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教程/製作資源附加包

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概述[編輯 | 編輯原始碼]

這個教程是給初學者準備的!如果你正在尋找特定組件的詳細信息,請檢查基岩版實體組件文檔。這個教程的主要內容有:

  • 如何製作一個資源附加包
  • 如何改變以下內容的材質:

所需時間[編輯 | 編輯原始碼]

此教程大約需要1到1.6個小時來完成。

所需要的工具[編輯 | 編輯原始碼]

你將需要為了這個教程準備以下軟件:

一個文本編輯器[編輯 | 編輯原始碼]

你可以使用任何一種文本編輯器,但我會建議你使用集成開發環境(IDE)。Notepad++是個不錯的免費且帶有語法高亮功能的文本編輯器。你可以在這裏下載Notepad++:https://notepad-plus-plus.org/

一個圖像編輯器[編輯 | 編輯原始碼]

MS Paint可用於編輯大多數的圖像,但它無法編輯那些帶有透明度的圖像(比如雞的材質),GIMP(GNU Image Manipulation Program)是一個免費的圖像編輯器,它可以編輯有透明度的圖像。你可以在這裏下載GIMP:https://www.gimp.org

Paint NET也可以編輯有透明度的圖像,並且擁有更簡單和基本的用戶介面(UI),在此處下載:https://www.getpaint.net/

開始[編輯 | 編輯原始碼]

我們將一步一步來教你如何製作一個資源附加包。 資源附加包是可以修改材質、模型、動畫、音樂、聲音、用戶介面(UI)和語言的附加組件。這個教程主要針對於材質貼圖。

創建一個資源附加包[編輯 | 編輯原始碼]

首先找到development_resource_packs資料夾,你的文件路徑應該類似於如下所示:

%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\development_resource_packs

打開資源附加包的資料夾後,在其中創建一個新的資料夾並將其命名為:「Tutorial_Resource_Pack」。接着,打開這個新創建的資料夾。

我們要做的第一件事是創建一個名為manifest.json的文件。這個文件將包括關於我們的資源附加包的數據,例如資源附加包的名稱、在遊戲中顯示的資源附加包的描述以及通用唯一識別碼(UUID)。

關於通用唯一識別碼(UUID)的快速說明[編輯 | 編輯原始碼]

UUID是我們將用於區分各種插件的標識符。 因此,UUID必須是唯一的! 如果你在製作一個新的資源附加包時不改變你的資源附加包的UUID,你製作的資源附加包可能不會在遊戲中出現!幸虧你非常輕鬆地就可以生成一個UUID! 你可以在這裏找到一個在線生成器:https://www.uuidgenerator.net/version4。 當你需要新的UUID時請刷新這個頁面。

創建一個JSON文件[編輯 | 編輯原始碼]

要創建一個JSON文件,請在「Tutorial_Resource_Pack」資料夾中右鍵單擊並創建一個新的文本文檔(txt格式)。接着把這個新創建的文本文檔重命名為「manifest.json」。

注意[編輯 | 編輯原始碼]

當你重命名時請確保這個文件的擴展名為.json而不是.txt您可能會收到類似於「如果改變文件擴展名,可能會導致文件不可用。確實要更改嗎?」的警告。這並沒有什麼關係!

如果你看不到文件擴展名,可以到文件資源管理器的「查看」菜單欄中勾選「文件擴展名」複選框來打開它。

FileExtensions.png

manifest.json[編輯 | 編輯原始碼]

在你選擇的文本編輯器中打開manifest.json並複製或輸入以下內容:

manifest.json
{
   "format_version": 1,
   "header": {
     "description": "Tutorial Resource Pack",
     "name": "Tutorial Resource Pack",
     "uuid": "bc2a0bc9-e3a2-4702-9319-d4d3231dfdbc",
     "version": [0, 0, 1]
   },
   "modules": [
     {
       "description": "Tutorial Resource Pack",
       "type": "resources",
       "uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",
       "version": [0, 0, 1]
     }
   ]
}

另外,你也可以將包含名為「Resource_pack_manifest.json」的文件複製到「Tutorial_Resource_Pack」資料夾中,並將其重命名為「manifest.json」。

請確保modules部分中的兩個uuid是兩個不一樣的UUID,像前面說的一樣,你可以在線生成UUID:https://www.uuidgenerator.net/version4。name和第一個description字段可以填入你想要在遊戲中顯示的任何文本。

提示[編輯 | 編輯原始碼]

這個文件採用了JSON數據格式! 我們現在不用去管這種格式,但要注意的事情是如何佈局。 注意,千萬不要忘記引號、冒號、花括號({})或方括號([])。缺少其中任何一個都可能會導致你的資源附加包無法正常運行!

測試資源包[編輯 | 編輯原始碼]

現在我們準備在遊戲裏測試它了!打開Minecraft新建一個世界。 在螢幕左側向下滑動並點擊「資源包」(「Resource Packs」)。在螢幕的右側滑動螢幕,直到你看到了「Tutorial Resource Pack」為止。 如果你完全按照上述所做,那麼你的遊戲看上去應該是類似於這樣的:

Testingourpack.png

疑難解答[編輯 | 編輯原始碼]

如果你没有在游戏中看到你的资源附加包,请确保你的manifest.json是完全正确的。 确保你没有任何缺少的花括号({})、逗号(,)、冒号(:)、引号(“”)或方括号([])。 请记住对于每个花括号、引号或方括号来说,都必须有位于右侧的花括号,引号或方括号。

創建一個圖標[編輯 | 編輯原始碼]

你也許已經注意到了,我們的資源附加包缺少圖標!如果你沒有指定一個圖標,那麼一個粉紅色和黑色相間的棋盤狀材質將會顯示在你的資源附加包的旁邊。

在你選擇的圖像編輯器中,創建一個大小為128 x 128像素的新圖像。

用MS Paint去做這些:

CreatingAnIcon.png
  1. 單擊「重新調整大小」
  2. 將彈出的「調整大小和扭曲」對話框中的百分比改為像素
  3. 取消選中「保持縱橫比」
  4. 在「水平」和「垂直」文本框中輸入「128」
  5. 單擊「確定」

得到正確的畫布大小後,請自行繪製你想要的圖標。在這個教程中,我們創建了一個粗略繪製的笑臉:

Crudelydrawnsmileyface.png

保存你的圖標並命名為「pack_icon」,確保將其保存為.png格式。 把它保存到我們保存manifest.json文件的資料夾中。 作為參考,我們的資料夾現在應該如下所示:

Pack Icon.png

現在,如果我們啟動遊戲並打開到創建新的世界(Create New World)的資源包(Resource Pack)部分,它看起來應該類似於這樣:

Resourcepackssection.png

點擊Tutorial Resource Pack將其添加到你正在創建的世界裏!

修改一個實體的材質[編輯 | 編輯原始碼]

現在我們已經設定好了資源附加包,讓我們來修改苦力怕的材質吧!

但是,在我們進行繪圖之前, 我們需要新建一個應包含資源附加包的資料夾。請按照以下指示去做以完成:

  1. Tutorial_resource_pack 資料夾里新建一個名為「textures」的資料夾
  2. 在「textures」資料夾里, 新建一個名為 「entity」的資料夾
  3. 在「entity」里, 新建一個名為 「creeper」的資料夾
  4. 將苦力怕材質從原版Minecraft資源附加包(Vanilla Minecraft Resource Pack)複製到我們新建的creeper資料夾。在下載示例資源附加包之後,材質可以在這裏被找到: \Vanilla_Resource_Pack\textures\entity\creeper

你的資料夾看上去應該是這樣的:

CreeperFileFolder.png

現在我們有了原版的的苦力怕材質,在你選擇的圖像編輯器中打開它。它應該看起來類似於這樣:

CreeperTexture1.png

你可能會發現材質看上去很小,請務必將其放大。在MS Paint中,您可以使用窗口右下角的滑塊控制放大率。

CreeperTexture2.png

關於材質的快速說明[編輯 | 編輯原始碼]

如果你之前從未見過一張材質圖片,上面的圖片可能會讓你非常吃驚。理解它的最好方法就是類似於用包裝紙包裝一個禮物,而包裝紙就是我們的材質。以下是苦力怕材質的佈局:

TextureLayoutMap.png
Image Key
Top 立方體頂部
Bot 立方體底部
Left 左面
Frnt 前面
Rt 右面
Bck 後面

顏色匹配的區域朝向相同的方向(例如紅色區域始終為立方體的前面)。

它在遊戲裏看上去是這樣的:

Howthislooksingame.jpg

提示[編輯 | 編輯原始碼]

不是每個材質都以相同的方式佈局的,你需要進行試驗並找出每個實體的材質是如何佈局的。進階用戶、還可以查看model資料夾中的mobs.json文件,找到每個身體部位上的材質UV的位置。

該到了發揮創意的時候了!請按照你的想法編輯苦力怕。為了簡單起見,我僅添加一條頭帶作為示例。

Creeperheadband.png

當你對你的材質感到滿意,請將文件保存為.png格式並且確保文件名為 「creeper」。 遊戲只會找到名稱正確的文件。當你感到困惑時,請參照原版Minecraft的資源附加包當中這些文件的名稱。

有關材質文件格式的提醒[編輯 | 編輯原始碼]

Minecraft支持.png.tga.jpg格式的材質。 但是,它會優先嘗試使用png格式的版本,然後嘗試tga格式的,最後嘗試jpg格式的。 這意味着倘若你有兩個苦力怕的材質,一個為png格式,一個為tga格式,遊戲會優先將png格式的材質作為苦力怕的材質。

測試我們的資源附加包[編輯 | 編輯原始碼]

  • 啟動遊戲
  • 創建一個新世界
  • 將遊戲模式設定為為創造模式(Creative)
  • 點擊「資源包」(「Resource Packs」)
  • 在螢幕右側找到 「Tutorial Resource Pack」然後點擊它
  • 點擊開始遊戲(Play)
  • 使用創造模式物品欄中的苦力怕生怪蛋生成一個苦力怕

成果[編輯 | 編輯原始碼]

CreeperFinishedHeadband.jpg

挑戰1[編輯 | 編輯原始碼]

用你現在所學到的,給豬和雞創造些新的材質。

隱藏要素
  • 雞沒有像苦力怕那樣的單獨的材質資料夾,其材質位於textures/entity資料夾中。
  • 雞的材質有透明度,所以請務必記得使用可以保存透明度的圖像編輯器

方塊的材質[編輯 | 編輯原始碼]

現在我們已經了解了修改實體材質的過程,這時對你而言更改方塊的材質應該看上去很簡單。讓我們給石頭創建一個新的材質。

要創建一個新的石頭材質時:

  • 在你的textures資料夾中新建一個名為「blocks」的資料夾。
  • 把原版Minecraft資源附加包中石頭的材質複製到我們的新blocks資料夾中
    • 材質可以在這裏找到:/Vanilla_Resource_Pack/textures/blocks/stone.png
  • 在圖像編輯器中打開石頭的材質並編輯
  • 在遊戲中測試

這是我的新石頭材質:

TinyStoneTexture.png

它在遊戲中看上去是這樣子的:

NewStoneTexture.jpg

挑戰2[編輯 | 編輯原始碼]

恭喜你!現在你可以自行創建方塊的材質,請嘗試給熔爐製作一個新材質。

隱藏要素: 熔爐在前面、側面、頂部和正在熔煉時的前面使用了不同的材質,確保你編輯了上述所有材質。

物品的材質 - 挑戰3[編輯 | 編輯原始碼]

創建新的物品材質類似於創建新的方塊材質。按照與之前相同的步驟,但請確保你在textures資料夾中創建了一個名為「items」的資料夾且你的物品材質儲存在該資料夾。記住,你要隨時查看原版Minecraft資源附加包中的示例(/Vanilla_Resource_Pack/textures/items)。

環境的材質[編輯 | 編輯原始碼]

你也可以更改雲、月亮、雨、雪、太陽的材質以及破壞方塊時顯示的碎裂狀動畫。你應該把這些材質儲存在textures資料夾中名為「environment」的資料夾中。

排除材質的故障[編輯 | 編輯原始碼]

倘若你的材質並沒有出現在遊戲中,請檢查以下內容:

  • 請確保它和你要替換的asset的名稱相同
    • 即苦力怕的材質名稱應為「creeper」」,石頭的材質名稱應為「stone」
  • 請確保材質位於正確的資料夾中!

恭喜你![編輯 | 編輯原始碼]

你已經完成了這個教程,現在你應該明白了該如何去製作自己的資源附加包!

導出與分享[編輯 | 編輯原始碼]

既然你已經製作好了資源附加包,你可能希望去將其與朋友分享!為此,請執行以下操作:

  • 找到你的development_resource_packs資料夾
%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\development_resource_packs\tutorial_resource_pack
  • 選擇所有文件及資料夾
  • 用右鍵單擊高亮的文件,然後選擇「發送到」 ->「 壓縮(zipped)資料夾」
  • 重命名該文件為tutorial_resource_pack.mcpack
    • 確保你把文件擴展名更改成了.mcpack
    • 當彈出窗口詢問「如果改變文件擴展名,可能會導致文件不可用。確實要更改嗎?」時,請點擊「是」

現在可以把.mcpack文件分享給你的朋友了!當他們打開它時,Minecraft會在它還沒有運行時啟動,接着它將會出現在資源包(Resource Packs)中供他們使用!

更深入地理解[編輯 | 編輯原始碼]

很快,經過練習後,你將能夠製作材質包,並將其上傳到各種網站,例如MCPEDL。 找到Vanilla Textures Pack(1.8){向下滑動,直到您看到下載資源附加包的zip文件(Download the zips for the Resource Pack)的連結} 提示- - 要更改某些東西的物品名稱,找到Text文件,然後找到en_us(英文),它會被分成類似於物品(items)和tiles這樣的東西來顯示成就(acheivements)或警告(warnings) - 一些生物的材質是TGA格式的,你可以使用像Pixxelon這樣的轉換器。 - 還有其他的一些材質(如海燈籠,)是動畫形式的,並在垂直方向上分成了4幀。 - 如果類似於殭屍豬人這樣的材質看上去非常複雜,你可以把它想像成紙質模型的展開圖,或者一張網,但這樣的話有些部分會位於「錯誤」的位置(例如,頂部,底部會彼此相鄰)

提醒[編輯 | 編輯原始碼]

你可以通過刪除development_resource_packs資料夾中的副本,然後打開mcpack文件導入它來測試導出的資源附加包是否有效(先備份再說!)。如果它不起作用,請確保你在製作.mcpack時將文件轉換為.zip格式這一步選擇了資源附加包裏面的內容而不是這個資料夾本身。