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Disambig gray  本文章介紹的是陷阱如何工作和各種陷阱的設計觀念。關於各種陷阱設計的列表,請見「教學/陷阱」。
Disambig gray  本文章介紹的是設計針對玩家的陷阱。關於針對其他生物的陷阱,請見「教學/怪物磨床」。
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陷阱是指用來狩獵目標的裝置。通常被用作保護玩家資產,或獵殺其他玩家或生物,以取得他們的掉落物。

同一個陷阱在不同的環境下,成功率會有所變動。

陷阱[]

大多數的陷阱可拆分為四個部分:

  • 觸發器:被目標觸發後,並使陷阱啟動的部分。
  • 處決裝置:處置目標的裝置(如:將它們關起來、直接把它們殺死等等)。
  • 誘餌:引誘目標觸發陷阱的裝置。
  • 偽裝:隱藏起機關的部分。

我們將會在下面分段介紹。

觸發器[]

觸發器負責啟動陷阱。通常會使用紅石製品,但只要能啟動陷阱,任何物體都可作為啟動器(如:火把、熔爐、鍋釜等)。觸發器通常顯得不起眼,它可以是門旁邊的一個按鈕,又或者是地上的儲物箱,但它們啟動的陷阱往往能使你嚇破膽。以下介紹幾個常用的觸發器。

  • 壓力板:當有人站在上面時就發出訊號,離開時就停止。沙漠神殿的爆炸陷阱就是用壓力板來觸發。壓力板可以連至一個或非RS鎖存器來穩定訊號。透過把壓力板放在一個亮度很低的區域,可以很好地隱藏壓力板,並且需要把壓力板放置在一個任何玩家都會透過的小道內。
  • 按鈕:產生一個短脈衝,可以被連至或非RS鎖存器或T觸發器來穩定訊號。通常按鈕被用作觸發器的話,可偽裝成用於其他功能(比如用來開門或調整燈光),使目標不起疑心。
  • 如果一個方塊被插上了紅石火把(火把不能被看到),那麼破壞火把所在的方塊也可作為觸發器。這個騙局是目標憑他們自己的意願挖掉方塊而造成的,可用一些珍貴方塊來作為誘餌,如鑽石方塊或黃金方塊等。
  • 流可以被一個相鄰的方塊更新(在Java版中,需要PP更新或NC更新)觸發更新。這可以在紅石改變水流方向時被看見,但也可以用熔爐觸發的門實現。被更新的水流會衝掉一個紅石火把,產生訊號。
  • 方塊更新感應器可以用來在有門或儲物箱打開時觸發陷阱。它們也可以檢測其他方塊狀態改變。
  • 有些玩家試驗了隔著角落撿起物品的可行性。物品被放置在木質壓力板上,它鬆開時發出訊號。物品會在五分鐘後消失,所以陷阱在沒有預觸發機制時很不穩定。這個觸發也假定了目標在物品欄中有空地可以收起被使用的物品。一般會用箭,因為許多玩家會帶著箭,也不會在有多餘時注意到。這種觸發比其他的隱蔽很多,幾乎任何拐角都可以是觸發器。下面有一個教學影片解釋了這種觸發機制。

複雜化[]

可以在陷阱觸發器和應用的陷阱方法間任何部分做複雜化。除了下面這些,還有許許多多的複雜處理。複雜化往往使陷阱延時更大,而這一般不討人喜歡。

  • 紅石鐘可以用來產生週期性的脈衝。這幾乎總是和箭發射器或者是週期性啟動的陷阱,比如活塞研磨機,配套使用。
  • 鎖存器。這些電路接受短脈衝並維持它們。一個或非RS鎖存器有兩個輸入端,一個設定訊號,一個重設訊號。重設開關會是遠離目標的那一個。T觸發器只使用一個輸入端來切換訊號。這在陷阱中比或非RS鎖存器更少見,因為目標有機會在被殺死前重設陷阱。
  • 假牆(活塞或重力方塊)。假牆隱藏了重要部分。這不造成傷害,但隱藏了機關,所以給了目標一種虛假的安全感。活塞能輕鬆放置和撤下假牆,但紅石線路在開闊區域很難隱藏起來。沙和礫石可以當做氣閘,在水流衝掉支撐火把時露出重要部分,但這需要在每次陷阱觸發後手動重設。
  • 洞可以被認為是一個難題,因為它迫使目標處在一個較小的區域,而不是對它們造成傷害。對於這篇教學,洞是一個非致命的下落處,而坑是一個致命的下落處。和坑一樣,目標通常是被推進去的。
  • 水的推動能力有限,但對於如殭屍這一類沒有多大抵抗力的生物而言,水的推動很有效率。水流在殭屍農場裡是常常被用來運輸殭屍的,但當用於運輸玩家時效率極低。

處決裝置[]

參見:傷害

處決裝置是指處置目標的裝置,通常會設計成把目標殺死的裝置,這時你就需要對目標造成傷害的可靠方法。因為陷阱通常是隱藏起來的,所以目標不會察覺即將到來的危險。關於計算傷害的更多細節,請見傷害

但不是所有的陷阱都需要殺害手段。陷阱可以用來活捉玩家和生物。因為玩家可以挖掘和放置方塊,活捉起來困難得多。

  • 使用一個坑,當目標墜落了超過3格方塊高時,它受到傷害的影響。墜落得越深,傷害越高。通常是運用活塞把目標推進了坑裡而導致的墜落。這些陷阱很容易構建,而且殭屍可以被吸引,並被推倒陷阱中,但這些陷阱龐大,且較難收集掉落物。雞不受摔落傷害。如果陷阱使用偽裝的地板,通常會要求目標是玩家。
  • 熔岩是一種危險的液體。所有陷入熔岩的生物都會受到週期性的熔岩傷害和火焰傷害。因為熔岩擴散比較緩慢,熔岩源應儘量靠近目標,使他沒有多少時間試圖逃跑。熔岩會摧毀一切掉進去的東西(除了獄髓質物品)。在封閉空間內從天花板水門中釋放熔岩造成傷害的使用方法尤其有效。或者可以把目標推進一個灌滿熔岩的洞中,這樣不用等熔岩擴散。建議把坑用熔爐一類的方塊做牆壁,使目標無法放方塊逃脫。
  • 水的運用難易度較高,因為在水散太開時會產生氣泡。所有玩家和生物都有一個空氣條,在耗盡後才會使他們受到傷害,所以玩家可能有足夠時間挖出氣泡來並無傷逃脫。溺亡在針對玩家的陷阱中不大常見,但經常用在怪物陷阱和怪物磨床中。
  • 窒息。上半身在固體方塊中的玩家或生物會受到窒息傷害。這可以透過向目標釋放沙或礫石實現。如果玩家可以迅速挖走造成傷害的方塊,他就會停止受到傷害並能夠逃脫。使用活塞把方塊推進玩家更加有效,如果你確切知道玩家在哪的話。
  • 可以對玩家造成傷害,無論是由TNT彈射,從地板門掉落,還是最常見地,從發射器中。TNT推動的箭精準度極差。從地板門掉下的箭只能對目標造成極小的傷害。發射器火力可以非常迅猛,並且射程較遠,所以適合用於封閉空間中,比如隧道內。發射器必須每次重新填裝。
  • 敵對生物可以用來對目標造成傷害,如果目標是玩家。陷阱從怪物農場收集怪物,或手動把它們引入洞中。目標被直接扔進有怪物的洞中,或怪物被放進目標所在的房間。怪物發出的聲音可能引起目標的警覺。
  • TNT是快速殺死目標的常見方法。它對目標造成大量傷害並且起爆時間較短,意味著目標反應時間更少。它不會摧毀目標掉落的物品,然而會摧毀四周的方塊,除非它是在液體(水或熔岩)中爆炸的。許多玩家利用這一特性製作可以重複使用的陷阱。玩家也可以做出有意破壞大範圍地形的連環TNT陷阱。TNT被點燃後會變成實體,不再支撐其他方塊。這可以用來做成把玩家困在區域中直到TNT爆炸的機關。
  • 仙人掌對任何與其接觸的玩家造成傷害。和熔岩類似,仙人掌會摧毀一切與它接觸的物品。仙人掌必須在四個鄰近的方塊都是空氣時才能放置。仙人掌農場的建造原理就是讓仙人掌長到不合規則的方塊上。把怪物送過仙人掌農場可能會是個有效的怪物磨床。

防止拆除[]

如果你建造了一個針對玩家的陷阱,你也許會考慮到玩家可以逃脫出並拆除陷阱,這時你就應該設定一個防拆裝置。防拆裝置的原理是利用偵測器檢測訊號,在開關或系統的某部分被破壞時輸出訊號,利用另一個備用電路或者另一個裝置啟動新的陷阱。

如果你想要絕對的安全,可以把裝置建在山體中,並用防拆裝置把陷阱的主觸發裝置在周圍包裹一圈。別人就算發現了機關,想拆除時也不知道由防拆裝置構成的「警戒線」範圍有多大,就更難定位因為建造原因導致的一個方塊的錯誤了,而他還不能貿然拆除,因為誰也不知道後面的陷阱是什麼形式的,威力有多大(如果是TNT陷阱,殺傷範圍可能高達幾十甚至數百格,可能能直接把這座山炸平,並且TNT礦車陷阱可以一經啟動瞬間爆炸,不給你任何逃跑的機會)。當然,你也可以只在開關後面設定一個,不給目標順藤摸瓜的機會。

比較簡單的單個防拆模組是把紅石方塊放在離TNT1格遠的位置(隔開一格)然後用活塞推動TNT的裝置,在活塞後面隔開一格放上作為擋牆的方塊,然後在中間放一個偵測端朝向擋牆的偵測器(一定要最後放)。它的原理是挖掉擋牆,偵測器就會發出訊號,啟動活塞,把TNT推到紅石方塊旁點燃。因為體積小,所以這個可以批量使用,造成一個不論挖哪個方塊都會爆炸的擋牆。

示例[]

我們做幾個簡單的陷阱來描述我們討論過的部分:

示例1[]

一個礦工在挖一條2×1的隧道。他找到了金礦。但一旦他挖掉了礦石,箭就會無情地把他射成刺蝟。

在礦石的背面有一個紅石火把起觸發作用一旦被破壞就發出訊號。這個訊號啟動了一個快速脈衝(複雜化)並反覆給一個發射器充能,這就是處決裝置

示例2[]

一個探險家遇到了一個洞穴。他向下掉了幾個方塊,而後意識到了下面更亮了而不是更暗了。他跳到了下一個岩石上,與此同時熔岩流灌滿了他之前站的地方。

既然我們的陷阱建造者無法一直在不引起懷疑的情況下執行陷阱,讓我們假設他建了一個紅石時鐘並連到了發射器上。每過四分半鐘一個新的物品就會被發射出來,維持住陷阱。時鐘一般是複雜化,但既然它是用來穩定觸發機關的,我們還是把它叫做觸發的一部分。 這個陷阱被隱藏在一處天然的地方並使用了隱形的觸發(牆後的一個物品)它會打開一道入口處的一道熔岩洪閘(手段),熔岩會漫出並把探險家困在洞穴中。

示例3[]

一個大型地下莊園主人在被另一個玩家追趕。主人從一道由壓力板控制的鐵門逃脫了。在另一邊他按下了一個按鈕。 追逐者看見他用壓力板打開了門,跟了上去。但門沒有開。相反,一系列的活塞打開了地上的一個洞,並把突襲者推了進去。活塞封住了從開口處透入的最後一點亮光,洞中陷入一片漆黑。

門的另一邊的按鈕是一個連接到T觸發器上的安全開關。它與觸發(壓力板)接合,而這壓力板不久之前還是那個很無聊的開門控制器。兩組活塞(打開洞的一組和推動突襲者的一組)都是複雜化。黑曜石監獄是一種活捉手段

示例4[]

一個小偷偷偷摸摸地潛入了一間寬敞的黑曜石加固的儲藏室,走進了一間帶紅色羊毛地板的房間。他分明地聽到了牆後的一聲咔噠聲,隨後對面的牆就被撤走了,露出了一串發射器,用中毒和緩慢飛濺藥水淹沒了他。在他能逃跑之前九個TNT應聲爆炸,但因為房間已被加固整個設施毫髮無傷。

門下的壓力板是觸發機關。活塞撤下的假牆是複雜化。發射器是處決裝置。然而還有6秒鐘的中繼器延時(複雜化)連接到第二項處決裝置(炸彈)。

保險裝置[]

使用紅石的任何陷阱都可以放置一個控制桿來建立一個安全開關。這個開關可以被啟動,讓陷阱製造者執行維護或安全透過。最簡單的方法就是做一個與門,用控制桿作為其中一個能量源。當被啟動後,與門就變成了一個雙重非門。

一般地講,與門被放在觸發器和線路其餘部分之間,但這可能不是所有陷阱都使用的。

拆除陷阱[]

陷阱不是設計來被人發現的,更不是在被發現後立刻失效。這就是說,拆除陷阱會需要對陷阱的了解,也無法保證你能活過拆除過程。 你拆除的陷阱越多,你在這方面就越熟練。 但假如你遇到了什麼你不認識的可疑東西,這是一些應對技巧:

  • 除非你能看到整個電路,否則不要改變任何紅石(無論啟動或未啟動)。即使是未啟動的紅石也可能是一長串時鐘電路中的一環。
  • 如果你找到了處決裝置,拆除它(從發射器中取出箭、TNT,破壞仙人掌,舀走或填掉熔岩)。有些陷阱擁有雙重機關,所以你還不是百分百安全。
  • 如果所有其他嘗試都失敗了,踏上觸發機關然後扭頭就跑,或者用紅石遠距離觸發陷阱。最好事先對陷阱基本原理做好了解再試圖觸發它,因為可能低估它的大小。
  • 另一種拆除陷阱的方法是用TNT炸掉它。這對黑曜石和基岩不起作用。

反篡改複雜化非常罕見。所以當玩家把這種東西整合到他們陷阱中去時,設計一般取決於他們自己。同步時鐘大概是最常見的,它會在任何一個失去同步後觸發防禦機制。

怪物磨床[]

怪物磨床是怪物農場的內部組成部分之一。可以把怪物農場理解成是一個完全自給自足的陷阱。怪物生成是觸發,水道是複雜化,而磨床就是手段。我們在這裡只關注磨床,而在生怪塔一章可以找到生怪農場的教學。

水流把目標推入磨床中。磨床對玩家效果不佳,因為玩家可以逆水而行或者放方塊擾亂它。

  • 活塞碾壓陷阱用活塞來反覆使被困的生物窒息。生物可以透過把它們扔進碾壓機的方法聚攏到一起。右邊的設計不能一次處理大量生物,因為生物會相互推擠而堵塞機器。這個碾壓機會最終積累起許多生物。並且,這種設計對蜘蛛不起作用。
  • 熔岩磨床把生物推進一條懸空的熔岩道。絕大多數物品能被儲存並被額外的水流收集。因為熔岩磨床是光源,所以它必須遠離生成平台才能不干涉生物生成。
  • 溺亡磨床用水對生物造成傷害。生物會在水源處漂浮,並最終在沒有氣泡的情況下溺亡。
  • 陽光室對殭屍和骷髏造成傷害。這個的好處是能篩出苦力怕、蜘蛛和終界使者。顯而易見的壞處是它只在一半的時間能工作。

語言

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