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教程/指令/實體操控

出自Minecraft Wiki
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effect[編輯 | 編輯原始碼]

effect <生物> clear(移除所有效果)
effect <生物> <效果> [秒数] [倍率] [隐藏颗粒] (給予一種效果)

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • 懸浮(levitation)的127級可以以最大速度飛升,而大於127會增加下落速度,128下落速度最大。
  • 效果的有效參數見狀態效果


entitydata[編輯 | 編輯原始碼]

Rose (2D).png
該段落所介紹的內容已被從遊戲中移除。
這些特性只存在於舊版本的Minecraft。
entitydata <实体> <数据标签>

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • 數據標籤部分詳見區塊格式
  • 有關雙引號轉義見教程/JSON文本
  • 玩家是無法被改變數據標籤的,只能被檢測。
  • 如果不輸入數據標籤部分,將返回當前的實體NBT,如果是在指令方塊中返回,你還可以把它複製出來,然後對其分析。

kill[編輯 | 編輯原始碼]

kill [玩家|实体]

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • 謹慎對含kill指令的指令方塊接入高頻!

實例[編輯 | 編輯原始碼]

保護實體不被選擇器選中[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 首先,用entitydata提取實體的UUID,或你有方法選擇你想保護的實體
  2. 然後,輸入此指令召喚一個犧牲品:/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"kill",UUIDLeast:100L,UUIDMost:101L}
  3. 用此指令改變被保護實體的UUID:/entitydata 填写被保护实体的UUID或选择器 {UUIDLeast:100L,UUIDMost:101L}
  4. 最後kill掉犧牲品:/kill @e[name=kill]

現在除了用選擇器參數c以外,type=!Player之類的方法就無法再消除實體了。

spreadplayers[編輯 | 編輯原始碼]

實體如果被傳送到下部,會觸發指令放置一個TNT,多次激活spreadplayers後未見激活
手動激活後看到方塊被放置
spreadplayers <x> <z> <扩散最小距离> <扩散最大距离> <队伍选择> <指定玩家>

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • spreadplayers保持實體被傳送的區塊加載10秒左右。詳見下方實例。
  • 由於數據的限制,就算是把所有的數字都調到最小,實體也會在原點三格半徑大的正方形中擴散。
  • 關於實體被傳送後的位置,有著這樣的關係:
  • 實體的傳送傾向於傳送到最高表面,因此如果擴散區域存在兩個可到達的平面,較低的一個不會有實體被傳送。

實例[編輯 | 編輯原始碼]

區塊加載器[編輯 | 編輯原始碼]

保持區塊加載的方法有兩種:出生點區塊一直會加載(/setworldspawn無法改變此區塊地點),spreadplayers則保持實體被傳送的區塊加載10秒左右。這個特性可用於世界範圍的反作弊監控系統或是大型紅石電路的加載。
  1. 在需要加載的區塊召喚一個盔甲座:/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"keep"}
  2. 高頻觸發指令:spreadplayers x z 2 3
  3. 當你離開此區塊,區塊仍會保持加載。

summon[編輯 | 編輯原始碼]

summon <实体> [x] [y] [z] [数据标签]

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • 數據標籤部分詳見區塊格式
  • 在定位用的實體的數據標籤中:
  • WitherHead凋零骷髏頭需要把Motion設為0
  • Slime史萊姆需要把NoAI設為1
  • ArmorStand盔甲座通常把Invisible設為1,也可以把Marker設為1,後者完全不可視,一般配合探測指令使用。
  • 更改掉落沙的Tile可以使一般方塊具有掉落性質,再配合Riding可以實現單指令執行多指令。詳見指令壓縮

實例[編輯 | 編輯原始碼]

浮空文字[編輯 | 編輯原始碼]

輸入/summon minecraft:Armor_Stand ~ ~2 ~ {CustomName:"測試文字",CustomNameVisible:1,Invisible:1b,Invulnerable:1b,NoBasePlate:1,NoGravity:1}即可。

用雪球發射火球[編輯 | 編輯原始碼]

使用高頻接入execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ summon Fireball ~ ~ ~ {Motion:[0.0,0.0,0.0]},飛行的雪球撞擊火球使火球獲得速度,同時雪球自身因為撞擊碎裂。

自定義生物屬性:村民交易[編輯 | 編輯原始碼]

1.首先介紹相關NBT:

 Profession: 村民的材質ID

 Offers: 在第一次打開交易菜單時產生

 Recipes: 交易總標籤

單個交易選項

 rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易會提供經驗球。

 maxUses: 代表在關閉選項前能進行的最大交易次數

 buy: 第一個收購項目

 buyB: 可不存在。第二個收購項目

 sell: 出售項目
2.接下來舉一個使用例子以說明:
直接複製可用的指令:/summon Villager ~ ~ ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:grass,Count:1},buyB:{id:stone,Count:64},sell:{id:wool,Damage:3,Count:1}},{maxUses:1,buy:{id:glass,Count:1},sell:{id:diamond_sword,Count:1,tag:{ench:[xxx],AttributeModifiers:[xxx]}}}]}}
增加縮進以方便看清:
/summon Villager ~ ~ ~ {
Offers:{
Recipes:[
{maxUses:9999999,
buy:{id:grass,Count:1},
buyB:{id:stone,Count:64},
sell:{id:wool,Damage:3,Count:1}
},
{maxUses:1,
buy:{id:glass,Count:1},
sell:{id:diamond_sword,Count:1,tag:{ench:[xxx],AttributeModifiers:[xxx]}
}
}
]
}
}
3.此條指令召喚一個村民:
第一種交易可以進行9999999次(maxUses:9999999
需要1個草地buy:{id:grass,Count:1}
64個石頭buyB:{id:stone,Count:64}
給出1個Damage值為3的羊毛,羊毛的Damage值決定顏色(sell:{id:wool,Damage:3,Count:1}}
第二種可以進行1次(maxUses:1
需要1個玻璃buy:{id:glass,Count:1}
給出1把鑽石劍,鑽石劍的附魔與屬性為xxx與xxx,(sell:{id:diamond_sword,Count:1,tag:{ench:[xxx],AttributeModifiers:[xxx]})具體可用參數請見數據值


tp[編輯 | 編輯原始碼]

tp [被传送玩家] <目的玩家>
tp [被传送玩家] <x> <y> <z> [<y旋转角度> <x旋转角度>]

技巧[編輯 | 編輯原始碼]

  • 被傳送玩家的視角將會和目的玩家的相同。
  • 確定視角旋轉的角度可以使用F3模式提供的數值進行計算,也可用中心顯示的坐標系快速計算:
    • 藍軸 不可見,紅軸 指左邊,綠軸 指上邊時為(0,0)。
    • 水平順時針,也就是向右轉,x角度增加。增加的上限是180,越過會變成負的角度(179>>180>>-179)。
    • 豎直向上,y角度減少,反之增加。
  • 謹慎對含tp指令的指令方塊接入高頻!

實例[編輯 | 編輯原始碼]

畫面抖動[編輯 | 編輯原始碼]

  • 單純地高頻tp自己可以達到畫面抖動的效果:/tp @p ~ ~0.15 ~