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原因:这是一篇中文原创教程,与英文页面有较大差异
本教程适用于基岩版1.14.0及以上版本。
在阅读本教程前,请先确保自身已有一定的附加包基础。如果还未掌握,请先浏览教程/制作行为包与教程/制作资源附加包页面后再来学习本教程。
在浏览完本教程之后,你将学会如何创建一个全新的自定义实体。
行为包[]
创建实体[]
在与manifest.json
同层的地方,新建一个名为entities
的文件夹,在文件夹中放入你新增的实体的json。
这个json的名字为[实体子名].json
在文件中填入以下示例。
这里的示例中:命名空间为test
,新建实体名为npc
。
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
"identifier": "test:npc",
//实体识别符
"runtime_identifier": "test:npc",
"is_spawnable": true,
//是否自然生成
"is_summonable": true,
//是否可用/summon生成
"is_experimental": false
//是否为实验性生物,如开启,则需开启实验性玩法才可生成
},
"components": {
//组件
"minecraft:type_family": {
"family": [ "test", "npc"]
},
"minecraft:health": {
//生命值
"value": 10,
//初始值
"max": 10
//最大值
},
"minecraft:movement": {
//移动速度
"value": 0.25
//值
}
}
}
}
自定义的实体json与其他实体json的写法相同,具体可参照教程/制作行为包。
添加战利品表[]
这是一个可选参数。
如需要,则在components
中,添加minecraft:loot设置物品掉落;添加minecraft:equipment设置自然装备掉落,示例如下:
...
"components": {
"minecraft:type_family": {
"family": [
"test",
"npc"
]
},
"minecraft:loot": {
"table": "loot_tables/entities/npc.json"
},
"minecraft:equipment": {
"table": "loot_tables/entities/npc_equipment.json"
}
}
...
这里将掉落物表设置为[行为包]/loot_tables/entities/
目录下的npc.json
文件,将装备掉落设置为[行为包]/loot_tables/entities/
目录下的npc_equipment.json
文件。
下面是两文件的简单示例:
npc.json:
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:grass",
"weight": 1,
"functions": [
{
"function": "set_count",
"count": {
"min": 0,
"max": 15
}
}
]
}
]
}
]
}
npc_equipment.json:
{
"pools": [
{
"rolls": 1,
"entries": [
{
"type": "item",
"name": "minecraft:stone_sword",
"weight": 1
}
]
}
]
}
设置生成规则[]
这是一个可选参数。 生成规则用于使你的自定义实体在特定生物群系中的自然生成。 如果你的实体仅需使用命令生成,或仅从其他实体生成,则不需要此设置。
在行为包根目录下创建一个名为spawn_rules
的文件夹。
新建一个以自定义生物命名的JSON文件。下面是一个简单的示例:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:spawn_rules": {
"description": {
"identifier": "test:npc",
//实体识别符
"population_control": "animal"
//实体数量控制标签
},
"conditions": [
//组件
{
"minecraft:spawns_on_surface": {},
//添加此组件即允许该实体在地面上生成,若删除则不允许
"minecraft:brightness_filter": {
//设置实体生成的光照等级范围
"min": 7,
"max": 15,
"adjust_for_weather": false
//设置是否允许在天气影响后的光照等级下生成(如:设置为true,则敌对生物在下雨天会生成)
},
"minecraft:weight": {
//优先生成权重值
"default": 10
},
"minecraft:herd": {
//设置一次生成实体群的大小(如:绵羊一次生成2到3只)
"min_size":1,
"max_size":3
},
"minecraft:biome_filter": {
"test": "has_biome_tag", "operator":"==", "value": "animal"
}
}
]
}
}
这只是一个简单的示例,具体见基岩版实体文档#Spawn_Rules。
资源包[]
下列同样是一个可用的示例
在与manifest.json同层的地方,创建一个名为entity的文件夹,并将实体的属性json写进去,名字同样为[实体子名].json
。如:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "test:npc",
"materials": { "default": "npc" },
"textures": {
"default": "textures/entity/npc"
},
"geometry": {
"default":"geometry.npc"
},
"render_controllers": [
"controller.render.npc"
],
"spawn_egg": {
"base_color": "#99e550",
"overlay_color": "#99e550"
}
}
}
}
identifier
与之前行为包中所写ID需统一,materials
决定了将被这个实体所调用的材料。textures
后面为实体贴图纹理路径,geometry
则确定实体所调用的的建模的文件路径,render_controllers
决定了这个实体所拥有的动作。两个color分别确定了生成这个实体的刷怪蛋的斑点的颜色与蛋的底色,格式为十六进制。
materials[]
接着你需要在与manifest.json
同层的地方,再创建一个名为materials的文件夹,在里面放置实体的材料,名为entity.material
。例:
{
"materials": {
"version": "1.0.0", "npc:entity_alphatest": {}
}
}
不同的materials材料将会让实体调用不同的渲染效果,具体可参照原版纹理包中的materials/entity.material。 注:在materials中,"npc"需要与之前的identifier中的子名相统一。
render_controllers[]
依然是在与manifest.json
同层的地方创建一个名为render_controllers
的文件夹,在里面放入这个实体的动画文件,名字为[实体子名].json
。
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.npc": {
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{ "*": "Material.default" }
],
"textures": [ "Texture.default" ]
}
}
}
其中"controller.render.npc"
,npc为实体子名,其他部分为基础内容。
最后就是纹理,建模,与语言文件的部分。你可以选择直接调用原版的纹理内容,也可调用自己所新增的纹理内容。
新增纹理需要根据在之前entity中所写的路径对应,在对应的路径放入名字为实体子名的贴图即可。建模也是同样的,在指定的路径中放入名字为实体子名的json建模文件,建模的实体名为"geometry.[实体子名]"
。具体可参照教程/修改实体模型。语言文件需要在与manifest同层的地方,新建一个texts的文件夹,在里面放入名为zh_CN.lang
的文件。其他语言则将文件名改成对应的语言代码即可。在里面写上以下内容:
entity.npc.name=npc item.spawn_egg.entity.npc.name=npc
每有一个自定义实体都要在需要语言文件中加上以下内容:
entity.[实体子名].name=实体名
item.spawn_egg.entity.[实体子名].name=生物蛋名
(注:在语言文件中的定义不影响自定义实体的任何功能。)
完成以上步骤,你将会得到一个完整的自定义实体。若想为该实体添加其他模块,请参考教程/制作行为包。 以上即为自定义实体的基础内容。若有任何问题或不足,欢迎各位进行补充。
参见[]
外部链接[]
- 行为示范包:entity_demo
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