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命令

出自 Minecraft Wiki
(已重新導向自 多人游戏服务器指令)
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PC版和攜帶版中的命令(Command)是通過輸入特定文本字符串而激活的高級功能。

使用方法

在普通的Minecraft客戶端和獨立客戶端中,命令通過Minecraft聊天窗口輸入,通過按下T鍵(默認)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入命令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。在輸入命令時按下Tab ↹鍵會循環顯示當前可用的命令或參數,也可以快速輸入準星當前指向方塊的坐標。

命令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不需要加入前綴/

指令方塊中的命令可以加入前綴/,但這不是必需的。在指令方塊命令開頭中使用Tab ↹鍵會自動補充斜線。指令方塊中的命令可能還會要求可選參數,譬如玩家的名稱。

大多數命令只能在以下狀況有效:

玩家命令在不允許作弊的生存模式中仍然可用。

注意:在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以通過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「公開至區域網」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區域網遊戲」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用命令,且命令做出的修改都會被保存(物品,生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意當公開至區域網時遊戲便無法暫停,所以在打開遊戲目錄時最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消公開至區域網。

波浪號

很多命令可以使用波浪號~)來指定相對坐標。在波浪號後方的數字是個偏移量而不是絕對坐標。數字的正負號表示以坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~~0的簡寫。

舉例來說,/tp 0 64 0 將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸移動3米(東方),保持原本高度,並在z軸移動-3米(北方)。

通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持使用者的x軸和z軸坐標,但是傳送使用者到絕對高度64。

偏移量的基準點由命令本身決定。舉例來說,/tp的偏移是從起始位置來算。其他常見的偏移量包括命令的執行位置或者從另一個坐標由該命令指定。

目標選擇器

:本段文字中,variable翻譯為變量,argument翻譯為參數,而value代表數值。有些命令因為易讀性的關係,並不會把它翻譯出來。

大多數以玩家作為參數的命令,可以通過某些限定條件來選擇一個或多個玩家,而不必要用名字來指定玩家。要用條件來選擇玩家,先選擇一個目標選擇器變量,然後,可選地,選擇一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件。

舉例來說,要改變紅隊所有玩家的遊戲模式為創造模式,而不使用名字來逐個指明:

/gamemode creative @a[team=Red]


目標選擇器變量

目標選擇器變量匯總
變量 功能
@p 距離最近的玩家
@r 隨機玩家
@a 所有玩家
@e 所有實體
@s 執行當前命令的實體

目標選擇器變量用於指定待選目標的大致分類。共有5種變量:

@p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@p[team=Red]只會選擇紅隊中距離最近的玩家,即使有其他非紅隊玩家更為靠近。
c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@p[c=3]會選擇最近的三名玩家)。若參數是負值,c會反轉選擇目標的順序(舉例來說,@p[c=-1] 會選擇最遠的一名玩家)。
@r
選擇隨機玩家(或使用type目標選擇器參數來包含實體)。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@r[team=Red]只會隨機選擇紅隊玩家。
c目標選擇器參數可以用來追加待選目標。(舉例來說,@r[c=3]會隨機選擇三名玩家)。
如果沒有使用type參數,@r只會選擇隨機玩家。type參數可以用來選擇非玩家的實體(舉例來說,@r[type=zombie]會隨機選擇殭屍@r[type=!player]會隨機選擇非玩家實體,等等)。
@a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。除了此選擇器以及@s以外的其它所有目標選擇器都不能選中已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@a[team=Red]只會選擇紅隊的所有玩家。
@e
選擇所有實體(包含玩家)。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。舉例來說,@e[type=cow]只會選擇牛。
@s
只選擇唯一一個實體:執行該命令的實體,包括已死亡玩家。若命令執行者不是一個實體,如通過指令方塊或伺服器控制台執行命令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可以進一步篩選命令執行者。舉例來說,@s[type=cow,team=Red]只會在命令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。


目標選擇器參數

目標選擇器參數匯總
通過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
r, rm 半徑(外徑,內徑)
dx, dy, dz 體積尺寸
通過記分板參數
參數 選擇標準
score_name 最高分數
score_name_min 最低分數
tag 記分板標籤
team 隊伍名稱
通過其它特性
參數 選擇標準
c 數量
l, lm 經驗等級(最高,最低)
m 遊戲模式
name 實體名稱
rx, rxm 垂直旋轉角度(最大,最小)
ry, rym 水平旋轉角度(最大,最小)
type 實體類型

在使用目標選擇器之後,你可以隨意地使用參數來限定所要選擇的群組。當使用@a@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p@r時,待選目標根據距離遠近或隨機而從全體中產生。

在目標選擇器變量之後附加鍵值對構成的逗號分隔表,並包含在方括號中:

@<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,…]

鍵值區分大小寫,括號、等於號和逗號旁不能有空格,鍵值對只能用逗號分隔。

通過坐標選擇目標
[x=X,y=Y,z=Z] — 選擇基於此準確位置一定距離的目標。結合選擇半徑以選擇在特定位置的唯一目標。
坐標必須為整數且必須明確——波浪號不可以用於此參數。
通過半徑選擇目標
[r=R] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑小於R米區域內的目標。
[rm=RM] — 只選擇以命令的執行處為中心,半徑大於RM米區域內的目標。
如果坐標(參見上一段)和半徑都已被定義,命令會以定義的坐標為中心執行命令。
通過體積尺寸選擇目標
[dx=DX,dy=DY,dz=DZ]
只選擇位於一定體積內部的目標,體積定義為從執行命令的位置開始,向「x」方向(東/西方)延伸DX格,向「y」方向(上/下方)延伸DY格,並向「z」方向(北/南方)延伸DZ格。如果最初的坐標已經使用xyz參數定義,則它會取代命令的執行位置,成為體積選擇參數的計算位置。否則,基準位置為命令執行所在方格的西北下角處。(dxdydz仍然用來指定與坐標的距離;它們指定一個新的坐標)。
玩家可以結合通過半徑和通過體積選擇目標,此時只考慮二者重疊的區域。(從西北下角算起在一定的半徑以內,且不超過定義的體積)。
通過分數選擇目標
[score_name=SCORE] — 只選擇目標計分板name中分數的不高於SCORE的目標。
[score_name_min=SCOREMIN] — 只選擇目標計分板name中分數的不低於SCOREMIN的目標。
例如,@a[score_points_min=30,score_points=39]將選擇目標計分板points的分數的不低於30,且不高於39的目標。
另見:記分板§對象
通過標籤選擇目標
[tag=TAG] — 只選擇記分板標籤為TAG的目標。
[tag=!TAG] — 只選擇記分板標籤TAG的目標。
[tag=] — 只選擇沒有任何記分板標籤的目標。
[tag=!] — 只選擇擁有任意記分板標籤的目標。
另見:記分板§標籤命令
通過隊伍選擇目標
[team=TEAM] — 只選擇屬於隊伍TEAM的目標。
[team=!TEAM] — 只選擇不屬隊伍TEAM的目標。
[team=] — 只選擇不屬任何隊伍的目標。
[team=!] — 只選擇屬於任意隊伍的目標。
另見:記分板§隊伍
通過數量選擇目標
[c=C] — 只選擇指定數量的目標。通常按與命令執行者的距離排序。
當使用@p@r變量時,此參數被預設為1,而更大的數值會增加回傳的目標數量。當使用@a@e變量時,此參數只會回傳最近的目標。
如果有多名距離最近的玩家,距離完全相同,那麼玩家會根據玩家最近一次加入伺服器的時間來選擇。舉例來說,如果距離完全相同@a[c=1] 會選擇進入伺服器時間最久的玩家而@e[type=creeper,c=3]會選擇生成最久的3隻苦力怕。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,@p[c=-3] 會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,@e[c=-3] 會選擇3個剛生成的目標。
通過經驗等級選擇目標

[Java]

[l=L] — 只選擇不超過L經驗等級的目標。
[lm=LM] – 只選擇不低於LM經驗等級的目標。
此參數自動剔除所有非玩家目標。
通過遊戲模式選擇目標
[m=M] — 只選擇處於指定的遊戲模式的目標。
[m=!M] - 只選擇處於指定的遊戲模式的目標。
M允許值為:
  • -1: 所有遊戲模式
  • 0, s, survival:生存模式
  • 1, c, creative:創造模式
  • 2, a, adventure:冒險模式
  • 3, sp, spectator:旁觀模式
此參數自動剔除所有非玩家目標。
通過名稱選擇目標
[name=NAME] — 只選擇名字為NAME的目標。
[name=!NAME] — 只選擇名字不是NAME的目標。
通過垂直旋轉選擇目標
[rx=RX] — 只選擇最大不超過垂直旋轉角度RX的目標。
[rxm=RXM] — 只選擇最小不低於垂直旋轉角度RXM的目標。
垂直旋轉角度從270面對正上方,降低至將近水平時角度升至359,剛好水平時為0,再到90.0面對正下方(因此垂直旋轉值增加時會旋轉向下)。
通過水平旋轉選擇目標
[ry=RY] — 只選擇與最大不超過水平旋轉值RY的目標。
[rym=RYM] — 只選擇與最小不低於水平旋轉值RYM的目標。
水平旋轉值從-180(面對正北方),到-90(面對正東方),到0(面對正南方),到90(面對正西方),到180(正北偏西),旋轉回正北方-180(因此水平旋轉值增加時會向右旋轉,或者從上方看下去是順時針方向旋轉)。
通過實體類型選擇目標
[type=TYPE] — 只選擇特定的實體類型的目標。
[type=!TYPE] — 只選擇不屬於特定的實體類型的目標。
TYPE必須遊戲內部用來判定不同種類實體的實體ID(舉例來說,creeper指定苦力怕minecart 指定普通礦車tnt指定TNT等等)。實體ID必須區別大小寫,且無效的實體ID會造成命令失敗。
當與@r一起使用時,原本用來選擇玩家的命令也可以被用來選擇其它實體。

數據標籤

數據標籤是一段文字序列,描述鍵值對組成的數據結構。數據標籤用於PC版的命令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的數據。

數據標籤由零個或以上、用逗號分隔的鍵值對組成,且用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此數據標籤可以用來描述層次結構。

例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

這些數據標籤所採用的數據結構與Minecraft世界存檔相同。這種數據結構在其它條目中有詳細描述。命令使用的數據標籤中鍵名有嚴格的限定 (區分大小寫):

數據結構規範連結
對象 例子
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、刷怪蛋、告示牌等
物品 物品欄中的物品 (包括附魔、自定義名稱等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民等
彈射物 弓箭、火球、噴濺藥水等
交通工具 船、礦車等
動態方塊 引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧
其它實體 煙火、畫和物品展示框

指定鍵名的鍵值也必須符合數據類型要求。

數據標籤鍵值數據類型
類型 說明

 字節
介於-128和127之間(包含)的整數。

 短整型
介於-32768和32767之間(包含)的整數。

 整型
介於-2147483648和2147483647之間(包含)的整數。

 長整型
介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。

 單精度浮點型

 雙精度浮點型
Float - 32位單精度浮點數,例:3.1415926

Double - 64位雙精度浮點數,例:3.141592653589793

詳見IEEE二進位浮點數算術標準


 字符串
一串字符,可以自由選擇是否要加上雙引號。

如果字符串包含逗號、方括號、花括號,一定 要加上雙引號。如果字符串裡面 要包含雙引號,需在雙引號前加上反斜線。

例:"Call me \"Ishmael\""

 列表
值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的數據類型必須統一——數據類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]

 整型數組
從-2147483648到2147483647的整數數組,用逗號分隔並用方括號包含。

 組合
鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例:{X:3,Y:64,Z:129}

每個數據標籤的內容本身就是一個組合。


 布爾型
一種數據類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用
 字節存儲布爾值,布爾型只會在JSON格式中出現。
例:{doFoo:true}


 字節數組類型無法用於命令。

某些命令要求明確指明某些數值的數據類型,這可以通過在數值後附加限定字符(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說, 3s 表示短整型,3.2f 表示單精度浮點,等等。(字符I不能限定整型。)限定字符不區分大小寫。在不加限定字符,且Minecraft無法根據上下文來確定數據類型時,會將數據類型假定為雙精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字符串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將數據類型假定為整型數組;否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型數組。

如果用/testfor/testforblock/clear 等命令來查找數據標籤,這些命令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和數組同樣成立:只要列表或數組中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。

數據標籤的數據結構是JSONlenient形式。

原始JSON文本

/tellraw/title命令使用嚴格的JSON語法。

告示牌被放置或修改時,或在一本完成的書被「翻開」(書寫後第一次打開)時,記分板分數和目標選擇器會被解析成具體的值。這些結果不再更新,使用NBT編輯器修改已存在的告示牌或已翻開的書也不會起作用。解析的結果無法在告示牌上換行,或在書上換頁,超出的文字只會直接消失。

原始JSON文本的格式是支持以下(大多是可選的)元素的JSON對象:


  • 基礎聊天組件對象

    •  text:字符串,存儲在聊天框中直接出現的純文字。注意像是「@a」和「@p」的選擇器並不會轉譯成玩家名字;必須使用selector代替。使用轉義字符「\n」換行(回車)。

    •  keybind:顯示用於執行特定操作的按鍵鍵位。例如,key.inventory會向玩家顯示打開物品欄的按鍵,若玩家使用默認設置,則會顯示「E」。

    •  extra:附加對象的列表,格式與基礎對象相同。

      • 與基礎對象格式相同的附加對象(遞歸的)。注意所有對象的屬性都會被其子對象所繼承,除了textextratranslatewithscore。這表意味著子對象會保留與父對象相同的格式和事件,除非子對象明確聲明將其覆蓋。

    •  color:渲染文字時使用的顏色。有效值有:「black」,「dark_blue」,「dark_green」,「dark_aqua」,「dark_red」,「dark_purple」,「gold」,「gray」,「dark_gray」,「blue」,「green」,「aqua」,「red」,「light_purple」,「yellow」,「white」和「reset」(取消父對象使用的顏色效果)。技術上來說,「bold」 (粗體)、「underline」(下劃線)、「italic」(斜體)、「strikethrough」(刪除線)和「obfuscated」(模糊處理)都是可接受的,不過建議使用下文提到的標籤來實現。

    •  bold:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為粗體,默認為false。

    •  underlined:布爾值(true/false) - 是否為文字添加下劃線,默認為false。

    •  italic:布爾值(true/false) - 是否將文字渲染為斜體,默認為false。

    •  strikethrough:布爾值(true/false) - 是否為文字添加刪除線,默認為false。

    •  obfuscated:布爾值(true/false) - 是否將文字模糊處理,默認為false。

    •  insertion:當玩家按住⇧ Shift並點擊文字時,此字符串會自動填入聊天編輯框中。不會覆蓋原有的文字。

    •  clickEvent:當玩家點擊文字時產生的事件。

      •  action:當點擊文字時所觸發的行為。有效值為「open_url」(在玩家的默認瀏覽器中打開value中的URL地址),「run_command」(以玩家的身份在聊天框中輸入value值並提交。可以用來執行命令,但是如果玩家沒有所需的權限,命令會失敗),「change_page」(只能用在完成的書中,如果該value頁存在,翻至該頁)和「suggest_command」(和「run_command」相似,但是文本只會出現在玩家的聊天輸入欄,並不會自動提交。與insertion不同,這會直接取代原先在聊天輸入框中的內容)。「open_file」和「twitch_user_info」用於遊戲自動生成的信息中(如截圖時顯示的信息),不能在命令和告示牌中使用。

      •  value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天內容或命令。注意,命令之前一定要加上「/」斜槓。

    •  hoverEvent:當玩家將滑鼠指針懸浮在文字之上時顯示的說明提示。

      •  action:說明提示的類型。有效值為「show_text」(顯示原始JSON文本)、「show_item」(顯示一個可帶NBT標籤的物品)、「show_achievement」(顯示成就描述或統計數據。普通成就顯示為綠色,終極成就顯示為深紫色,統計數據名稱顯示為灰色。成就的顯示會附加描述)和「show_entity」(顯示實體的名稱,還可能顯示其類型和UUID)。

      •  value:此標籤的格式取決於action。注意,「show_text」是唯一接受對象作為value值的action;其它action對應的value值都是字符串,所以必須用引號包含。
        • "show_text":可以是字符串,或是與基礎對象格式相同的一個對象。注意,此對象的clickEventhoverEvent在說明提示中不會生效,但是它的格式和extra標籤仍然有效。
        • "show_item":與物品NBT標籤格式相同的的字符串。包含「id」標籤,和可選的「Damage」標籤和「tag」標籤(和/give命令所使用的「dataTag」標籤中的組合相同)。
        • "show_achievement":成就或統計數據的名稱。其格式與成就、統計數據記分板對象判據以及/achievement命令相同。
        • "show_entity":描述一個組合的字符串,包含字符串值「type」(例如「Zombie」)、「name」和「id」(要求為實體UUID,但接受任意字符串)。

    •  translate:顯示文本的翻譯標識符,用於將文本翻譯至玩家使用的語言。此標識符與assets文件夾或資源包中的標識符一致。翻譯文本只會在text字符串被使用時顯示。

    •  withtranslate所使用的聊天對象參數列表和/或字符串參數。
      • 該參數為當前語言翻譯文本中出現的參數賦值,參數依序排列(例如,列表中的第一個元素將會取代翻譯文本中的「%1$s」)。

    •  score: 一個玩家在一個記分板目標里的分數。若該玩家沒有被該記分板目標追蹤,則什麼都不顯示。此參數存在時完全忽略texttranslate

      •  name:要被顯示分數的玩家的名字。可使用選擇器(例如@p),以及記分板系統中存在的虛擬玩家名稱。另外,如果名稱為「*」,會顯示讀者自己的分數(例如,/tellraw @a {score:{name:"*",objective:"obj"}}將給每個在線玩家顯示他們自己在「obj」目標里的分數)。

      •  objective:要顯示分數的記分板目標。

      •  value:可選。如果存在,將以此覆蓋目標原先的分數。

    •  selector:一個包含了一個選擇器(@p、@a、@r或@e)的字符串以及可選的選擇器參數。不像text,此處的選擇器將會被解析為正確的玩家/實體名。如果多於一個玩家/實體符合條件,其將會被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式顯示。此參數存在時完全忽略texttranslatescore。在/tellraw命令中使用此標籤時,點擊結果中的玩家名稱會出現私信該玩家的命令建議;按住⇧ Shift點擊玩家名稱會將名稱填入聊天框中;按住⇧ Shift點擊非玩家實體的名稱會將其UUID填入聊天框中。

由於extra標籤的存在,以上格式可遞歸地嵌套成非常複雜與多功能的字符串。然而,原始JSON文本不必弄得如此複雜:幾乎所有的屬性都可選或會被忽略。

為了確保有效,每一個對象至少應該包含以下至少一個元素:texttranslatescoreselector(其餘的元素都是可選的)。為使用方便,整個對象可以只用一個字符串表示。此時,將這個字符串賦作text的值即可。例如,"This is raw text"{"text":"This is raw text"}是等價的。這種寫法在任何需要使用原始JSON文本的地方都是有效的(包括/tellraw裡面所用到的<raw json message>參數,extra列表中的元素,以及「show_text」hover_event中的value值)。

/tellraw也接受一個對象或字串的數組,並依次顯示。它甚至接受多層嵌套的數組樹,並以深度優先遍歷。例如:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

最後,不同於其它使用JSON的命令,/tellraw參數字符串支持以\u####形式表示的Unicode字符,其中####是十六進位的Unicode字符編碼。

外部連結
Skylinerw的JSON格式示例(英文)
Tellraw命令生成器(可選中文)
鍵位名稱一覽表
對象生成器

方塊、物品名稱

許多命令要求指定某種方塊或物品。在下文的命令語法中,這些參數會被標註為<方块><物品>或類似的表述,在舉例中會以類似minecraft:stone的形式出現。在PC版中,方塊和物品名稱擁有特定的命名空間,應全部添加minecraft:前綴;而在攜帶版中,這些前綴必須刪去。

命令概述

下表列出了所有可用命令。點擊表頭可以排序。

命令概述
命令 描述 管理等級 僅聯機



攜帶版 教育版
/ability 賦予或剝奪玩家的能力。 2
教育版
/advancement 添加、移除或查詢玩家的進度。 2
/ban 將玩家加入封禁列表。 3 聯機
/ban-ip 將IP位址加入封禁列表。 3 聯機
/banlist 顯示封禁列表。 3 聯機
/blockdata 編輯方塊的數據標籤。 2
/clear 從玩家物品欄中刪除物品。 2
 ?
/clone 將特定區域的方塊複製到另一處。 2
 ?
/debug 開始或結束調試會話。 3
/defaultgamemode 更改默認遊戲模式 2
/deop 撤銷玩家的管理員權限。 3 聯機
 ?
/difficulty 設置難度等級。 2
 ?
/effect 添加或移除狀態效果 2

 ?
/enchant 附魔玩家的物品。 2
 ?
/entitydata 編輯實體的數據標籤。 2
/execute 執行另一命令。 2  ?
/fill 將某個區域填滿特定方塊。 2
 ?
/function 運行一個函數 2
/gamemode 更改玩家的遊戲模式 2
 ?
/gamerule 更改或查詢遊戲規則值。 2
/give 給予玩家物品。 2
 ?
/help 提供命令使用幫助。 0  ?
/kick 將玩家踢出伺服器。 3 聯機
/kill 殺死實體(玩家、生物、物品等)。 2

 ?
/list 列出伺服器中的玩家。 0 聯機
 ?
/locate 顯示給定結構的最近坐標。 2
 ?
/me 顯示一條關於自己的信息。 0
 ?
/op 授予玩家管理員權限。 3 聯機
 ?
/pardon 從封禁列表中移除項目。 3 聯機
/particle 創造顆粒。 2
 ?
/playsound 播放音效。 2
 ?
/publish 向區域網開放單人遊戲世界。 4 僅單人
 ?
/recipe 解鎖或鎖定合成配方。 2
 ?
/reload 從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。 4
 ?
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 2


 ?
/save-all 將伺服器保存到硬碟。 4 聯機
 ?
/save-off 關閉伺服器自動保存。 4 聯機
 ?
/save-on 開啟伺服器自動保存。 4 聯機
 ?
/say 向多個玩家發送消息。 2  ?
/scoreboard 管理記分板目標、玩家、隊伍與標籤。 2

 ?
/seed 顯示世界種子 2
 ?
/setblock 將方塊替換為其它方塊。 2
 ?
/setidletimeout 設置無操作玩家被踢出的延時。 3 聯機
 ?
/setmaxplayers 設置可加入遊戲的玩家數量上限。 0
攜帶版  ?
/setworldspawn 設置世界出生點 2
 ?
/spawnpoint 為玩家設置出生點。 2
 ?
/spreadplayers 將實體傳送到隨機位置。 2

 ?
/stats 根據命令結果更新記分板目標。 2


 ?
/stop 關閉伺服器。 4 聯機
 ?
/stopsound 停止音效。 2
 ?
/summon 生成實體。 2
 ?
/teleport 傳送實體。 2

 ?
/tell 向另一玩家發送私信。 0
 ?
/tellraw 向玩家顯示JSON消息。 2
 ?
/testfor 統計符合給定條件的實體。 2

 ?
/testforblock 測定某方塊是否在某位置。 2
 ?
/testforblocks 測定兩個區域中的方塊是否相同。 2
 ?
/time 更改或查詢遊戲中的世界時間。 2
 ?
/title 管理螢幕上的標題。 2
 ?
/toggledownfall 切換天氣。 2
 ?
/tp 傳送實體。 2

 ?
/transferserver 將玩家轉送至另一伺服器。 0 攜帶版  ?
/trigger 設置一個觸發器。 0
 ?
/weather 設置天氣。 2
 ?
/whitelist 管理伺服器白名單。 3 聯機
 ?
/worldborder 管理世界邊界 2
 ?
/wsserver 連接至WebSocket伺服器。 0 攜帶版  ?
/xp 增加或減少經驗 2
 ?

命令指引

格式
顯示
普通文本 直接輸入該文本,應完全一致。
斜體 以合適的值替換斜體部分
<尖括號> 這是必需參數
[方括號] 這是可選參數
x|y

在多個選項當中選擇一個

候選字符用豎線隔開:|。

省略號 … 此參數可能是含有空格的多個單詞。
x:整數 此參數需要輸入數字
y:字符串 此參數可輸入多個單詞,且允許包含空格。
成功條件
只有情況符合命令的成功條件時遊戲才會認為命令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接受指令方塊紅石信號的紅石比較器的輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的命令都會使世界有所改變,「失敗」的命令也不意味著命令什麼也沒有做。
限制條件
描述該命令的執行者與執行條件要求。
  • 無:此命令可以由任何玩家在任何世界執行。下列命令沒有限制條件:/help/me/tell/trigger
  • 是管理員:此命令只能由管理員或在啟用作弊的單人遊戲執行。在多人聯機伺服器中,這類命令的結果會向所有在線管理員通報。
所有多人聯機限定的命令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/list所有的任何多人聯機命令都不能由指令方塊執行。
許多這類命令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
  • 不在指令方塊上執行:此命令的執行者不能是指令方塊。

命令列表

advancement

advancement
限制條件

管理員

加入版本

1.1217w13a

給予或移除玩家的進度,或者檢測玩家是否有某進度。

語法
advancement <grant|revoke> <玩家> <only|until|from|through> <进度> [条件]
advancement <grant|revoke> <玩家> everything
advancement test <玩家> <进度> [条件]
參數
玩家
必須為玩家名或目標選擇器。
only
僅操作玩家的指定進度。
until
操作玩家的指定進度及其全部上游進度,從根進度「直到(until)」指定的進度。進度的遍歷順序是「指定進度」>「父進度」>「父進度的父進度」>……>「起始進度」。
from
操作玩家的指定進度及其全部下游進度,「自(from)」指定進度開始的全部子進度。進度的遍歷順序是「指定進度」>「子進度」>「子進度的子進度」>……,以深度優先遍歷(即優先枚舉節點的子節點,而後才枚舉節點的兄弟節點)。由於具體的進度樹取決於作業系統讀取文件的方式,因此在不同作業系統上具體的遍歷順序不盡相同。
through
效果等同於untilfrom的混合,所有「經由(through)」指定進度,任何上下游進度。進度的遍歷順序是untilfrom的結合,首先進行until,然後進行from
everything
操作全部玩家的已載入進度。
進度
指定要給予、移除或檢測的進度。必須是有效進度識別串。
條件(可選)
指定要操作的進度的條件。必須是有效進度條件識別串。
若指定,命令只會遵循該完成條件,而不是全部進度。
若留空,命令會在全進度中尋找。
效果
若參數沒有正確定義或玩家未能指定一個及以上的在線玩家,則命令失敗。
成功時,添加或移除指定玩家的進度(且添加或刪除該進度的前置需求或後續依賴)。
示例
要測試自己是否有擁有「Obtain armor」進度的「Iron leggings」完成條件:advancement test @p minecraft:story/obtain_armor iron_leggings
給自己授予「Shiny gear」進度:advancement grant @p minecraft:story/shiny_gear


ban

這類命令能控制伺服器的封禁列表或黑名單。黑名單是不被允許連接到伺服器的玩家名稱或者IP位址列表。封禁操作將取消已有的白名單。

另見:/whitelist


ban

ban
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

將玩家列入黑名單。

語法
ban <名称> [理由…]
參數
名稱
需要封禁的玩家名。該玩家無需在線,甚至不需要實際存在。
理由(可選)
與封禁信息一同顯示,展示給其他伺服器中的管理員以及記錄在伺服器日誌中的文本。
效果
永遠成功。指定的玩家名稱被列入伺服器黑名單,任何此名的玩家都無法再進入伺服器。


ban-ip

ban-ip
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

將IP位址列入黑名單。

語法
ban-ip <地址|名称> [理由…]
參數
地址|名稱
IP位址或者當前在線的玩家。
理由(可選)
與封禁信息一同顯示,展示給其他伺服器中的管理員以及記錄在伺服器日誌中的文本。
效果
如果地址|名稱既不是有效IP位址也不是在線玩家的名稱,則失敗。
成功時,IP位址(指定在線玩家的或輸入的)被加入伺服器黑名單,任何使用此地址的玩家都無法再進入伺服器。


banlist

banlist
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

顯示伺服器封禁列表。

語法
banlist ips
banlist players
效果
永遠成功,顯示封禁的IP位址或玩家列表。


blockdata

blockdata
限制條件

管理員

加入版本

1.814w02a

修改一個方塊的數據標籤。

語法
blockdata <x> <y> <z> <数据标签>
參數
x y z
指定要修改的方塊的坐標。可以含有波浪號代表與命令執行處的相對坐標。
數據標籤
指定要添加或修改的方塊數據標籤元素。必須是NBT標籤組合(示例:{CustomName:Fred})。
效果
若參數沒有正確指定或目標方塊不是「存有數據的方塊」,則失敗。未與方塊實體值關聯的方塊沒有數據。
成功時,編輯目標方塊的數據標籤。
示例
將位於(0,64,0)的烽火台的主效果改為挖掘加速:
blockdata 0 64 0 {Primary:3}
另見


clear

clear
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w37a

清空玩家物品欄的物品。

語法
  • PC版
clear [玩家] [物品] [数据] [最大数量] [数据标签]
  • 攜帶版
clear [玩家:目标] [物品名:字符串] [数据:整数] [最大数量:整数]
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標)(可選)
必須是玩家名或目標選擇器。若未定義則默認為命令執行者。在指令方塊中為必需參數。
物品(攜帶版:物品名:字符串)(可選)
指定將被清除的物品的ID。若未定義則清除物品欄中所有物品。
數據(攜帶版:數據:整數)(可選)
指定將被清除的物品的數據值。若未指定或定義為-1,则所有符合物品值的物品会被清除而不考虑物品数据。
最大数量(携带版:最大数量:整数)(可选)
指定物品将被清除的最大数量。若未指定或定义为-1,则所有符合物品数据值的物品会被清除。若定义为0,則不會清除任何物品,但會成功執行並返回是否有物品本應該被清除(用來檢測物品但不清除物品)。
數據標籤(可選)[Java]
指定將被清除的物品的數據標籤(只有符合數據標籤的物品會被清除;沒有數據標籤的物品不會被考慮)。必須為NBT標籤組合(示例:{display:{Name:Fred}})。
效果
若參數沒有被正確指定,玩家沒能指定一個或更多的在線玩家或者沒有移除任何物品(除了最大數量0的情況),則失敗。
成功時,移除指定玩家的物品。
示例
清除自己的所有物品:clear
清除Alice的所有物品:clear Alice
清除Alice的所有羊毛:clear Alice minecraft:wool
清除所有玩家的橘色羊毛:clear @a minecraft:wool 1
清除最近玩家的帶有「鋒利 I」附魔的金劍,不論劍的損害值:
clear @p minecraft:golden_sword -1 -1 {ench:[{id:16s,lvl:1s}]}
另見
/blockdata — 更改或移除方塊物品欄內的物品
/entitydata — 更改或移除實體物品欄內的物品
/give — 給予玩家物品
/kill — 清除物品實體
/replaceitem — 替換方塊或實體的物品欄中的物品


clone

clone
限制條件

管理員

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

在區域之間複製方塊結構。

語法
  • PC版
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [遮罩模式] [复制模式] [方块名] [数据值|方块状态]
  • 攜帶版
clone <begin: x y z> <end: x y z> <destination: x y z> [遮罩模式:字符串] [复制模式:字符串] [方块名:字符串] [方块数据:整数]
上方的背景色是為了方便閱讀。遊戲內clone命令的幫助信息中沒有最後一個參數:方塊名,此處是為了後續討論而設。
參數
x1 y1 z1x2 y2 z2(攜帶版:begin: x y zend: x y z
定義源區域的兩組對角方塊坐標。可以使用波浪號來指定命令執行地的相對距離。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
x y z(攜帶版:destination: x y z
定義目標區域的西北方向較低(即在各軸上坐標較小)的角。可以使用波浪號來指定命令執行地的相對距離。
遮罩模式(攜帶版:遮罩模式:字符串)(可選)
指定是否過濾被複製方塊。必須為下列之一:
  • filtered — 僅複製方塊ID符合方塊名定義的方塊。
  • masked — 僅複製非空氣方塊。會保持目的區域中原本會被替換為空氣的方塊不變。
  • replace — 複製所有方塊,用源區域的方塊覆蓋目標區域中的所有方塊。
若未定義,默認為replace
複製模式(攜帶版:複製模式:字符串)(可選)
指定對源區域的操作。必須為下列之一:
  • force — 強制複製,即使源區域與目標區域有重疊。
  • move — 將源區域複製到目標區域,並將源區域替換為空氣。在filtered遮罩模式下,只有被複製的方塊才會被替換為空氣。
  • normal — 不執行force與move。
若未指定,默認為normal
方塊名(攜帶版:方塊名:字符串)(可選)
指定當遮罩模式設置為filtered時要複製的方塊ID(示例:minecraft:stone)。在filtered模式下為必需參數。
數據值(可選)
指定複製時需要符合的方塊數據值。必須在0到15之間(含)。
方塊狀態(可選)[Java]
指定複製時需要符合的方塊狀態值。必須對於方塊名中指定的方塊有效。
效果
若參數沒有被正確指定,或源區域的方塊體積大於32768(足夠複製8個區塊的區域),或源區域與目標區域重合(除非使用了force複製模式),或者源區域與目標區域尚未被渲染時,則失敗。
成功時,將目標區域用源區域的方塊覆蓋,源區域不變(除非使用了move複製模式)。
另見
/fill — 用一類方塊填充整個區域


debug

debug
限制條件

管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

1.3.112w27a

開始或結束調試會話。

語法
debug <start|stop>
參數
start
開始新的調試分析會話。
stop
結束現有調試分析會話。
效果
若在已有活動的調試會話時嘗試開始調試會話,或在沒有時嘗試結束,則失敗,
若成功,開始或結束調試會話。調試會話活動時,將潛在性能瓶頸的提醒記錄於控制台。停止時,在「debug」文件夾中創建一份分析結果。


defaultgamemode

defaultgamemode
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w22a

設置新玩家進入伺服器時默認的遊戲模式(生存、創造等)。

語法
defaultgamemode <模式>
參數
模式
定義新玩家的默認遊戲模式。必須為下列之一:
效果
參數沒有被正確指定時失敗。
成功時,更改顯示在世界選擇菜單的默認遊戲模式。新進入世界的玩家會被設為該默認遊戲模式。
示例
將默認遊戲模式設為生存模式:defaultgamemode survivaldefaultgamemode sdefaultgamemode 0
另見
/gamemode – 更改玩家的遊戲模式


deop

deop
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

撤銷玩家的管理員身份。

語法
  • PC版
deop <玩家>
  • 攜帶版
deop <玩家:目标>
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定一個玩家從管理員列表中移除。 可以是玩家名或目標選擇器,但目標選擇器不會被解析;只有明確指定的玩家才能會產生有效結果。
效果
若條件滿足,則永遠成功。如果玩家處於管理員名單中,則會被除名,所有使用該名稱的玩家都不再擁有管理員權限。
示例
將Alice從管理員列表中移除: deop Alice


difficulty

difficulty
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

設定難度等級(和平、簡單,等等)。

語法
  • PC版
difficulty <难度>
  • 攜帶版
difficulty <难度:整数>
difficulty <难度:字符串>
參數
難度(攜帶版:難度:整數難度:字符串
新的遊戲難度。必須為以下之一:
  • peaceful (可被簡寫為p0)為和平難度
  • easy (可被簡寫為e1)為簡單難度
  • normal (可被簡寫為n2)為普通難度
  • hard (可被簡寫為h3)為困難難度
效果
若參數指定不正確則失敗。
若成功,更改遊戲的難度。在多人伺服器中原有難度會持續至伺服器重啟——重啟後伺服器將從server.properties讀取新的難度。
示例
更改難度為困難: difficulty harddifficulty hdifficulty 3
另見
/gamemode – 更改一位玩家的遊戲模式(創造、生存,等等)


effect

effect
限制條件

管理員

加入版本

1.513w09b
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

effect命令管理玩家及其它實體上的狀態效果

語法
  • PC版
effect <玩家> clear(移除所有效果)
effect <玩家> <效果> [秒数] [强度] [隐藏颗粒](給予一種效果)
  • 攜帶版
effect <玩家:目标> clear (移除所有效果)
effect <玩家:目标> <效果:字符串> [秒数:整数] [强度:整数] [隐藏颗粒:布尔值](給予一種效果)
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定目標。必須是一位玩家的名字或目標選擇器(允許使用@e選擇非玩家實體)。
效果(攜帶版:效果:字符串
指定給予的效果。必須是一個狀態效果ID(例如,1minecraft:speed)。
秒數(攜帶版:秒數:整數)(可選)
以秒為單位指定效果時長。必須在0至1,000,000之間(含,不輸入逗號)。若未指定,默認為30秒。
強度(攜帶版:強度:整數)(可選)
指定效果的額外等級。必須在0至255之間(含)。若未指定,默認為0。注意,狀態效果的第一級(如回復 I)對應為0,因此第二級狀態效果,如生命回復 II,應指定強度為1。
隱藏顆粒(攜帶版:隱藏顆粒:布爾值)(可選)
指定是否隱藏狀態效果的顆粒,以及遊戲界面上的狀態效果指示圖標[Java]。必須為truefalse。若未指定,默認為false
效果
若參數指定不正確,或當玩家不是有效實體(指定名字的玩家必須在線),或當秒數被指定為0而目標沒有該效果時,或當在clear模式下沒有效果被移除時失敗。
若成功:
  • clear — 從目標身上清除所有狀態效果。
  • 效果 — 給目標添加狀態效果。如果一個目標已經擁有該狀態效果,同等級的新狀態效果僅在擁有更長的持續時覆蓋舊的持續時間,但更高等級的新狀態效果將會覆蓋之前的持續時間。如果秒數設為0,則會取消指定的效果。
示例
給予最近的玩家一個60秒的速度 II效果:effect @p 1 60 1
給予最近的玩家一個60秒的速度 III效果:effect @p minecraft:speed 60 2
從所有玩家身上清除任何挖掘加速效果:effect @a minecraft:haste 0
清除所有殭屍身上的所有效果:effect @e[type=zombie] clear


enchant

enchant
限制條件

管理員

加入版本

1.4.41.4.4-pre
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 5

為一位玩家手持的物品添加魔咒。受限於鐵砧機制

語法
  • PC版
enchant <玩家> <魔咒ID> [等级]
  • 攜帶版
enchant <玩家:目标> <魔咒ID:整数> [等级:整数]
可使用魔咒ID的字符串形式:
enchant <玩家:目标> <魔咒ID:字符串> [等级:整数]
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定目標。必須是一個玩家名或目標選擇器
魔咒ID(攜帶版:魔咒ID:整數魔咒ID:字符串
指定添加至玩家手持物品的魔咒。必須是一個有效的魔咒ID(例如,16minecraft:sharpness)。
等級 (攜帶版:等級:整數)(可選)
指定魔咒等級。必須至少為1且不大於特定魔咒的最大等級。若未指定,默認為1。
效果
若參數指定不正確,或當玩家未能指定一個或更多的在線玩家,或當魔咒對物品無效或與現有魔咒衝突時則失敗(例如,「抗火性」魔咒無法給予已附魔「保護」的盔甲,而「鋒利III」無法給予已附魔「鋒利I」的劍)。
若成功,添加指定的魔咒至目標的手持物品。
示例
給所有手持弓的玩家附魔無限:enchant @a 51
備註
雖然/enchant對魔咒有等級和兼容性限制,但其它命令(如/give/replaceitem/entitydata)可以繞過這些限制。


entitydata

entitydata
限制條件

管理員

加入版本

1.814w32b

修改實體的數據標籤。

語法
entitydata <实体> <数据标签>
參數
實體
指定要修改的實體。必須是實體的UUID或@e目標選擇器
數據標籤
指定實體要被添加或修改的數據標籤(無法刪除數據標籤,且字符串參數不能為空/null)。必須是NBT標籤組合(例如, {CustomName:"Fred"})。
效果
若參數指定不正確,或沒有符合實體的非玩家實體則失敗。(不可修改玩家。)
若成功,修改目標實體的數據標籤。
示例
阻止所有現有殭屍撿拾物品:
entitydata @e[type=zombie] {CanPickUpLoot:0}


execute

execute
限制條件

管理員

加入版本

1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

使用此命令執行者的權限,以其它玩家或實體的身份執行一條命令。可以添加一個/testforblock格式的限制條件。

語法
  • PC版
execute <实体> <x> <y> <z> <命令…>
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行命令:
execute <实体> <x> <y> <z> detect <x2> <y2> <z2> <方块> <数据|状态> <命令…>
  • 攜帶版
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> <命令:字符串>
可以限制在指定方塊被檢測到時才執行命令:
execute <执行源:目标> <坐标:x y z> detect <测试坐标:x y z> <测试方块:字符串> <测试数据:整数> <命令:字符串>

以上文字的顏色是為了便於閱讀。

參數
實體(攜帶版:執行源:目標
指定目標命令執行者。必須為一個玩家名或目標選擇器。若多個目標被選中,則每個目標各運行一次指定的命令。
x y z(攜帶版:坐標:x y z
指定命令運行的位置。xz必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。使用波浪號指定的相對坐標的參考點為命令代行者所處位置,而非此命令的執行位置。
命令(攜帶版:命令:字符串
指定要運行的命令。必須為一個有效命令。
x2 y2 z2(攜帶版:測試坐標:x y z)(僅在detect模式可用)
指定要檢測方塊的位置。x2z2必須在-30,000,000到30,000,000內(含)。可使用波浪號來指定與(x,y,z)的相對坐標。
方塊(攜帶版:測試方塊:字符串)(僅在detect模式可用)
指定方塊ID,必須與(x2,y2,z2)處的方塊相同,命令才會執行。方塊必須是有效的方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據(攜帶版:測試數據:整數)(僅在detect模式可用)
必須與測試方塊的方塊數據相等,命令才會執行。設為-1可匹配任意的方塊數據。
狀態(僅在detect模式可用)[Java]
必須與測試方塊的方塊狀態相等,命令才會執行。設為*可匹配任意的方塊狀態。
效果
若參數指定不正確,或實體無法解析為一個或多個有效實體(指定名字的玩家必須在線),或檢測到的方塊ID、數據或狀態不匹配,或指定的命令執行失敗則失敗。
若成功,指定的命令將在指定的坐標位置,使用管理員等級的權限,以目標的身份執行。
示例
在每個殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon LightningBolt
在每個站在任意種類沙上的殭屍的位置生成閃電:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:sand -1 summon lightning_bolt
在最近的玩家處召喚10隻苦力怕(只會在已載入的世界中存在至少10個實體時生效):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper
另見
/testforblock — 檢測一個特定位置的某個方塊(包括指定的數據標籤)


fill

fill
限制條件

管理員

加入版本

1.814w03a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

用特定方塊填充一個區域的全部或部分。

語法
  • PC版
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> [数据|状态] [原有方块处理方式] [数据标签]
使用replace參數時的語法:
fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <方块名> <数据|状态> replace [替换方块名] [替换方块数据]
  • 攜帶版
fill <自:x y z> <至:x y z> <方块名:字符串> [方块数据:整数] [原有方块处理方式:字符串] [替换方块名:字符串] [替换方块数据:整数]

以上文字的顏色是為了便於閱讀。

參數
x1 y1 z1x2 y2 z2(攜帶版:自:x y z至:x y z
定義填充區域的兩組對角方塊坐標。可使用波浪號來指定與命令執行處的相對距離。
構成邊角的方塊在此方塊的坐標正方向上延伸。因此,各軸上較小的坐標將會正好貼合區域邊界,但較大的坐標將會超過邊界1方塊,源區域的體積則為(x - x + 1) × (y - y + 1) × (z - z + 1)。例如:0 0 0 0 0 0的體積為1方塊,0 0 0 1 1 11 1 1 0 0 0都指定同一塊8方塊大小的區域。
方塊名
指定用於填充該區域的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據(可選)
指定用於填充方塊的方塊數據。必須在0到15間(含)。
狀態(可選)[Java]
指定用於填充方塊的方塊狀態。必須對於方塊名指定的方塊有效。
原有方塊處理方式(可選)
必須為其中之一:
  • destroy - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),原有方塊視為被無魔咒的鑽石採掘而掉落對應的實體形式。(只能被剪刀採集的方塊,如藤蔓,不會掉落;流體方塊同理。)
  • hollow - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊被替換為空氣,掉落被替換方塊可能擁有的內容物,但方塊自身不會掉落。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
  • keep - 僅用指定方塊替換填充區域內的空氣方塊。
  • outline - 僅用指定方塊替換填充區域外層的方塊。內部方塊不受影響。若被填充的區域沒有內部(長、寬、高至少一個不足3方格)時,與replace效果相似。
  • replace - 用指定方塊替換填充區域內所有方塊(包括空氣),而不以實體形式掉落被替換的方塊和方塊內容物。可選地,不指定替換後方塊的數據標籤,而是指定方塊ID和數據值,用於限制被替換的方塊類型(見下替換方塊名替換方塊數據
若未指定,默認為replace
數據標籤(可選)[Java]
指定用於填充方塊的數據標籤(例如,一個儲物箱的內容物,一面旗幟上的圖案等)。必須為一個NBT格式組合(例如{CustomName:Fred})。不能與替換方塊名替換方塊數據參數同時使用。
替換方塊名替換方塊數據(攜帶版:替換方塊名:字符串替換方塊數據:整數)(可選)
僅當原有方塊處理方式replace時可用的參數。不能與數據標籤參數同時使用。
限定填充區域內將被替換方塊的方塊名及方塊數據。若替換方塊數據未指定,則此條件被忽略。若兩個參數均未指定,替換填充區域內所有方塊。
效果
若參數指定不正確、填充區域未被載入、或填充區域的方格體積大於32768、數據數據標籤對於指定方塊ID無效,或沒有方塊被改動時失敗。
若成功,將填充區域內的方塊更改為特定方塊。
示例
/fill 52 63 -1516 33 73 -1536 minecraft:gold_block 0 replace minecraft:stained_hardened_clay 1
將指定區域內的所有橙色陶瓦替換成金磚。
/fill ~-3 ~-3 ~-3 ~3 ~-1 ~3 minecraft:water 0
將玩家腳下為頂面中心7×3×3的區域替換為水。
/fill ~-3 ~ ~-4 ~3 ~4 ~4 minecraft:planks 2 hollow
在玩家四周生成一個普通房間大小的盒子,並將內部替換為空氣。


function

function
限制條件

管理員

加入版本

1.121.12-pre1

運行一個函數

語法
  • PC版
function <函数名> [if|unless] [选择器]
參數
函數名
必須為命名空间:指向函数文件的路径格式。
if
選擇器選中至少1個實體時執行函數。
unless
選擇器沒有選中實體時執行函數。
選擇器
與if和unless配合使用,指定控制函數執行的實體。
效果
若參數未正確指定、if模式選擇器找不到實體、unless模式下選擇器找到實體時,命令失敗。
成功時,以實體或指令方塊的身份運行指定的函數。
示例
運行路徑「data/functions/custom/example/test.mcfunction」中的函數:/function custom:example/test
方圓2米內存在羊時運行函數:/function custom:example/test if @e[type=sheep,r=2]
執行者不是玩家時,運行函數:/function custom:example/test unless @s[type=player]
另見
遊戲規則gameLoopFunction – 每一遊戲刻均運行的函數


gamemode

gamemode
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

設置一個玩家的遊戲模式

語法
  • PC版
gamemode <模式> [玩家]
  • 攜帶版
gamemode <模式:字符串> [玩家:目标]
通過數字而非名稱指定遊戲模式:
gamemode <模式:整数> [玩家:目标]
參數
模式(攜帶版:模式:字符串模式:整數
必須為其中之一:
極限模式」不是一個有效的模式參數選項,因其技術上不是一個遊戲模式。
玩家(攜帶版:玩家:目標)(可選)
若指定,必須是一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為使用命令的玩家。當在指令方塊中執行時,玩家為必需參數。
效果
若參數指定不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則失敗。
若成功,更改默認玩家或指定玩家的遊戲模式。
示例
使自己進入創造模式:gamemode creativegamemode c,或gamemode 1
使所有玩家進入生存模式:gamemode 0 @a
另見
defaultgamemode – 設置加入世界玩家的初始遊戲模式


gamerule

gamerule
限制條件

管理員

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1.4.212w32a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

設置或查詢一條遊戲規則。

語法
  • PC版
gamerule <规则> []
  • 攜帶版
gamerule <规则:字符串> <值:布尔值>
gamerule <规则:字符串> <值:整数>
gamerule [规则:字符串]
參數
規則(攜帶版:規則:字符串
指定要設置或查詢的遊戲規則。可為任何值,但只有某些預設的遊戲規則會影響遊戲玩法(見下預設遊戲規則)。
(攜帶版:值:布爾值值:整數)(可選)
指定將遊戲規則設置的值。可為任何值,但只有truefalse指定預設的遊戲規則會真正影響遊戲玩法,除maxEntityCrammingrandomTickSpeedspawnRadius以外,任何0或以上的整数都会影响游戏玩法(见下预设游戏规则)。
预设游戏规则
规则名 描述 默认值 PC版 携带版
announceAdvancements 是否在聊天框中公告玩家進度的達成 true
commandBlockOutput
(攜帶版:commandblockoutput
指令方塊執行命令時是否通報管理員 true
disableElytraMovementCheck 是否讓伺服器停止檢查使用鞘翅玩家的移動速度。有助於減輕因伺服器延遲而導致的飛行卡頓,但有可能導致生存模式下玩家飛行過快(作弊)。 false
doDaylightCycle
(攜帶版:dodaylightcycle
是否進行日夜交替相變化 true
doEntityDrops
(携带版:doentitydrops
非生物實體是否掉落物品 true
doFireTick
(攜帶版:dofiretick
火是否傳播及自然熄滅 true
doLimitedCrafting 玩家的合成配方是否需要解鎖才能使用 false
doMobLoot
(攜帶版:domobloot
生物是否掉落物品 true
doMobSpawning
(攜帶版:domobspawning
生物是否自然生成。不影響生怪磚 true
doTileDrops
(攜帶版:dotiledrops
方塊被破壞時是否掉落物品 true
doWeatherCycle
(攜帶版:doweathercycle
天氣是否變化 true
drowningdamage 玩家是否承受窒息傷害 true
falldamage 玩家是否承受跌落傷害 true
firedamage 玩家是否承受火焰傷害 true
gameLoopFunction 遊戲每刻所運行的函數 -
keepInventory
(攜帶版:keepinventory
玩家死亡後是否保留物品欄物品 false
logAdminCommands 是否在伺服器日誌中記錄管理員使用過的命令 true
maxCommandChainLength 指定工作在連鎖模式的指令方塊的總數量 65536
maxEntityCramming 玩家或生物能同時推動其它可推動實體的數量,超過此數量時將承受每半秒3(Heart.svgHalf Heart.svg窒息傷害。設置成0可以停用這個規則。此規則影響生存模式和冒險模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推動實體包括非旁觀模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和礦車。 24
mobGriefing
(攜帶版:mobgriefing
苦力怕殭屍終界使者地獄幽靈凋零怪兔子村民是否能改變、破壞方塊,以及村民、殭屍、骷髏殭屍豬人是否能撿拾物品 true
naturalRegeneration 玩家是否能在飢餓值足夠時自然恢復生命值(不影響外部治療效果,如金蘋果回復狀態效果等) true
pvp 玩家之間能否造成傷害 true
randomTickSpeed 每遊戲刻每區塊中隨機的方塊刻發生的頻率(例如植物生長,樹葉腐爛等)。為0時禁用隨機刻,較高的數字將增大隨機刻頻率。 3
reducedDebugInfo 調試螢幕是否簡化而非顯示詳細信息;同時影響F3+B(實體碰撞箱)和F3+G(區塊邊界)效果的顯示。 false
sendCommandFeedback
(攜帶版:sendcommandfeedback
玩家執行命令的返回信息是否在聊天框中顯示。同時影響指令方塊是否保存命令輸出文本 true
showDeathMessages 是否在聊天框中顯示玩家以及馴養寵物(野貓鸚鵡)的死亡信息。 true
spawnRadius 首次進入伺服器的玩家和沒有重生點的死亡玩家在重生時與世界重生點坐標的距離 10
spectatorsGenerateChunks 是否允許旁觀模式的玩家生成區塊 true
效果
規則未指定且未指定(例如,嘗試詢問一條未定義的遊戲規則)時失敗。
成功時,返回遊戲規則的值(若未指定)或將遊戲規則設為指定的值(若指定)。
可定義新遊戲規則且對其賦值(指定規則值)或查詢(不指定規則值)。
示例
停止日夜交替:gamerule doDaylightCycle false
停止生命自然恢復:gamerule naturalRegeneration false
定義一條myNewRule的新遊戲規則並將其值設為10:gamerule myNewRule 10


give

give
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

給予玩家一種物品。

語法
  • PC版
give <玩家> <物品名> [数量] [数据] [数据标签]
  • 攜帶版
give <玩家:目标> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据:整数] [成分:成分]
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定給予物品的目標。必須為一個玩家名或目標選擇器
物品名(攜帶版:物品名:字符串
指定給予的物品。必須為一個有效的物品ID(例如,minecraft:iron_shovel),或為一個存在物品形態的有效的方塊ID。不支持數字ID。
數量(攜帶版:數量:整數
指定給予的物品數量。必須在1和64間(含),但64超過該物品一組的數量時仍然有效。若未指定,默認為1
無視特定物品的堆疊限制,例如:/give @p minecraft:iron_sword 5會給予1組5把鐵劍,但正常情況下鐵劍應為1組1把。一組最少1個物品、最多64個物品的限制仍然有效。
數據(攜帶版:數據:整數)(可選)
指定所給予物品的物品數據。必須為一個介於-2,147,483,648和2,147,483,647之間的整數(含,不輸入逗號),但是當數據值對於指定的物品ID無效時,會被重置為0。若未指定,默認為0。
數據標籤(可選)[Java]
指定給予物品的數據標籤。必須是NBT標籤組合(例如,{display:{Name:Fred}})。
成分:成分(可選)[攜帶]
與數據標籤類似,但僅支持CanPlaceOnCanDestroy標籤。(譬如: give @p iron_shovel 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["grass"]}}
效果
若參數指定不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時則失敗。
若成功,在目標所處的位置上生成指定的物品。如果玩家指定了多個目標,每個目標都會收到指定數量的物品。生成物品的物品實體中的Owner(所有者)標籤會被設為物品給予的目標,且PickupDelay(撿拾延時)標籤被設為0[需要驗證],使得物品能夠立即進入目標的物品欄中,在物品欄未滿的情況下。
示例
在John所處位置生成30個杉木材,物品附加描述「Wooden planks」:
give John minecraft:planks 30 1 {display:{Lore:["Wooden planks"]}}
在John所處位置生成一瓶夜視藥水:
give John potion 1 0 {Potion:"minecraft:night_vision"}
給予一塊在冒險模式中能夠放置在泥土上且能夠摧毀石英磚的鑽石磚:
give John minecraft:diamond_block 1 0 {CanPlaceOn:["minecraft:dirt"],CanDestroy:["minecraft:quartz_block"]}
另見
/summon — 在任意位置生成任何實體


help

help
限制條件

加入版本

1.3.112w17a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

提供命令列表或單個命令的幫助信息。

語法
  • PC版
help [页码|命令名]
亦可寫成:
? [页码|命令名]
  • 攜帶版
help <命令名:字符串>
help [页码:整数]
亦可寫成:
? <命令名:字符串>
? [页码:整数]
參數
頁碼|命令名(攜帶版:命令名:字符串頁碼:整數)(可選)
指定命令列表的頁碼或需要提供幫助信息的命令。若未指定,默認為1(命令列表的第一頁)。
效果
頁碼無效,或當命令名不是一個可用命令名時失敗。在指定了有效的命令名,正常給出了命令的用法時,這個命令在技術上仍然返回失敗狀態。
若該命令通過指令方塊運行,則將一條以「Searge says: 」(Searge說:)為開頭的隨機消息顯示在指令方塊界面「上一個輸出」中,包括:「Yolo」、「/achievement take achievement.understandCommands @p」、「Ask for help on twitter」(去推特求助)、「/deop @p」、「Scoreboard deleted, commands blocked」(檢測到記分板,命令已被屏蔽)、「Contact helpdesk for help」(去服務台求助)、「/testfornoob @p」、「/trigger warning」、「Oh my god, it's full of stats」(我的媽呀,全是數據)、「/kill @p[name=!Searge]」、「Have you tried turning it off and on again?」(你試過把它關掉再開沒?)和「Sorry, no help today」(不好意思,今天沒有幫助)。
示例
顯示命令列表的第1頁:?help
顯示命令列表的第3頁:? 3
顯示命令help的用法:help help


kick

kick
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

將一位玩家踢出伺服器。

語法
kick <玩家> [原因…]
描述
使伺服器強制斷開玩家的連接,且向他們顯示一條可選的原因信息。
成功條件
指定玩家必須在線。


kill

kill
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

殺死/清除實體(玩家,生物,物品等)。

語法
  • PC版
kill [玩家|实体]
  • 攜帶版
kill [目标:目标]
參數
玩家|實體(攜帶版:目標:目標)(可選)
指定要殺死/清除的目標(包括非生物實體,例如物品,交通工具等)。必須為一個玩家名或一個目標選擇器。若未指定,默認為命令執行者。在指令方塊中為必需項。
效果
如果玩家|實體無法解析為一個或多個實體(如果是玩家名則必須在線)則失敗。
如果命令執行成功,則直接清除非生物實體,同時對生物實體造成3.4×1038的虛空傷害,殺死包括處於創造模式的和受高等傷害抗性狀態效果保護的玩家,且顯示適當的死亡信息。通過此方式殺死的玩家和生物會掉落物品,不是最小尺寸的史萊姆熔岩史萊姆則會分裂成更小尺寸。被指定的礦車掉落物經驗球會被直接破壞。
示例
自殺:kill
殺死Bob:kill Bob
清除所有掉落物:kill @e[type=item]
殺死所有已加載區塊內的生物,包括自己:kill @e
殺滅除玩家外的其它實體(物品實體、動物等):kill @e[type=!player]


list

列出在伺服器上的玩家。

語法
  • PC版
list [uuids]
  • 攜帶版
list
listd [详细信息:字符串](隱藏命令)
描述
顯示所有當前連接的玩家的名字(與按下Tab ↹相同)。
參數
uuids(攜帶版:詳細信息:字符串)(可選)
若被指定,則玩家的UUID會與其名稱一同顯示。
在攜帶版中,必須為其中之一:
  • ids
  • stats
  • uuids
成功條件
永遠成功,甚至在指令方塊中。


locate

locate
限制條件

管理員

加入版本

1.1116w39a
PE 1.0PE 1.0 build 1

在聊天框中為命令執行者顯示給定類型結構的最近坐標。

語法
  • PC版
locate <结构类型>
  • 攜帶版
locate <特性:字符串>
參數
結構類型(攜帶版:特性:字符串
指定要定位的結構。必須是以下之一:

結構類型區分大小寫。

效果
如果參數未正確指定或無法找到所請求的結構類型(例如,在不同的維度中),則失敗。
如果成功,則顯示距離命令執行者最近的指定結構的坐標。某些結構的Y軸坐標會顯示為(y?)
示例
獲得最近的林地府邸的坐標: locate Mansion


me

me
限制條件

加入版本

Classic 0.0.15a_03PE 1.0.5
PE 1.0.5 build 1

顯示一條關於你自己的信息。

語法
  • PC版
me <动作…>
  • 攜帶版
me <动作:字符串>
效果
若目標選擇器無法解析為一個或多個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線,則失敗。
成功時,以「*你的名字 動作」(例如「* Alice打噴嚏。」或「* Alice爆炸了。」)的格式發送一條旁白信息給其他玩家。若動作中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。


op

op
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

給予一位玩家管理員身份。

語法
  • PC版
op <玩家>
  • 攜帶版
op <玩家:目标>
效果
永遠成功。給予玩家伺服器管理員身份。


pardon

pardon, pardon-ip
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

從黑名單上移除項目。

語法
pardon <名字>
pardon-ip <地址>
參數
名字
指定自黑名單移除的名字。
地址
指定自黑名單移除的IP位址。必須為一個有效的IP位址。
效果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,若該名字或該IP位址在黑名單上,它會被移除,允許任何人使用該名字或從該IP位址連接至伺服器。


particle

particle
限制條件

管理員

加入版本

1.814w04a

創造顆粒。

語法
particle <名称> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <速度> [数量] [模式] [玩家] [额外参数…]
上方的背景色是為了方便閱讀。
參數
名稱
指定要創造的顆粒類型。必須為一個顆粒名稱(例如,explode)。
x y z
指定創造顆粒的位置。所有值(包括y)必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)。可使用波浪號來指定一個相對於命令執行處的位置。
xd yd zd
指定顆粒生成的區域,以三維立方尺寸表示,此立方體中心位於x y z處。實際尺寸為此處定義尺寸的約8倍(1 1 1定義一個約8×8×8的區域)。
例外:當名稱reddustmobSpellmobSpellAmbient速度不為0,而數量為0或未指定時,此參數變更為定義指定顆粒顏色的RGB通道值,範圍從0到1。在這種用法中,速度參數變更為對此處RGB通道值的倍率。對於這些顆粒,若數量參數大於0,則xd yd zd參數被正常視為三維立方尺寸而非顏色值,而顆粒的顏色變為隨機。
配合mobSpellmobSpellAmbient時,0 0 0產生純黑色顆粒,0 1 0產生純綠色顆粒,0 0 0.5產生藍黑色顆粒,等等。
reddust顆粒的RGB通道設置更不相同:
reddust
xd被設為0,則會被視為1
xd yd zd參數的取值範圍可以超過0-1;程序通過取模計算來將數值修正到正確的範圍內。
每個RGB通道的數值會先被乘以各自獨立的隨機倍率,範圍為0.8-1.0,然後再被乘以一個共同的隨機倍率,範圍為0.6-1.0。
隨後每個通道的數值會被各自轉換成一個字節。捨棄小數部分。
紅色通道的特殊行為可通過將其通道值設置為0.001來繞過:
設置值 等效值 顏色
0 0 01 0 0 1 0 0 紅色
0 1 01 1 0 1 1 0 黃色
0 0.5 01 0.5 0 1 0.5 0 橙色
0 0 11 0 1 1 0 1 紫色
0 1 11 1 1 1 1 1 白色
0.001 0 0 0.001 0 0 黑色
0.001 1 0 0.001 1 0 綠色
0.001 0 1 0.001 0 1 藍色
其餘的異常特性由以下偽代碼解釋(英文):
偽代碼
Set Red = xd, Green = yd, Blue = zd
Multiply each (Red, Green, Blue) by speed
If Red = 0 then set Red = 1
Set AllChannelMultiplier = RandomBetween(0.6, 1.0)
For each channel (Red, Green, Blue):
 ## Multiply (so that we step towards the range of a Byte)
 Multiply channel by 256
 ## Randomize (note that this causes a triangular distribution
 ## such that 0.74 is the mean net multiplier)
 Multiply channel by RandomBetween(0.8, 1.0)
 Multiply channel by AllChannelMultiplier
 ## Convert (to an actual Byte value)
 Round channel toward zero, to the nearest integer
 Set channel = channel Mod 256
Return color of this particle as (Red, Green, Blue)
為了更清楚地解釋此過程,以下考慮幾種通道值,這些通道值在任意的xd yd zd中影響其對應的顏色通道(除xd = Red = 0外)。
輸入 # 設定倍率 # 隨機倍率 # 數值轉換 結果
0 0 0 0 倍率沒有任何效果,此通道值會保持為0。注意這種情況在紅色通道中不會發生。
0.001 0.256 0.122880.256 0 由於所有可能值都小於1,此通道值在轉換成字節後會變成0,對於紅色通道亦是如此。在輸入小於1 / 256時,這種情況便會發生。
0.99 253.44 121.65253.44 121253 這種情況可以產生線性範圍最廣的隨機字節值。輸入值等效上限為0.99
-0.01 -2.56 -2.56-1.2288 254255 這種情況下只會產生亮度最大的兩個字節值。輸入值等效下限為0.99
-0.006 -1.536 -1.536-0.73728 2550 與上述類似。注意如果計算隨機倍率以後的數值大於-1,則會被捨棄小數部分變為0。這種情況導致一些顆粒通道值為255,而另一些的通道值為0(效果為一些是黑的一些是亮的。)更靠近0的值最終會產生更多的黑色顆粒,更遠離0的值最終會產生更多的亮色顆粒。
2 512 245.76512 245255,及

0255

這種情況可以產生所有可能的字節值。然而,由於數值範圍重疊(例如,245.76501.76 = (245.76 + 256)在取模後結果相等)且二重隨機倍率造成的三角分布的影響,某些字節值出現的機率會更高。
1.921 491.776 236.05248491.776 236255,及

0235

這種情況涵蓋了字節值的全部取值範圍且沒有重疊區域,因此機率分布近似為三角分布(363.91424是機率最高的取值,轉換為字節值為107)。注意1.921 ~ 1 / (1 - 0.48)
速度
指定顆粒的速度。必須至少為0。
數量(可選)
指定創造的顆粒效果的數量。必須至少為0(產生1個顆粒)。
模式(可選)
指定顯示模式。可為任意值,但僅force為有效值:將顆粒的可視距離設置為256米,包括將顆粒效果可視距離降至最低的玩家。
額外參數(可選)
用於為blockdusticoncrackfallingdustblockcrack顆粒定義顯示的依據方塊或物品。iconcrack接受2個額外參數。
對於blockdustblockcrackfallingdust額外參數使用一個數字來同時指定一個方塊數字ID和一個數據值,(ID+(数据值×4096))
對於iconcrack,2個額外參數分別指定數字ID(方塊ID物品ID)和數據值。
效果
當參數未正確指定時失敗。
成功時,創造指定顆粒。
示例
在向東10米處創造一個靜止的巨型爆炸顆粒:
particle hugeexplosion ~10 ~ ~ 0 0 0 0


playsound

playsound
限制條件

管理員

加入版本

1.6.11.6.1-pre
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

播放一段聲音。

語法
  • PC版
playsound <声音> <来源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量]
  • 攜帶版
playsound <声音:字符串> <玩家:目标> [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数]
參數
聲音(攜帶版:聲音:字符串
指定要播放的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。
一個聲音項目可被多個不同的聲音關聯,而實際產生的聲音為從中隨機挑選的結果,被選中的機率由其權重決定,與正常遊戲中相同。例如,聲音項目mob.pig.say會隨機播放多種豬音效之一,因為有多個聲音關聯於該項目。
資源包可能會向sounds.json中添加額外的聲音項目;此命令可以正常播放這些項目。該命令使用的聲音名稱不是文件名;而是嚴格使用sounds.json內定義的項目(項目名稱可能與實際音頻文件的文件名和目錄相差甚遠),因此資源包在添加新聲音時必須為這些音頻文件定義聲音事件項目(但當資源包替換原有的已被定義的音頻文件時,不必為其重新定義)。
來源[Java]
指定播放聲音所屬的類別,對應於遊戲選項中「音樂和聲音」設置的分類。必須為以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定播放聲音的目標。必須為一個玩家名或一個目標選擇器
x y z(攜帶版:方位:x y z)(可選)
指定聲音發出的方位。可用波浪號來指定一個相對於目標的位置。
音量(攜帶版:音量:浮點數)(可選)
指定聲音能被聽見的距離。必須至少為0.0。對小於1.0的值,聲音會相對減輕,球狀可聞範圍會相對小。對大於1.0的值,聲音不會實際上增大,但其可聞範圍(1.0時半徑為16米)會與音量相乘。聲音總會基於與球體中心的距離逐漸衰減至無聲。
音調(攜帶版:音調:浮點數)(可選)
指定聲音的音調。必須在0.0至2.0間(含),而小於0.5的值與0.5等價。小於1.0的值降低音調而提升持續時間;大於1.0的值提升音調而降低持續時間。音調值時乘在聲音頻率上的一個倍率,因此若將0.5-1.0(含)區間內的音調值乘以2,所得的新音調便會高一個八度。(如果您是一位音樂家,希望將其他音符轉換為音調數值,請參閱 音階盒。但請注意1.0的音調值對於每種聲音並不一定都是F♯。)若未指定,默認為1.0。
最小音量(攜帶版:最小音量:浮點數)(可選)
指定在聲音可聞範圍外的目標能聽到的音量。若目標在可聞範圍外,作為補償,聲源會被放置在距離目標較近的位置(距離小於4格),而最小音量會決定補償聲源的音量。必須在0.0至1.0間(含)。
效果
當參數未正確指定,當玩家無法解析到一個或多個在線玩家時,或當目標無法從聲源處聽見聲音時,命令失敗。
成功時,為目標玩家播放一段聲音。
另見
/stopsound — 停止一段聲音。


publish

publish
限制條件

管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

1.3.112w24a

向區域網開放單人遊戲世界。

語法
publish
描述
開放單人遊戲世界,讓處於區域網中的好友能夠加入遊戲。該命令出現在單人作弊命令中。
成功條件
無法在指令方塊中使用。
無法在多人聯機伺服器中使用,在已經公開到區域網的遊戲中使用時亦會失敗。


recipe

recipe
限制條件

管理員

加入版本

1.1217w13a

給予或剝奪(解鎖或鎖定)玩家的合成配方。

語法
recipe <give|take> [玩家] <配方名称|*>
參數
give|take
若為give,則對玩家給予(解鎖)指定的合成配方;若為take,則對玩家剝奪(鎖定)指定的合成配方。
玩家
指定給予或剝奪合成配方的對象。可以是玩家名或目標選擇器
配方名稱
合成配方的物品ID。若指定為*,則玩家會被給予或剝奪全部合成配方。
效果
若參數設置不正確、玩家無法解析為一個或多個在線玩家,或沒有實際予奪合成配方時,命令失敗。
成功時,返回受予奪的合成配方數量。


reload

reload
限制條件

管理員

加入版本

1.1217w18a

從硬碟中重新加載戰利品表、進度和函數。

語法
reload
效果
永遠成功。針對戰利品表、進度和函數的改動會被Minecraft讀取並識別。


replaceitem

replaceitem
限制條件

管理員

加入版本

1.814w26a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

替換方塊(儲物箱,熔爐等)或實體(玩家或生物)物品欄內的物品。

語法
  • PC版
replaceitem block <x> <y> <z> <栏位> <物品名> [数量] [数据] [数据标签]
replaceitem entity <选择器> <栏位> <物品> [数量名] [数据] [数据标签]
  • 攜帶版
replaceitem block <位置:x y z> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
replaceitem entity <目标:目标> <栏位类型:字符串> <栏位ID:整数> <物品名:字符串> [数量:整数] [数据值:整数]
參數
x y z(攜帶版:位置:x y z)(僅block模式)
指定要改變的方塊的位置。可用波浪號來指定一個相對於命令執行處的位置。
選擇器(攜帶版:目標:目標)(僅entity模式)
指定要改變的實體。必須為一個玩家名或目標選擇器
欄位(攜帶版:欄位類型:字符串欄位ID:整數
指定要改變的物品欄欄位。有效值取決於要改變的方塊或實體。
對於方塊,必須為slot.container.栏位编号,其中欄位編號用具體的欄位編號數值代替。
  • 儲物箱發射器投擲器漏斗陷阱儲物箱左上角的欄位被編號為0,而後從左到右、從上到下遞增(例如,儲物箱的第一行欄位被從左至右編號為0至8)。大型儲物箱與大型陷阱儲物箱被視為兩個獨立的容器方塊。
  • 釀造台底部欄位從左至右編號為0至2,而其頂部欄位為3。
  • 熔爐的欄位中輸入欄位編號為0,燃料欄位為1,而輸出欄位為2。
其它能容納物品但不擁有物品欄界面的方塊(花盆唱片機)的物品僅能被/blockdata命令改變。
對於實體,必須為下列之一,其中欄位編號用具體的欄位編號數值代替:
欄位 欄位編號 限制
slot.armor.chest 盔甲座生物玩家(雖然並非所有生物會顯示或利用這些物品)
slot.armor.feet
slot.armor.head
slot.armor.legs
slot.weapon.mainhand 盔甲座生物有效(雖然並非所有生物會顯示或利用這些物品)。
slot.weapon.offhand
slot.enderchest.栏位编号 0至26 玩家
slot.hotbar.栏位编号 0至8
slot.inventory.栏位编号 0至26
slot.horse.saddle 、驢和騾;物品名必須為
slot.horse.armor 羊駝物品名必須屬於馬鎧(馬)或地毯(羊駝)
slot.horse.chest.栏位编号 2至16 僅馱儲物箱的驢和騾
slot.villager.栏位编号 0至7 村民
物品展示框內的物品僅能被用/entitydata改變。
物品名(攜帶版:物品名:字符串
指定被放置於方塊或實體的物品欄欄位內的物品。必須為物品ID,或具有物品形態的方塊的ID(例如,minecraft:golden_sword)。
數量(攜帶版:數量:整數)(可選)
指定被放置物品的數量。必須在1至64間(含),可以突破物品的堆疊限制。
數據(攜帶版:數據:整數)(可選)
指定被放置物品的物品數據。必須為一個在-2,147,483,648至2,147,483,647間(含,不輸入逗號)的整數,且在對指定物品無效時被重置為0。若未指定,默認為0。
數據標籤(可選)[Java]
指定被放置物品的數據標籤。必須為一個NBT格式組合(例如,{display:{Name:Fred}})。
效果
當參數指定不正確、指定方塊不是一個容器時,或當選擇器 無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線),或當目標實體沒有指定的欄位時(例如,殭屍沒有slot.horse.armor),命令失敗。
成功時,將指定欄位內的物品替換成指定的物品(原有的物品丟失)。
示例
將1米上方的一個小型儲物箱右下角欄位內的物品替換成4棵杉木樹苗:
replaceitem block ~ ~1 ~ slot.container.26 minecraft:sapling 4 1
將最近玩家的快捷欄最右欄位內的物品替換成4棵杉木樹苗:
replaceitem entity @p slot.hotbar.8 minecraft:sapling 4 1
另見
/blockdata — 也能替換一個容器中的物品
/entitydata — 也能替換一個生物物品欄中的物品,或改變盔甲與武器的掉落率
/give — 不指定具體欄位、不覆蓋原有物品地給予玩家物品


save

save
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16_01

這些命令管理伺服器的存檔。


save-all

將伺服器保存至硬碟。

語法
save-all [flush]
描述
使伺服器將所有區塊和玩家數據標記為待保存。這些數據會隨時間陸續保存進硬碟。
若給出「flush」作為命令的唯一參數,則伺服器會立即保存所有的區塊數據,並造成伺服器臨時凍結。
成功條件
若世界被成功保存時,命令成功。若途中出現錯誤(如硬碟空間已滿、另一個Minecraft實例正在打開同一個世界),則命令失敗。


save-off

禁用伺服器的自動保存。

語法
save-off
描述
禁用伺服器編輯世界存檔。所有的更改將會暫時進入隊列。
成功條件
總是成功,除非自動保存已被禁止。


save-on

啟用伺服器的自動保存。

格式
save-on
描述
啟用伺服器編輯世界存檔。這是默認行為。
成功條件
總是成功,除非自動保存已被啟用。


say

say
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.16a_01
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

通過聊天框向多個玩家發送消息。

語法
  • PC版
say <消息…>
  • 攜帶版
say <消息:字符串>
效果
若目標選擇器無法解析為一個或多個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線。
成功時,向所有在線玩家廣播消息。若消息中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。在攜帶版中,消息中的目標選擇器不被解析。


scoreboard

scoreboard
限制條件

管理員

加入版本

1.513w04a

這些命令管理記分板的目標、玩家和隊伍。

語法
scoreboard <objectives|players|teams> …

詳見記分板#命令列表


seed

seed
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w21a

顯示世界種子

格式
seed
效果
總是成功。此命令可在作弊或非作弊的單人模式下使用。


setblock

setblock
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

將一個方塊更改為另一個方塊。

語法
  • PC版
setblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值|状态] [原方块处理方式] [数据标签]
  • 攜帶版
setblock <坐标:x y z> <方块名:字符串> [方块数据:整数] [原方块处理方式:字符串]
參數
x y z(攜帶版:坐標:x y z
指定要更改的方塊坐標。可使用波浪號來指定一個相對於命令執行處的位置。
方塊名(攜帶版:方塊名:字符串
指定新的方塊。必須為一個方塊ID(例如,minecraft:stone)。
數據值(攜帶版:方塊數據:整數)(可選)
指定新方塊的方塊數據。必須在0到15之間(含)。如果沒有指定,默認為0
狀態(可選)[Java]
指定新方塊的狀態。必須對於方塊名所指定的方塊有效。
原方塊處理方式(攜帶版:原方塊處理方式:字符串)(可選)
指定方塊更改的處理方式。必須為其中之一:
  • destroy — 原方塊掉落本身與其內容物(如同被一個玩家破壞),播放方塊碎裂的聲音。
  • keep — 只有空氣方塊會被改變(非空氣方塊將被保留下來)。
  • replace — 舊方塊不掉落本身與其內容物,沒有聲音。
如果沒有指定,默認為replace
數據標籤(可選)[Java]
指定新方塊的數據標籤。必須是一個NBT格式組合(例如,{CustomName:Fred})。
效果
若沒有正確指定參數,或在keep模式下嘗試去更換一個非空氣方塊,或使用keepreplace模式時新方塊和舊方塊相同,或坐標指定位置的區塊尚未加載時,命令失敗。
若成功,則更改指定位置處的方塊。
另見
  • /blockdata — 修改一個方塊的數據值
  • /clone — 將一個區域的方塊複製到另一區域
  • /fill — 用方塊填充一個區域


setidletimeout

setidletimeout
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Classic 0.0.15a_03

設置踢出空閒不動玩家的時間。

語法
setidletimeout <空闲分钟数>
描述
設置踢出空閒玩家的計時器,當玩家空閒時間超過空閒分鐘數後會被踢出伺服器。
成功條件
總是成功。


setmaxplayers

setmaxplayers
限制條件

加入版本

PE 1.1

設置可加入多人聯機遊戲的玩家數量上限。

語法
setmaxplayers <玩家数量:整数>
參數
玩家數量
指定要設置的玩家數量上限值。若此值比當前在線玩家總數要小,或者比伺服器容許的最大連接數要大,則此值會被修正至上述約束範圍內。
效果
玩家數量參數不存在或不是整數時,命令失敗。
成功時,在聊天框中顯示新設置的在線玩家數量上限。若上限值被修正至約束範圍內,會有額外提示信息。
備註:此命令可以在單人遊戲中執行,但在將世界開放至多人聯機模式後才會產生效果。


setworldspawn

setworldspawn
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w43a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

設置世界出生點

語法
  • PC版
setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>
  • 攜帶版
setworldspawn [出生点:x y z]
參數
x y z(攜帶版:出生點:x y z)(可選)
指定玩家的出生點xz必須在-30,000,000到30,000,000之間(含)。y必須為0到256之間(含)的整數。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。若沒有指定,默認為命令執行位置。在指令方塊中為必需參數。
如果伺服器不處於冒險模式,玩家會出生在(x,z)附近的最高的方塊上 — y會被無視。如果伺服器處於冒險模式,那麼新的出生點精確為給定的坐標,包括y坐標(無論是在地下或者根本沒有方塊)- 如果y處並沒有空間讓玩家出生,那麼出生點將會向上移動,直至有空間,最高移動到第256層。
雖然出生點區塊一般會保持加載狀態,然而新設置的出生點區塊需要等待玩家走到其附近才會開始加載。在此之前,羅盤(在Minecraft里指向生成點而不是指向北方)的方位在重新加載世界前也不會發生變化。
效果
若沒有正確指定參數,則失敗。
成功時,把出生點設置到指定的坐標。


spawnpoint

spawnpoint
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

為特定玩家設置出生點。

語法
  • PC版
spawnpoint
spawnpoint <玩家>
spawnpoint <玩家> <x> <y> <z>
  • 攜帶版
spawnpoint [玩家:目标] [出生坐标:x y z]
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標)(可選)
指定被更改出生點的玩家。必須是一個玩家名或目標選擇器。如果沒有指定,默認為命令執行者。在指令方塊中為必需參數。
x y z(攜帶版:出生坐標:x y z)(可選)
指定玩家新的出生點的坐標。xz必須在-30,000,000到30,000,000之間(含)。y必須為0到256之間(含)的整數。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。若沒有指定,默認為目標玩家的當前位置。
效果
若沒有正確指定參數,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時,命令失敗。
成功時,把指定玩家的出生點設置到指定坐標。


spreadplayers

spreadplayers
限制條件

管理員

加入版本

1.6.113w23a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

實體(如玩家生物物品等)隨機傳送到區域內地表的某個位置。

語法
  • PC版
spreadplayers <x> <z> <分散间距> <最大范围> <考虑队伍> <传送目标…>
  • 攜帶版
spreadplayers <x:坐标> <z:坐标> <分散间距:浮点数> <最大范围:浮点数> <传送目标:目标>
參數
x z(攜帶版:x:坐標z:坐標
指定傳送目的地區域的中心。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。
分散間距(攜帶版:分散間距:浮點數
指定傳送目標之間的最小間距。最小值為0.0。
最大範圍(攜帶版:最大範圍:浮點數
指定目標區域邊界與區域中心在xz軸上的距離(因此區域是正方形而不是圓形)。必須比分散間距大,且最小值為1.0。
考慮隊伍[Java]
同隊成員在傳送後會不會出現在一起。必須是truefalse。如果為true,同隊的目標會被傳送到同一個位置。
傳送目標(攜帶版:傳送目標:目標
指定需要隨機傳送的目標。必須為一個或多個玩家名,和/或目標選擇器,使用空格分隔(使用@e可以指定玩家以外的實體)。
效果
若沒有正確指定參數,或因目標數太多導致分散間距無法在指定區域內滿足,或者有目標將要傳送到世界邊界以外時,命令失敗。
成功時,目標會隨機傳送到區域內表面的某個位置。目標一定會被傳送到選定區域最高的方塊上,且不會在熔岩上。
示例
傳送所有玩家到以(0,0)為中心,大小為1,000×1,000的區域中的一個隨機的地點,同隊的玩家聚集在一起,且每隊之間最小的間隔為200格:
spreadplayers 0 0 200 500 true @a
從三個隊伍(Red、Blue、Green)中各隨機選取一名玩家,再加上Alice和Bob,傳送至以(0,0)為中心,大小為200×200的區域中,且玩家之間最小的間隔為50格:
spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
另見
/tp/teleport — 傳送一個玩家或實體到一個指定的位置(甚至到地下)


stats

stats
限制條件

管理員

加入版本

1.814w28a

管理通過其他命令的結果來更新的記分牌目標。

一些命令可被方塊(具體是指令方塊告示牌)或實體(玩家執行命令、其它實體通過/execute間接成為命令執行者)執行。當一個命令被執行後,會返回一個或多個「命令統計」:成功計數、影響的方塊數、影響的實體數、影響的物品數、和/或命令的查詢結果(比如/time query daytime)。

stats命令可以在指定方块或实体所拥有的特定命令统计处设置“选择器”和“目标”。选择器(比如@e)在設置後會先被原樣保存,不會被立即解析;當該方塊或實體隨後執行一個命令時,預先保存的選擇器就會被解析並選取(其它)實體作為目標,然後使用這個命令所產生的命令統計來更新被選中目標的記分板目標。這些記分板數據與其它記分板數據一樣,可以被正常顯示或處理。

指令方塊的命令成功計數也可以使用紅石比較器獲取,但其上限為15;而記分板目標可以保存從-2,147,483,648到2,147,483,647的任意值。命令成功計數和查詢結果也通常在聊天框中顯示。

另見:教程/命令統計
語法
stats block <x> <y> <z> clear <统计>
stats block <x> <y> <z> set <统计> <选择器> <目标>
stats entity <选择器2> clear <统计>
stats entity <选择器2> set <统计> <选择器> <目标>
參數
x y z(僅block模式)
指定命令統計數據的來源方塊所處位置。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。
選擇器2(僅在entity模式中可用)
指定發送命令統計的實體。必須為一個玩家名稱或目標選擇器
統計
指定將要被設置或清除選擇器和目標的命令統計。必須為以下之一:
  • AffectedBlocks — 返回受命令影響的方塊的數量。
  • AffectedEntities — 返回受命令影響的實體的數量。
  • AffectedItems —返回受命令影響的物品的數量。
  • QueryResult — 返回命令的查詢結果。
  • SuccessCount — 返回一個命令成功執行的次數。
選擇器(僅set模式)
指定一個目標選擇器,會在方塊或實體執行一個命令後得到解析,此時被指定的實體的記分板目標會根據統計得到更新。由於前述的非即時解析的特性,此處可以輸入任何內容,但只有玩家名字或目標選擇器能夠產生有意義的結果(不過,玩家名可以是虛假的,即使是該玩家真實存在,也不需要在線)。
目標 (僅set模式)
指定要被統計數據更新的記分板目標名稱。由於前述的非即時解析的特性,此處可以輸入任何內容,但只有已定義的記分板目標名稱能夠產生有意義的結果。
效果
當參數設置不正確,或指定的方塊無法追蹤命令統計(也就是說,指定的方塊不是指令方塊或告示牌),或選擇器2無法解析為一個或多個有效實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,命令失敗。
成功時,向統計所指定的命令統計處設置或清除選擇器和目標。
示例
將(0,64,0)處方塊執行命令的所有查詢結果更新至最近玩家的記分板目標MyObj:
stats block 0 64 0 set QueryResult @p MyObj
阻止(0,64,0)處方塊的命令成功計數被更新到任何一個記分板目標上:
stats block 0 64 0 clear SuccessCount
將距離最近的凋零怪骷髏頭顱的命令影響方塊數量統計更新到虛擬玩家#FakePlayer的記分板目標NumBlocks處:
stats entity @e[type=wither_skull,c=1] set AffectedBlocks #FakePlayer NumBlocks
另見
/blockdata — 可通過直接修改方塊的數據標籤來變更選擇器和目標
/entitydata — 可通過直接修改實體的數據標籤來變更選擇器和目標


stop

stop
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Alpha 1.0.16

停止服務端。

格式
stop
效果
總是成功。把所有的更改保存到硬碟,然後退出服務端。


stopsound

stopsound
限制條件

管理員

加入版本

1.9.31.9.3-pre2
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

停止聲音播放。

語法
  • PC版
stopsound <玩家> [来源] [声音]
  • 攜帶版
stopsound <玩家:目标> [声音:字符串]
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定聲音的接收者。必須是玩家名稱或目標選擇器
來源(可選)[Java]
指定要停止的聲音所屬的類別,對應於遊戲選項中「音樂和聲音」設置的分類。必須為以下之一:mastermusicrecordweatherblockhostileneutralplayerambientvoice
聲音(攜帶版:聲音:字符串)(可選)
指定要停止的聲音。必須為在sounds.json中被定義的一個聲音項目(例如,mob.pig.say)。若未指定,則停止所有聲音。
效果
若參數設置不正確,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家時,命令失敗。
成功時,為指定玩家停止指定的聲音播放。


summon

summon
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w36a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

召喚一個實體(生物、彈射物、物品、載具等)。

語法
  • PC版
summon <实体名> [x] [y] [z] [数据标签]
  • 攜帶版
summon <实体类型:字符串> [生成坐标:x y z]
參數
實體名(攜帶版:實體類型:字符串
指定要召喚的實體。必須是一個實體ID(例如bathorsewither_skullxp_orbtnt等等)或 lightning_bolt
x y z(攜帶版:生成坐標:x y z)(可選[Java]
指定實體要出現的位置坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須大於0。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。若未指定,則默認為命令執行處。
數據標籤(可選)[Java]
指定實體的數據標籤。必須是一個NBT格式組合(例如{CustomName:Fred})。 閃電沒有任何可以指定的數據標籤。
效果
當參數未正確指定時命令失敗。
成功時,在指定的位置創建指定的實體。
示例
在當前的位置召喚一個名為「Powered Creeper」的高壓苦力怕:
summon creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Powered Creeper}
在當前位置往西面10格處召喚出一個閃電:
summon lightning_bolt ~-10 ~ ~
在當前位置召喚一個掛有骷髏頭顱、持有熔岩桶的盔甲座:
summon armor_stand ~ ~ ~ {ArmorItems:[{},{},{},{id:skull,Count:1b}],HandItems:[{id:lava_bucket,Count:1b},{}]}


teleport

teleport
限制條件

管理員

加入版本

1.101.10-pre1
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

傳送實體(玩家、生物、物品等)。

在PC版中,此命令和/tp命令之間的主要區別是,/teleport使用基於命令執行位置的相對坐標,而/tp使用基於傳送目標當前位置的相對坐標。

大多數命令只能影響已經生成的區塊,但是/teleport可以將實體傳送到尚未生成的區塊中。若被傳送的目標是玩家,則傳送後玩家所在的區塊及附近的區塊會自動開始生成。

攜帶版中,此命令的效果與/tp完全一樣。

語法
  • PC版
teleport <目标实体> <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
  • 攜帶版
teleport <目的地:目标>
teleport <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
teleport <传送目标:目标> <目的地:目标>
teleport <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [x-旋转角度:角度]
參數
目標實體(攜帶版:傳送目標:目標
指定要傳送的實體。必須是玩家名稱或目標選擇器
x y z(攜帶版:目的地:x y z
指定傳送的目的地坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在-4096和4096之間(含)。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標(使用/tp/execute來進行基於傳送目標當前位置的傳送)。
目的地:目標 [攜帶]
指定傳送的目的地實體。必須為一個玩家名或目標選擇器
y-旋轉角度(攜帶版:y-旋轉角度:角度)(可選)
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度(攜帶版:x-旋轉角度:角度)(可選)
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
效果
如果參數未正確指定,或目標實體無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,命令失敗。[需要驗證]
成功時,將目標傳送到指定的目的地。


tell

tell
限制條件

加入版本

Alpha 1.0.16_02
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

將一條私聊信息發送給一個或多個玩家。

語法
  • PC版
tell <玩家> <信息…>
msg <玩家> <信息…>
w <玩家> <信息…>
  • 攜帶版
tell <收信者:目标> <信息:字符串>
msg <收信者:目标> <信息:字符串>
w <收信者:目标> <信息:字符串>
參數
玩家(攜帶版:收信者:目標
指定私聊信息的接收玩家。必須是一個玩家的名字(或一個目標選擇器,僅管理員可以使用)。
信息(攜帶版:信息:字符串
指定要發送的信息,可以包括空格;在伺服器控制台中執行時還能使用目標選擇器。通過/execute執行此命令時亦可使用目標選擇器。
效果
當參數設置不正確,或任意一個目標選擇器無法解析為至少一個在線玩家,或以名稱指定的玩家不在線時、命令執行失敗。
成功時, 只有指定的目標玩家能在聊天框裡看到這條私聊信息。若信息中使用的目標選擇器指定了多個玩家(例如@a),則玩家名單的格式為或「名字1和名字2」,或「名字1, 名字2……名字N」。在攜帶版中,消息中的目標選擇器不被解析。
示例
私信告訴Alice:「Start the mission!」: tell Alice Start the mission!


tellraw

tellraw
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a

玩家發送一條JSON格式的消息。

語法
tellraw <玩家> <原始JSON消息>
參數
玩家
指定該消息的接收玩家。必須是一個玩家的名字或目標選擇器
原始JSON消息
指定要發送的消息。必須是有效的原始JSON文本。(例如,{text:"Hi there!",bold:true})。
效果
如果參數指定不正確, 或者當 玩家 無法解析到一個或多個在線玩家時,命令失敗。
成功時,目標玩家在自己的聊天框接收到指定的JSON格式消息。
另見
/say — 向所有玩家發送一條簡單的消息
/tell — 向指定玩家發送一條簡單的消息


testfor

testfor
限制條件

管理員

加入版本

1.513w03a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

檢測並統計符合指定條件的實體(玩家、生物、物品等)。

語法
  • PC版
testfor <玩家> [数据标签]
  • 攜帶版
testfor <检测目标:目标>
參數
玩家(攜帶版:檢測目標:目標
指定計數的目標。必須是一個玩家名稱或一個目標選擇器(可以使用@e來指定非玩家實體)。
數據標籤(可選)[Java]
指定需要匹配的數據標籤,擁有該數據標籤的實體才會被計入。必須是一個NBT標籤組合(例如{XpLevel:3})。
效果
若參數設置不正確,或玩家無法解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,命令失敗。
成功時,將命令成功計數設置為匹配目標數量,可以通過朝外的靠著指令方塊的紅石比較器測量。
示例
探測Alice是否在線: testfor Alice
統計圓心為(0,64,0)、半徑為3米的區域內的玩家數量:testfor @a[0,64,0,3,m=0]
統計圓心為(0,64,0)、半徑為20米的區域內的殭屍數量: testfor @e[0,64,0,20,type=zombie]
統計處于飛行的玩家的數量:testfor @a {abilities:{flying:1b}}
檢查一個方塊是否插有箭:testfor @e[type=arrow] {inGround:1b}


testforblock

testforblock
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w37a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

探測某個方塊是否在特定位置。

語法
  • PC版
testforblock <x> <y> <z> <方块名> [数据值|状态] [数据标签]
  • 攜帶版
testforblock <位置:x y z> <方块名:字符串> [数据值:整数]
參數
x y z(攜帶版:位置:x y z
指定待探測的方塊的坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。
方塊名(攜帶版:方塊名:字符串
指定要探測的方塊類型。必須是有效的方塊ID(例如minecraft:stone)。
數據值(攜帶版:數據值:整數)(可選)
指定要探測的方塊數據數據值必須在-1和15之間(含)。如果未指定或為-1,則數據值匹配任意的數據值。
狀態(可選)[Java]
指定要探測的方塊狀態。必須對於方塊名所指定的方塊有效。若未指定或為*,則狀態匹配所有的方塊狀態。
數據標籤(可選)[Java]
指定要探測的數據標籤。必須是一個NBT標籤組合(例如,{CustomName:Fred})。如果未指定,數據標籤匹配任意的數據標籤。
效果
如果沒有正確指定參數,或指定位置的方塊不匹配指定的方塊ID、方塊數據或數據標籤(數據標籤的內容不需要與被測方塊的數據標籤完全一致;命令參數中未定義數據標籤項目也不會造成失敗)時,命令失敗。
成功時,返回命令成功計數1。
示例
檢測坐標(0,64,0)處是否為任意顏色的羊毛
testforblock 0 64 0 minecraft:wool
testforblock 0 64 0 minecraft:wool -1
檢測坐標(0,64,0)處是否為橘色羊毛:
testforblock 0 64 0 minecraft:wool 1
檢測下方方塊是否為插有唱片「mall」的唱片機
testforblock ~ ~-1 ~ minecraft:jukebox -1 {RecordItem:{id:"minecraft:record_mall"}}


testforblocks

testforblocks
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管理員

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1.814w07a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

測試兩個區域中的方塊是否相同。

語法
  • PC版
testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [模式]
  • 攜帶版
testforblocks <源区域起始:x y z> <源区域终止:x y z> <目标区域基点:x y z> [模式:字符串]
以上的背景色是為了方便閱讀。
參數
x1 y1 z1x2 y2 z2(攜帶版:<源區域起始:x y z><源區域終止:x y z>
指定作為樣式基準的區域(源區域)的兩個對角方塊。x1z1x2z2必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號),且y1y2必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。源區域中的方塊數量不能超過524,288個。
x y z(攜帶版:目標區域基點:x y z
指定待檢查區域(目標區域)的下西北角(具有最小坐標值的邊角)。xz必須在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號),且y必須在0和255之間(含)。可以使用波浪號來指定基於命令執行位置的相對坐標。源區域和目標區域可以重疊。
模式(攜帶版:模式:字符串)(可選)
指定測試模式。必須為下列其中之一:
  • all — 兩個區域的所有方塊必須完全相同。
  • masked — 源區域的空氣方塊可匹配目標區域的任意方塊。
若未指定,默認為all
效果
如果參數未正確指定,或源區域和目標區域不匹配,則失敗。
成功時,返回匹配方塊的總數量(all模式下所有方塊的數量,或masked模式下的源區域非空氣方塊的數量)。


time

time
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管理員

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1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改或查詢世界的遊戲時間。在攜帶版中,time addtime querytime set是3個獨立的命令。

語法
  • PC版
time <add|query|set> <时间值>
  • 攜帶版
time add <时间值:整数>
time query <时间:字符串>
time set <时间值:整数>
參數
時間值(攜帶版:時間值:整數時間:字符串
要增加或設置的時間值,或要查詢的時間類型:
  • add - 必須為介於0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)的整數。
  • query - 必須為daytimegametimeday
  • set - 必須為介於0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)的整數,或為daynight
效果
如果參數沒有被正確指定,則命令失敗。
成功時:
  • add - 世界時間增加時間值數值。
  • query daytime - 返回自當天日出後流逝的遊戲刻數。
  • query gametime - 返回世界總共流逝的遊戲刻數。
  • query day - 返回已流逝的遊戲天數(與調試螢幕顯示的數據相符)。
  • set - 世界時間被設置為數值day = 1000,night = 13000)。
示例
設置時間為1,000:time set 1000time set day
將世界時間增加一天:time add 24000


title

title
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管理員

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1.814w20a
PE 1.0.5PE 1.0.5 build 1

控制螢幕標題。

螢幕標題會以一行粗體大號文字的形式出現在玩家螢幕的中央,並且可以附加第二行作為副標題。標題和副標題均可使用高級文字格式。螢幕標題可以設置為淡入淡出過渡,而顯示持續時間同樣可以設定。螢幕標題的大小取決於界面尺寸設置,而過長的標題不會自動換行(只會溢出螢幕之外)。

語法
此命令有6個變種,參數各不相同。
  • PC版
title <玩家> clear(移除螢幕標題)
title <玩家> reset(將各選項復位至默認值)
title <玩家> title <原始JSON格式标题>(將文字顯示為主標題)
title <玩家> subtitle <原始JSON格式标题>(將文字顯示為副標題)
title <玩家> actionbar <原始JSON格式标题>(在快捷欄上方顯示的標題)
title <玩家> times <渐入> <保持> <渐出>(設置漸入、保持和漸出的持續時間)
  • 攜帶版
title <玩家:目标> clear(移除螢幕標題)
title <玩家:目标> reset(將各選項復位至默認值)
title <玩家:目标> title <标题文字:字符串>(將文字顯示為主標題)
title <玩家:目标> subtitle <标题文字:字符串>(將文字顯示為副標題)
title <玩家:目标> actionbar <标题文字:字符串>(在快捷欄上方顯示的標題)
title <玩家:目标> times <渐入:整数> <保持:整数> <渐出:整数>(設置漸入、保持和漸出的持續時間)
參數
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定顯示標題的目標玩家,必須為一個玩家名或是目標選擇器
原始JSON格式標題(攜帶版:標題文字:字符串)(僅限subtitletitleactionbar模式)
指定標題、副標題或快捷欄標題的內容。必須為有效的原始JSON文本。(例如{"text":"Chapter I","bold":true})。
漸入保持漸出(攜帶版:漸入:整數保持:整數漸出:整數)(僅限times模式)
指定標題的淡入、保持和淡出時間,以遊戲刻(1/20秒)為單位。所有數值必須在-2147483648和2147483647之間(含),但負數會被視為0。如果沒有指定(被重置後),默認值分別是10(0.5秒)、70(3.5秒)和20(1 秒)。
效果
/title命令的執行示例。
若參數沒有被正確指定,或是玩家無法被解析為一個或多個在線玩家時,命令失敗。
成功時:
  • clear — 清除指定玩家螢幕顯示的標題。如果當前沒有顯示螢幕標題,則不會產生效果。
  • reset — 將指定玩家的標題設置復位為默認值:清空標題內容、將淡入、保持和淡出時間復位為默認值。
  • subtitle — 如果玩家螢幕正在顯示標題,將會將當前顯示的副標題置換為指定的文本;否則,指定玩家螢幕下一次顯示標題時的副標題文本。
  • times — 設置玩家當前及以後顯示標題的淡入、保持和淡出時間。
  • title — 對指定玩家顯示指定的標題文本,或者更改當前所顯示的標題為新的文本。在淡出之後,會將副標題的文本清空,但不會重置淡入、保持和淡出時間。
  • actionbar — 在指定玩家的快捷欄上方顯示指定的標題文本,或者更改當前顯示在快捷欄上方的標題為新的文本。
示例
顯示主標題為粗體的「Chapter I」,副標題為灰色斜體「The story begins…」的標題給所有玩家:
  1. title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
  2. title @a title {"text":"Chapter I","bold":true}


toggledownfall

toggledownfall
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管理員

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1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

切換天氣。

語法
toggledownfall
結果
總是成功。若當前天氣晴朗,則會開始下雨或下雪;若當前天氣為雨、雪或雷暴雨,便會轉晴。可被/weather命令覆蓋。


tp

tp
限制條件

管理員

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Alpha 1.0.16_01
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

傳送實體(玩家、生物、物品等)。

在PC版中,此命令和/teleport命令之間的主要區別是,/tp使用基於傳送目標當前位置的相對坐標,而/teleport使用基於命令執行位置的相對坐標。在攜帶版中,/teleport命令的效果與/tp完全一樣。


大多數命令只能影響已經生成的區塊,但是/tp可以將實體傳送到尚未生成的區塊中。若被傳送的目標是玩家,則傳送後玩家所在的區塊及附近的區塊會自動開始生成。

語法
  • PC版
tp [传送目标] <目的地目标>
tp [传送目标] <x> <y> <z> [<y-旋转角度> <x-旋转角度>]
  • 攜帶版
tp <目的地:目标>
tp <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
tp <传送目标:目标> <目的地:目标>
tp <传送目标:目标> <目的地:x y z> [y-旋转角度:角度] [y-旋转角度:角度]
參數
傳送目標(攜帶版:傳送目標:目標)(可選)
指定要傳送的實體。必須是玩家名稱或目標選擇器。若未指定,則默認為命令的使用者。在指令方塊中使用時為必需參數。
目的地目標(攜帶版:目的地:目標
指定傳送的目的地實體。必須是一個玩家的名字或一個目標選擇器。
x y z(攜帶版:目的地:x y z
傳送目標至指定坐標。xz必須是在-30,000,000和30,000,000之間(含,不輸入逗號)的整數,且y必須在-4096和4096之間(含)。可以使用波浪號來指定基於傳送目標當前位置的相對坐標[Java]——這是波浪號的一種特殊使用情況,正常情況下波浪號指基於命令執行位置的相對坐標。使用/teleport來進行基於命令執行位置的傳送。
y-旋轉角度(攜帶版:y-旋轉角度:角度)(可選)
指定水平旋轉角度(正北方為-180.0,正東為-90.0,正南為0.0,正西為90.0,正北以西為179.9,之後回到-180.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
x-旋轉角度(攜帶版:x-旋轉角度:角度)(可選)
指定垂直旋轉角度(豎直上方為-90.0,至豎直下方90.0)。可使用波浪號指定基於當前旋轉角度的相對偏移。
效果
當參數沒有被正確指定,或傳送目標無法被解析為一個或多個實體(以名稱指定的玩家必須在線),或目的地目標無法被解析為單個實體(以名稱指定的玩家必須在線)時,命令失敗。若被指定的待傳送玩家之中,存在所處維度與目的地處世界維度不相同的情況,則這一部分玩家的傳送會失敗,其餘玩家傳送成功。
成功時,將目標傳送到指定的目的地。
示例
將自己傳送到Alice的位置: tp Alice
將所有玩家傳送到自己的位置: tp @a @p
將自己傳送到x=100、z=100處,高度比目前位置高3米:tp 100 ~3 100
將最近的玩家在其當前位置處向右旋轉10度:tp @p ~ ~ ~ ~10 ~


transferserver

transferserver
限制條件

加入版本

PE 1.0.3PE 1.0.3 build 1

將玩家轉送至另一伺服器。

語法
transferserver <服务器:字符串> <端口:整数>


參數
伺服器:字符串
輸入轉送目標伺服器的地址。數字形式的IP位址必須使用雙引號括住,例如"123.456.78.9"
埠:整數
輸入目標伺服器的埠號。
效果
若無網絡連接、伺服器地址無效、伺服器版本不符,或伺服器當前離線時,命令失敗。
成功時,玩家會離開當前伺服器並連接指定的伺服器地址。


trigger

trigger
限制條件

加入版本

1.814w06a

修改一個準則為「觸發器」的記分板目標。

語法
trigger <目标> <add|set> <新值>
描述
配合/tellraw使用,使普通玩家能夠激活管理員或地圖製作者設計的系統。
參數
目標
指定一個被啟用的、準則為「觸發器」的記分板目標。
add|set
  • add – 將新值追加到當前目標值上。
  • set – 將目標的當前值重設為新值
效果
當參數沒有被正確指定,或選擇的記分板目標準則不為「觸發器」,或是命令執行者沒有權限修改目標時,命令失敗。
成功時,目標的值將會被命令執行者修改。


weather

weather
限制條件

管理員

加入版本

1.4.212w32a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

更改遊戲中的天氣。

語法
  • PC版
weather <clear|rain|thunder> [持续时间]
  • 攜帶版
weather <类型:字符串> [持续时间:整数]
參數
clear|rain|thunder(攜帶版:類型:字符串
  • clear - 將天氣設為晴天。
  • rain - 將天氣設為雨天(寒冷的生物群系會下雪)。
  • thunder - 將天氣設為雷暴雨(寒冷的生物群系會下雷暴雪)。
持續時間(攜帶版:持續時間:整數)(可選)
指定以秒為單位的天氣持續時間。必須在1和1,000,000之間(含,不輸入逗號)。若持續時間未指定,天氣的持續時間會設為6,000刻和18,000刻之間的隨機值。
效果
如果參數未正確指定,則失敗。
成功時,在數秒內將天氣更改為指定持續時間的天氣。
示例
將天氣改為晴天,持續一個Minecraft天:weather clear 1200
將天氣改為下雨,且讓其自行結束:weather rain


whitelist

whitelist
限制條件

多人聯機
管理員
不在指令方塊上執行

加入版本

Beta 1.3

管理伺服器白名單。

伺服器的管理員永遠能夠登錄開啟白名單驗證的伺服器,無論他們的名字是不是在白名單上。

語法
此命令有6個變種。
whitelist add <玩家>
whitelist list
whitelist off
whitelist on
whitelist reload
whitelist remove <玩家>
參數
玩家(僅在addremove模式下)
指定要從白名單中添加或刪除的玩家。
效果
當參數設置不正確,或玩家不存在時失敗。
成功時:
  • add — 將玩家名添加到白名單。該玩家不需要在線。
  • list — 列出白名單中的玩家名。
  • off — 在此伺服器上禁用白名單驗證。
  • on — 在此伺服器上啟用白名單驗證。
  • reload — 從硬碟中重新讀取white-list.txt(1.7.5及以前)或whitelist.json(1.7.6及以後)中的白名單列表(當white-list.txtwhitelist.jsonMinecraft外被修改時使用)。
  • remove — 將玩家名從白名單中移除。改玩家不需要在線。


worldborder

worldborder
限制條件

管理員

加入版本

1.814w17a

此命令管理世界邊界

語法
該命令有8個變種,參數各不相同:
worldborder add <距离> [时间](增減世界邊界的直徑,即正方形邊長)
worldborder center <x> <z>(設置世界邊界的中心)
worldborder damage amount <每方格伤害值>(指定世界邊界外傷害速度)
worldborder damage buffer <距离>(指定世界邊界傷害緩衝區距離)
worldborder get(返回世界邊界的當前直徑)
worldborder set <距离> [时间](設置世界邊界的直徑大小)
worldborder warning distance <距离>(指定世界邊界出現警告的距離)
worldborder warning time <时间>(指定世界邊界的警告時間)
參數
距離(僅adddamage buffersetwarning distance模式)
指定以方格數表示的距離:
  • add — 指定世界邊界直徑的加數。
  • damage buffer — 指定玩家超出邊界後受到傷害前的緩衝區方格數。必須至少為0.0。初始值為5.0。
  • set — 設定新的世界邊界的直徑。必須介於1.0和60,000,000之間(含,不輸入逗號)。
  • warning distance – 指定在世界邊界內開始向玩家顯示靠近邊界警告信息時與世界邊界的距離。必須至少為0。初始值為5。
時間(僅addsetwarning time模式)
以秒為單位指定時間:
  • add – 指定原世界邊界變化至新邊界的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為0。
  • set – 指定原世界邊界變化至新邊界的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為0。
  • warning time – 指定在世界邊界內的玩家在其當前位置即將被移動的世界邊界越過前顯示警告的秒數。必須至少為0。若未指定,默認為15。
x z(僅center模式)
指定世界中心的水平坐標。必須介於-30,000,000和30,000,000之間(含)。可以使用波浪號表示與命令執行處的相對坐標。
每方格傷害值(僅damage amount模式)
指定玩家在越過世界邊界外緩衝區後每秒受到的傷害。例如,如果每方格傷害值是0.1,則處於緩衝區5方格外的玩家每秒會受到0.5點傷害(傷害少於半顆心可能不會改變生命條的視覺效果,但仍會累積)。必須至少為0.0。預設為0.2。
效果
若參數指定不正確,或指定的世界邊界大小小於1.0或大於60,000,000時,命令失敗。
成功時:
  • add — 世界邊界的直徑開始根據指定值變化。若距離為正,則世界邊界變為綠色且開始擴增;若為負,世界邊界變為紅色且開始縮減。若時間為0或未指定,則世界邊界的變化會立即完成,否則邊界每秒增減速率為(距離/2)/時間)方格每秒。
  • center — 世界邊界中心會立刻更改為指定值。
  • damage amount — 設定世界邊界外造成的傷害量至指定值。任何超出世界邊界外緩衝區的玩家每超出一方格每秒會受到此數值的傷害。
  • damage buffer — 設定玩家允許超出邊界的距離。玩家在超出此範圍前不會受到傷害。
  • get — 在聊天框中顯示當前的世界邊界直徑大小。
  • set — 開始增減世界邊界的直徑。若距離比當前半徑大,則世界邊界變綠色且開始擴增;若比當前的半徑小,世界邊界變紅色且開始縮減。若時間為0或未指定,則世界邊界的變化會立即完成,否則邊界每秒增減速率為(距離/2)/時間)方格每秒。
  • warning distance — 設定世界邊界的警告距離。
  • warning time — 設定世界邊界的警告時間。


wsserver

wsserver
限制條件

加入版本

PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

「wsserver」指「WebSocket Server」。此命令用於連接WebSocket伺服器,WebSocket伺服器使用命令信息與客戶端交互。主要用於教育版中。

亦可使用/connect實現相同功能。

語法
wsserver <服务器Uri:字符串>
connect <服务器Uri:字符串>
參數
伺服器Uri:字符串
指向WebSocket伺服器的URI。
效果
若無法連接至指定的WebSocket伺服器,則命令失敗。


xp

xp
限制條件

管理員

加入版本

1.3.112w16a
PE Alpha 0.16.0PE Alpha 0.16.0 build 1

經驗值給予一個玩家。

語法
  • PC版
xp <数量> [玩家名]
xp <数量>L [玩家名]
  • 攜帶版
xp <数量:整数> [玩家:目标]
xp <数量:整数>L [玩家:目标]
參數
數量(攜帶版:數量:整數
指定給予玩家的經驗值數量。必須在0和2,147,483,647之間(含,不輸入逗號)。
若出現字符L作為後綴,則改為提升玩家的經驗等級。等級數量必須在-2,147,483,648和2,147,483,647之間(含)——負的等級數量將會扣除玩家等級。
玩家(攜帶版:玩家:目標
指定命令作用的目標。若沒有指定,則默認為命令執行者。對指令方塊而言,此為必需參數。
效果
若參數未正確設置,或玩家無法解析為一個或多個在線玩家,則命令執行失敗。
成功時,指定目標獲得指定經驗值,或被提升/扣除經驗等級。扣除操作不會使總經驗值和等級低於0。
示例
為自己增加7點經驗值:xp 7
將 Alice 的等級提升3級:xp 3L Alice
將所有玩家的等級歸零:xp -2147483648L @a


已移除的命令

achievement

achievement
限制條件

管理員

加入版本

1.7.213w36a

移除版本

17w13a

添加或移除玩家的成就。在PC版中,成就進度取代,故該命令被/advancement取代。

語法
achievement <give|take> <名称|*> [玩家]
參數
名稱
定義要修改的成就名。必須為下列之一:
  • achievement.成就名成就名為有效的成就標識符;
  • *,表示所有成就。
玩家(可選)
必須是玩家名稱或目標選擇器。若未定義,默認為命令執行者。在指令方塊上是必需參數。
效果
若參數沒有正確定義或玩家未能指定一個及以上的在線玩家,則命令失敗。
成功時,添加或移除指定玩家的成就(且添加或刪除該成就的前置需求或後續依賴)。
示例
為自己添加成就「趕盡殺絕」(Overkill):achievement give achievement.overkill
為Alice添加成就「打開物品欄」(Taking Inventory):achievement give achievement.openInventory Alice
移除全部玩家的所有成就:achievement take * @a


banip

banip
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a_03

移除版本

Indev 0.31

封禁一個玩家IP。無法直接在遊戲中撤銷,必須手動修改banned-ip.txt。

Classic時期的/ban-ip等效命令。

語法
banip <名称>


broadcast

broadcast
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a_03

移除版本

Classic 0.0.16a_01

向整個伺服器廣播消息。

/say取代。

語法
broadcast <消息>


chunkinfo

chunkinfo
限制條件

加入版本

1.814w30a

移除版本

?

作用未知。可能用於查詢區塊信息,譬如方塊總數和是否為空等。

en_us.lang(及其餘翻譯版本)中存在此命令的翻譯欄位,但命令本身不存在於遊戲中。

語法
/chunkinfo [<x> <y> <z>]
效果
返回區塊的信息。


home

home
限制條件

加入版本

Alpha 1.0.16

移除版本

Alpha 1.2.5

將玩家傳送至其出生點。

語法
home
效果
永遠成功。將玩家傳送至其出生點。


setspawn

setspawn
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.17a

移除版本

Indev 0.31

將當前位置設置為新玩家的默認出生點。

Classic時期的/setworldspawn等效命令。

語法
setspawn


solid

solid
限制條件

加入版本

Classic 0.0.20

移除版本

Indev 0.31

相互切換放置石頭狀態和放置基岩狀態。

語法
solid
效果
永遠成功。於放置石頭狀態和放置基岩狀態之間來回切換。


unban

unban
限制條件

管理員

加入版本

Classic 0.0.15a_03

移除版本

Indev 0.31

解除對一個玩家的封禁。

Classic時期的/pardon等效命令。

語法
unban <名称>


歷史

Classic
0.0.15a_03 增加/ban/banip/broadcast/deop/kick/op/tp/unban命令。
0.0.16a_01 /broadcast命令變更為/say
0.0.17a 增加/setspawn命令。
0.0.20a 增加/solid命令。
Indev
0.31 所有命令被刪除。
Alpha
1.0.16 增加/ban/ban-ip/banlist/deop/home/kick/op/pardon/pardon-ip/say/stop命令。
1.0.16_01 增加/save-all/save-on/save-off/tp命令。
1.0.16_02 增加/list/tell命令。
1.2.5 移除/home命令。
1.2.6 增加/kill命令。
Beta
1.3 增加/whitelist命令。
正式版本
1.3.1 12w16a 增加作弊模式和/gamemode/give/time/toggledownfall/xp命令。
12w17a 增加/help命令。
12w21a 增加/seed命令。
12w22a 增加/defaultgamemode命令。
12w24a 增加/publish命令。
12w25a 可在將世界開放到區域網時開關作弊模式。
12w27a 增加/debug命令。
12w30a /gamemode 3改為/gamemode 0
? 增加/me命令。
1.4.2 12w32a 增加/difficulty/gamerule/spawnpoint/weather命令。
增加目標選擇器
12w37a 增加/clear命令。
12w38a /clear命令增加item參數。
12w41a /xp的限制從5,000加大到2,147,483,647。
1.4.4 1.4.4-pre 增加/enchant命令。
1.5 13w03a 增加/testfor命令。
13w04a 增加/scoreboard命令。
13w09b 增加/effect命令。
1.6.1 13w23a 增加/spreadplayers命令。
增加遊戲規則naturalRegeneration
13w24a 增加遊戲規則doDaylightCycle
13w24b /kill命令造成的傷害從1,000增加至3.4×1038
1.6-pre /effect命令增加clear參數。
1.6.1-pre 增加/playsound命令。
1.7.2 13w36a 增加/summon命令。
增加/achievement命令。
/give命令增加dataTag參數。
13w37a 增加/setblock/tellraw/testforblock命令。
13w38a 增加/setidletimeout命令。
13w43a 增加/setworldspawn命令。
1.8 14w02a 增加/blockdata命令。
增加目標選擇器@e
/kill命令增加player|entity參數。
/clear命令增加data參數。
/testfor命令增加dataTag參數。
/testfor命令可在指令方塊以外運行。
原始JSON文本規範中增加insertion屬性。
14w02c 為修復MC-44371/kill命令現在直接清除非生物實體,不再對其造成3.4×1038虛空傷害。
14w03a /tp命令增加旋轉角度參數。
目標選擇器增加dxdydz參數。
增加/clone/fill命令。
增加遊戲規則logAdminCommands
NBT數據現在支持使用字符串ID。
雖然數字ID仍能在NBT數據中使用,但在其餘命令中均不再有效。
14w04a 增加/particle命令。
14w05a /gamemode/defaultgamemode命令增加spectator參數。
14w06a /effect命令增加hideParticles參數。
增加/trigger命令。
14w07a 增加/execute/testforblocks命令。
/testfor命令現在只要求NBT標籤被檢測的部分一致。
14w08a 使用/execute執行命令的返回值會回傳到運行/execute命令的指令方塊上。
14w10a 增加遊戲規則showDeathMessages
/clone命令增加force選項。
14w17a 增加/worldborder命令。
增加遊戲規則randomTickSpeed
14w19a 增加/worldborder damage/worldborder warning命令。
14w20a 增加/title命令。
原始JSON文本規範中增加selector屬性。
/clone命令增加move選項。
14w26a 增加/worldborder add命令。
增加/replaceitem命令。
增加遊戲規則sendCommandFeedback
14w28a 增加/stats命令。
14w29a 增加/worldborder get命令。
/particle命令增加force參數。
增加/time query命令。
允許設立自定義遊戲規則。
/stats命令增加QueryResults
14w30a /summon命令可以召喚閃電
14w31a /debug可在單人遊戲中運行。
/debug命令增加chunk參數。
14w32b 增加/entitydata命令。
/give現在無法突破堆疊限制。
1.8.1 1.8.1-pre1 增加遊戲規則doEntityDrops
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.9 15w37a 增加遊戲規則spectatorsGenerateChunks
15w43a 現在被/gamemode命令切換遊戲模式的玩家會在聊天框中得到提示消息。
15w49a /playsound命令支持Tab鍵自動補全。
/particle命令增加playerparams參數。
15w49b /time query現在支持day作為參數值。
15w51a 增加遊戲規則spawnRadius
16w02a 目標選擇器m接受遊戲模式的標準文本值及其縮寫,如aadventure,且可以將其取反。
/playsound命令要求source參數,指定聲音所屬的分類,以歸入音量控制。
在指令方塊中運行/help命令時,會在「上一個輸出」中隨機顯示詼諧的語句。
16w03a /achievement命令不再影響統計數據。
16w07a 增加遊戲規則disableElytraMovementCheck
1.9.3 pre1 /tp命令不再將玩家傳送至-512<y<512以外的區域。
pre2 增加/stopsound命令。
1.10 16w21b /tp命令的y軸坐標範圍擴大至-4096~4096。
1.10-pre1 增加/teleport命令。與/tp效果類似,但傳送目標必須指定、無法直接傳送到其他玩家身上,且相對坐標基於命令執行者而非傳送目標。
1.11 16w32a /execute/fill/setblock/testforblock命令增加方塊狀態支持。
16w32b /title命令增加顯示文本至快捷欄上方的功能。
16w38a 增加遊戲規則doWeatherCyclemaxEntityCramming
移除隱含目標選擇器(如@e[167,28,454])。
無效的目標選擇器(如@e[Type=creeper]@e[asdf=nonexistent]@e[malformed])現在會產生錯誤,而不再被靜默忽略。
16w39a 增加/locate命令。
1.12 17w13a 增加/recipe/advancement命令。
增加遊戲規則doLimitedCrafting
移除/achievement命令。
17w16b 增加遊戲規則maxCommandChainLength
增加目標選擇器@s
17w18a 增加遊戲規則announceAdvancements
增加/reload命令。
1.12-pre1 添加了遊戲規則gameLoopFunction
添加了/function命令。
攜帶版(Alpha)
0.7.4 增加了對命令的支持,但尚未實現任何命令。
0.16.0 build 1 增加/clearfixedinv/clone/deop/execute/fill/gamemode/give/help(及其別名/?)、/kill/list/op/say/setblock/setfixedinvslot/setworldspawn/spawnpoint/summon/tell(及其別名/msg/w)、/testforblock/testforblocks/time/toggledownfall/tp(及其別名/teleport)、/weather/wsserver/xp命令。
大部分命令的功能與PC版1.10相同。差別在於:不支持數據標籤、/clone命令無法使用forced模式、/gamemode命令僅允許指定創造模式和生存模式、/give命令中玩家目標為可選參數,以及/execute命令中實體目標為可選參數。
build 2 移除/clearfixedinv/setfixedinvslot及其它教育版相關的命令。
build 5 增加/enchant命令。
攜帶版
1.0 build 1 增加/locate/connect命令。
build 2 移除/locate命令。
build 3 重新增加/locate命令。僅能用於查找要塞。
1.0.3 build 1 增加/transferserver命令。
1.0.5 build 1 增加/clear/difficulty/effect/gamerule/me/particle/playsound/replaceitem/spreadplayers/stopsound/testfor/title命令。
build 2 移除/particle命令。
/effect命令的amplifier參數不再允許為負值。
1.1 build 1 /replaceitem支持canplaceoncandestroy
/locate可查找其它結構。
增加遊戲規則dodaylightcycledoentitydropsdofiretickdomobspawningdomoblootdotiledropsdoweathercyclekeepinventorymobgriefing
1.1 增加/setmaxplayers
1.2 build 1 增加/tickingareas.

漏洞

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另見