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Disambig gray  本文章介绍的是基岩版中的原始JSON文本。关于Java版的原始JSON文本,请见“原始JSON文本格式”。
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此特性为基岩版独有。

原始JSON文本是一种对显示的文本添加修改的方法——其可以是改变文本颜色或是根据用户的区域设置显示其地区的文本。

基岩版中,原始JSON文本可以作用于/tellraw的内容、/titleraw的标题、书与笔的文本(题目和作者除外)以及告示牌的文本。

原始文本格式[]

基岩版的原始文本格式是一个支持以下元素(大部分可选)的JSON对象。

  • 根标签。
    •  rawtext:含有所有文本对象的列表。
      • 基础聊天对象。
        •  text:在文本中直接出现的原始文本的字符串。\n用于换行(回车)。如果文本中有translate,则text的内容会被translate覆盖。
        •  selector:在1.16.100.55中添加了selector的组件,可以在命令中输出实体的名称,如"@a" "@p" 会被转换。(如/tellraw @a { "rawtext" : [ { "selector" : "@s" } ] } 会向全体玩家打印执行者玩家的名字)
        •  translate:使用玩家所选择的语言显示的翻译识别符。此识别符与在assets文件或纹理包的lang文件中所发现的识别符相同。
        •  withtranslate使用的聊天字符串参数的列表。参数支持["string", ...]或{rawtext}。
          • 此参数是与当前语言中使用的参数按顺序所对应的文本(例如,列表中的第一个元素对应于translate中的“%%1”)。
        •  score:显示所选目标在所选记分项的当前分数。 如果所选目标或所选记分项不存在,或者所选目标在所选记分项上没有分数,则不显示任何内容。
          •  name:选定要显示分数的目标。可以是@p之类的目标选择器或假名。如果为目标选择器,则必须保证不会选择多个实体。如果为*,则会显示阅读者自己的分数(例如,/tellraw @a {"rawtext":[{"score":{"name":"*","objective":"obj"}}]}会向每个在线玩家显示他们自己在“obj”记分项的分数)。
          •  objective:选定要显示分数的目标所在记分项的名称。
          •  value:可选。如果存在此值,则无论分数是多少,都将使用此值。

基础原始文本示例:

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "text" : "Hello world" } ] }

这将向所有玩家发送一条消息“Hello world”。然而,这是对于英语而言的,请参阅#Translate操作以知道如何使用语言的本地化。

组件需要包裹在“{ }”内(如 { "text" : "Hello world" } )。且组件名和值需要用“ ”括起(如 "text""Hello world" ),组件的赋值需要使用“:”进行(如 "text" : "Hello world" ),每个组件都要在上级“[ ]”中。

追加用法[]

原始文本接受一批文本对象。列表中的每一个对象都会添加到之前的对象中,例如:

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "text" : "Hello" }, { "text" : "World" } ] }

用于组合两种不同语言的文本或给每个字符加上不同的颜色等。

Translate[]

translate允许使用者使用其他语言。如果其和text一起存在,其会覆盖texttranslate提供的字符串是语言文件中字符串的名称。例如,原版Minecraft中,“commands.op.success”是当玩家使用/op成功时显示的字符串。

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "translate" : "commands.op.success" } ] }

这将向所有玩家显示“已将 %s 设为管理员”。请注意,由于在指定了translate的情况下忽略了text,下面的示例将输出相同的文本:

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "text":"Hello World", "translate":"commands.op.success" } ] }

With[]

在上面的translate示例中,反馈消息为“已将 %s 设为管理员”。如果要显示名称或其他文本而不是%s,还需要指定“with”。值得注意的是,“with”只与“translate”一起使用,其参数可以使用使用列表类型的[] 或者Rawtext{}。例如:

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "translate" : "commands.op.success", "with" : [ "Steve" ] } ] }

将向所有玩家显示“已将 Steve 设为管理员”。

%%s[]

可以在“translate”中直接使用“%%s”,而不需要使用本地文件中相应的字符串。例如:

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "Hello %%s", "with": [ "Steve" ] } ] }

这将向所有玩家显示“Hello Steve”。

多个%%s[]

%%s可多次使用,其将会按照“with”中的顺序填写。若%%s的个数多与“with”中的个数,多出的部分显示为空。

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "Hello %%s and %%s", "with": [ "Steve", "Alex" ] } ] }

这将向所有玩家显示“Hello Steve and Alex”。

使用%%#更改顺序[]

%%s的顺序可以更改,方法是使用%%#,并替换#为其在“with”中的排列数字。若“with”中没有指定此位置,则显示为空。例如,要在上面的示例中交换Steve和Alex的位置,输入命令:

/tellraw @a { "rawtext" : [ {"translate" : "Hello %%2 and %%1", "with": [ "Steve", "Alex"] } ] }

这将向所有玩家显示“Hello Alex and Steve”。

同时使用多个组件[]

组件于组件之间需要用“,”(半角逗号)隔开。

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "selector" :  "@s " },{ "text" : " 记分板obj的值是:" },{ "score" : { "name" : "@s" , "objective" : "obj"} } ] }

会打印出执行者的名字,加上文本“记分板obj的值是: ”,加上自己obj的记分板数值

假设玩家叫Steve,obj记分板值为1234,则会输出 "Steve 记分板obj的值是: 1234" 。

语言

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