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本教學是為對礦車鐵軌一無所知的玩家撰寫的,教學內容包括基本的礦車站和礦車系統。該教學基本不會涉及熔爐礦車[僅Java版]儲物箱礦車。該教學中的圖片,不一定是最節省空間的,但是會讓你對整個組件有最直觀的視覺效果。

基礎知識

礦車

下面是關於礦車的幾個基本屬性:

  • 如果礦車沒有獲得動能,它會減速並最終停下。
  • 礦車在平直鐵軌上最快的移動速度是8米/秒,在斜坡上則是11.314米/秒()。
  • 礦車的載重不同,移動規律也會不同:
    • 空車的減速比有乘客的礦車要快,有玩家乘坐、且以最高速執行的礦車,在不供能的情況下可繼續執行221米;
    • 如果是滿載的漏斗礦車或儲物箱礦車,不供能的話可以繼續執行40米;
    • 如果是空載的漏斗礦車或儲物箱礦車,則可以繼續執行165米;
    • 對於介於滿載和空載之間的載重,裝載有320個物品(5組)的儲物箱礦車,不供能的話可以繼續執行101米。
  • 啟動的動力鐵軌、下坡和來自玩家或生物的推動,都能給礦車提供動能。
  • 乘坐礦車的玩家可以透過按前進鍵(預設為W)來驅動礦車。
  • 未啟動的動力鐵軌可以減速礦車,只需要兩個就可以把一個有人乘坐的以最大速度執行的礦車徹底停住。
  • 普通鐵軌和上坡都會令礦車減速並最終停下,除非玩家一直按前進鍵。
  • 鐵路上的路障會把礦車彈回,撞上玩家生物或一輛停止的礦車都會使礦車反向行駛,在動力鐵軌上也不例外。

鐵軌

請參考不同鐵軌各自的頁面以取得更多特性和基本用法。

  • 鐵軌:礦車可以在鐵軌上移動。普通鐵軌是唯一一種可以拐彎的鐵軌。一個鐵軌要嘛平直,要嘛拐彎,要嘛向上升一格,不能既拐彎又升降。
  • 感測鐵軌:當一個礦車移動到感測鐵軌上時,感測鐵軌會發射出一個紅石訊號。其餘的時候它就像直的普通鐵軌一樣。
  • 動力鐵軌:當動力鐵軌啟動後,它會將一個移動礦車提到8米/秒的最高速。如果一個礦車被放置在動力鐵軌上,由於沒有運動方向,動力鐵軌不會給礦車動能。自從1.3版本後,礦車可以被乘坐人輕輕推動。當鐵軌一端連通一個固定方塊(就像下面的發射裝置)時,礦車會離開這個固定方塊。當未充能時,這個鐵軌會讓一個移動中的礦車停下來。參見下面的動力鐵軌章節
  • 觸發鐵軌:當充能時,行駛在觸發鐵軌上的TNT礦車將會被點燃,漏斗礦車將會停止吸取物品。在礦車中的玩家或生物會脫離礦車。

鋪設鐵路的最佳方式

鐵路的效能取決於鐵軌放置的位置和方向。把鐵軌放置在牆邊或者搭建一個斜坡會多多少少影響到礦車的速度,從而影響礦車的移動距離。

這裡建造了一個距離測試軌道,以測試不同的礦車在有和沒有負載的情況下能走多遠。當夜幕降臨時,一些紅石燈被放置在軌道旁邊的一個方塊上,以便觀察。但是,在不同情況下測得的距離有一點偏差。例如,在放置紅石燈之前,玩家可以乘坐礦車到達250個方塊長的鐵路線的盡頭,但在紅石燈安裝到位的情況下,玩家只能到達187個方塊遠。為了了解變化的原因,我們把測試面清空,復位移動距離,並延長測試距離。為了確認減速是由軌道旁邊的方塊摩擦造成的,我們在軌道上設定了一堵牆。這時礦車的移動距離再次縮短到了187格遠,如圖中的紅沙所示位置。[需要驗證]

Distance trial track straight

一側有牆的平直鐵軌

Distance trial track diagonal

對角鐵軌

網上有些影片提到對角鐵軌的效能會比直行的鐵軌好。然而,這並沒有被證實。在一個三百米長的實驗鐵軌上,空的礦車行駛了與直行鐵軌相同的距離,在完全停止之前行駛了大約十八米,裝載有玩家的礦車會一路行駛到實驗軌道的盡頭。對角鐵軌的確使得礦車和軌道周圍的方塊有更多的互動作用。在十米放一個路燈的鐵軌上,空礦車只能行駛12米,載人礦車只能行駛一百八十米,這比之前的資料要小得多。

然而此次測驗證實了礦車的速度有所提升。因為當礦車每經過一個彎軌道時,礦車其實行駛了2格距離。所以最高時速為11.314m/s,比直道上的8m/s要快。

Up-slope rail

上坡鐵軌

一輛達到最高時速的空礦車可以在未充能的斜坡鐵軌上爬十米。這表明了玩家只用在這個高度上放置一段動力鐵軌來保證礦車的運動。然而在此高度,礦車的速度會急劇下降,玩家需要在第九格的高度多放置兩個動力鐵軌來保證礦車能再向上爬五米。在之後的測試中,為了保證礦車能夠攀升得更高,在第九格高度,玩家至少需要每六米放置三個動力鐵軌,因為速度在不斷減小。為了保持原來的速度並且節省製造成本,玩家最好以5格動力鐵軌、4格普通鐵軌的規律來搭建爬坡軌道。在坡前的平地上放置兩個動力鐵軌以保證在礦車爬坡前達到最高速度。

如果不考慮製造成本,玩家可以一直放置動力鐵軌來保持礦車爬坡時的最高速度。

裝載有儲物箱或者實體的礦車有更多的動量,因此可以比空礦車攀升得更高。裝載礦車在未充能的軌道上可以上升至少24格。

動力鐵軌

行為

效果

Simple Minecart Launcher

一個簡單的使用四個動力鐵軌、一個按鈕和一個固體方塊的啟動器

動力鐵軌具有兩個可能的狀態:開和關。 一個狀態為「關」的鐵軌透過摩擦力減速任何透過它的礦車。通常情況下,摩擦力足夠將一輛行駛中的礦車完全停止,或者將一個在斜坡上的礦車停穩。但是,在下降80個斜坡或更多鐵軌後,一個未充能的動力鐵軌不能讓礦車停下。一個狀態為「開」的鐵軌,當滿足下面任意條件時會給礦車加速:

  • 礦車在移動中。這種情況礦車會按照移動方向加速;
  • 礦車是停止的,但是鐵軌另一端連接著一個固體方塊。這種情況,礦車朝著固體方塊相反的方向加速;
  • 礦車是停止的,但是動力鐵軌在斜坡上。當動力鐵軌被啟動時,由於重力作用礦車會向下移動。
    • 由於現在礦車開始移動了,根據規則1,礦車會向下繼續加速。

第二和第三種情況,可以簡單的使用一個石製按鈕發射器中利用。當動力鐵軌未充能時,礦車會停止不動,提供一個安全的,不會使礦車出軌的方式來填充或者取出礦車中的物品。

供能

在鐵軌周圍6個毗鄰位置(上方,下方或者任意一側)的紅石訊號傳遞能量給這個鐵軌。

動力鐵軌能夠在同一條鐵路中傳遞能量給其他挨著的動力鐵軌,最高能傳遞距離供能源9格距離(第一格直接供能,它能夠給挨著它的其餘8格鐵軌供能)。它們也能從毗鄰的感測鐵軌(僅當有礦車經過感測鐵軌時)取得能量,甚至它們不是同一條鐵路上(但也遵循上面的規則)。 由於感測鐵軌能夠供能這個特點,僅當需要的時候,可以在以下情況啟動動力鐵軌:

  • 對於單向鐵軌,在動力鐵軌之前放置一個感測鐵軌;
  • 對於雙向鐵軌,在動力鐵軌兩邊各放置一個感測鐵軌。

在實踐中,按照以下方法讓動力鐵軌始終充能是更高效的:

  • 在動力鐵軌兩格內放置一個紅石火把,或者拉一條紅石線達到同樣的效果;
  • 在動力鐵軌底部放置一個啟動的控制桿(最經濟的方法,只需要一個木棒和一個鵝卵石就能合成);
  • 在紅石方塊上放置動力鐵軌。

動能

使用動力鐵軌加速的礦車最大速度能達到8m/s,但是礦車有一個內部的"動能"維持著礦車以8m/s的速度執行,直到動能被耗盡。

一個在平地上緊靠著一個方塊的動力鐵軌能夠為載著物體的礦車提供80個鐵軌長度的動能,或者為空載的礦車提供8個長度的動能。測試表明,在一條鐵路中放置多個動力鐵軌,提供給礦車的動量是逐漸減少的,[1]。這樣暗指了當礦車速度足夠快時動量增加會減少,反之亦然。

測試表明爬坡會嚴重的損失動量,所以礦車的速度會急劇下降。但是,如果有足夠的剩餘動量,礦車會輕易的爬上坡道。相反地,礦車下坡會增加動能。下坡的鐵軌會把下坡的動能和鐵軌提供的動能都充給礦車。

爬坡

Powered rail hill-climbing test

Beta 1.5版本中不帶額外推動力的礦車能爬上6個方塊,Beta 1.6版本中能爬上10個方塊

使用四個動力鐵軌,載物的礦車從靜止開始能夠爬上10米高的1/1斜坡。之後以非常慢的速度在完全停止之前再行走十二米。這樣的礦車是無法爬上11米高的斜坡。空載的礦車只能爬上5米高,且之後也只能前進幾米。

當礦車沒有足夠的動能,爬坡的鐵軌中每四塊鐵軌就需要一個動力鐵軌來增加動能,或者更容易一點的方法,每八個鐵軌中需要兩個動力鐵軌。但是需要注意的是這是最差的場景,因為沒有最初的動能。

對於空的礦車(比如一套儲物箱礦車系統),每隔2米放置一個動力鐵軌來保持動能是必須的。為了最小化動力需求,2個動力鐵軌接兩個普通鐵軌也可以達到相同的目的(同理於載人礦車)。

當以極速(8m/s)爬坡行駛時,一個動力鐵軌能夠維持兩個方塊高的動能,這就意味著需要在保持極速的斜坡上,動力鐵軌和普通鐵軌需要交替設定。在斜坡上連續的動力鐵軌會提供更多的動能。所以8個動力鐵軌可以連著8個普通的鐵軌,而且會一直保持極速狀態。更長的鐵軌會逐步減少動能。

合理使用

有人按照不同頻率在同一高度設定2000米長的動力鐵軌。記錄了礦車跑完這2000米的耗時。下面的表格列出了結果:[2]

動力鐵軌間隔 2千米執行耗時 速度 減速比例
32米或以內 250 秒 8 m/s 0%
33米 252 秒 7.94 m/s 0.8%
34米 250 秒 8 m/s 0%
35米 253 秒 7.91 m/s 1.2%
36米 251 秒 7.97 m/s 0.4%
37米 252 秒 7.94 m/s 0.8%
38米 251 秒 7.97 m/s 0.4%
39米 258 秒 7.75 m/s 3.1%
40米 259 秒 7.72 m/s 3.5%
41米 263 秒 7.6 m/s 4.9%
42米 267 秒 7.49 m/s 6.4%
43米 270 秒 7.41 m/s 7.4%
44米 271 秒 7.38 m/s 7.7%
45米 281 秒 7.12 m/s 11%
動力鐵軌間隔 2千米執行耗時 速度 減速比例
46米 281 秒 7.12 m/s 11%
47米 290 秒 6.9 m/s 13.8%
48米 301 秒 6.64 m/s 16.9%
49米 306 秒 6.54 m/s 18.3%
50米 308 秒 6.49 m/s 18.8%
51米 306 秒 6.54 m/s 18.3%
52米 314 秒 6.37 m/s 20.4%
53米 311 秒 6.43 m/s 19.6%
54米 319 秒 6.27 m/s 21.6%
55米 322 秒 6.21 m/s 22.4%
56米 319 秒 6.27 m/s 21.6%
57米 333 秒 6.01 m/s 24.9%
58米 339 秒 5.9 m/s 26.3%
59米 345 秒 5.8 m/s 27.5%

不同礦車種類完成2km的時間都是不同的,需要更多動力鐵軌到達到最高時速八米每秒。以下是各種收集的資料,注意對於滿載的礦車,最佳的軌道方案不一,參見原資料取得更多細節[3]

動力鐵軌間距 執行2千米所需時間 速度 減速比%
27或更少的距離一個 250秒 8 m/s 0%
28格一個 256秒 7.82 m/s 2.3%
29格一個 260秒 7.71 m/s 3.6%
30格一個 262秒 7.64 m/s 4.5%
31格一個 262秒 7.65 m/s 4.4%
32格一個 266秒 7.54 m/s 5.8%
33格一個 270秒 7.41 m/s 7.4%
34格一個 275秒 7.28 m/s 9%

3個動力鐵軌在平坦的地形上放成一排可以使一個礦車從靜止提高到最大8米/秒的速度。

在這以後,水平放置的鐵軌的最佳間距是每隔38個鐵軌放置一個動力鐵軌(即1個動力鐵軌與37個鐵軌為一組來放置)這樣可以保持7.97米/秒的速度。如果金錠供不應求,這是保持高速並節省金錠的最好方法。如果你需要保持8米/秒的速度,你可以使用每隔34個鐵軌放置一個動力鐵軌的方法。

然而,最好的放置紅石火把的間距是每13個方塊放置一個,這可以保證亮度等級在8及以上,並且確保每個動力鐵軌都有效。為了美觀,也可以每39個方塊放置一個動力鐵軌以保證3.1%的速度損失,或者每36方塊放置一個動力鐵軌同時每12個方塊一個紅石火把以滿足速度損失等同於每38塊放置一個。

最佳的利用方式需要將礦車的運動和動力鐵軌的放置進行同步;將一個動力鐵軌沿著線路向前或後移動一格會產生顯著的影響。這是因為礦車的動量是隨礦車行駛在動力鐵軌之上的每一刻(1/20秒)增加的(0.9m/s,以裝載礦車)。當礦車以8米/秒的最高速度行駛在筆直的鐵軌上時,它駛過每一格鐵軌所花費的時間為2或3刻。最佳的放置方式應該保證將動力鐵軌放置在礦車花費3刻來駛過的那一格,否則有三分之一的加速將被浪費。

對角鐵軌由一系列的左拐角和右拐角鐵軌組成。當礦車在對角鐵軌行駛時,視角一直指在對角線的位置,所以看起來礦車在走對角線。其實礦車在2D平面時,以八米每秒的速度同時在橫軸和縱軸移動,使其以11.3米每秒的速度在對角線上行駛(根據勾股定理)。同理,在3D的軌道上,礦車可以達到13.85米每秒的速度行駛。

因為這個差異,在討論最佳的動力鐵軌放置方案時,直線軌道方案與對角軌道方案有所差異。但是總的來說,最佳方案大約是每52格中放一個動力鐵軌。[4]

空礦車和裝載礦車也有區別,所以,為了保證所有的礦車都可以行駛,最好多放一些動力鐵軌。

總的來說,能讓裝載的礦車高速行駛的最佳方案是每4格放一個動力鐵軌。與其他的方案比,此方案能儘可能少地減速。能至少保證礦車移動的最大動力鐵軌間距為9米,因為更長的距離不能百分之百保證礦車的行駛。

感測鐵軌的用處

主條目:感測鐵軌

當一輛裝了東西的或者空的礦車在感測鐵軌上時,它會把鄰近4個方塊和下放的兩個方塊充能。這使不需要紅石線和紅石火把的鐵路成為可能。

感測鐵軌可以啟動鄰近的動力鐵軌。但是,感測鐵軌如果用於啟動超過兩到三個動力鐵軌(取決於礦車的速度),有的動力鐵軌可能在礦車到來時還沒被啟動,導致停車。

在動力鐵軌前放置感測鐵軌可以被用在單程鐵路上。這種情況下,礦車只會向正確的方向行駛。如果方向錯誤,由於動力鐵軌沒有被啟動,所以礦車會被停下

你也可以在動力鐵軌的兩側都裝上感測鐵軌,這樣鐵路就是雙向的了。但是這種鋪設方式很不划算。

如果沒有足夠的初始速度,在1×1的斜坡上交替鋪設動力鐵軌和感測鐵軌不能使礦車上坡超過三個方塊。礦車在斜坡上會極快地減速,這樣導致礦車不能在感測鐵軌變成「關」狀態之前從感測鐵軌上到達動力鐵軌。如果是兩個或更多的礦車一起透過,最後的車會被卡住。

感測鐵軌也能夠啟動一個紅石裝置,取決於礦車的位置。舉個例子,你可以做一個透過自動發車來防止停著的車被後來的車撞上的自動防撞裝置。當後來的車經過感測鐵軌時,啟動動力鐵軌就可以送走停著的車

其他屬性

Powered rail curve

動力鐵軌不會像普通鐵軌一樣彎曲

彎曲的動力鐵軌僅存在於鐵路最終朝向東方的情況下(動力鐵軌此時是南-北朝向的),或一個面向東邊的南北走向的T字形連接中[5][6]利用動力鐵軌做一個單向的彎曲鐵路線是可行的,但是雙向是無法實現的。

放置鐵軌時,普通鐵軌會傾向於彎向動力鐵軌。在這類情況下,「南-西法則」生效。

如果一個礦車在動力鐵軌上行駛並且撞上了物體(方塊、玩家、生物、另一個礦車……)就會掉頭。不過撞上透明方塊如半磚玻璃的礦車是不會掉頭的。如果沿鐵路邊緣放置一列方塊作為緩衝物(buffers),礦車就會在鐵路上不斷往返。利用這個原理,讓一系列礦車在一條短的鐵路上互相作用,可以模擬一列「火車」的樣子。排列好之後,它們會一塊以基本一致的速度執行。

充能沿著一段鐵軌能傳遞多遠並不取決於紅石線的長度。即使是透過長度為15的紅石線連接到紅石火把,其臨近的8個動力鐵軌仍然可以正常充能,儘管按照常理來說它們已經離開了紅石火把的充能範圍。

自動軌道系統

停止點

你可以設定一個能讓礦車停下然後在玩家的干預下啟動的「停止點」。如果你希望在你的世界中一些有意思的地方設定一個檢查點的話,這個設施會很有用。這只需要兩個動力鐵軌和一個方塊的落差,第一個動力鐵軌傾斜,第二個動力鐵軌接在第一個下面,並在第二個動力鐵軌旁放一個按鈕,這樣按下按鈕就可以直接驅動礦車了。詳見下面的動態圖。

Stop Point

停止點動圖

礦車開過來時就會在斜坡上停住,按下按鈕,礦車就會在重力作用下加速向前。玩家這時就可以留在礦車裡前往下一個車站,或者下車把車留下。

雙向停止點可以透過用感測鐵軌把兩個停止點串聯來實現,這就可以讓各個方向的礦車停下並用按鈕重啟。

Minecart-Station

雙向停止點

快速啟動

建立一個簡易的快速啟動裝置需要兩個動力鐵軌,挖一條一格深,兩格長的淺溝,把其中一個對著你想作為礦車出口的軌道,此時這個動力鐵軌應該是傾斜的。最後把礦車放在沒有傾斜的動力鐵軌上,鐵軌一旦被充能,礦車就會被彈射出去!

微型系統

啟動器

啟動器、車站或出口都是指乘客可以安全地上下車的一個地方,他們通常使用一個按鈕來啟動礦車。

Simple Launcher

一個簡單的礦車啟動器

第一個設計使用一個按鈕、一些動力鐵軌、一點紅石線和紅石火把。按鈕可使動力鐵軌將礦車從其背後的固體方塊送離。在這種類型的啟動器中,很重要的一點是礦車進站時要一路行駛到方塊前,這樣它才可以很容易地被再次啟動。

Launcher with dispenser

帶礦車發射器的啟動器

第二個設計本質上與第一個相同。只是用發射器替換了動力鐵軌後面的固體方塊。發射器也會像固體方塊那樣啟動礦車,但它創造了一個方便的地方來儲存額外的礦車。啟動時,只需按下發射器後面的按鈕,一個礦車就會彈出到鐵軌上並準備就緒。

乘客檢測

玩家可能希望檢測礦車是否有人乘坐,因為空車會堵塞鐵路系統。這需要一個乘客檢測裝置。

Tripwire detection

基於絆線的設計

一種基於絆線的設計可以很快搭建起來,它可以可靠地檢測玩家。然而,它檢測不到一些別的生物,尤其那些比較「矮」的(如:蜘蛛……)。使用絆線鉤將絆線設定在鐵軌上方一個方塊的地方,2個方格外設定一個連接處(道岔),預設的連接方式是回到車站的。空車不會觸發絆線,將被送回車站,但是有玩家乘坐的礦車會觸發絆線,向道岔發送一個短脈衝,從而改變連接方式。紅石布線方式取決於朝向,有時需要加一個紅石火把來反轉訊號。儘管紅石火把會帶來延遲,實際上這個延遲比較短,不至於影響使用。這個設計的前提是礦車在以最高速度執行,如果礦車執行較慢,你可以在紅石線路中設定紅石中繼器以增加延遲,或者在絆線鉤之前設定礦車提速裝置(助推器)。

Momentum detection

基於礦車車速變化的設計

另一種檢測乘客的方法是利用了礦車速度的變化,因為在普通鐵軌上的空車減速較快。在這個設計中,礦車透過感測鐵軌,發出一個脈衝訊號。如果礦車是空的,它到達轉彎處時剛好之前的脈衝訊號也到達,道岔將被扳動,把車送回車站。如果礦車上有乘客,它會比脈衝訊號先到達拐彎處,透過彎道繼續行駛。與上一個設計不同,連接處(道岔)的預設連接方式是讓礦車繼續行駛而不是送回車站的,這個設計也沒有乘客高度的限制。

空車

Overflow Pile

一個堆起來收集空車的機器

當檢測到了空車,通常最好把它堆起來(overflow pile)收集。這種堆放設計需要向下挖2個方塊或更多方塊,並在底部鋪1個鐵軌。當礦車掉進這個洞,會對正底部的鐵軌,無論鐵軌上已經有多少礦車。這個裝置應當被建在需要收集礦車的地方,如車站旁或鐵路維護區域。設計的關鍵是要把礦車提到最高速,確保它們不會卡在軌道末端,並最終回到鐵路系統中成為路障。

這個設計的一個變種是用仙人掌代替洞底的鐵軌,破壞掉進洞裡的礦車(你需要寬一點的洞)。在仙人掌腳邊放置漏斗收集系統,嘗試收集一些礦車。這種方式會丟失礦車。

助推器(加速器)

Boosters

兩種礦車助推器(加速器)

助推器(加速器)用來加速礦車,防止礦車減速並停在軌道上。礦車在水平的鐵軌上會減速並最終停下,在上坡時則會減速得更快甚至倒轉方向,助推器可以確保你的礦車繼續行駛。助推器可將礦車提至的最高速度是8米/秒,使用動力鐵軌可以有效克服摩擦力和重力,加速你的礦車。 助推器的主體是一段動力鐵軌,在其旁邊放置感測鐵軌紅石火把控制桿等為它充能(如圖)。 參照前文動力鐵軌的「合理使用」段落,最有效率的鋪設方法是在平面每38格鋪設1個動力鐵軌。為了在鋪設時不用時刻計數,你可以提前把普通鐵軌分好每37個一堆,就像圖片中顯示的那樣。在爬坡時,大約每3個鐵軌中需要設定1個動力鐵軌來抵抗重力。

連接(道岔)

在車站,通常一條鐵路線通往一個目的地,多個目的地就需要相應的多條鐵路。道岔是鐵路上的分岔處,乘客可以扳動道岔選擇去往不同目的地。

2-way junction

2條鐵路的連接處

使用控制桿來扳動道岔,經過預先設定的一段延遲,動力鐵軌被啟動。由感測鐵軌觸發這一延遲。在此設計中,控制桿會一直指向選定的方向,與軌道的走向無關。

4-way junction

4條鐵路的連接處

多條鐵軌的連接處的設計可以是擴展上述的裝置。在右邊的設計中,乘客有更充裕的時間來選擇目的地。玩家先選擇左邊還是右邊,然後選擇前邊還是後邊,就可以選中任意4個目的地。這個設計衡量得不是很好,但是可以做一系列的這種裝置,來通往任意數目的目的地。

多目的地選擇器

可行的方案有許多許多種,多數是分割成不同單元的設計,這意味著它們可以被擴展以通往更多目的地。經常使用一系列RS或非鎖存器來選擇目的地,因為這列鎖存器有一個指定重設路線(與一個僅有一個輸入的T-開關相反)。

這種設計較為簡單且容易擴展。選擇目的地的控制板上有一個按鈕,是設定的「重設」線路,因為新的輸入並不會清除之前的選擇,也就是說玩家可以選擇多個目的地,儘管礦車啟動後只會沿著其中最左邊的一條鐵路行駛。

CNB的「影片教學」

Destination Selector Interior

第2個設計的內部

下面的設計受了上一個設計的影響,但是使用了不同的RS或非鎖存器設計,並用上了活塞。它包括了重設功能,即新的輸入會清除之前的選擇。去掉了上面設計的「重設」線路後,省出的空間可以再建一個車站。

redminecraftstonetut的「影片教學」

一個包含幾個基本重要部件的系統的例子

這個系統包含「發射器」、「空礦車」、「交界口」、和「推進器」。

此系統在絆線鉤上工作

空礦車一直在轉圈圈,等待它的乘客。(空礦車組成部分之後不需要了)

當乘客來時,絆線鉤工作,使得礦車在幾秒之內更換路線並且行駛出車站(發射器、推進器和交界口被嵌在一個簡單的紅石結構中)

故障排除

當鐵路系統出了故障的時候,不熟悉紅石和鐵軌的玩家可能會感到維修較為困難。 一些常見的故障排除方案包括:

  • 改變線路的延遲:要嘛增加一個紅石中繼器,要嘛移動感測鐵軌的位置讓它早點被觸發。
  • 改變礦車的速度:要嘛增加動力鐵軌,要嘛把已有的動力鐵軌挪遠一點。
  • 檢查動力鐵軌是否正確充能。
  • 把裝置轉個方向,因為朝向會影響其功能。通常這不是故障原因,但是試一下也不錯。

在論壇minecraft forums上搜尋類似的情況也能得到啟發。如果你要發表新的貼子,請記得標註朝向,因為朝向也是設計的參數之一。

參見

參考

語言

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