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此特性為Java版獨有。
Paeonia (texture) TU1
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本教學適用於版本1.4至1.13,它已到期且無需更新。加入1.14及更高版本的相關資訊並不合適。

村莊鏈是一個把村莊中心逐漸移動到靠近或另一個村莊中心的過程。這個過程通常用來建造高效緊湊的鐵人陷阱。這個方法首先在Java版1.4.2中被發現,並一直沿用至今。

這個是介紹村莊鏈的方法的Youtube影片。

本教學將會教你如何進行村莊鏈過程,這個過程通常用於從零開始建造一大片高效的農場。如果你只想看看例子,請查看這篇教學。這個教學僅適用於Java版,本教學的資訊在其他版本可能不適用。

可以透過一些mod(如村莊資訊Mod)來查看村莊資訊。

類別[]

多中心和單中心[]

首先發現的方法是多中心村莊鏈。它們組成的村莊中心通常排成一條直線並且不會在同一位置上。

另一方面,單中心村莊鏈在晚些時候被發現。它們的村莊中心在同一個點裏。

多中心和單中心村莊鏈的對比[]

  • 優點
    • 建造過程更簡單。
  • 缺點
    • 空間利用率低。
    • 如果村莊中心不能重新設定,需要放置和破壞大量的,如果是自動設定村莊中心的則需要更多的門。
    • 需要更多的村民。

不可重新設定與可重新設定[]

因為區塊重新載入的速度很快(通常在自動儲存中完成,並影響大多數類型的區塊載入器),基本上會清除在區塊中儲存的所有村莊數據並重新計算。村莊鏈所在的區塊必須在遊戲打開時不被卸載,否則所作的努力會白費。

對於這個問題的方案是把村莊鏈放在重生點區塊中或其等價物,然後使用一點小技巧來使區塊處於載入狀態,即使是在沒有玩家在與該區塊處於同一維度時(此方案屬於不可重新設定的方案),或在玩家需要時重新組建村莊鏈(此方案屬於可重新設定的方案)。

可重新設定的方案主要用在區塊不能重新載入時(例如在Spigot 伺服器上),或村莊鏈過程非常複習不能手動完成時(例如單中心村莊鏈)。

遊戲機制和村莊鏈所使用的遊戲機制[]

  1. 在閱讀下面的內容之前,請首先閱讀村莊機制教學以了解相關機制的基本資訊。
  2. 本段落所涉及的遊戲機制僅適用於Java版1.8及更高版本,但是關於遊戲機制的論述適用於所有有村莊的版本。
  3. 為了使文章變得簡潔,本段落圖示中所使用的木板欄杆分別代表有效門的位置和村莊半徑。原木的側面代表有一扇有效門的村莊中心,原木的上面代表沒有門的村莊中心。障幕代表一些不重要的東西。重要度高的圖示可能會覆蓋重要度低的圖示。這些圖示的最小村莊半徑是5格,並且合併後的村莊半徑是最小半徑+5格而不是像遊戲中最小半徑為32格,合併後為最小半徑+32格。

村莊合併優先級與邊界擴展器[]

如果所有的區塊包含沒有被重新載入的村莊,只會在一位村民檢測到新的門時(技術上來講只算門下面那一格)才考慮村莊合併。如果在一定的範圍內有多個村莊,只篩選適合的村莊(用一扇門便可合併)進行合併。範圍內其他所有村莊都會被忽略。因此,重疊邊界的村莊成為可能。

在1.8之前,舊村莊更適合與新村莊合併。因此,那個時候的村莊鏈主要是用合併範圍以防止最初的村莊被合併。而在1.8之後,更靠近門的村莊更適合與門合併。如果多個村莊距離它們的中心和一扇門的距離相同,這一扇門會傾向於計入舊的村莊。這使得村莊鏈過程變得更困難,但也變得更可預測,允許村莊從遠處一點擴展以與原來存在的村莊重疊。舊版本不會破壞村莊鏈,因為村莊會一直保持在被載入狀態,但舊的刷新機制不會生效。

邊界擴展器[]

在重疊村莊邊界的過程中,每次循環橡木村莊與樺木村莊都會逐漸靠近,直到不能夠使用該方法使二者的中心更加靠近。首先建造橡木村莊,因此遊戲會傾向於選擇橡木村莊而不是樺木村莊。注意圓形村莊是向西移動嘅。這個方法與TangtoTek的村莊鏈方法(Iron Titan)殊途同歸。

村莊邊界擴展器是一個有效房屋,正如它的名字那樣把一個村莊的邊界逐漸擴展使它的邊界更接近另一個村莊的中心。這個擴展器應該儘量靠近其他村莊,但必須與要擴展村莊邊界的那個村莊靠得更近。然後,放置在其他村莊中心的門要移除,以便擴展器變成村莊的中心,允許使用擴展器繼續該過程直至使用這個方法不能靠近村莊中心了為止。擴展的村莊做到這一點後,可以向它或其他村莊放置更多的門,因此使得它們有足夠的門來生成鐵人

村莊中心及其重新導向[]

村莊中心是連接所有有效房屋的線條所組成的圖形的幾何中心,但它會和圓形村莊(包含村莊所有門的最小範圍)的中心(或幾何中心,在圓形村莊中是圓心)弄混。因此,越靠近村莊一部分有效房屋的中心,就越靠近村莊的中心即那一部分的幾何中心。

村莊中心重新導向[]

使用了一大堆有效房屋後,你可以「重新導向」村莊中心以便使其更靠近這一堆房屋的幾何中心,然後使用擴展器擴展村莊半逕到超過這個重新導向的中心。如果你想使舊村莊完全與另一個村莊融合,那麼這個技術很重要,新村莊會變成單中心村莊鏈的重要一環。

要做到這一點,一個好方法是先沿着新村莊建造邊界擴展器,然後使用1個小重新導向中心和1個大重新導向中心來幫助更新的村莊到達鐵人陷阱的另一邊,從而允許建造單中心村莊鏈。

多個村莊中的一個村民[]

一個村民可以在多個村莊裏,只要它們在這些村莊邊界的裏面,這也是單中心村莊鏈比多中心村莊鏈的主要優勢和村莊鏈比傳統的鐵人陷阱的主要優勢。這個方法可以把要使用的村民從幾百個降到約30個左右。

房屋檢測機制與層疊式村莊鏈+門持續處於有效狀態+使門失效[]

每個村民都有一個隱藏的計時器開始從一個隨機秒數倒計時,這個隨機秒數最小為2.5秒,最大是6秒。在計時器到達0時,新的有效門(「房屋」)會被探測到,在32×8×32的空間中舊的門會被重新探測。這個空間總是位於村民的腳所在的方塊的西北角裡,並且總是與村民處於同一高度。通常只有門地下那一格被算在內,但檢測空間的下面能檢測到上面的方塊,然而這不能被再用來檢測一個門,並只影響幾何中心。在這些情況裡門方塊需要完全在待檢測空間裏面。這個限制可用來防止新增的門,但村民不能自由地在垂直方向上移動,垂直方向上的探測範圍限制更多,要被分開的房屋通常互相疊在上面,只有垂直方向的限制是經常使用的。

另外,在被檢測到為房屋後,門不再需要「外面」或「裏面」來保持其「房屋」的身份。這在層疊多個門中尤其重要。

除了門自己被摧毀,或其所在方塊被重新載入,門只能夠在60-64秒內沒有村民重新檢測門時才能夠摘除其房屋的身份。這既有優點,也有缺點,因為它允許在不需要玩家參與的情況下重新使用村莊鏈機制,但它也會破壞村莊鏈。

層疊村莊鏈+門持續處於有效狀態+使門失效[]

了解到這些機制後,建造一個層疊村莊鏈,使門持續處於有效狀態並使門失效變得很容易。下面的這些Youtube影片是本實踐中使用的機制:

在這個影片中,儘管放置的是固體方塊,天空光線被阻擋而不能到達第一層(已經是村莊鏈),該陷阱仍然正常工作。主要的村民被分成兩組,因此它們可以正常地檢測門。可以聽到TangoTek提及的6秒規則。

在這段影片中,透過把村民從門那裏趕走,從而重新導向和對應的擴展器能夠在玩家不參與的情況下重新使用。透過推動村民,相同的重新設定機器能被用在多層門上。

Iron Phoenix使用史萊姆方塊來隔開層疊的門,因為史萊姆方塊是門唯一可以放置其上的透明方塊。

西北角傾向與方向依賴[]

因為遊戲內部的整數取整機制總是向下取整,村莊中心總是放在實際幾何中心的北方(Z軸負方向)、西方(X軸負方向)以及下方(Y軸負方向)。這也會影響鐵人生成箱。鐵人會生成在16×6×16的空間裏以與方塊網格完美匹配。結果,那個空間的中心從來不會是村莊的中心,村莊的中心總是在3個軸正方向鐵人生成空間中心偏移0.5格。

方向依賴[]

上述提及的內容使村莊鏈有了方向依賴。在設計村莊鏈時應把此銘記於心,因為這既會破壞村莊鏈,也會對村莊鏈有益。

語言

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