教學/活塞電路

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活塞讓玩家設計出了比與之對應的常規紅石電路更小更快的電路。對紅石電路有着正確的理解會對你很有幫助,因為這個教學集中在電路設計而不是它的功能。

活塞式電路有着三個優勢:

  • 中繼器活塞都不會像紅石火把一樣「燒毀」。
  • 活塞電路可能會比其他紅石電路更小。
  • 活塞電路用的材料找起來十分的簡單。

活塞電路的主要部件是黏性活塞紅石線紅石中繼器紅石火把

除非另有說明,所有的活塞都應該是黏性活塞。

活塞邏輯門設計[編輯 | 編輯原始碼]

活塞可以衍生出能夠代替許多傳統的邏輯門的設計。

非門/反相器[編輯 | 編輯原始碼]

只用活塞的非門比常規的紅石非門要稍稍大一些。當輸入線路被觸發的時候,活塞推出紅石火把上的方塊,從而停止輸出端的信號。從任何方向啟動活塞的信號都可以作為輸入。另外,一個紅石方塊可以用於縮小這個設計。

或門[編輯 | 編輯原始碼]

這個設計比起常規的紅石或門稍稍快一些。它使用了一個活塞,活塞被任意一條輸入線路啟動後會伸出,為輸出提供信號。

與門[編輯 | 編輯原始碼]

非常快速的與門。在未被啟動的時候,黏性活塞會從坑上拉回方塊,阻斷整個電路。當被啟動後,它會伸出,讓紅石信號流入/出那個坑。一條輸入線路為活塞提供能量,另外一條為活塞阻斷的電路提供信號,要輸出一個信號,這兩者都必須是開啟的。

蘊含門[編輯 | 編輯原始碼]

活塞蘊含門電路與一般的紅石蘊含門電路的大小和執行速率相近。

蘊含門是一種邏輯門:在A→B(「如果A則B」,或稱「A蘊含B」)為假時輸出0,反之輸出1。這意味着僅當A為真且B為假時輸出0(即條件為真、但結論卻為假)。它在邏輯上等於B或(非A)。

異或門[編輯 | 編輯原始碼]

在只有一個輸入端被觸發時才會輸出的邏輯門。讀作"ex-or" (XOR),它是 "exclusive or" (異或)的簡寫。若是在輸出端連接一個非門就會變為同或門,同或門是一種在兩個輸入信號相同時才會輸出的邏輯門。異或門和同或門有着一個有用的特性:當一條輸入線路變化時,輸出信號一定會變化,這允許了用兩個開關來控制一個門。這個設計比相同情況下只用紅石的設計要小得多,而且還比其稍快一些。

同或門[編輯 | 編輯原始碼]

一個會在兩個輸入信號都相等的情況下啟動的設備,這樣的話,如果一條輸入線路發生變化輸出信號一定也會發生變化。就像異或門一樣,這個設計比相同情況下只用紅石的設計更小更快。

鎖存器[編輯 | 編輯原始碼]

鎖存器是記憶電路。活塞能夠將方塊移動到新位置的能力使得它們能自然而然地成為鎖存器中的一個工具。

RS鎖存器[編輯 | 編輯原始碼]

基本的活塞RS鎖存器體積小,容易做。 這裏使用的活塞是普通活塞,在兩個有紅石火把的洞上方推一個方塊。如果只需要一個輸出信號,可以去掉一個洞。使用紅石方塊也可以讓電路變得更小。

T-觸發器[編輯 | 編輯原始碼]

這些T-觸發器(簡稱TFF)使用一個輸入在兩種狀態之間切換。

活塞觸發器A

設計A,4x2x4。使用普通活塞。這兩個活塞都是普通活塞。該觸發器速度快,體積小。當輸入從1變為0時它將切換狀態。注意,可以反轉輸入以使電路提前反應。

活塞觸發器B

設計B(5×3×2)實際上是一個RST鎖,兼具置位、重置和反轉的功能。使用的是普通活塞。水平面1中的紅石粉用來引開指向方塊X的紅石。方塊X用來啟動它旁邊的活塞。然而,這個電路沒有反相輸出。

活塞觸發器C

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此特性為Java版獨有。

設計C是一個脈衝限制器和下端偵測器的組合。當信號斷開時,第一個黏性活塞拉回第二個活塞,第二個活塞會接收到一刻的信號。這會使被移動的方塊改變位置。它對時刻非常敏感。

一格寬的黏性活塞緊湊T-觸發器

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此特性為Java版獨有。

這裏是一個單片黏性活塞TFF設計(5×1×3)。利用了黏性活塞在移動方塊時會存在0.5紅石刻(1遊戲刻)的短暫延遲的特性。一個信號切割器用來給黏性活塞提供0.5紅石刻的脈衝。這會使紅石方塊離開黏性活塞,使其提供輸出。當再次被啟動時,黏性活塞會拉回紅石方塊,從而關閉電源。根據此原理,你可以堆疊這個TFF結構。


環形記憶存儲器[編輯 | 編輯原始碼]

一組環形方塊,通過活塞旋轉。讀入端在環的右側,最右邊的電路是一個推動活塞的紅石鐘。

這是一組連接到普通活塞的環形方塊鏈,通過活塞推動,環形方塊可以繞圈。這組方塊通常由實體和非實體方塊組成。活塞通常連接到一個時鐘電路,使環能被推動旋繞。大多數的(如果不是所有的)的環形記憶儲存器有一個由一個指向環的啟動的中繼器組成的讀取頭。通過在環旁邊使用紅石,玩家可以看到哪一種方塊正在前部讀取信息(1=實體方塊,0=非實體方塊)。這條信息可以被傳輸到一個電路中。

頻段控制[編輯 | 編輯原始碼]

當你在一排中加入幾個環形,你就製造出了一個「帶」。帶狀記憶儲存器利用相同的原理,卻可以儲存更多的信息。

時鐘[編輯 | 編輯原始碼]

快速活塞時鐘[編輯 | 編輯原始碼]

這個快速活塞鐘比較簡單。你需要2個普通活塞,2個中繼器和6個紅石。同時你需要5個實體方塊。中繼器最少設定為兩刻延遲,而且必須相同的。最後放置可移動方塊來啟動時鐘。可以從任意一端或任意紅石線獲取輸出。注意,這個時鐘不能被開啟或關閉,並且如果它突然停止工作了,通過一個紅石信號來重啟它有一定難易度。玩家可以通過破壞並重新放置可移動方塊,或者改變中繼器延時來重啟(當兩個中繼器都至少是2刻延時並二者相同後,時鐘就會重啟)。

時鐘信號發生器[編輯 | 編輯原始碼]

一個佔地為2×3×2小的、穩定的時鐘發生器。可以通過中繼器來調整周期,而且可以用控制桿來關閉時鐘(打開控制桿使其開啟會關閉時鐘)。控制桿可以被放置在任何實體方塊上。

活塞高頻[編輯 | 編輯原始碼]

另一種方法是在黏性活塞之前放置一個紅石方塊並用紅石粉將黏性活塞與紅石方塊連接起來。該裝置必須為兩格長,否則將會被鎖定。你可以將紅石粉與控制桿相連以控制其開關。這對於陷阱來說很有用。

邊沿檢測器[編輯 | 編輯原始碼]

一個上升沿檢測器在輸入開啟時輸出一個短訊號。反過來,下降沿檢測器在輸入關閉時輸出一個信號。雙邊沿檢測器(dual-edge,又作zero-crossing)就會對兩者做出反應。

可變型邊沿檢測器(A)

設計A可以為上升或者下降,取決於中繼器的延遲。

  • 對於上升沿,把中繼器設定1刻延遲
  • 對於下降沿,把左側中繼器設定4刻延遲,右側中繼器為1刻。這會產生2刻信號。

雙邊沿檢測器(B)

設計B是異或門的變種,並且是一個雙邊沿檢測器。右邊的中繼器可以用來調整成不同長度的輸出。

內聯邊沿檢測器

設計D、E、F都是直線型,體積1×2×2。設計D為上升沿檢測器;設計F為下降沿檢測器。設計E是一個雙邊沿檢測器,能在上升和下降時啟動。可以通過在輸出端增加一個中繼器來調整脈衝長度。

二段遞推器[編輯 | 編輯原始碼]

基本二段遞推器

這個設計可以推動或拉進方塊2格距離。必須使用黏性活塞,若裝置設定正確,它將會正確地推動及拉回方塊。主要技巧是對活塞收回的部分進行正確排序,因為活塞不能推動或拉動被啟動的活塞。後面的活塞只會收回前面的活塞,不包含方塊。因此,前面的活塞必須收回方塊、被後面活塞收回、然後伸展後再收回。

安全活塞二段遞推器

一個更高級、更巨大的電路可以把一個活塞推出2格而不會使這個活塞伸出,而不需要伸展他們並關停系統。但無論哪種方式,當信號輸入到任何綠色標記的方塊,就可以啟動這個裝置。可以在左側對稱建造同樣的裝置,從而同時推出兩個活塞。

豎直二段遞推器

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此特性為Java版獨有。

Java版中,豎直二段遞推器在建造方面比水平遞推器要困難。這是個5×5×5的設計。最接近活塞的兩個中繼器必須被設定成2刻延遲。

更長的豎直遞推器需要更加複雜的電路設計,並且經常用來作為電梯。為了稍微簡化所需電路,一個受重力影響的方塊,如礫石,可以被用作於電梯的平台。這避免了頂部黏性活塞多次伸出的需要。

更多資源[編輯 | 編輯原始碼]

Grizdale's Piston Logic Compendium