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教程/制作数据包

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此特性为Java版独有。

本教程介绍如何制作数据包

入门[编辑 | 编辑源代码]

数据包允许玩家添加及修改函数战利品表、世界结构进度合成标签维度谓词

什么不该做[编辑 | 编辑源代码]

在制作数据包之前,有些事情是您不应该做的。这是“不应该做的事”的列表:

  • 做任何违反Mojang的Minecraft使用条款的事情。
  • 发布Minecraft或其修改版本,允许玩家在没有从Mojang购买Minecraft的情况下玩游戏。
  • 以任何方式发布反编译的Minecraft源代码。

创建数据包[编辑 | 编辑源代码]

要创建数据包,请首先找到世界文件夹中的datapacks文件夹。

要查找世界文件夹,请在游戏目录中找到saves文件夹,默认情况下为.minecraft

  • 单人游戏中,您可以选择您的世界,点击“编辑”,然后点击“打开世界文件夹”。
  • 服务器上,您可以打开其根目录(server.properties所在的位置),然后打开world文件夹.。

打开datapacks 文件夹后,创建一个文件夹并打开。文件夹名即是数据包名,由您决定,但不能含有汉字!

打开新文件夹后要做的第一件事是创建pack.mcmeta文件。这样 Minecraft 才能识别该数据包

创建MCMETA文件[编辑 | 编辑源代码]

参见:数据包§pack.mcmeta

在您刚刚创建的文件夹里新建一个名为 pack.mcmeta 的纯文本文件。

注意

重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta而非.txt换句话说,删除旧的扩展名。 您可能会收到警告:更改文件扩展名可能会导致文件无法使用。 但是这实际上表明你已正确重命名pack.mcmeta文件。

如果您使用的是Microsoft Windows并且看不到文件扩展名,对于Windows 10,可以通过转到“文件资源管理器”的“查看”菜单并选中“文件扩展名”复选框来打开它们。对于Windows 10以下的Windows,可以取消选中文件夹设置中的“隐藏扩展名”。

FileExtensions.png

文本编辑器[编辑 | 编辑源代码]

理论上使用任何文本编辑器都可以。建议所选的文本编辑器支持JSON,JSON是mcmeta文件和数据包中大多数其他文件使用的格式。请注意,大多数文本编辑器不会将mcmeta扩展名识别为JSON文本。因此,您需要手动配置编辑器。

pack.mcmeta的内容[编辑 | 编辑源代码]

用文本编辑器打开pack.mcmeta,复制或键入以下内容:

{
  "pack": {
    "pack_format": 5,
    "description": "教程数据包"
  }
}

对于pack.mcmeta,可在“description”处使用“§”符号(Minecraft样式代码)用于描述数据包。

 pack_format是您数据包可适配的版本,5代表适配版本为Java版1.15Java版1.16 description可以使用字符串或原始JSON文本。当您将鼠标悬停在/datapack list输出的数据包名或进入创建世界的数据包界面时,这段内容将会显示出来。

注意

这个文件是用JSON编写的!本教程现在没有详细介绍格式,但要注意,不要忘记引号、冒号、圆括号和方括号。缺少任意一个都可能导致您的数据包无法正常工作!您可以使用JSON验证器检查您的文件,例如 JSONLint

测试您的数据包[编辑 | 编辑源代码]

如果你创建了pack.mcmeta,尝试在游戏中测试它!打开Minecraft,进入世界或输入/reload(如果你已经进入了世界),然后输入/datapack list。此时应该出现两条信息:第一条是[vanilla],第二条应该是[file/(您的数据包的名称)]。当你将鼠标悬停在数据包名称上时,你应该会看到数据包的描述,内容就像你在pack.mcmeta description中所写的那样。

当你的数据包出现时,你要准备好继续前进。

故障排除[编辑 | 编辑源代码]

如果列表中没有您的包,请确保pack.mcmeta的语法正确且已保存。看看有没有缺少大括号{}、逗号,、冒号:,双引号"",方括号[]。请记住,对于每个左大括号、双引号或方括号,必须有一个右括号、双引号或方括号与之配对。

命名[编辑 | 编辑源代码]

参见:命名空间ID

在数据包文件夹中创建一个名为 data的文件夹,和pack.mcmeta在一个文件夹里。在data文件夹中,您必须创建一个或多个文件夹作为命名空间。

数据包中的条目以命名空间:路径作为命名空间ID。相应的文件将位于data/命名空间/(数据类型)/路径.(后缀)。请注意,路径中的/字符将转换为目录分隔符。

例如:

  • ID为dummy:foo_proof/bar物品标签将定位到data/dummy/tags/item/foo_proof/bar.json
  • ID为foo:handler/bar_call函数将定位到data/foo/functions/handler/bar_call.mcfunction

合法字符[编辑 | 编辑源代码]

数据包中的命名空间、路径、文件夹名和文件名应仅包含以下符号:

0123456789 数字

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 小写字母

_ 下划线

- 连字号(减号)

/ 正斜杠(不能用于命名空间)

. 句号(不能用于命名空间)

首选命名格式为以下划线隔开的小写字母单词(lower_case_with_underscores),称为蛇形命名法。

命名空间[编辑 | 编辑源代码]

游戏中的大多数对象都有一个命名空间,以防止潜在的内容冲突或无意的覆盖。

例如,如果有两个数据包为Minecraft分别添加了一个新的小游戏机制,并且两者都有一个名为start函数。 如果没有命名空间,这两个函数会冲突,小游戏也会遭到破坏。 但如果它们具有minigame_oneminigame_two两个不同的命名空间,则函数名变为minigame_one:startminigame_two:start,冲突解除。

大多数情况下 Minecraft 需要 ID 的存在,例如 /function 命令,路径和命名空间缺一不可。 如果命名空间未指定,则默认其为minecraft

添加新内容时,请一定使用您自己的命名空间。仅当需要覆盖其他东西,或是追加标签的时候,才使用其他命名空间。

例如,Minecraft使用minecraft命名空间,这意味着只有当数据包需要覆盖现有的Minecraft数据或将内容添加到原版标签时才应使用此命名空间。

函数[编辑 | 编辑源代码]

参见:教程/命令方块

函数是一系列顺次执行的命令

在命名空间文件夹中新建functions文件夹以创建一个新的函数。然后,在functions(或其子文件夹)中新建函数文件函数名.mcfunction。在游戏中,函数以命名空间ID的格式引用。

战利品表[编辑 | 编辑源代码]

当一个生物死亡时,Minecraft根据战利品表决定其掉落物。当首次开启自然生成的容器(例如箱子)时,Minecraft也根据战利品表生成其中的战利品。可以通过/loot命令调用它们。

在命名空间文件夹中新建loot_tables文件夹以创建一个新的战利品表。然后,在loot_tables(或其子文件夹)中新建战利品表文件战利品表名.json。在游戏中,战利品表以命名空间ID的格式引用。

作为参考,这里给出的战利品表的一个样例:

 1 {
 2   "type": "minecraft:entity",
 3   "pools": [
 4     {
 5       "rolls": 1,
 6       "entries": [
 7         {
 8           "type": "minecraft:item",
 9           "functions": [
10             {
11               "function": "minecraft:set_count",
12               "count": {
13                 "min": 0,
14                 "max": 2,
15                 "type": "minecraft:uniform"
16               }
17             },
18             {
19               "function": "minecraft:looting_enchant",
20               "count": {
21                 "min": 0,
22                 "max": 1
23               }
24             }
25           ],
26           "name": "minecraft:leather"
27         }
28       ]
29     },
30     {
31       "rolls": 1,
32       "entries": [
33         {
34           "type": "minecraft:item",
35           "functions": [
36             {
37               "function": "minecraft:set_count",
38               "count": {
39                 "min": 1,
40                 "max": 3,
41                 "type": "minecraft:uniform"
42               }
43             },
44             {
45               "function": "minecraft:furnace_smelt",
46               "conditions": [
47                 {
48                   "condition": "minecraft:entity_properties",
49                   "predicate": {
50                     "flags": {
51                       "is_on_fire": true
52                     }
53                   },
54                   "entity": "this"
55                 }
56               ]
57             },
58             {
59               "function": "minecraft:looting_enchant",
60               "count": {
61                 "min": 0,
62                 "max": 1
63               }
64             }
65           ],
66           "name": "minecraft:beef"
67         }
68       ]
69     }
70   ]
71 }

如果您想要查找原版战利品表,或是学习其中标签的具体含义,请参见战利品表

结构[编辑 | 编辑源代码]

结构可以用于结构方块拼图方块,也可以覆盖Minecraft中原版结构的外观。结构以NBT格式存储,您可以使用结构方块创建NBT文件。MCEdit之类的第三方软件也可以导出NBT文件。

在命名空间文件夹中建立structures文件夹以向数据包添加一个新的结构。然后,把你的NBT结构文件放在structures文件夹(或它的子文件夹)之下。在游戏中,结构以命名空间ID的格式引用。

进度[编辑 | 编辑源代码]

玩家通过完成进度来获得奖励。

在命名空间文件夹中建立advancements文件夹以创建一个新的进度。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建进度文件 进度名.json。在游戏中,进度以命名空间ID的格式引用。

配方[编辑 | 编辑源代码]

玩家根据配方合成烧炼物品。

在命名空间文件夹中建立recipes文件夹以创建一个新的配方。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建配方文件 配方名.json。在游戏中,配方以命名空间ID的格式引用。

有序配方[编辑 | 编辑源代码]

参见:配方§minecraft:crafting_shaped

第一种常见的配方类型是有序配方。

    {
        "type": "minecraft:crafting_shaped",
        "pattern": [
            "123",
            "231",
            "312"
        ],
        "key": {
            "1": {
                "item": "(物品命名空间ID)"
            },
            "2": {
                "item": "(物品命名空间ID)"
            },
            "3": {
                "item": "(物品命名空间ID)"
            }
        },
        "result": {
            "item": "(物品命名空间ID)",
            "count": 5
        }
    }

"type": "crafting_shaped"可以看出,这是一个有序配方。

pattern 是一个列表,描述了配方的形状,最多包含3个字符串。一个字符串表示一横行,每个字符串最多含有3个字符,一个字符表示合成网格中的一个格子。字符串不必非得是3个,每个字符串也不一定要3个字符,但是每个字符串中的字符个数必须是相等的。空格表示空格子。

key 是一个对象,规定了pattern中的字符所代表的物品。可以用item 后接物品ID,也可以用tag后接数据包标签。

result 是一个对象,其中item规定了最终合成的是何种物品。count是一次合成成品的数量。

以下是活塞的原版合成配方,供参考:

    {
        "type": "crafting_shaped",
        "pattern": [
            "TTT",
            "#X#",
            "#R#"
        ],
        "key": {
            "R": {
                "item": "minecraft:redstone"
            },
            "#": {
                "item": "minecraft:cobblestone"
            },
            "T": {
                "tag": "minecraft:planks"
            },
            "X": {
                "item": "minecraft:iron_ingot"
            }
        },
        "result": {
            "item": "minecraft:piston"
        }
    }

无序配方[编辑 | 编辑源代码]

参见:配方§minecraft:crafting_shapeless

无序配方是另一种常见的配方类型。

    {
        "type": "crafting_shapeless",
        "ingredients": [
            {
                "item": "(物品命名空间ID)"
            },
            {
                "item": "(物品命名空间ID)"
            },
            [
                {
                    "item": "(物品命名空间ID)"
                },
                {
                    "item": "(物品命名空间ID)"
                }
            ]
        ],
        "result": {
            "item": "(物品命名空间ID)",
            "count": 5
        }
    }

"type": "crafting_shapeless"可以看出,这是一个无序配方。

无序配方没有patterningredients是一个列表,列出合成所需的原料。原料可以以任何形状排列在合成网格中。ingredients中如果出现列表,则表明该列表中的任何一种物品都可以使用,如下面火焰弹配方中,煤和木炭都可以使用。

以下是火焰弹的原版合成配方,供参考:

 1 {
 2   "type": "minecraft:crafting_shapeless",
 3   "ingredients": [
 4     {
 5       "item": "minecraft:gunpowder"
 6     },
 7     {
 8       "item": "minecraft:blaze_powder"
 9     },
10     [
11       {
12         "item": "minecraft:coal"
13       },
14       {
15         "item": "minecraft:charcoal"
16       }
17     ]
18   ],
19   "result": {
20     "item": "minecraft:fire_charge",
21     "count": 3
22   }
23 }

烧炼配方[编辑 | 编辑源代码]

也可自定义烧炼配方。

{
    "type": "smelting",
    "ingredient": {
        "item": "(物品命名空间ID)"
    },
    "result": "(物品命名空间ID)",
    "experience": 0.35,
    "cookingtime": 200
}

这是一个烧炼配方的大致示例。ingredient用于指定你要烧炼的物品。result将指定烧炼产品。在experience中,你可以选择烧炼所获得的经验值,在cookingtime中,你可以选择该物品熔炼所需的时间,在本例中为10秒(200刻=10秒)。

这是默认的钻石矿石烧炼配方:

{
    "type": "smelting",
    "ingredient": {
        "item": "minecraft:diamond_ore"
    },
    "result": "minecraft:diamond",
    "experience": 1,
    "cookingtime": 200
}

标签[编辑 | 编辑源代码]

标签用来对方块物品实体函数分组。minecraft:tick函数标签用来表示函数每游戏刻都执行,minecraft:load 函数标签则用来表示函数在每次世界加载(或重新加载)的时候都运行。

在命名空间文件夹之下新建tags文件夹以创建新的标签。在这个文件夹之下,新建文件夹blocksitemsfunctions。然后,在任意一个文件夹(或它们的子文件夹)之下新建标签文件标签名.json。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。

谓词[编辑 | 编辑源代码]

谓词(Predicate)是技术性JSON文件, 相当于战利品表/execute if predicate命令或谓词目标选择器参数

在命名空间文件夹之下新建predicates文件夹以创建新的谓词。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建标签文件谓词名.json。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。

维度[编辑 | 编辑源代码]

维度(Dimension)是JSON文件,用于指定一个世界包含的所有维度。

维度的特殊之处在于它们只在minecraft命名空间中工作。在minecraft命名空间文件夹中创建一个维度文件夹以创建新的维度,然后创建一个名为维度名.json的文件。建议将维度文件放在与你的命名空间同名的单独文件夹中:

minecraft:(命名空间)/维度名.json

自定义维度在游戏中可使用/execute in minecraft:维度名访问。

参见[编辑 | 编辑源代码]