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属性

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属性(Attributes)生物和玩家身上的增益/减益特性系统。属性也存在修饰符(Modifiers)中,用于调整属性的强度。

属性应用[编辑 | 编辑源代码]

当应用到一个物品,一个物品的修饰符将增加或减少以修正相应的属性[1][2] 属性/修饰符可以在没有第三方的情况下使用NBT添加数据标签give和summon添加到物品或者生物。

下面的命令将给最近的玩家一把增加20(Heart.svg × 10)点额外伤害的钻石剑,如果你把Operation由0改变到1,那么会直接增加攻击伤害。/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attackDamage",Name:"generic.attackDamage",Amount:20,Operation:0,UUIDLeast:894654,UUIDMost:2872}]}[失效:JE 1.16]/give @s diamond_sword{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}‌‌[新增:JE 1.16]

下面命令将召唤一个僵尸,当它距离玩家100格或更少时,它将跟随玩家,而不是通常的40。/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.followRange",Base:100.0}]}[失效:JE 1.16]/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range",Base:100.0}]}‌‌[新增:JE 1.16]

也可以指定槽位拥有一定属性。/give @s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attackDamage",Name:"generic.attackDamage",Amount:20,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1}]}[失效:JE 1.16]/give @s diamond_axe{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attack_damage",Name:"generic.attack_damage",Amount:20,Operation:0,UUID:[I;1498693494,1027158888,1898994005,860320107]}]}‌‌[新增:JE 1.16]

槽位可以是:mainhand,offhand,head,legs,chest,feet。

属性[编辑 | 编辑源代码]

每个独立的属性都控制着一些性状,这由这个属性的Name(名字)决定。一个属性通常都有一个Base(基础值),有的时候会有一些Modifiers(修饰符)。属性通常也有一个默认值(例如用于生成一个没有定义过特别属性的生物),以及一个自带的规定值域。修饰符会修饰属性的基础值,但结果也是在规定值域内的。

除非另有说明,否则最小值和最大值均为包含值,或者等于1.7x10308

请注意,具有相同UUID并影响相同属性的属性修饰符将不会叠加;只有最近影响的玩家或生物的一个才会产生影响,且覆盖之前的修饰符。

所有实体均包含的属性项[编辑 | 编辑源代码]

这些属性均可在所有生物中找到,包括玩家这个实体

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
generic.maxHealth‌[失效:JE 1.16]

generic.max_health‌‌[新增:JE 1.16]

这个生物的最大生命值;亦或这个生物通过生命恢复最多可以恢复至的极限。你需要运用[Health:#]nbt改变生物的当前生命值。 20 0.0 1024.0
generic.followRange‌[失效:JE 1.16]

generic.follow_range‌‌[新增:JE 1.16]

这个生物追踪玩家或者其他生物的最大范围,以方块数为单位。目标离开这个区域意味着它们将停止追踪。目前大多数生物这个值为16,而僵尸则有40。 32 0.0 2048.0
generic.knockbackResistance‌[失效:JE 1.16]

generic.knockback_resistance‌‌[新增:JE 1.16]

这个生物的抗击退效果(包括攻击的击退、爆炸和弹射物冲击)的程度,1.0代表完全抵抗。 0.0 0.0 1.0
generic.movementSpeed‌[失效:JE 1.16]

generic.movement_speed‌‌[新增:JE 1.16]

在某种不明度量标准下这个生物的速度。以格/秒为单位的生物最大速度略高于此值的43倍,但可能会受到各种条件的影响,例如:骑马(如果是马),疾跑,逃跑(如果是被动生物),攻击(如果是一个末影人或僵尸猪人),被拴绳牵引,受速度或迟缓药水影响,为幼年僵尸或者是一个女巫和喝药水。可以使用以下等式计算每秒格数的速度,其中x是movementSpeed属性y = 43.178x-0.02141
生物 generic.movementSpeed 格/秒
熊猫(懒惰的) 0.07 3.0m/s
玩家 0.1 4.3m/s
玩家跑步熊猫 0.15 6.5m/s
0.1125~0.3375的随机值 4.85m/s~14.55m/s的随机值
羊驼 0.175 7.5m/s
史莱姆 0.2 + 0.1 * 体型 21.6m/s(大)、12.9m/s(中)、8.6m/s(小)
哞菇雪傀儡岩浆怪骷髅马僵尸马鹦鹉 0.2 8.6m/s
僵尸村民烈焰人尸壳僵尸僵尸猪人溺尸 0.23 9.9m/s
苦力怕北极熊铁傀儡流浪者末影螨女巫蠹虫骷髅凋灵骷髅海龟 0.25 10.8m/s
末影人远古守卫者洞穴蜘蛛兔子杀手兔豹猫蜘蛛劫掠兽蜜蜂 0.3 12.9m/s
掠夺者, 卫道士 0.35 15.1m/s
疣猪兽‌‌[新增:JE 1.16BE 1.16.0] 0.4 17.2m/s
村民巨人守卫者唤魔者幻术师流浪商人猪灵‌‌[新增:JE 1.16BE 1.16.0] 0.5 21.6m/s
凋灵 0.6 25.9m/s
末影龙蝙蝠恶魂潜影贝鱿鱼恼鬼鳕鱼鲑鱼热带鱼河豚 0.7 30.2m/s
海豚 1.2 51.8m/s
0.7* 0.0 1024.0
generic.attackDamage‌[失效:JE 1.16]

generic.attack_damage‌‌[新增:JE 1.16]

普通攻击造成的伤害,一点表示半个心形标志。此属性在被动生物中未找到。 1.0 0.0 2048.0
generic.attack_knockback‌‌[新增:JE 1.16] 这个生物的攻击击退力度,此属性在除列表之外的生物中未找到。
生物 generic.attack_knockback
疣猪兽‌‌[新增:JE 1.16BE 1.16.0] 1.0
劫掠兽 1.5
僵尸疣猪兽‌‌[新增:JE 1.16BE 1.16.0] 1.0
? ? ?
generic.armor 盔甲的防御点数。 0.0 0.0 30.0
generic.armorToughness‌[失效:JE 1.16]

generic.armor_toughness‌‌[新增:JE 1.16]

盔甲韧性 0.0 0.0 20.0

玩家的额外属性[编辑 | 编辑源代码]

这些属性只出现在玩家中。

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
generic.attackSpeed‌[失效:JE 1.16]

generic.attack_speed‌‌[新增:JE 1.16]

决定攻击力度的填充速度,值代表每秒可以进行全力攻击的次数。 4.0 0.0 1024.0
generic.luck 影响战利品表使用的qualitybonus_rolls(例如当打开箱子、运输矿车,钓鱼和杀怪)。 0.0 -1024.0 1024.0
generic.attackReach(正式版本尚未使用) 玩家的攻击距离 3.0 0.0 6.0
generic.reachDistance(正式版本尚未使用) 玩家的触及半径 5.0 0.0 256.0

的额外属性[编辑 | 编辑源代码]

这些属性只出现在马中。

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
horse.jumpStrength‌[失效:JE 1.16]

horse.jump_strength‌‌[新增:JE 1.16]

在某种不明度量标准下马的弹跳力。 0.7* 0.0 2.0

鹦鹉的额外属性[编辑 | 编辑源代码]

这些属性只出现在鹦鹉中。

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
generic.flyingSpeed‌[失效:JE 1.16]

generic.flying_speed‌‌[新增:JE 1.16]

在某种不明度量标准下鹦鹉的飞行速度。 0.4* 0.0 1024.0

僵尸的额外属性[编辑 | 编辑源代码]

这些属性只出现在僵尸或僵尸猪人中。

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
zombie.spawnReinforcements‌[失效:JE 1.16]

zombie.spawn_reinforcements‌‌[新增:JE 1.16]

僵尸在一次攻击中在周围生成另一个僵尸的可能性。即使是僵尸猪人也会生成僵尸。 0.0 0.0 1.0

一些未知属性的特性[编辑 | 编辑源代码]

当游戏找到一些非属性关键字的属性,这些特性将适用。当游戏发现无法识别的属性时,将应用这些特性于它。(请注意:执行此操作的代码行导致Minecraft崩溃。)

属性名称 概述 默认值 最小值 最大值
任何非常规名字的属性 未知。 0.0 2.2×10-308 1.7x10308

修饰符[编辑 | 编辑源代码]

修饰符会修饰一个属性的Base(基础值),也就是增加或减少它。需要注意的是,修饰后的值不能越过该属性最大值/最小值的限制。就像属性一样,修饰符有Name(名称),然而名称与修饰符的效果无关,修饰符的效果由Operation(运算模式)和Amount(修饰值)决定。修饰符还有它的UUID,用来唯一地标识每一个修饰符。

运算模式[编辑 | 编辑源代码]

一个修饰符的Operation(运算模式),决定它修饰时的行为。共有三种运算模式:

属性增量

Operation 0。该模式直接在基础值上进行加减法操作。

例:用{Amount:2,Operation:0}{Amount:4,Operation:0}修饰某属性,基础值为3。

则修饰过程可以表示为:

3 + (2 + 4) = 3 + 6 = 9
倍率增量

Operation 1。该模式将在Operation 0之后执行,并直接在属性值的作用倍率上进行加减法操作,也就是将当前的属性值进行倍率上的修改,而基础倍率为×1倍(即不做改动)。

例:用{Amount:3,Operation:1}{Amount:6,Operation:1}修饰某属性,经过Operation 0的操作后的属性值为9。

则修饰过程可以表示为:

9 × (1 + 3 + 6) = 9 × 10 = 90
最终倍乘

Operation 2。该模式将会在其它所有修饰(包括其他的Operation 2修饰)完成后,在最终倍率上执行加减法操作,并执行最终的倍乘。基础倍率同样为×1倍

由于这是最终的操作,因此多个Operation 2之间相互独立,分别进行各自的最终倍率的加减法操作,最后结果则是相互倍乘,而非相加。

例:用{Amount:2,Operation:2}{Amount:4,Operation:2}修饰某属性,经过其他所有操作后的属性值为90。

则修饰过程可以表示为:

1. 首先执行第一个Amount:2的操作:

90 × (1 + 2) = 90 × 3 = 270

2. 再执行第二个Amount:4的操作:

270 × (1 + 4) = 270 × 5 = 1350

下面从数学角度解释修饰符的作用,为了方便起见,简记Base为属性的基础值;Op0为所有Operation 0的值的总和;Op1为所有Operation 1的值的总和;Op2为所有Operation 2的值再+1后的乘积[3],则有如下表示:

最终属性值 = (Base + Op0) × (1 + Op1) × Op2

已知修饰符[编辑 | 编辑源代码]

像前文所述一样,一个修饰符可拥有任何一个Name(名字)且这不能影响这个修饰符的效果。下面是一些已知的修饰符的名字以及用于常规Minecraft的值(如果你在定制的地图中找到了这一栏,请不要修改它,因为地图设计者可能已经定制了这些东西)。需要注意的是一些UUID频繁出现,同时其他的有表现为固定字符串代码:这些UUID已经被采用了,请不要在本列表中添加这个修饰符不包含的UUID,这意味着每次这个修饰符创立时都是不同的。

修饰符名称 概述与已知值 已知效果
随机生成所附带的修饰符(Random spawn bonus) 由生成而产生,值呈高斯分布于0.0至0.05*。在僵尸的抗击退能力上,另一个成高斯分布于0.0至0.05*也会产生。 generic.followRange (Operation 1; 所有生物), Knockback Resistance抗击退能力 (Operation 0; 仅村民僵尸
工具的修饰符(Tool modifier) 由工具决定 generic.attackDamage (Operation 0; 所有工具; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF)
武器的修饰符(Weapon modifier) 由武器决定 generic.attackDamage (Operation 0; 所有武器; UUID CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF (与工具的修饰符的UUID相同))
疾跑速度(Sprinting speed boost) 固定值为0.3*,应用于包括玩家在内的所有在跑动中的生物 generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D)
逃离速度(Sprinting speed boost) 固定值为2,应用于所有逃离中的被动的生物 generic.movementSpeed (Operation 2; 所有被动生物; UUID E199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A)
攻击冲刺(Attacking speed boost) 应用于末影人的固定值为6.2*;应用于僵尸猪人的固定值为0.45*。仅在攻击时出现。 generic.movementSpeed (Operation 0; 末影人 - UUID 020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0, 僵尸猪人 - UUID 49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718)
非成熟体速度(Baby speed boost) 固定值为0.5,仅出现于僵尸或者僵尸村民中。 generic.movementSpeed (Operation 1; 小型僵尸; UUID B9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836)
饮用药水速度削减(Drinking speed penalty) 固定值为-0.25,应用于正在喝药水的女巫中。 generic.movementSpeed (Operation 0; 女巫; UUID 5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E)
在僵尸随机生成中附带的修饰符(Random zombie-spawn bonus) 由生成而产生,是一个在0.0到1.5之间的伪随机数。 generic.followRange (Operation 2; 僵尸)
生成精英僵尸时所附带的修饰符(Leader zombie bonus) 有很小的概率在生成一个僵尸时出现。值为一个0.5至0.75之间的伪随机数并应用于僵尸连带生成新僵尸的可能性,或者是一个1.0至4.0至案件的伪随机数并应用于generic.maxHealth。 zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸), generic.maxHealth (Operation 2; Zombies)
生成了新僵尸的僵尸的代价(Zombie reinforcement caller charge) 固定值为-0.05*当一个僵尸将其他僵尸作为援军生成于周围时产生。 zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)
被僵尸作为援军生成的新僵尸的代价(Zombie reinforcement callee charge) 固定值为-0.05*当一个僵尸作为援军被其他僵尸生成于周围时产生。 zombie.spawnReinforcements (Operation 0; 僵尸)
potion.moveSpeed potion.moveSpeed # (#代表药水的等级) 固定值为0.2*,应用于有速度效果时,可由药水等级增倍。 generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635)
potion.moveSlowdown potion.moveSlowdown # (#代表药水的等级) 固定值为-0.15*,应用于有缓慢效果时,可由药水等级增倍。 generic.movementSpeed (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890)
potion.damageBoost potion.damageBoost # (#代表药水的等级) 固定值为3,应用于有力量效果时,可由药水等级增倍。 generic.attackDamage (Operation 2; 所有活跃的实体; UUID 648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9)
potion.weakness potion.weakness # (#代表药水的等级) 固定值为2,应用于有虚弱效果时,可由药水等级增倍。 generic.attackDamage (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5)
potion.healthBoost potion.healthBoost # (#代表药水的等级) 固定值为4,应用于有生命提升效果时,可由药水等级增倍。 generic.maxHealth (Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC)
effect.luck effect.luck# (#代表药水的等级) 固定值为1,乘以效果的等级。 generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID 03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E)
effect.unluck effect.unluck # (#代表药水的等级) 固定值为-1,乘以效果的等级。 generic.luck(Operation 0; 所有活跃的实体; UUID CC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727)
未知修饰符 未知; 在终端读取服务器所传送的属性数据时出现。 可变

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版
1.6.113w16a加入了属性。
1.7.213w36a属性/修饰符可以在没有第三方的情况下使用NBT添加数据标签give和summon添加到物品或者生物。
1.915w34b加入了攻击速度属性。
15w36d加入了盔甲属性。
15w44b加入了幸运值属性。
1.9.1-pre1加入了盔甲韧性属性。
Java版(即将到来)
1.1620w14a更改了部分属性的ID。
物品和实体不再会保留未知的属性。
20w17a加入了/attribute以更改或读取属性。
携带版(Alpha)
0.12.1build 1加入了属性。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]