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教程/NBT指令標籤

出自Minecraft Wiki
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此特性為Java版獨有。

在13w36a快照之後,NBT標籤(數據標籤)可以在/give/summon等指令用作設定物品和生物的屬性。每個標籤的格式是<標籤名稱>:<數值>;並以逗號來分隔多個標籤(比如{Enchantments:[],display:{}})。List標籤的數值是在[]符號裡面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound標籤是在{}符號裡面的(比如tag:{display:{}}就是兩個Compound)需要留意的是,整個數據標籤都是一個Compound標籤(因為整個都是在{}裡面)。標籤的名稱是對大小寫敏感的,同時引號外的空格符號會被忽略。

玩家可以通過使用/data指令以快速獲得實體或方塊實體的數據而無需使用外部編輯器。請參閱指令/data以獲得更多信息。

如果想看關於實體的數據標籤,請到區塊格式,或對應實體的頁面。這個頁面同時有一些數據標籤的基本資料。

如果那個標籤名字是無,那麼這個標籤可以直接放在數據標籤的開頭。

物品[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤能夠用在 /give/replaceitem/clear指令里。如果是/summon/setblock,請把它們放在tag標籤里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 這些標籤只能用在物品上

數據標籤 描述 容許有的子標籤 必須有的子標籤 格式
Item 物品的id就是它的種類(可以是數字id或者是文字id,但在1.8開始,所有探測類的指令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接輸入名字或者是數字id,就算他們在一般情況是能被接納的),Damage就是數據值,當那個物品沒有Count(數量),它就不能被撿起。 id, Damage, Count, tag id {Item:{id:#,Damage:#,Count:#,tag:{「物品的數據標籤」}}}
Enchantments 使那個物品被附魔。有那個附魔的id以及附魔的等級(lvl)。能夠制定只有1個附魔還是多個附魔。 id, lvl 所有 {Enchantments:[{id:#s,lvl:#s},{id:#s,lvl:#s}]}
display Name:用作增加自定義的名稱,color:顏色(皮革裝備),Lore:以及為物品提供描述。能夠有多行描述

Color 是一個6位16進制的顏色數值,轉換成十進制。可用紅色RGB數值(0~255)乘65536,加上綠色RGB數值乘256,再加上藍色RGB數值,得Color參數。

網上的轉換器可以在這裡找到:

RGB 換為十六進制: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php

十六進制轉為十進制: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html

Name, color, Lore 至少一個 {display:{Name:"\"物品名称\"",color:"颜色代码",Lore:["\"第一行\"","\"第二行(如此类推)\""]}}

其中Lore項也可以是Lore:['"第一行"','"第二行"']

AttributeModifiers 能夠為生物以及物品增加屬性 屬性名稱,名稱(屬性),數量,操作,UUID最小,UUID最大,特定槽位 所有 {AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUIDLeast:#L,UUIDMost:#L,Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]}
Unbreakable 令工具的耐久度不會下降 Unbreakable 所有 {Unbreakable:1b}
SkullOwner 用來得到玩家的頭顱 SkullOwner 所有 {SkullOwner:"玩家名稱"}
HideFlags 用作隱藏那個物品的某些資料,比如附魔、能否破壞、能放在的方塊等

如果要隱藏多個標籤,你需要把那些標籤的數值加起來。比如你想把附魔和屬性修改器的資料隱藏,你需要寫3(1+2)

HideFlags 所有 {HideFlags:1-63} (1 = 附魔, 2 = 屬性修改器(Attribute modifier), 4 = 不能破壞, 8 = 能破壞的方塊, 16 = 能放在的方塊, 32 = 其他, 比如藥水效果, 63 = 所有資料,除了物品名稱跟和介紹)
CanDestroy 和CanPlaceOn類似。這個標籤是在冒險模式的地圖裡使用,以令某個工具/物品能夠摧毀一個方塊。這個標籤是給物品/工具使用的。如果這個值不屬於任何一個方塊或物品會顯示「missingno 一組的字符,每個都是方塊的id,使用#來標記方塊標籤(組) 至少有一個 {CanDestroy:["minecraft:stone","#minecraft:logs"]}
PickupDelay 用於設定撿起物品的刻 任意值. 設定成32767使那個物品無法撿起 所有 {PickupDelay:#}
Age 決定物品消失的時間長短 任意值. 設定成-32767使那個物品不會消失。如果Age值高達6000(如果Age從預設值0開始,則為五分鐘),此物品消失 所有 {Age:#}
generation (1.8) 用來分辨那本書是「原作」(Original)、「原作的副本」(Copy of Original)、「複本的複本」(Copy of a copy)還是「破舊的」(Tattered) "Original", "Copy of Original", "Copy of a copy", "Tattered" 至少一個 {generation:""}

以下這個表格對之前的子標籤提供一些細節

標籤名稱 描述 母標籤 數值類型 容許的數值
id 附魔的ID。請查看附魔,那裡有各個附魔的ID ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以後) 數值(1.12以前)/字符串(1.13以後) 0 - 62(1.12以前)/附魔類型的英文id全稱
lvl 決定附魔的等級。1至10的等級會正常的顯示。但是,任何更大的等級會顯示「Enchantment.level.等級」 ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以後) 數值 0 - 32767
Name 物品的顯示名稱,必須是JSON文本,字符串內的內容需要轉義。如果是容器的方塊(比如儲物箱和發射器),它們視窗里的名字並不會因而改變。如果是用在指令方塊上,它執行指令時的名字會改變(能夠以/say看見) display 字符串 所有Minecraft能夠顯示的字符(大部分在你鍵盤上的字符)
Lore 在物品名稱底下的文字,必須是JSON文本,字符串內的內容需要轉義。需要使用第三方NBT修改器或函數內使用樣式代碼來更改Lore描述的顏色 display 字符串 所有Minecraft能夠顯示的字符(大部分在你鍵盤上的字符)

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤是用在物品狀態的方塊上的

標籤名稱 描述 數值種類 格式
CanPlaceOn 和CanDestroy類似。這個標籤是在冒險模式的地圖裡使用,以令方塊能放在某種方塊上。這個標籤是給方塊使用的。 一組的字符,每個都是方塊的id {CanPlaceOn:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]}
CanDestroy 和CanPlaceOn類似。這個標籤是在冒險模式的地圖裡使用,以令某個工具/物品能夠摧毀一個方塊。這個標籤是給物品/工具使用的。 一組的字符,每個都是方塊的id {CanDestroy:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag 這個標籤是給方塊實體標籤,用作儲存他們方塊形態時的資料 不同的方塊都有不同的子標籤,下方的方塊部分有更多的資料 BlockEntityTag:{標籤名稱:"標籤數值"}

實體[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤是用在/summon 指令去生成實體 或是 /entitydata(1.13以前)或/data(1.13以後)指令去更改實體的數據標籤

標籤名稱 描述 容許的子標籤 必須的子標籤 格式
TileEntityData (掉落沙使用)用來儲存方塊的數據(方塊實體)。 CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID

(自定義名稱,物品,指令,級別,初級,中級,延遲,最大鄰近實體,最大重生延遲,最小重生延遲,要求玩家範圍,重生計數,重生範圍,實體ID)

沒有 TileEntityData:{}
direction 和motion類似,用作分辨部分實體(火球、小火球和凋零怪之首)的方向以及速度。必須是以double的格式輸入(數值後方要有d/必須有小數點),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一個向上飛(速度為1.0)。這個標籤只是分辨那個實體飛行的速度以及方向,而不會影響他的面向 X, Y, Z 所有 direction:[X,Y,Z]
Motion 和direction類似,分辨大部分實體的面向(除了火球、小火球和凋零怪之首)。 必須是以double的格式輸入(數值後方要有d/必須有小數點),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一個向上移動的實體(速度為1) X, Y, Z 所有 Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects 設定那個生物的藥水效果(然而如果那個效果和Attribute有關,比如速度,就需要同時更改他的Attribute,否則就是沒有用 Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles, ShowIcon 所有 ActiveEffects:[{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon},{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon}]
rewardExp 控制那個村民會不會在交易之後給玩家經驗 1(會)/0(不會) {rewardExp:1/0}
Riding(1.8)或

Passengers(1.9)

設定騎乘中的實體的資料(下方或上方的實體) #這個標籤不能被/data更改 id,Riding/Passengers,CustomName, ActiveEffects id Riding:{id:}

Passengers:[{id:}]

Passengers:[{id:},{id:}]

Equipment(1.8)

HandItems,ArmorItems(1.9)

Equipment是JavaScript數組與連續的值:手上拿的,靴子,護腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示沒有物品。頭盔可以是一個方塊,它將顯示在實體頭上。HandItems和ArmorItems分別是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分別對應靴子,護腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分別對應非慣用手和慣用手。(註:1.12之後HandItems和ArmorItems不再需要0,1這樣的標記了)

Item Item Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},{id:,Count:...},{id:...},{id:},{id:}]

HandItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...}] ArmorItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...},2:{id:},3:{id:}]

DropChances(1.8)

HandDropChances,ArmorDropChances(1.9)

確定一個實體掉落持有或穿戴項目的可能性有多大。裝備標籤中的數量必須是1或更大的才能掉落物品。HandDropChances和ArmorDropChances的用法和上面一樣。 5個獨立的浮動值(每個插槽)。0.0f-1.0f決定的可能性上升,但它是隨機的。任何大於1.0f將使它總是落滿耐久性。 因為它是一個浮動值,它必須被詮釋為「x.yf」。 {DropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f,0.0f]}

{HandDropChances:[0.1f,2.0f]} {ArmorDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}

NoAI 使怪物沒有AI。(是否移動) 1 / 0 {NoAI:0}(正常) or {NoAI:1}(無法移動)
Fire 確定實體被火燒灼的時間。 {Fire:1} to {Fire:32767}(無限燃燒,不會熄滅)
Attributes 設定實體的屬性,詳情請見屬性 name:訪問屬性。Amount:更改屬性的程度。Modifiers:它的數值是多還是少,以及如何它應該如何不同。包含值的名字有Amount、Operation、UUIDMost和UUIDLeast。 Name,Base {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealth, Amount:7,Operation:0,UUIDMost:4000,UUIDLeast:8000}]

下表提供了在NBT標籤添加信息的標籤名。這些標籤用於 /summon

標籤名稱 描述 使用於 類型 允許的值
Type 像不同種類的馬一樣改變生物種類。設定為4可以召喚一隻骷髏馬。 生成 1 - 無限
Saddle 用來使豬或者馬背上有鞍。 豬和馬 生成 true / false 或 1 / 0
Owner 用來設定馬或狼的主人。 馬和狼 生成 {Owner:《玩家id》}
Variant 改變馬的變異種類。不設定或設定不正確的變異會生成普通的白色馬。關於馬的變種列表,詳見馬的變種 生成 1 - 1030
Size 改變一個史萊姆、岩漿立方怪或夜魅的大小。 比255大則生成255大小。比0小則生成0大小。大於32會導致延遲。 史萊姆、岩漿立方怪和夜魅 史萊姆、岩漿立方怪、夜魅的大小 0 - 255
BlockState 確定fallingsand的方塊。使用數據值來找出每個塊的標籤。你也可以使用F3 + H展示物品的遊戲ID。 掉落中的方塊 方塊ID
{BlockState:"minecraft:redstone_block"}
1 - 173
Time 不管方塊在接觸地面消失。如果設定成1方塊將正常的掉落,如果設定成1以下就會被設定成0。如果設定成0方塊將立刻消失。把這個數值保持在1是被推薦的,-1將永遠不會消失。 掉落中的方塊 數值 -1 - 127
DropItem 方塊是否在無法放置的情況下掉落自身,如果為0則不掉落,如果為1則掉落。 掉落中的方塊 數值 0 或 1
id 確定被其他實體騎上的實體。 所有實體 存檔ID 任意一個實體的存檔ID
Fuse 確定一個被點燃的TNT和苦力怕距離爆炸的時間。 TNT和苦力怕 數值 0 - 32767
ExplosionPower 設定火球的爆炸威力。 火球 數值 0 - 127

村民[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤用於生成村民.

標籤名稱 描述 數值類型 格式
Offers 自定義村民交易項目 字符串 {Offers:{Recipes:[{maxUses:1,buy:{id:264,Count:8},sell:{id:311,Count:1}}]}}

盔甲座[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤被使用於召喚盔甲座時。

NBT標籤 描述 數值類型 格式
ShowArms 控制那個盔甲座是否顯示手臂。 數值,0或1(0是false,1是true) {ShowArms:#}
NoGravity 控制那個盔甲座是否受重力影響。 數值,0或1(0是false,1是true) {NoGravity:#}
NoBasePlate 控制那個盔甲座是否有底盤。 數值,0或1(0是false,1是true) {NoBasePlate:#}
Small 控制那個盔甲座是否為小型。 數值,0或1(0是false,1是true) {Small:#}
Rotation 改變盔甲座的旋轉角度。 數值,0或1(0是false,1是true) {Rotation:[#f,#f]}
Marker 決定盔甲座是否為小碰撞箱。 數值,0或1(0是false,1是true) {Marker:#}
Pose 改變盔甲座身體部分的姿勢 數值 {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Invisible 決定盔甲座是否可見。 數值,0或1(0是false,1是true) {Invisible:#}

提示: Equipment標籤在盔甲座上同樣可用。

藥水雲[編輯 | 編輯原始碼]

標籤名稱 描述 數值類型 格式
Duration 控制那個藥水雲消失的時間點(指令生成預設為0,當Age≥Duration時消失) int整形數 {Duration:#}
Age 控制那個藥水雲存在的時間段(生成時預設從0開始算,每個遊戲刻+1) int整形數 {Age:#}

方塊[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤能夠用在 /setblock/fill 指令里

標籤名稱 描述 數值類型 格式
Command 使用在指令方塊上,用來編輯指令方塊的指令 字符串 {Command:"desired command"}

容器[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤可以在大多數的容器里使用。

標籤名稱 描述 數值類型 格式
CustomName 用來確定打開容器後在上方看到容器的名字,必須是JSON文本,字符串內的內容需要轉義 一個字符串 {CustomName:"名字"}
Lock 使用該NBT會使容器上鎖,需要拿着指定名字的物品來打開儲物箱 一個字符串 {Lock:"鑰匙的名字"}

烽火台[編輯 | 編輯原始碼]

標籤名稱 描述 數值類型 格式
Primary .用來設定烽火台的主效果,預設狀態效果強度為1. 一個效果ID. {Primary:num}
Secondary 用來設定烽火台的輔助效果,輔助效果會增加同名主效果的等級,如果沒有同名主效果則會將輔助效果強度變為1. 一個效果ID. {Secondary:num}

生怪磚[編輯 | 編輯原始碼]

這些標籤在 /setblock/summon (生怪磚礦車)創造自定義生怪磚時使用。

標籤名稱 描述 數值類型 格式
EntityId 指定生怪磚生成的實體種類 字符串 {EntityId:"EntityName"}
SpawnData 指定生怪磚生成實體的NBT標籤 NBT參數 {SpawnData:{NBT tag}}
SpawnCount 指定生怪磚一次可以生成多少個實體 數字 {SpawnCount:#}
SpawnRange 確定以生怪磚為中心,半徑多少米內生成實體 數字 {SpawnRange:#}
RequiredPlayerRange 確定以生怪磚為中心,在半徑多少米內搜索到玩家則開始生成實體 數字 {RequiredPlayerRange:#}
Delay 指定生怪磚每兩次生成實體的基礎間隔時間【單位:遊戲刻】(1 遊戲刻=0.05 秒) 數字 {Delay:#}
MinSpawnDelay 指定生怪磚每兩次生成實體的最小間隔時間【單位:遊戲刻】 數字 {MinSpawnDelay:#}
MaxSpawnDelay 指定生怪磚每兩次生成實體的最大間隔時間【單位:遊戲刻】 數字 {MaxSpawnDelay:#}
MaxNearbyEntities 指定生怪磚在生成範圍內生成實體數量的上限 數字 {MaxNearbyEntities:#}
SpawnPotentials 設定可能生成的實體 字符串 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]}
Weight 在SpawnPotentials標籤作為比的基礎項(後項) 數字 {Weight:#}

以下標籤作為SpawnPotentials標籤的子標籤.

標籤名稱 描述 數值類型 格式
Type 指定生怪磚生成別的實體的種類 一個字串。 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]}
Weight 作為比的特殊項(前項),比上基礎項(後項),得到的比值為生成基礎實體概率的係數。如生成基礎實體的Weight=3,生成該種特殊實體的Weight=2,則生成基礎實體與生成特殊實體的概率比為3:2。 一個數字。 {SpawnPotentials:[{Weight:#}]}
Properties 指定生怪磚生成別的實體的NBT標籤 一個NBT指令標籤。 {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]}