3]‌‌[僅Java版]將隨機選擇三個玩家。
@a
選擇所有玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@a[team=A]‌‌[僅Java版]只會選擇A隊的所有玩家。
@e
選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。除@e以外的所有目標選擇器都可以選中死亡的實體。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@e[type=cow]只會選擇牛。
@s
只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數 可用於確定執行者是否會成為目標。舉例來說,@s[type=cow,team=Red]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
@c
選擇自己的吉祥物。‌‌[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記自己的吉祥物。舉例來說,/tp @c 50 60 40會將自己的吉祥物傳送到指定的位置。
@v
選擇所有的吉祥物。‌‌[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記所有的吉祥物。舉例來說,/remove @v將移除所有的吉祥物。


目標選擇器參數[編輯 | 編輯原始碼]

目標選擇器參數匯總
通過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance‌‌[僅Java版]
rrm‌‌[僅基岩版]
距離
dx, dy, dz 體積尺寸
通過記分板參數
參數 選擇標準
scores 分數
tag 記分板標籤
team‌‌[僅Java版] 隊伍名稱
通過其他特性
參數 選擇標準
limitsort‌‌[僅Java版]
c‌‌[僅基岩版]
數量
level‌‌[僅Java版]
llm‌‌[僅基岩版]
經驗等級
gamemode‌‌[僅Java版]
m‌‌[僅基岩版]
遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation‌‌[僅Java版]
rxrxm‌‌[僅基岩版]
垂直旋轉角度
y_rotation‌‌[僅Java版]
ryrym‌‌[僅基岩版]
水平旋轉角度
type 實體類型
nbt‌‌[僅Java版] 實體的數據標籤
advancements‌‌[僅Java版] 進度
predicate‌‌[僅Java版]‌‌[新增: JE 1.15] predicate

在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。當使用@a@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令執行失敗。

在目標選擇器變量之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括號中:

@<变量>[<参数>=<>,<参数>=<>,…]

參數和值區分大小寫,括號、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括號之間除外)。鍵值對只能用逗號分隔。

指定基準點
[x=<value>,y=<value>,z=<value>]
在世界中定義一個位置,用於distance參數或dxdydz參數。如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於@e仍然會選擇世界上的所有實體。
坐標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為雙精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5波浪號可用於此參數‌‌[僅基岩版]
通過距離選擇目標
[<x>,<y>,<z>,distance=<value>] — 根據到某點的歐幾里得距離過濾目標。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。只允許使用非負數。‌‌[僅Java版]
[r=R] — 只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。
[rm=RM] — 只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。‌‌[僅基岩版]
支持使用範圍表示,以定義圓形區域:
  • @e[distance=10] — 選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。
  • @e[distance=10..12] — 選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。
  • @e[distance=5..] — 選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。
  • @e[distance=..15] — 選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。
通過體積尺寸選擇目標
[<x>,<y>,<z>,dx=<value>,dy=<value>,dz=<value>] — 只選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。
這可以解釋為創建一個由初始位置(<x>, <y>, <z>)至對角線向量(<dx>, <dy>, <dz>)組成的正方體,然後選擇碰撞箱與其重疊的所有實體。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。允許任何值,包括負數和小數。
注意dxdydz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6] — 只有碰撞箱方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})內所有有重疊的實體會被選擇。
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — 只有碰撞箱在方塊區域(1,2,3)內所有有重疊的實體會被選擇。
可以將通過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起, 在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的目標(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。
通過分數選擇目標
[scores={<objective>=<value>,...}] — 根據指定目標的分數過濾目標。
所有的記分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。此選擇器支持使用範圍。
  • @e[scores={myscore=10}] — 選擇所有記分項myscore分數為10的目標。
  • @e[scores={myscore=10..12}] — 選擇所有記分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。
  • @e[scores={myscore=5..}] — 選擇所有記分項myscore分數為5及以上的目標。
  • @e[scores={myscore=..15}] — 選擇所有記分項myscore分數為15及以下的目標。
  • @e[scores={foo=10,bar=1..5}] — 選擇所有記分項foo分數為10,且記分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。
參見:記分板§記分項
通過隊伍選擇目標‌‌[僅Java版]
[team=<某队伍>] — 選擇所有屬於隊伍「某隊伍」的目標。‌‌[僅Java版]
[team=!<某队伍>] — 只選擇所有不屬隊伍「某隊伍」的目標。‌‌[僅Java版]
[team=] — 選擇所有不屬於任何隊伍的目標。‌‌[僅Java版]
[team=!] — 選擇所有屬於任意隊伍的目標。‌‌[僅Java版]
參見:記分板§隊伍
指定數量並排序選擇目標
[limit=<value>] — 僅選擇指定數量的目標。‌‌[僅Java版]
[c=<value>] — 通常以距離指令執行點的順序排列。‌‌[僅基岩版]
當使用@p@r變量時,此參數預設為1。對它們使用limit參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。當使用@a@e變量時,此參數會限制目標數量。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇3個剛加載/生成的目標。‌‌[僅基岩版]
[limit=<value>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] — 選擇指定數量的目標,並指定優先級。‌‌[僅Java版]
  • sort=nearest — 將目標由近到遠排序。(@p的預設排序方式)
  • sort=furthest — 將目標由遠到近排序。
  • sort=random — 將目標隨機排序。(@r的預設排序方式)
  • sort=arbitrary — 不進行排序。(@a@e的預設排序方式)
  • @a[limit=3,sort=nearest]‌‌[僅Java版]@p[limit=3]‌‌[僅Java版]@p[c=3]‌‌[僅基岩版] — 選擇距離最近的3名玩家。
  • @a[limit=4,sort=furthest]‌‌[僅Java版]@p[c=-4]‌‌[僅基岩版] — 選擇距離最遠的4名玩家。
  • @a[limit=2,sort=random]‌‌[僅Java版]@r[c=2]‌‌[僅基岩版] — 隨機選擇2名玩家。
通過經驗等級選擇目標
[level=<value>] — 根據指定目標的經驗等級過濾目標。這將自動過濾非玩家目標。‌‌[僅Java版]
[l=L] — 只選擇所有經驗等級低於L的目標。‌‌[僅基岩版]
[lm=LM] — 只選擇所有經驗等級高於LM的目標。‌‌[僅基岩版]
此選擇器支持使用範圍。
  • @a[level=10] — 選擇所有10級的玩家。
  • @a[level=10..12] — 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
  • @a[level=5..] — 選擇所有至少為5級的玩家。
  • @a[level=..15] — 選擇所有至多為15級的玩家。
通過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。‌‌[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。‌‌[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。‌‌[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。‌‌[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator‌‌[僅Java版]adventurecreativesurvival
這將自動過濾非玩家目標。
M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式)。‌‌[僅基岩版]
  • @a[gamemode=survival]‌‌[僅Java版]@a[m=0]‌‌[僅基岩版]@a[m=s]‌‌[僅基岩版] — 選擇所有生存模式的玩家。
  • @a[gamemode=spectator]‌‌[僅Java版] — 選擇所有旁觀者模式的玩家。
  • @a[gamemode=!survival,gamemode=!adventure]‌‌[僅Java版] — 選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式玩家
通過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字符串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文本
  • @e[name=!Steve] — 選擇不叫「Steve」的目標。
通過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<value>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。‌‌[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。‌‌[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。‌‌[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
  • @e[x_rotation=0] — 選擇所有看向地平線的目標。
  • @e[x_rotation=30..60] — 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
  • @e[x_rotation=45..] — 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
  • @e[x_rotation=..0] — 選擇所有看向地平線偏上的目標。
通過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<value>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。‌‌[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。‌‌[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。‌‌[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
  • @a[y_rotation=0] — 選擇所有看向正南的目標。
  • @a[y_rotation=45] — 選擇所有看向南偏西45°的目標。
  • @a[y_rotation=96] — 選擇所有看向西偏北6°的目標。
  • @a[y_rotation=-90..0] — 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的目標。
  • @a[y_rotation=-90..90] — 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的目標,區域穿過正南。
  • @a[y_rotation=0..] — 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的目標。
通過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕minecart指定普通礦車tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。
  • @e[type=skeleton] — 選擇所有骷髏。
  • @e[type=!chicken,type=!cow] — 選擇所有除之外的目標。
  • @e[type=chicken,type=cow] — 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
  • @e[type=#skeletons] — 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
通過標籤選擇目標
[tag=<标签名>] — 選擇所有有標籤「標籤名」的目標。
[tag=!<标签名>] — 選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。
[tag=] — 選擇所有沒有標籤的目標。
[tag=!] — 選擇所有有標籤的目標。
允許使用多個參數。被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。
  • @e[tag=a,tag=b,tag=!c] — 選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。
  • @r[tag=a] — 選擇一個有標籤a的隨機玩家。
參見:記分板§標籤指令
通過數據標籤選擇目標‌‌[僅Java版]
[nbt=<数据标签>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
  • @a[nbt={OnGround:true}] — 選擇所有站在地上的玩家。
  • @e[type=sheep,nbt={Color:0b}] — 選擇所有白色的羊。
  • @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}] — 選擇所有史萊姆球物品實體。
  • @e[nbt={Tags:[a,b]}]@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字符串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此@e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}]找不到任何東西,因為
 id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字符串
通過進度選擇目標‌‌[僅Java版]
1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
  • @a[advancements={story/form_obsidian=true}] — 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/from_obsidian)的玩家。
  • @a[advancements={story/form_obsidian=false}] — 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/from_obsidian)的玩家。
  • @a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}] — 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
  • @a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
通過predicate選擇目標‌‌[僅Java版]‌‌[新增: JE 1.15]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該predicate的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該predicate的目標。
19w38a起,選擇器可以在其參數中使用predicate
  • @a[predicate=example:test_predicate] — 選擇所有匹配predicate example:test_predicate的玩家。
  • @e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity] — 選擇所有不匹配predicate minecraft-wiki:smart_entity的實體。


數據標籤[編輯 | 編輯原始碼]

數據標籤是一種樹狀數據結構,可以被用花括號包含的鍵值對描述。數據標籤用於Java版的指令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的數據。

數據標籤由零個或多個用逗號分隔的鍵值對組成,且本身用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所採用的數據結構與Minecraft世界存檔相同。這種數據結構在其他條目中有詳細描述。指令使用的數據標籤中鍵名有嚴格的限定(區分大小寫):

數據結構規範連結
對象 例子
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、生怪蛋、告示牌等
物品 物品欄中的物品 (包括附魔、自定義名稱等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民等
彈射物 弓箭、火球、飛濺藥水等
交通工具 船、礦車等
動態方塊 引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧
其他實體 煙火、畫和物品展示框

指定鍵名的鍵值也必須符合數據類型要求。

數據標籤鍵值數據類型
類型 說明

 字節(byte)
介於-128和127之間(包含)的整數。

 短整型(short)
介於-32768和32767之間(包含)的整數。

 整型(int)
介於-2147483648和2147483647之間(包含)的整數。

 長整型(long)
介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。

 單精度浮點型(float)

 雙精度浮點型(double)
Float: 32位單精度浮點數,介於-3.4E+38和+3.4E+38之間。
例:3.1415926

Double: 64位雙精度浮點數,介於-1.7E+308和+1.7E+308之間。

例:3.141592653589793

詳見IEEE二進位浮點數算術標準


 字符串(string)
一串字符,如果內容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符則需要在整個字符串前後加上雙引號。\可以將後面的字符轉義(不支持像json那樣\u00a7這樣的轉義)。轉義方式為,在"\號前加上\
例:"Call me \"Ishmael\""

 列表(list)
值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的數據類型必須統一——數據類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]

 複合標籤(compound)
鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例: {X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一個複合標籤。

複合標籤裡面可以包含任何標籤。


 字節數組(byte-array)
介於-128和127(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識B;
例: [B;1b,2b,3b]

 整型數組(int-array)
介於-2,147,483,648和2,147,483,647(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識I;
例: [I;1,2,3]

 長整型數組(int-array)
介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識L;
例: [L;1l,2l,3l]

 布爾型(boolean)
一種數據類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用
 字節存儲布爾值,布爾型只會在JSON格式中出現。在NBT中,true和false相當於1和0。
例: {doFoo:true}

某些指令要求明確指明某些數值的數據類型,這可以通過在數值後附加限定字符(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說,3s表示短整型,3.2f表示單精度浮點,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不區分大小寫。在不加限定字符,且Minecraft無法根據上下文來確定數據類型或需要比對數據標籤時,會將數據類型假定為雙精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字符串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將數據類型假定為整型數組(如[I;1,2,3]是一個整型數組,[L;1L,2L,3L]是一個長整型數組);否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型數組。

如果用/testfor/testforblock/clear等指令來查找數據標籤,這些指令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和數組同樣成立:只要列表或數組中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。

數據標籤的數據結構是JSONlenient形式。

原始JSON文本[編輯 | 編輯原始碼]

/tellraw/title指令使用嚴格的JSON語法。

告示牌被放置或修改時,或在一本完成的書被「翻開」(書寫後第一次打開)時,記分板分數和目標選擇器會被解析成具體的值。這些結果不再更新,使用NBT編輯器修改已存在的告示牌或已翻開的書也不會起作用。解析的結果無法在告示牌上換行,或在書上換頁,超出的文字只會直接消失。

原始JSON文本的格式是
JSON字符串、
JSON列表或
複合標籤。JSON文本的格式支持以下(大多是可選的)元素的JSON對象:


  • 直接顯示的原始文本字符串。與只有標籤
     text
    基礎對象效果相同。

  • 每一個元素都與原始JSON文本結構重複。

  • 基礎聊天組件對象。

    •  text:字符串,存儲在聊天框中直接出現的純文字。(如果是數字或布爾值則可以轉化為字符串,如果是組合對象或者列表則會報錯。)注意像是「@a」和「@p」的選擇器並不會轉譯成玩家名字,必須使用selector代替。可以使用轉義字符,例如用「\n」換行、「\t」縮進等。

    •  translate:顯示文本的翻譯標識符,用於將文本翻譯至玩家使用的語言。此標識符與從assets資料夾或資源包中找到的語言文件的標識符一致。當text存在時忽略此參數。如果翻譯標識符無效,則顯示標識符本身。

    •  withtranslate所使用的聊天對象參數列表和字符串參數。
      • 該參數為當前語言翻譯文本中出現的參數賦值,參數依序排列(例如,列表中的第一個元素將會取代翻譯文本中的「%1$s」)。如果翻譯標識符無效,但含有%s或%1$s這樣的內容,則也能夠替換。

    •  score:一個玩家在一個記分板目標里的分數。若該玩家沒有被該記分板目標追蹤,則什麼都不顯示。當上述的文本顯示欄位存在時忽略此參數。

      •  name:要被顯示分數的玩家的名字。可使用選擇器(例如@p),以及記分板系統中存在的虛擬玩家名稱。另外,如果名稱為「*」,會顯示讀者自己的分數(例如,/tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在「obj」目標里的分數)。

      •  objective:要顯示分數的記分板目標。

      •  value:可選。如果存在,將以此覆蓋目標原先的分數。

    •  selector:一個包含了一個選擇器(@s、@p、@a、@r或@e)的字符串以及可選的選擇器參數。不像text,此處的選擇器將會被解析為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體符合條件,其將會被以例如「名字1, 名字2」或「名字1,名字2,名字3,名字4」的形式顯示。當上述的文本顯示欄位存在時忽略此參數。在/tellraw指令中使用此標籤時,點擊結果中的玩家名稱會出現私信該玩家的指令建議;按住⇧ Shift點擊玩家名稱會將名稱填入聊天框中;按住⇧ Shift點擊非玩家實體的名稱會將其UUID填入聊天框中。

    •  keybind:顯示用於執行特定操作的按鍵鍵位。例如,key.inventory會向玩家顯示打開物品欄的按鍵,若玩家使用預設設定,則會顯示「E」。當上述的文本顯示欄位存在時忽略此參數。

    •  nbt:一段NBT路徑,用於從實體或方塊處查找特定NBT數據標籤的值並將其顯示。當上述的文本顯示欄位存在時忽略此參數。

    •  interpret:布爾值,用於說明是否將
       nbt指示的字符串化NBT值解釋為原始JSON文本(根據此原始JSON文本結構)。 若不為原始JSON文本則沒有效果。

    •  block:字符串,指定要獲取NBT數據標籤的方塊實體的坐標。坐標可以是絕對坐標或相對坐標
       nbt不存在時,該標籤無效。

    •  entity:字符串,以目標選擇器的形式指定要獲取NBT數據標籤的實體。
       nbt不存在時,該標籤無效。

    •  storage‌‌[新增: JE 1.15]:字符串,指定要獲取NBT數據標籤的指令存儲命名空間ID
       nbt不存在時,該標籤無效。

    •  extra:附加對象的列表,格式與基礎對象相同。

      • 與基礎聊天組件對象格式相同的附加對象。注意所有對象的屬性都會被其子對象所繼承,除了textextratranslatewithscore。這表意味著子對象會保留與父對象相同的格式和事件,除非子對象有自己的屬性將其覆蓋。

    •  color:渲染文字時使用的顏色。有效值有:「black」、「dark_blue」、「dark_green」、「dark_aqua」、「dark_red」、「dark_purple」、「gold」、「gray」、「dark_gray」、「blue」、「green」、「aqua」、「red」、「light_purple」、「yellow」、「white」和「reset」(取消父對象使用的顏色效果)。技術上來說,「bold」 (粗體)、「underline」(下劃線)、「italic」(斜體)、「strikethrough」(刪除線)和「obfuscated」(模糊處理)都是可接受的,不過建議使用下文提到的標籤來實現。

    •  bold:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為粗體,預設為false。

    •  italic:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為斜體,預設為false。

    •  underlined:布爾值(true/false) - 是否為文字添加下劃線,預設為false。

    •  strikethrough:布爾值(true/false) - 是否為文字添加刪除線,預設為false。

    •  obfuscated:布爾值(true/false) - 是否將文字模糊處理,預設為false。

    •  insertion:當玩家按住⇧ Shift並點擊文字時,此字符串會自動填入聊天編輯框中。不會覆蓋原有的文字。

    •  clickEvent:當玩家點擊文字時產生的事件。

      •  action:當點擊文字時所觸發的行為。有效值為「open_url」(在玩家的預設瀏覽器中打開value中的URL地址)、「open_file」(打開用戶計算機上的value文件)、「run_command」(以玩家的身份在聊天框中輸入value值並提交。可以用來執行指令,但是如果玩家沒有所需的權限,指令會失敗)、「change_page」(只能用在完成的書中,如果該value頁存在,翻至該頁)、「suggest_command」(和「run_command」相似,但是文本只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動提交。與insertion不同,這會直接取代原先在聊天輸入框中的內容)和「copy_to_clipboard」‌‌[新增: JE 1.15](將value複製到剪貼板中)。「open_file」用於遊戲自動生成的信息中(如截圖時顯示的信息),不能在指令和告示牌中使用。

      •  value:前述指定的action使用到的URL地址、文件、聊天內容、指令或書頁。注意,指令之前一定要加上「/」斜槓。

    •  hoverEvent:當玩家將滑鼠指針懸浮在文字之上時顯示的說明提示。

      •  action:說明提示的類型。有效值為「show_text」(顯示JSON文本)、「show_item」(顯示一個可帶NBT標籤的物品)和「show_entity」(顯示實體的名稱,還可能顯示其類型和UUID)。

      •  value:此標籤的格式取決於action。注意,「show_text」是唯一接受對象作為value值的類型;其他類型對應的value值都是字符串,所以必須用引號引起。
        • 「show_text」:可以是字符串,或是與基礎對象格式相同的一個對象。注意,此對象的clickEventhoverEvent在說明提示中不會生效,但是它的格式和extra標籤仍然有效。
        • 「show_item」:與物品NBT標籤格式相同的的字符串。包含「id」標籤,和可選的「Damage」標籤和「tag」標籤(和/give指令所使用的「dataTag」標籤中的組合相同)。
        • 「show_entity」:描述一個組合的字符串,包含值「type」(例如「Zombie」)、「name」和「id」(要求為實體UUID,但接受任意字符串)。

由於extra標籤的存在,以上格式可遞歸地嵌套成非常複雜與多功能的字符串。然而,JSON文本不必弄得如此複雜:幾乎所有的屬性都可選或會被忽略。

為了確保有效,每一個對象至少應該包含以下任意一個元素:texttranslatescoreselectorkeybind(其餘的元素都是可選的)。為使用方便,整個對象可以只用一個字符串表示。此時字符串視為text的值。例如,"This is raw text"{"text":"This is raw text"}是等價的。這種寫法在任何需要使用JSON文本的地方都是有效的(包括/tellraw裡面所用到的<raw json message>參數,extra列表中的元素,以及hover_event中「show_text」的value值)。

/tellraw也接受一個對象及字符串數組,數組與extra的處理方式大致相同(首個元素視作其後元素的父元素,繼承文字樣式)。它也接受多層嵌套的數組樹,這樣會以最深層的數據開始解釋。例如:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

最後,不同於其他使用JSON的指令,/tellraw中的字符串允許通過\u####符號使用Unicode字符,其中####是表示Unicode字符的十六進位數。

外部連結
Skylinerw的JSON格式示例(英文)
Tellraw指令生成器(可選中文)
鍵位名稱一覽表

Java版中的ID參數[編輯 | 編輯原始碼]

參見:命名空間ID§從字符串識別

許多指令要求指定某種方塊、物品、實體、藥水效果、附魔、boss欄等的ID。在下文的指令語法中,這些參數會被標註為<方块><物品>,或在實例中用諸如minecraft:stone 之類的標識符替換。這些ID都有命名空間。所有來自Minecraft的內容都使用minecraft命名空間,而來自mod資料包的內容都使用其他命名空間。 在大多數情況下,可以省略命名空間為 minecraft的ID的前綴,但是在某些情況下,例如匹配NBT數據標籤時,需要完整的命名空間ID。

<方块>[編輯 | 編輯原始碼]

例子:

  • stone
  • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
  • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
  • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}

<方块>參數的格式為命名空间ID[方块状态]{数据标签},其中方塊狀態和數據標籤在不需要時可以省略。

  • 方塊的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將預設為方案值:minecraft:)。
  • 方塊狀態是可選的,位於[]內,名稱與值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態:
    [<方块状态名称>=<>,<方块状态名称>=<>,…]
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
  • 數據標籤是可選的,位於{}內。
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定了的方塊狀態與數據標籤是否符合。
  • 如果方塊參數用於放置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未提供的狀態與標籤會被設為方案值
    • 如當你設定redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為方案值(在這個情況下被設定為none

如果方塊參數被用於檢查方塊,則也可以填寫帶#前綴的方塊標籤的命名空間ID,如#minecraft:planks

<物品>[編輯 | 編輯原始碼]

例子:

  • stone
  • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}

<物品>參數的格式為命名空间ID{数据标签},其中數據標籤在不需要時可以省略。

  • 物品的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將設為方案值minecraft:)。
  • 數據標籤位於{},是可選的。

參數類型列表[編輯 | 編輯原始碼]

下列為Java版中的參數類型。

指令列表及其概述[編輯 | 編輯原始碼]

下表列出了所有可用指令。點擊表頭可以排序。

點擊每一列第一格中的連結可以查看指令的具體用法。

權限類型‌‌[僅基岩教育版][編輯 | 編輯原始碼]

Any:任何人可以執行這些指令

Admin:僅主機可以執行這些指令(僅Alpha 0.16.0)。僅操作員可以執行這些指令(僅攜帶版1.0.0及以上版本)

Gamemasters:具備較高指令執行能力的(如指令方塊/Add-Ons/ServerScript/ScriptEngine)執行者及管理員可以執行這些指令。

Host:僅WebSocket端可以執行這些指令用於獲取JSON返回信息。

Internal:僅主機所在設備或遊戲內部可執行這些指令。

Operator(僅Alpha 0.16.0):僅操作員可以執行這些指令。

Owner:僅官方核心伺服器控制台可以執行這些指令。

WS[編輯 | 編輯原始碼]

這類指令通常需要使用WebSocket伺服器代為執行,在遊戲介面中無法被執行。

已移除[編輯 | 編輯原始碼]

這些指令在最新的遊戲版本中已經被移除。

部分[編輯 | 編輯原始碼]

這些指令通常並未被移除,但是玩家已無法通過任何正常方式在最新版本中執行。

指令概述
指令 描述 BE EE JE OP等級 權限類型 僅限MP



/? /help的替代指令,提供指令使用幫助。 0 Any
/ability 賦予或剝奪玩家的能力。 2 G
/achievement 添加或移除玩家的成就。 已移除 2
/advancement 添加、移除或查詢玩家的進度。 2
/agent 創建一個吉祥物。 WS WS Any
/ban 將玩家加入封禁列表。 3 MP
/ban-ip 將IP位址加入封禁列表。 3 MP
/banlist 顯示封禁列表。 3 MP
/blockdata 更改方塊的數據標籤。 已移除 2
/bossbar 添加/查詢/設定/移除一個Boss欄或列出所有已創建的Boss欄。 2

/broadcast 向整個伺服器廣播消息。 已移除 2
/classroommode 編輯受限制方塊的能力。 3 Any
/clear 從玩家物品欄中刪除物品。 2 G
/clone 將特定區域的方塊複製到另一處。 2 G
/closewebsocket 斷開已連接的WebSocket伺服器。 WS WS Any
/connect /wsserver的替代指令,連接至WebSocket伺服器。 Admin
/data 允許玩家獲取、合併或是移除實體或方塊的數據標籤。 2


/datapack 控制加載的資料包。 2
/debug 開始或結束除錯會話。 3
/defaultgamemode 更改預設的遊戲模式 2
/deop 撤銷玩家的管理員權限。 3 Admin MP
/difficulty 設定難易度等級。 2 G
/effect 添加或移除狀態效果 2 G

/enableencryption 為當前WebSocket連接啟用加密。 WS WS Any
/enchant 附魔玩家的物品。 2 G
/entitydata 更改實體的數據標籤。 已移除 2
/execute 執行另一指令。 2 G
/experience 給予玩家經驗。 2 G
/fill 將某個區域填滿特定方塊。 2 G
/forceload 強制不斷加載區塊。 2(query)
4(其他)

/function 運行一個函數 G
/gamemode 更改玩家的遊戲模式 2 G
/gamerule 更改或查詢遊戲規則值。 2 G
/give 給予玩家物品。 2 G
/help 提供指令使用幫助。 0 Any
/immutableworld 設定世界的不可變狀態。 3 G
/kick 將玩家踢出伺服器。 3 Owner MP
/kill 殺死實體(玩家、生物、物品等)。 2 G

/list 列出伺服器中的玩家。 0 Any
/listd 以JSON形式列出伺服器中的玩家。 WS WS Host
/locate 顯示最近給定結構的坐標。 2 G
/loot 從一個物品欄中掉落物品到地面上。 2



/me 顯示一條關於自己的信息。 0 Any
/mixer Mixer交互性控制。 Any
/mobevent 控制或查詢允許運行的生物事件。 2 未知
/msg /tell的替代指令,向另一玩家發送私信。 0 Any
/op 授予玩家管理員權限。 3 Admin MP
/pardon 從封禁列表中移除項目。 3 MP
/particle 創建粒子。 2 G
/playsound 播放音效。 2 G
/publish 向區域網開放單人遊戲世界。 4 僅限SP
/querytarget 檢測某實體所在坐標、y旋轉角度、所在維度及專用ID。 WS WS Host
/recipe 給予或剝奪合成配方。 2
/reload 從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。 Internal
/remove 移除吉祥物。 3 未知
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 2 G


/resupply 立即補給村莊新經濟供需體系。 2 G
/save 準備備份,查詢其狀態或恢復。 4‌[需要驗證] MP
/save-all 將伺服器保存到硬碟。 4 Owner MP
/save-off 關閉伺服器自動保存。 4 MP
/save-on 開啟伺服器自動保存。 4 Owner MP
/say 向多個玩家發送消息。 1 G
/schedule 安排函數或標籤在特定的遊戲刻後運行。 2
/scoreboard 管理記分板目標、玩家、隊伍與標籤。 2 G

/seed 顯示世界種子 2
/setblock 將方塊替換為其他方塊。 2 G
/setidletimeout 設定無操作玩家被踢出的延時。 3 MP
/setmaxplayers 設定可加入遊戲的玩家數量上限。 Host
/setspawn 將當前位置設定為新玩家的預設出生點。 已移除 2
/setworldspawn 設定世界出生點 2 G
/solid 相互切換放置石頭狀態和放置基岩狀態。 已移除 2
/spawnpoint 為玩家設定出生點。 2 G
/spreadplayers 將實體傳送到隨機位置。 2 G

/stats 使用其他指令的結果控制記分項的更新。 已移除 2


/stop 關閉伺服器。 4 Owner MP
/stopsound 停止音效。 2 G
/summon 生成實體。 2 G
/tag 修改玩家或實體的標籤。 2 未知

/team 修改隊伍。 2

/teleport /tp的替代指令,傳送實體。 2 G

/teammsg 指定要發送給隊伍的消息。 0
/tell 向另一玩家發送私信。 0 Any
/tellraw 向玩家顯示JSON消息。 2 G
/testfor 統計符合給定條件的實體。 已移除 2 G

/testforblock 測定某方塊是否在某位置。 已移除 2 G
/testforblocks 測定兩個區域中的方塊是否相同。 已移除 2 G
/tickingarea 添加、刪除或列出常加載區域。 2 G
/time 更改或查詢遊戲中的世界時間。 2 G
/title 管理螢幕上的標題。 2 G
/toggledownfall 切換天氣。 2 G
/tp 傳送實體。 2 G

/transferserver 將玩家轉送至另一伺服器。 部分 部分 0 Any
/trigger 設定一個觸發器。 0
/unban 解除對一個玩家的封禁。 已移除 3 MP
/w /tell的替代指令,向另一玩家發送私信。 0 Any
/weather 設定天氣。 2 G
/whitelist 管理伺服器白名單。 3 Owner MP
/worldborder 管理世界邊界 2
/worldbuilder 編輯受限制方塊的能力。 3 G
/wsserver 連接至WebSocket伺服器。 0 Admin
/xp 增加或減少經驗 2 G

指令指引[編輯 | 編輯原始碼]

參見:指令術語列表
格式
顯示
普通文本 直接輸入該文本,應完全一致。
斜體 以合適的值替換斜體部分
<尖括號> 這是必需參數
[方括號] 這是可選參數
x|y

在多個選項當中選擇一個

省略號 … 此參數可能是含有空格的多個單詞。
參數:整型 此參數需要輸入整數
參數:浮點型 此參數需要輸入小數
參數:字符串 此參數是字符串
成功條件
只有情況符合指令的成功條件時遊戲才會認為指令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接受指令方塊紅石信號的紅石比較器的輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的指令都會使世界有所改變,「失敗」的指令也不意味著指令什麼也沒有做。

限制條件
描述該指令的執行者與執行條件要求。
所有多人聯機限定的指令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/list所有的任何多人聯機指令都不能由指令方塊執行。
許多這類指令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
  • 不在指令方塊上執行:此指令的執行者不能是指令方塊。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Classic)
0.0.15a(多人測試3) 增加/ban/banip/broadcast/deop/kick/op/tp/unban指令。
0.0.16a_01 /broadcast指令變更為/say
0.0.17a 增加/setspawn指令。
0.0.20a 增加/solid指令。
Java版(Indev)
0.31 所有指令被刪除。
Java版(Alpha)
v1.0.16 增加/ban/ban-ip/banlist/deop/home/kick/op/pardon/pardon-ip/say/stop指令。
v1.0.16_01 增加/save-all/save-on/save-off/tp指令。
v1.0.16_02 增加/list/tell指令。
v1.2.5 移除/home指令。
v1.2.6 增加/kill指令。
Java版(Beta)
1.3 增加/whitelist指令。
Java版
1.3.1 12w16a 增加作弊模式和/gamemode/give/time/toggledownfall/xp指令。
12w17a 增加/help指令。
多人遊戲中的指令被顯示為斜體。
12w18a 輸入指令,使用書和羽毛筆書寫,顯示暫停菜單時遊戲不再暫停。
12w21a 增加/seed指令。
12w22a 增加/defaultgamemode指令。
12w24a 增加/publish指令。
12w25a 可在將世界開放到區域網時開關作弊模式。
12w27a 增加/debug指令。
12w30a /gamemode 3改為/gamemode 0
1.4.2 12w32a 增加/difficulty/gamerule/spawnpoint/weather指令。
增加目標選擇器
12w37a 增加/clear指令。
12w38a /clear指令增加item參數。
12w41a /xp的限制從5,000加大到2,147,483,647。
1.4.4 1.4.4-pre 增加/enchant指令。
1.5 13w03a 增加/testfor指令。
13w04a 增加/scoreboard指令。
13w09b 增加/effect指令。
1.6.1 13w23a 增加/spreadplayers指令。
增加遊戲規則naturalRegeneration
13w24a 增加遊戲規則doDaylightCycle
13w24b /kill指令造成的傷害從1,000增加至3.4×1038
1.6-pre /effect指令增加clear參數。
1.6.1-pre 增加/playsound指令。
1.7.2 13w36a 增加/summon指令。
增加/achievement指令。
/give指令增加dataTag參數。
13w37a 增加/setblock/tellraw/testforblock指令。
13w38a 增加/setidletimeout指令。
13w43a 增加/setworldspawn指令。
1.8 14w02a 增加/blockdata指令。
增加目標選擇器@e
/kill指令增加player|entity參數。
/clear指令增加data參數。
/testfor指令增加dataTag參數。
/testfor指令可在指令方塊以外運行。
JSON文本規範中增加insertion屬性。
14w02c 為修復MC-44371/kill指令現在直接清除非生物實體,不再對其造成3.4×1038虛空傷害。
14w03a /tp指令增加旋轉角度參數。
目標選擇器增加dxdydz參數。
增加/clone/fill指令。
增加遊戲規則logAdminCommands
NBT數據現在支持使用字符串ID。
雖然數字ID仍能在NBT數據中使用,但在其餘指令中均不再有效。
14w04a 增加/particle指令。
14w05a /gamemode/defaultgamemode指令增加spectator參數。
14w06a /effect指令增加hideParticles參數。
增加/trigger指令。
14w07a 增加/execute/testforblocks指令。
/testfor指令現在只要求NBT標籤被檢測的部分一致。
14w08a 使用/execute執行指令的返回值會回傳到運行/execute指令的指令方塊上。
14w10a 增加遊戲規則showDeathMessages
/clone指令增加force選項。
14w17a 增加/worldborder指令。
增加遊戲規則randomTickSpeed
14w19a 增加/worldborder damage/worldborder warning指令。
14w20a 增加/title指令。
JSON文本規範中增加selector屬性。
/clone指令增加move選項。
14w26a 增加/worldborder add指令。
增加/replaceitem指令。
增加遊戲規則sendCommandFeedback
14w28a 增加/stats指令。
14w29a 增加/worldborder get指令。
/particle指令增加force參數。
增加/time query指令。
允許設立自定義遊戲規則。
/stats指令增加QueryResults
14w30a /summon指令可以召喚閃電
14w31a /debug可在單人遊戲中運行。
/debug指令增加chunk參數。
14w32b 增加/entitydata指令。
/give現在無法突破堆疊限制。
1.8.1 1.8.1-pre1 增加遊戲規則doEntityDrops
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.9 15w37a 增加遊戲規則spectatorsGenerateChunks
15w43a 現在被/gamemode指令或F3+N切換遊戲模式的玩家會在聊天框中得到提示消息。
15w49a /playsound指令支持Tab鍵自動補全。
/particle指令增加playerparams參數。
15w49b /time query現在支持day作為參數值。
15w51a 增加遊戲規則spawnRadius,用於指定重生點半徑。
16w02a 目標選擇器m接受遊戲模式的全稱及其縮寫,如aadventure,且可以將其反選,如@a[m=!a]
/playsound指令要求source參數,指定聲音所屬的分類,以歸入音量控制。
在指令方塊中運行/help指令時,會在「上一個輸出」中隨機顯示詼諧的語句。
16w03a /achievement指令不再影響統計數據。
16w07a 增加遊戲規則disableElytraMovementCheck
1.9.3 pre1 /tp指令不再將玩家傳送至-512<y<512以外的區域。
pre2 增加/stopsound指令。
1.10 16w21b /tp指令的y軸坐標範圍擴大至-4096~4096。
1.10-pre1 增加/teleport指令。與/tp效果類似,但傳送目標必須指定、無法直接傳送到其他玩家身上,且相對坐標基於指令執行者而非傳送目標。
1.11 16w32a /execute/fill/setblock/testforblock指令增加方塊狀態支持。
16w32b /title指令增加顯示文本至快捷欄上方的功能。
16w38a 增加遊戲規則doWeatherCyclemaxEntityCramming
移除隱含目標選擇器(如@e[167,28,454])。
無效的目標選擇器(如@e[Type=creeper]@e[asdf=nonexistent]@e[malformed])現在會產生錯誤,而不再被靜默忽略。
16w39a 增加/locate指令。
1.12 17w13a 增加/recipe/advancement指令。
增加遊戲規則doLimitedCrafting
移除/achievement指令。
17w16b 增加遊戲規則maxCommandChainLength
增加目標選擇器@s,用於選擇指令執行者。
17w18a 增加遊戲規則announceAdvancements
增加/reload指令。
1.12-pre1 添加了遊戲規則gameLoopFunction
增加/function指令。
1.13 17w45a 指令中不同的部分現在由不同顏色標示,而即使不運行指令,錯誤部分也將會顯示為紅色。
在大部分情況下指令將不再允許出現大寫字母,並運行得比以前更加快速而效率。
在目標選擇器中增加了nbt參數
修改了部分指令的語法。
增加/tag/team指令。
移除/enchant/stats/testfor/testforblock/testforblocks/toggledownfall指令。
重寫/execute指令。
/gamerule指令不再接受未知值(自定義遊戲規則)。
/gamerule指令現在會對值進行類型檢查。
/publish指令現在支持可選參數port
17w45b 增加/data指令。
移除/entitydata指令。
重製了 /execute store指令。
17w46a 增加/datapack指令。
增加選項以切換指令自動補全的模式。
指令介面的UI樣式標準更新,並重新在多人遊戲中工作。
17w47a 移除了/blockdata指令。
粒子名變更。
在聊天選項中添加切換自動指令建議。
17w48a 調整了指令補全介面的UI。
重製了tab鍵—將補全完整的坐標。
17w49b 移除遊戲規則gameLoopFunction,使用函數標籤#minecraft:tick取代。
17w50a 現在可以在指令里使用局部坐標^
Tab鍵—在沒有指向方塊時用~ ~ ~補全。
18w01a 增加/teleportfacing語法,這會調整目標實體面向的實體或坐標。
/time set增加了noon以及midnight選項。
將所有自定義名稱(如方塊、物品、生物實體、方塊實體)轉變為可翻譯的文本.
物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字符串,而以兩個長整型組件LM
18w02a 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤信息(提示中有更多的信息)。
/teleport進行了簡化,並且現在允許跨維度傳送了。
增加 /execute的子指令用於允許對於指令的進一步控制。
伺服器指令現在將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0
18w03a 指令和函數變得更快、效率更高了。
為分析器添加了指令(/debug)。
/data get标签路径現在可以使用非數字標籤。
增加/particle <name> <pos>作為該指令的一個簡寫。
18w05a 增加/bossbar指令。
新的/execute store子指令。
為指令UI增加了基本的目標選擇器。
現在為不明確的指令提示。
18w06a 重新加入/enchant指令。
為實體選擇器添加指令建議。
實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
/locate現在接受之前在Temple分組下所有結構的不同名稱Desert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut
18w08a /locate指令輸出的坐標添加了可點擊的傳送連結(將傳送指令輸入至聊天窗口)。
18w19a /seed輸出的種子現在可被直接通過點擊來複製。
18w20a 組隊現在可以有一個前綴和後綴。
pre7 增加 /scoreboard objectives modify <記分項> displayname <顯示名稱>
pre8 增加 /team modify <隊伍> displayName
增加 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype hearts,使生命值欄目顯示為心形,就像這樣: Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
增加 /scoreboard objectives modify <記分項> rendertype integer,使生命值欄目顯示為黃色的數字。
隊伍名稱、記分項名稱現在為文本元件,而不是純字符串。
/team option 改為 /team modify
1.13.1 18w31a 增加/chunk指令。
pre1 /chunk改名為/forceload
2018年9月26日據MIT許可證開源(曾在資料庫網站提供了原始碼,未指定許可證)。
1.14 18w43a 增加/drop/schedule
/replaceitem可在物品展示框上使用。
18w44a 刪除了/drop 指令中的award 部分。
18w45a /drop更名為/loot並重做。
19w02a 增加/teammsg
攜帶版(Alpha)
0.7.4 增加了對指令的支持,但尚未實現任何指令。
0.16.0 build 1 增加/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help(及其別名/?)、/kill/list/op/say/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/spawnpoint/summon/tell(及其別名/msg/w)、/testforblock/testforblocks/time/toggledownfall/tp(及其別名/teleport)、/weather/wsserver/xp指令。
大部分指令的功能與PC版1.10相同。差別在於:不支持數據標籤、/clone指令無法使用forced模式、/gamemode指令僅允許指定創造模式和生存模式、/give指令中玩家目標為可選參數,以及/execute指令中實體目標為可選參數。
build 2 移除/clearfixedinv/setfixedinvslot及其他教育版相關的指令。
build 5 增加/enchant指令。
攜帶版
1.0 build 1 增加/locate/connect指令。
build 2 移除/locate指令。
build 3 重新增加/locate指令。僅能用於查找要塞。
1.0.3 build 1 增加/transferserver指令。
1.0.5 build 1 增加/clear/difficulty/effect/gamerule/me/particle/playsound/replaceitem/spreadplayers/stopsound/testfor/title指令。
build 2 移除/particle指令。
/effect指令的amplifier參數不再允許為負值。
1.1 build 1 /replaceitem支持canplaceoncandestroy
/locate可查找其他結構。
增加遊戲規則dodaylightcycledoentitydropsdofiretickdomobspawningdomoblootdotiledropsdoweathercyclekeepinventorymobgriefing
1.1 增加/setmaxplayers
基岩版
1.2 build 1 增加/tickingarea
1.4 /transferserver移動到開發者指令,玩家不再能夠正常使用。
1.5.0 beta 1.5.0.0 為啟用教育版功能的世界添加了5個新指令。
1.6 beta 1.6.0.6 /gamerule增加遊戲規則doInsomnia
1.7 beta 1.7.0.2 增加/scoreboard
增加了遊戲規則commandblocksenabled
1.8 beta 1.8.0.8 重新加入/particle
增加randomTickSpeed遊戲規則。
增加/reload
增加/function
1.9 beta 1.9.0.0 增加/tellraw
增加showdeathmessages遊戲規則。
增加immediaterespawn遊戲規則。
/particle添加新粒子。
1.11 beta 1.11.0.1 增加/resupply,但並沒有作用。
beta 1.11.0.3 增加/mobevent
1.12.0 beta 1.12.0.2 增加spawnradius遊戲規則。
增加sendcommandblockfeedback遊戲規則。
/particle添加更多的新粒子。
為地圖製作及Add-ons添加了新指令。

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另見[編輯 | 編輯原始碼]