本列表将会用作解释部分命令术语、概念,以及列出部分常用别名。
本列表只是用作简单解释一些术语及概念,如需深入解释,请点击链接前往相关页面。
记分板(简写:SCB)
名称 | 解释 |
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记分项(Objective)
别名:对象、目标、变量 |
追踪玩家、实体分数的变量。每个记分项记录一种分数(整数),每个玩家、实体在该记分项下最多只可以有一个分数(可以没有该分数)。
记分板可以有多个记分项,即玩家可以有多个分数。 记分项除分数外亦包括名称、显示名称、准则及显示位置。 |
记分项名称 | 记分项的名称,命令或其他机制需要引用玩家、实体某个记分项下的分数时则需要使用此名字,类似编程中的变量名称。 |
显示名称 | 记分项的显示名称可以重复,用作显示记分项时标识该记分项,如在侧边栏显示。 |
准则
别名:判据 |
记分项的准则决定了分数的特性及数值,主要有几个类型:
注意:准则只对玩家有效 |
显示位置
别名:显示区 |
决定分数能以哪种形式显示,如侧边栏、玩家列表中等。 |
没有分数 | 玩家及实体默认在记分项下没有分数,无法检测其分数,直至分数被更新(如进行分数操作、触发判据等)。分数更新时,没有分数会被当做0分处理(如 加0 会令分数变为 0)。 |
队伍 | 记分板内分数以外的体系,可以把玩家及实体加入队伍以获得某些特殊属性、设置。(每个玩家、实体仅能加入一个队伍)。 |
队伍前缀、后缀 | 队伍系统给队员名称前后加入的前缀及后缀,需要使用第三方软件修改 scoreboard.dat 才可以修改、添加前缀、后缀。
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NBT
名称 | 解释 |
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NBT 文件
注: 讨论命令时指的 NBT 大多是指数据标签,见下 |
仅在 Minecraft 内使用的二进制文件,用作储存地图、玩家资料。需要使用特殊软件开启。 |
数据标签 | 命令中用作修改、比对实体及方块实体值的 NBT 数据的类 JSON 格式。 |
NBT 标签 | 包括标签名称及数值的数据。 |
复合标签 (Compound tag) | NBT 数值类型之一,为标签的无序集合(其子标签不能出现相同名称)。 |
列表标签 (List tag) | NBT 数值类型之一,为特定类型的无名标签的有序合集。 |
数组标签 (Array tag) | NBT 数值类型之一,为特定数字类型的无名标签的有序合集。
与列表标签类似,但在检查标签内容的方式不同:列表标签为检查列表内是否有指定标签,不顾顺序和重复;数组标签则为检查整个数组是否相同,长度或任意位置的标签不同则当作不同。 |
根标签 (Root tag) | 命令中数据标签最外围无名的复合标签,视乎命令的不同该根标签会有不同意思,如物品参数里的数据标签的根标签为物品里的tag 标签。
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类型后缀 | 标示该数值的类型,如 test:1b 代表test 这标签是一个字节(Byte)标签。
在比对标签时必须加入,否则可能会因类型不相同而出现错误。 |
区块格式 | 实体及方块实体 NBT 数据的参考页面。 |
Player.dat格式 | 玩家及物品 NBT 数据的参考页面。 |
游戏机制
名称 | 解释 |
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游戏刻(game tick)
简写:gt |
游戏最小时间单位,一般为 0.05秒,卡顿时可能变得更长。 |
微观延迟 | 在同一游戏刻内执行的先后次序。
注:由于游戏大部分逻辑都是在同一线程执行,故此一定会有先后之分,不存在真正的同时执行。 |
方块更新 | 方块ID在作出改变时,会激发旁边 6 个方块进行检测决定是否也需要更新(因为性能所限游戏不可能无时无刻都给所有方块进行检测),那检测至更新就是方块更新。
注:使用命令改变、放置多个方块也会造成方块更新。只能透过第三方软件修改地图,以在不造成方块更新前提下的修改方块。 |
随机方块刻 | 游戏内随机对方块作出检测,有机会进行改变,如农作物生长等。
注:链接中的方块刻是以特定坐标的方块为出发点理解,故此过了一段长时间就会有一方块刻。但从宏观角度出发,随机方块刻只是每游戏刻给随机几个方块一个更新罢了。 |
计划刻(scheduled tick) | 预定在将来某个时间(几个游戏刻之后)对该方块进行更新。
一般是被方块更新触发,设置计划刻,一段时间之后进行该更新。 如红石延时、脉冲命令方块执行等都是以计划刻实现的更新。 |
区块 | 区块是游戏世界的组成部分。每个区块的大小为16*256*16,长16格,宽16格,高256格(y=0到y=255)。
地图加载时会一个一个区块的进行加载,也就是说如果一个区块被加载了,里面所有的方块都会被加载。 |
区块加载、卸载 | 为了节省内存,游戏只会加载出生点区块、玩家附近的区块或因特殊原因需要被加载的区块(如实体通过地狱门后出现的区域)。
当区块被加载,实体及方块都会被加载,可以正常在该区域进行操作。当区块被卸载,实体及方块都会被卸载,玩家无法检测到那部分的实体及方块,也无法在该位置放置方块。 实体如果被移动到已卸载区域,它将会于一段时间后卸载,除非它离开了该位置或令该区块被加载。 |
出生点区块 | 世界出生点附近的区块,游戏运行时不会被卸载。 |
UUID | 全称:Universally Unique IDentifier
用途为为每个玩家、实体,或属性修饰符 等东西加上一个“识别符”(ID),以识别不同的对象。 如果出现冲突(即多个实体/属性修饰符拥有同一UUID),则可能会导致游戏出现异常。但一般来说不需要担心,因为 UUID 出现冲突的几率是十分低的。 |
方块状态 | 定义方块的不同属性,如一些方块的朝向、开关状态等等。 |
工具损伤值 | 用作标示工具受到多少损伤,0 为无损伤。
1.13 前工具损伤值以物品数据值形式储存,1.13 则储存在物品的 |
游戏文件
名称 | 解释 |
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scoreboard.dat | 储存地图记分板中的记分项及队伍数据的 NBT 文件。 |
Log | 游戏日志,可以于 .minecraft/logs/latest.log 阅读最近一次(或是当前)游戏的输出日志。
输出日志有不少有用信息,如玩家聊天信息、执行命令(如果 gamerule 没被设置为不记录命令输出)等。 |
资源包 | 可以修改客户端材质、方块模型、音乐等游戏资源的文件 |
数据包 | 可以定义进度、函数、配方等服务端资源的文件。 |
命令格式
名称 | 解释 |
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绝对坐标 | 一般从调试屏幕获取到的坐标,同一位置只会有一个绝对坐标。 |
相对坐标 | 以特定位置作基准点,世界的 X Y Z 作坐标轴(1米为1单位),得出的坐标。
故同一位置在以不同坐标为基准点可以有不同的相对坐标。 |
局部坐标 | 以特定位置作基准点,执行者的 左、上、前 为坐标轴(1米为1单位),得出的坐标。
与执行者的朝向有关。同一局部坐标及基准点,若朝向不同,可以得出不同的位置。 |
目标选择器 | 用以选择一个或一群玩家/实体作为命令的参数。 |
物品参数 | 指定物品及其 NBT 供设置或检测之用。 |
方块参数 | 指定方块、方块状态及其 NBT 供设置或检测之用。 |
JSON 文本 | 在/tellraw 、/title 等命令中及一些文件中,用于定义文本样式的 JSON 格式。
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资源路径 (Resource Location) | 指定数据包特定文件,如函数、进度等,使用的标识。
格式为 例子: |
NBT 路径 | /data get 及 /execute 的 store 子命令需要使用,用作标示特定 NBT 标签路径的格式。
格式十分简单
如我们要指定红色高亮的标签: |
命令执行
名称 | 解释 |
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执行位置 | 命令执行的位置,默认为执行者的位置,可以透过/execute 命令修改子命令的执行位置。影响其他如相对坐标、局部坐标、目标选择器的行为。
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执行者 | 执行命令的实体/方块或其他东西(如服务器后端、因minecraft:tick 标签执行的函数的虚拟执行者等)。可以透过/execute 命令修改子命令的执行者。影响命令执行位置及@s 目标选择器选择到的实体。
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执行朝向 | 命令执行者的朝向,影响局部坐标的坐标轴选择。可以透过/execute 命令修改子命令的执行朝向,注意函数不会继承修改后的执行朝向,里面的命令的执行朝向是根据执行者的朝向决定。
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执行结果 | 命令执行的结果,可以设置于记分板内进行其他处理,或赋值于 NBT 标签或 Boss 栏的当前值及最大值 。 |
执行权限 | 指定什么对象可以执行特定命令。
不同命令需要的执行权限或许会有不同: |
其他
名称 | 解释 |
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实体标签 | 用作标记、分类的标签,只能被命令修改、检测。
标签是储存在实体的 NBT 标签里的,但玩家死去也不会消除这标签。 |
命令方块(简写:CB)
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可以储存并执行单条命令的方块。
详细机制可以参考 命令进阶——命令方块 |
标记实体 (Marker) | 以实体标记坐标或储存数据,供其他命令使用。
可以参考 命令进阶——标记实体 |
穷举 | 把可能情况列举出来然后逐一处理,一般代表重复执行类似命令,只是修改几个命令的参数。
由于不是所有命令的参数都可以套用计算出来的结果,部分十分直观的东西或许也需要穷举。(1.13 可以把分数赋值为 NBT 数值及 NBT 数值赋值为分数,故此能减少大量穷举) 可以参考 命令进阶——穷举 |
高频 | 每游戏刻执行一次一些命令,以不断进行某些操作及检测一些数值改变。
可以参考 命令进阶——事件 |