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數據值

出自 Minecraft Wiki
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數據值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它們指代不同種類的方塊和物品。方塊ID被用來指定放置在世界中的方塊和物品欄里的物品(包括儲物箱里的物品和地上的掉落物)。物品ID只對物品有效。還有為生物、彈射物等實體準備的實體ID每個物品欄中的方格都有一個獨特的方格號碼方塊數據進一步定義世界中的方塊,例如指定水的高度或火把指向的方向。

註:"bit" = "位元"

Minecraft方塊物品的列表。

目錄

所有ID[編輯 | 編輯原始碼]

I 在物品欄的物品擁有一個不同的ID。
D 使用物品的損害值欄位來定義它的耐久度。
S 需要從已保存的遊戲數據數組中獲取附加的數據來完全定義該方塊。
B 需要從物品的損害值欄位中獲取附加的數據來完全定義該物品。
E 需要一個方塊實體值來儲存附加的數據。
紅色 不能通過合理的途徑獲得。只能夠通過 使用/give命令或通過物品欄編輯器獲得。
淡藍色 無論如何都不能獲得該方塊。(一些方塊可以使用/setblock放置)
藍色 可以通過在創造模式中的物品列表里獲得。
紫色 可以通過在創造模式中撿起方塊獲得。
藍綠色 可以通過與村民交易或在創造模式中獲得。
綠色 只能夠通過附魔工具或在創造模式里中獲得。
石灰綠色 只能夠通過擁有附魔工具或通過使用/give或物品欄編輯器獲得,但不能在創造模式里的菜單中獲得。
灰色 未使用的數據

方塊ID

物品ID

實體ID

的變種[編輯 | 編輯原始碼]

馬實體擁有 TypeVariant 欄位,決定了馬的長相和類型。所有普通馬的 Type 值都為0,驢為1,騾為2,殭屍馬為3,骷髏馬為4。下面是 Type 值為0馬的 Variant 值對應的馬的長相。(其它 Type 值的馬實體似乎忽略了 Variant 值)

白色 奶油色 栗色 褐色 黑色 灰色 深褐色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色條紋 512 513 514 515 516 517 518
白色斑點 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑點 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

馬變種的名稱使用了它們材質文件的名稱。

給予一個 Type 為0的實體馬,並且 Variant 的值不在這個表裡面時,只會生成一隻白色的馬。

使用的值如不是真實的 ID(上表列出了所有真實的 ID),將會生成一隻隱形馬。


生物群系ID[編輯 | 編輯原始碼]

每種生物群系都有自己的生物群系編號,如下表所示。這些生物群系編號都可用於創建自定義超平坦世界。普通生物群系的編號為0到39,變種生物群系的編號則為128 + <基础生物群系编号>。其中有2個生物群系不會自然生成,分別是凍洋(10)和峭壁邊緣(20)。

生物群系 顏色/
變種顏色
變種
ID 名稱 中文譯名 ID名稱 ID 名稱 中文譯名 ID名稱
0 Ocean 海洋 minecraft:ocean 000070 N/A N/A N/A N/A
1 Plains 草原 minecraft:plains 8DB360 B5DB88 129 Sunflower Plains 向日葵草原 minecraft:mutated_plains
2 Desert 沙漠 minecraft:desert FA9418 FFBC40 130 Desert M 沙漠 M minecraft:mutated_desert
3 Extreme Hills 峭壁 minecraft:extreme_hills 606060 888888 131 Extreme Hills M 峭壁 M minecraft:mutated_extreme_hills
4 Forest 森林 minecraft:forest 056621 6A7425 132 Flower Forest 繁花森林 minecraft:mutated_forest
5 Taiga 針葉林 minecraft:taiga 0B6659 596651 133 Taiga M 針葉林 M minecraft:mutated_taiga
6 Swampland 沼澤 minecraft:swampland 07F9B2 2FFFDA 134 Swampland M 沼澤 M minecraft:mutated_swampland
7 River 河流 minecraft:river 0000FF N/A N/A N/A N/A
8 Hell 地獄(下界) minecraft:hell FF0000 N/A N/A N/A N/A
9 The End 末路之地(空島) minecraft:sky 8080FF N/A N/A N/A N/A
(10) FrozenOcean 凍洋 minecraft:frozen_ocean 9090A0 N/A N/A N/A N/A
11 FrozenRiver 凍河 minecraft:frozen_river A0A0FF N/A N/A N/A N/A
12 Ice Plains 冰原 minecraft:ice_flats FFFFFF B4DCDC 140 Ice Plains Spikes 冰刺平原 minecraft:mutated_ice_flats
13 Ice Mountains 雪山 minecraft:ice_mountains A0A0A0 N/A N/A N/A N/A
14 MushroomIsland 蘑菇島 minecraft:mushroom_island FF00FF N/A N/A N/A N/A
15 MushroomIslandShore 蘑菇島岸 minecraft:mushroom_island_shore A000FF N/A N/A N/A N/A
16 Beach 沙灘 minecraft:beaches FADE55 N/A N/A N/A N/A
17 DesertHills 沙漠山丘 minecraft:desert_hills D25F12 N/A N/A N/A N/A
18 ForestHills 森林山丘 minecraft:forest_hills 22551C N/A N/A N/A N/A
19 TaigaHills 針葉林山丘 minecraft:taiga_hills 163933 N/A N/A N/A N/A
(20) Extreme Hills Edge 懸崖 minecraft:smaller_extreme_hills 72789A N/A N/A N/A N/A
21 Jungle 叢林 minecraft:jungle 537B09 7BA331 149 Jungle M 叢林 M minecraft:mutated_jungle
22 JungleHills 叢林山丘 minecraft:jungle_hills 2C4205 N/A N/A N/A N/A
23 JungleEdge 叢林邊緣 minecraft:jungle_edge 628B17 8AB33F 151 JungleEdge M 叢林邊緣 M minecraft:mutated_jungle_edge
24 Deep Ocean 深海 minecraft:deep_ocean 000030 N/A N/A N/A N/A
25 Stone Beach 石灘 minecraft:stone_beach A2A284 N/A N/A N/A N/A
26 Cold Beach 寒冷沙灘 minecraft:cold_beach FAF0C0 N/A N/A N/A N/A
27 Birch Forest 樺木森林 minecraft:birch_forest 307444 589C6C 155 Birch Forest M 樺木森林 M minecraft:mutated_birch_forest
28 Birch Forest Hills 樺木森林山丘 minecraft:birch_forest_hills 1F5F32 47875A 156 Birch Forest Hills M 樺木森林山丘 M minecraft:mutated_birch_forest_hills
29 Roofed Forest 黑森林 minecraft:roofed_forest 40511A 687942 157 Roofed Forest M 黑森林 M minecraft:mutated_roofed_forest
30 Cold Taiga 冷針葉林 minecraft:taiga_cold 31554A 597D72 158 Cold Taiga M 冷針葉林 M minecraft:mutated_taiga_cold
31 Cold Taiga Hills 冷針葉林山丘 minecraft:taiga_cold_hills 243F36 N/A N/A N/A N/A
32 Mega Taiga 大型針葉林 minecraft:redwood_taiga 596651 6B5F4C 160 Mega Spruce Taiga 紅木森林 minecraft:mutated_redwood_taiga
33 Mega Taiga Hills 大型針葉林山丘 minecraft:redwood_taiga_hills 545F3E 6D7766 161 Redwood Taiga Hills M 紅木山丘 minecraft:mutated_redwood_taiga_hills
34 Extreme Hills+ 峭壁+ minecraft:extreme_hills_with_trees 507050 789878 162 Extreme Hills+ M 峭壁+ M minecraft:mutated_extreme_hills_with_trees
35 Savanna 熱帶草原 minecraft:savanna BDB25F E5DA87 163 Savanna M 熱帶草原 M minecraft:mutated_savanna
36 Savanna Plateau 熱帶高原 minecraft:savanna_rock A79D64 CFC58C 164 Savanna Plateau M 熱帶高原 M minecraft:mutated_savanna_rock
37 Mesa 平頂山 minecraft:mesa D94515 FF6D3D 165 Mesa (Bryce) 平頂山(岩柱) minecraft:mutated_mesa
38 Mesa Plateau F 平頂山高原 F minecraft:mesa_rock B09765 D8BF8D 166 Mesa Plateau F M 平頂山高原 F M minecraft:mutated_mesa_rock
39 Mesa Plateau 平頂山高原 minecraft:mesa_clear_rock CA8C65 F2B48D 167 Mesa Plateau M 平頂山高原 M minecraft:mutated_mesa_clear_rock
127 The Void 虛空 minecraft:void N/A N/A N/A N/A N/A

附魔ID[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲的/enchant/give/replaceitem命令中使用。

附魔 名稱 ID (PC) ID (PE
保護 protection 0 0
抗火性 fire_protection 1 1
輕盈 feather_falling 2 2
防爆 blast_protection 3 3
防彈 projectile_protection 4 4
水中呼吸 respiration 5 6
水中挖掘 aqua_affinity 6 8
尖刺 thorns 7 5
深海漫遊 depth_strider 8 7
冰霜行者 frost_walker 9 25
綁定詛咒 binding_curse 10 N/A
鋒利 sharpness 16 9
不死剋星 smite 17 10
節肢剋星 bane_of_arthropods 18 11
擊退 knockback 19 12
燃燒 fire_aspect 20 13
掠奪 looting 21 14
橫掃之刃 sweeping_edge 22 N/A
效率 efficiency 32 15
絲綢之觸 silk_touch 33 16
耐久 unbreaking 34 17
時運 fortune 35 18
強力 power 48 19
擊退 punch 49 20
火焰 flame 50 21
無限 infinity 51 22
海洋的祝福 luck_of_the_sea 61 23
魚餌 lure 62 24
經驗修補 mending 70 26
消失詛咒 vanishing_curse 71 N/A

狀態效果[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲的/effect命令中使用。

圖標 數據值 名稱 效果類型 原始碼 顆粒顏色

1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed
#7CAFC6

2 minecraft:slowness 移動減速(Slowness) potion.moveSlowdown
#5A6C81

3 minecraft:haste 挖掘加速(Haste) potion.digSpeed
#D9C043

4 minecraft:mining_fatigue 挖掘減速(Mining Fatigue) potion.digSlowDown
#4A4217

5 minecraft:strength 強力(Strength) potion.damageBoost
#932423
6 minecraft:instant_health 立即治療(Instant Health) potion.heal
#F82423
7 minecraft:instant_damage 立即傷害(Instant Damage) potion.harm
#430A09

8 minecraft:jump_boost 跳躍提升(Jump Boost) potion.jump
#786297

9 minecraft:nausea 噁心(Nausea) potion.confusion
#551D4A

10 minecraft:regeneration 生命回復(Regeneration) potion.regeneration
#CD5CAB

11 minecraft:resistance 抗性(Resistance) potion.resistance
#99453A

12 minecraft:fire_resistance 抗火性(Fire Resistance) potion.fireResistance
#E49A3A

13 minecraft:water_breathing 水中呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing
#2E5299

14 minecraft:invisibility 隱身(Invisibility) potion.invisibility
#7F8392

15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness
#1F1F23

16 minecraft:night_vision 夜視(Night vision) potion.nightVision
#1F1FA1

17 minecraft:hunger 飢餓(Hunger) potion.hunger
#587653

18 minecraft:weakness 虛弱(Weakness) potion.weakness
#484D48

19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison
#4E9331

20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither
#352A27

21 minecraft:health_boost 生命值提升(Health Boost) potion.healthBoost
#F87D23

22 minecraft:absorption 吸收(Absorption) potion.absorption
#2552A5
23 minecraft:saturation 飽食(Saturation) potion.saturation
#F82423

24 minecraft:glowing 發光(Glowing) potion.glowing
#94A061

25 minecraft:levitation 飄浮(Levitation) potion.levitation
#CEFFFF

26 minecraft:luck 幸運(Luck) potion.luck
#339900

27 minecraft:unluck 霉運(Bad Luck) potion.unluck
#C0A44D

數據[編輯 | 編輯原始碼]

對於特定種類的方塊和物品,最多有4位元的特殊數據被用來定義其狀態。若方塊ID和4位元特殊數據仍不能完整地定義一個方塊,這個方塊會被換成方塊實體或被分成兩個方塊。根據世界格式儲存它們的不同。

方塊 dec hex 用途
原木 0-5 0-5 原木的材質/旋轉
0-15 0-F 年齡(即已燃燒的時間,以遊戲刻為單位)
樹葉 0-5 0-5 樹葉的材質, 枯萎計數器
唱片機 0-11 0-B 唱片機中是否有唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 年齡
甘蔗 0-15 0-F 年齡
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
0-1 0-1 沙的顏色
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
地獄疙瘩 0-3 0-3 地獄疙瘩大小
南瓜和西瓜磚梗 0-7 0-7 生長階段
羊毛,陶瓦,染色玻璃和地毯 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
0-3 0-3 魚的種類
指令方塊 0-1 0-1 命令
火把和紅石火把 0-5 0-5 火把朝向
鐵軌 (普通、充能、探測) 0-9 0-9 鐵軌的斜坡、方向、能量
樓梯 0-3 0-3 樓梯的方向
控制桿 6-14 6-E 控制桿的放置方向和開關狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向,按鈕是否被點擊
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子,牆上的告示牌,熔爐和儲物箱 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 壓力板是否受壓
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是天然煤炭還是木炭
工具盔甲 因種類而不同 損害值
台階 0-3 0-3 台階種類
0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的塊數
0-15 0-F 方向,床是否被占據
紅石比較器 0-15 0-F 方向,模式設置和充能狀態
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 信號強度
陽光傳感器 0-15 0-F 信號強度
草叢 0-2 0-2 草叢種類(普通草叢、蕨、灌木)
0-8 0-8 花的種類
大型花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花的種類
地板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向,活塞臂是否伸出
活塞臂 0-5, 8-13 0-5, 8-D 方向,是否有粘性
石磚 0-3 0-3 要塞材質
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 材質
藤蔓 0-15 0-F 附著面
柵欄門 0-7 0-7 方向和開關狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用槽位
鍋釜 0-3 0-3 水量
終界傳送門框架 0-7 0-7 方向,是否有終界之眼
鵝卵石牆 0-1 0-1 牆的種類(鵝卵石牆或青苔石牆)
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物頭顱 0-4 0-4 生物頭顱的種類
鐵砧 0-2 0-2 損毀狀態
金蘋果 0-1 0-1 金蘋果的種類(普通金蘋果或附魔金蘋果)
木材 0-5 0-5 木材材質
石英磚 0-4 0-4 石英磚材質/旋轉

木材[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 橡木材

1 杉木材

2 樺木材

3 叢林木材

4 相思木材

5 黑橡木材

石頭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石頭

1 花崗岩

2 平滑花崗岩

3 閃長岩

4 平滑閃長岩

5 安山岩

6 平滑安山岩

泥土[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 泥土

1 粗泥

2 灰壤

樹苗[編輯 | 編輯原始碼]

數據值被分成兩半。底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

位元 數值
0x1
0x2
0x4
一個儲存0-5的三位欄位表示樹苗的種類:
  • 0:
    橡木樹苗
  • 1:
    杉木樹苗
  • 2:
    樺木樹苗
  • 3:
    叢林木樹苗
  • 4:
    相思木樹苗
  • 5:
    黑橡木樹苗
0x8 在樹苗可以長成樹時被設置

0x8的位元被用於計數器。計數器會在樹苗以物品形式掉落時清零。

熔岩[編輯 | 編輯原始碼]

如果位元0x8被設定,這種液體是在「下落」並只向下蔓延。這種情況下,後面的位元將被忽視,因為這個方塊自然有最大的液體量。

後面的3個位元代表的是液體方塊的液體量。0x0是最大的液體量(不代表會填滿整個方塊,這取決於其斜上方的液體方塊)。數據值會隨著液體量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液體量。沿著平地,水從水源流出會每一米降低一級;熔岩會在地獄降低一級,在別的地方降低2級。

每種液體的靜態版本都是"穩定的"並不會被遊戲引擎進一步地檢測液體量變更。

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DV 描述

0

1 紅沙

原木[編輯 | 編輯原始碼]

17號方塊

0x1
0x2
一個兩位欄位存儲了0-3之間的一個值,指定了原木的類型:
  • 0:
    橡木原木
  • 1:
    杉木原木
  • 2:
    樺木
  • 3:
    叢林原木
0x4
0x8
一個兩位欄位存儲了0-3之間的一個值,指定了原木的朝向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    東/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    僅樹皮

162號方塊

0x1
0x2
一個兩位的欄位存儲了0-1之間的值,指定了原木的類型:
  • 0:
    相思原木
  • 1:
    黑橡木原木
0x4
0x8
一個兩位的欄位存儲了0-3之間的值,指定了原木的方向:
  • 0:
    上/下朝向
  • 1:
    東/西朝向
  • 2:
    南/北朝向
  • 3:
    僅樹皮

樹葉[編輯 | 編輯原始碼]

如果樹葉被設定了位元0x4,樹葉將會永久存在,不會衰亡。玩家放置的樹葉上會標註此位元,並覆蓋位元0×8的意義。

如果樹葉被設定了位元0x8,遊戲將會檢查樹葉的狀態,在符合條件時使樹葉衰亡(移除樹葉方塊)。如果檢查結果表明樹葉的狀態未達到衰亡標準,該位元會被清除。當樹葉方塊下一次收到方塊更新時,該位元會被重新設置。

18號方塊

DV 描述

0 橡木樹葉

1 杉木樹葉

2 樺木樹葉

3 叢林木樹葉

4 橡木樹葉 (無腐爛)

5 杉木樹葉 (無腐爛)

6 樺木樹葉 (無腐爛)

7 叢林木樹葉 (無腐爛)

8 橡木樹葉 (檢查腐爛)

9 杉木樹葉 (檢查腐爛)

10 樺木樹葉 (檢查腐爛)

11 叢林木樹葉 (檢查腐爛)

12 橡木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

13 杉木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

14 樺木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

15 叢林木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

161號方塊

DV 描述

0 相思木樹葉

1 黑橡木樹葉

4 相思木樹葉 (無腐爛)

5 黑橡木樹葉 (無腐爛)

8 相思木樹葉 (檢查腐爛)

9 黑橡木樹葉 (檢查腐爛)

12 相思木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

13 黑橡木樹葉 (無腐爛和檢查腐爛)

羊毛陶瓦染色玻璃地毯[編輯 | 編輯原始碼]

這些數值所表示的是羊毛、陶瓦、染色玻璃和地毯的顏色。此數據被存儲在被放置的羊毛、染色黏土塊、染色玻璃或地毯的方塊元數據里,而在物品欄里時,用「損害值」標籤儲存這些信息。

地毯
DV 描述

0 白色地毯

1 橘色地毯

2 洋紅地毯

3 淺藍色地毯

4 黃色地毯

5 淺綠色地毯

6 粉紅地毯

7 灰色地毯

8 淺灰色地毯

9 青色地毯

10 紫色地毯

11 藍色地毯

12 褐色地毯

13 綠色地毯

14 紅色地毯

15 黑色地毯
羊毛
數據值 預覽 顏色代碼[注 1]
Dec Hex

0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD

1 0x1 橘色羊毛 #DB7D3E

2 0x2 桃紅羊毛 #B350BC

3 0x3 淺藍羊毛 #6B8AC9

4 0x4 黃色羊毛 #B1A627

5 0x5 淺綠羊毛 #41AE38

6 0x6 粉紅羊毛 #D08499

7 0x7 灰色羊毛 #404040

8 0x8 淺灰色羊毛 #9AA1A1

9 0x9 青色羊毛 #2E6E89

10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5

11 0xB 藍色羊毛 #2E388D

12 0xC 棕色羊毛 #4F321F

13 0xD 綠色羊毛 #35461B

14 0xE 紅色羊毛 #963430

15 0xF 黑色羊毛 #191616
  1. 羊毛每個像素的顏色幾乎都是不同的,這裡是默認材質包內平均的RGB顏色數值。


陶瓦
DV 描述

0 白色陶瓦

1 橙色陶瓦

2 品紅色陶瓦

3 淡藍色陶瓦

4 黃色陶瓦

5 黃綠色陶瓦

6 粉紅色陶瓦

7 灰色陶瓦

8 淡灰色陶瓦

9 青色陶瓦

10 紫色陶瓦

11 藍色陶瓦

12 棕色陶瓦

13 綠色陶瓦

14 紅色陶瓦

15 黑色陶瓦
染色玻璃
DV 描述

0 白色玻璃

1 橘色玻璃

2 桃紅色玻璃

3 淺藍色玻璃

4 黃色玻璃

5 淺綠色玻璃

6 粉紅色玻璃

7 灰色玻璃

8 淺灰色玻璃

9 青色玻璃

10 紫色玻璃

11 藍色玻璃

12 棕色玻璃

13 綠色玻璃

14 紅色玻璃

15 黑色玻璃

火把紅石火把[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 (未使用)

1 指向東邊 (所插方塊位於其西邊)

2 指向西邊(所插方塊位於其東邊)

3 指向南邊 (所插方塊位於其北邊)

4 指向北邊 (所插方塊位於其南邊)

5 指向上面 (所插方塊位於其下)

台階[編輯 | 編輯原始碼]

半台階可以是「正常」和「倒置」的;此信息如下儲存在最重要的0x8元數據位元里:

  • 0:台階是正確的,占據其體素的下半部分。
  • 1:台階是顛倒的,占據其體素的上半部分。

因此,普通的木製半磚擁有元數據值0x2 0x2(二進位0010),而顛倒的木製半磚是用元數據0xA表示(二進位1010)。

位元較高的雙半磚方塊會將其頂面材質應用到所有六個面上。

木製半磚被分為帶有原木特性的另一種方塊,而不是一種變了材質的石半磚。它們是在12w17a中加入並帶有4種原木的變種。木石半磚仍然能通過命令獲得。

雙石半磚[編輯 | 編輯原始碼]

43號方塊
DV 描述

0 雙石半磚

1 雙砂岩半磚

2 石質雙木製半磚

3 雙鵝卵石半磚

4 雙紅磚台階

5 雙石磚半磚

6 雙地獄磚半磚

7 雙石英半磚

8 平滑雙石半磚

9 平滑雙砂岩半磚

15 雙石英半磚 (底部)
181號方塊
DV 描述

0 雙紅砂岩半磚

8 平滑雙紅砂岩半磚

完整的石頭、石英、砂岩和紅砂岩半磚在任何面上都會顯示頂層材質。

石半磚[編輯 | 編輯原始碼]

44號方塊
DV 描述

0 石半磚

1 砂岩半磚

2 石質木製半磚

3 鵝卵石半磚

4 紅磚台階

5 石磚半磚

6 地獄磚半磚

7 石英半磚

8 上半石半磚

9 上半砂岩半磚

10 上半石質木製半磚

11 上半鵝卵石半磚

12 上半紅磚台階

13 上半石磚半磚

14 上半地獄磚半磚

15 上半石英半磚
182號方塊
DV 描述

0 紅砂岩半磚

8 上半紅砂岩半磚

雙木製半磚[編輯 | 編輯原始碼]

125號方塊
DV 描述

0 雙橡木半磚

1 雙杉木半磚

2 雙樺木半磚

3 雙叢林木半磚

4 雙金合歡台階

5 雙黑橡木板

木製半磚[編輯 | 編輯原始碼]

126號方塊
DV 描述

0 橡木半磚

1 杉木半磚

2 樺木半磚

3 叢林木半磚

4 金合歡台階

5 黑橡木板

8 上半橡木半磚

9 上半杉木半磚

10 上半樺木半磚

11 上半叢林木半磚

12 上半金合歡台階

13 上半黑橡木板

[編輯 | 編輯原始碼]

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火將會生效因為該方塊無法進一步更新。

砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

普通砂岩下半部有裂痕紋路,所有類型砂岩上半部圖像都一樣.

DV 描述

0 砂岩

1 zàn制砂岩

2 平滑砂岩

紅砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 紅砂岩

1 浮雕紅砂岩

2 平滑紅砂岩

[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x0 頭部指向南方
0x1 頭部指向西方
0x2 頭部指向北方
0x3 頭部指向東方
0x4 (位元標記) 如果為0,則這張床沒有玩家正在使用。
如果為1,則這張床有玩家正在使用。
0x8 (位元標記) 如果為0,則該方塊是床的尾部。
如果為1,則該方塊是床的頭部。

草叢[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 灌木

1 草叢

2

[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 虞美人

1 藍色蝴蝶蘭

2 紫紅球花

3 雛草

4 紅色鬱金香

5 橘色鬱金香

6 白色鬱金香

7 粉紅色鬱金香

8 雛菊

大型花[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 向日葵

1 歐紫丁香

2 雙草叢

3 大型蕨類

4 玫瑰叢

5 牡丹花

8 任何大型植物的上半部;下3個位元0x7並未設定為植物種類,它們取自其下方的方塊

活塞[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

活塞臂[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞臂是粘性與否(注意粘性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1為粘性,0為普通。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

樓梯[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
一個包含0-3之間的一個值來指定樓梯整格面的方向的兩位欄位:
  • 0:東
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 樓梯若為上下顛倒的則使用此值
0x8 (未使用)

紅石線[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的欄位存儲著0到15的值,用來指定當前紅石充能的級別。

陽光傳感器[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的欄位存儲著0到15的值,用來指定當前紅石充能的級別。

農作物[編輯 | 編輯原始碼]

農作物從0x0生長到0x7。胡蘿蔔、甜菜根和馬鈴薯的生長看起來有4個階段,但實際上它們與小麥的生長階段相同,僅僅在多個階段使用相同的材質。注意:一個數據值為0xf的農作物被發現;最大的0x8位元意義未知。

小麥
標誌 數據

0

1

2

3

4

5

6

7
胡蘿蔔
圖標 數據值

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
馬鈴薯
標誌 數據

0, 1

2, 3

4, 5, 6

7
甜菜
圖標 數值

0

1

2

3

耕地[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x0 干耕地
0x1 到 0x7 增加濕潤等級。
當耕地接觸不到水時,濕潤值會減到0x0。
濕潤的耕地材質只有在濕潤等級在0x7時使用。

旗幟[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四字節的欄位存儲了一個0到15的值,用於指定該站立著的告示牌面對的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 東北偏北
  • 10: 東北
  • 11: 東北偏東
  • 12: 東
  • 13: 東南偏東
  • 14: 東南
  • 15: 東南偏南

依附方塊[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
一個三字節的欄位存儲了一個2到5的值,用於指定該依附著方塊的告示牌面對的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

[編輯 | 編輯原始碼]

Minecraft 1.1和更早期版本[編輯 | 編輯原始碼]

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:東北角
  • 0x2:東南角
  • 0x3:西南角

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在西南角並已被轉動,所以從西方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。

從Minecraft 1.2(快照12w06a)開始[編輯 | 編輯原始碼]

在12w06a中可能的門的數據值圖像。

準確描述一扇門的總數據現在包含在兩個門方塊的數據值內,所以兩個數據值都要被檢查。

在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向著與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是一扇門的默認值)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進位1000)和9(二進位1001)。

下半部

第二個位元(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向東方
  • 3:面向南方

從Minecraft ??版本開始[編輯 | 編輯原始碼]

在門的上半部分的第二位元(0x2)確定門是否被充能。
  • 0:未充能
  • 1:充能
這意味著上半部分現在使用值8,9,10,和11。

鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0 平直鐵軌,南北走向
1 平直鐵軌,東西走向
2 傾斜鐵軌,朝東
3 傾斜鐵軌,朝西
4 傾斜鐵軌,朝北
5 傾斜鐵軌,朝南
6 拐彎鐵軌,朝向東南
7 拐彎鐵軌,朝向西南
8 拐彎鐵軌,朝向西北
9 拐彎鐵軌,朝向東北

觸發鐵軌壓力鐵軌充能鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位欄位表示鐵軌的朝向:

  • 0: 平坦鐵軌朝向北-南
  • 1: 平坦鐵軌朝向西-東
  • 2: 傾斜鐵軌朝向東
  • 3: 傾斜鐵軌朝向西
  • 4: 傾斜鐵軌朝向北
  • 5: 傾斜鐵軌朝向南
0x8 如果被設定為此位元,充能鐵軌將被激活。

梯子熔爐儲物箱陷阱儲物箱[編輯 | 編輯原始碼]

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用。
熔爐
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 熔爐面向北
  • 3: 熔爐面向南
  • 4: 熔爐面向西
  • 5: 熔爐面向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用。
儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 儲物箱朝向北
  • 3: 儲物箱朝向南
  • 4: 儲物箱朝向西
  • 5: 儲物箱朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用
陷阱儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位欄位:

  • 2: 陷阱儲物箱朝向北
  • 3: 陷阱儲物箱朝向南
  • 4: 陷阱儲物箱朝向西
  • 5: 陷阱儲物箱朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 未使用

告示牌[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四字節的欄位存儲了一個0到15的值,用於指定該站立著的告示牌面對的方向:
  • 0: 南
  • 1: 西南偏南
  • 2: 西南
  • 3: 西南偏西
  • 4: 西
  • 5: 西北偏西
  • 6: 西北
  • 7: 西北偏北
  • 8: 北
  • 9: 東北偏北
  • 10: 東北
  • 11: 東北偏東
  • 12: 東
  • 13: 東南偏東
  • 14: 東南
  • 15: 東南偏南

依附方塊[編輯 | 編輯原始碼]

字節 描述
0x1
0x2
0x4
一個三字節的欄位存儲了一個2到5的值,用於指定該依附著方塊的告示牌面對的方向:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

發射器投擲器[編輯 | 編輯原始碼]

投擲器
位元 數值
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位欄位表示投擲器開口的朝向:

  • 0: 投擲器朝下
  • 1: 投擲器朝上
  • 2: 投擲器朝北
  • 3: 投擲器朝南
  • 4: 投擲器朝西
  • 5: 投擲器朝東
0x8 如果被設定為此位元,投擲器將被激活。
發射器
位元 數值
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位欄位表示發射器開口的朝向:

  • 0: 發射器朝下
  • 1: 發射器朝上
  • 2: 發射器朝北
  • 3: 發射器朝南
  • 4: 發射器朝西
  • 5: 發射器朝東
0x8 如果被設定為此位元,發射器將被激活。

漏斗[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

存儲了0-5之間的值的一個三位欄位。

  • 0:朝向下。
  • 1:(未使用)
  • 2:輸出朝向北
  • 3:輸出朝向南
  • 4:輸出朝向西
  • 5:輸出朝向東
0x8 如果漏斗被激活/關閉則設置此值。

控制桿[編輯 | 編輯原始碼]

0x1
0x2
0x4

一個值在0-7之間的三位欄位:

  • 0:方塊底部的控制桿關閉時指向東。
  • 1:方塊側面的控制桿指向東。
  • 2:方塊側面的控制桿指向西。
  • 3:方塊側面的控制桿指向南。
  • 4:方塊側面的控制桿指向北。
  • 5:方塊側面的控制桿關閉時指向南。
  • 6:方塊側面的控制桿關閉時指向東。
  • 7:方塊側面的控制桿關閉時指向南。
0x8 如果此位元被設置,則控制桿為激活狀態。

壓力板[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1 如果設置了這個值,那麼壓力板將會是被激活的。
0x2
0x4
0x8
未使用。

按鈕[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

這3位存儲了0-5的一個值:

  • 0:按鈕在方塊底部朝向下
  • 1:按鈕在方塊側面朝向東
  • 2:按鈕在方塊側面朝向西
  • 3:按鈕在方塊側面朝向南
  • 4:按鈕在方塊側面朝向北
  • 5:按鈕在方塊頂部朝向上
0x8 如果設置了此位,那麼按鈕處於激活狀態。

[編輯 | 編輯原始碼]

由左至右,從0-7的積雪高度。
DV 描述

0 1層,2 像素厚

1 2層,4 像素厚

2 3層,6 像素厚

3 4層,8 像素厚

4 5層,10 像素厚

5 6層,12 像素厚

6 7層,14 像素厚

7 8層,16 像素厚

仙人掌甘蔗[編輯 | 編輯原始碼]

仙人掌
位元
0x0 剛種下的仙人掌。
0x1 至 0x15 數據值會在隨機的間歇中增加。
到達15時,整株高度未達到3就在最頂端創造一個新的仙人掌方塊。
甘蔗
位元
0x0 剛種植的甘蔗。
0x1 至 0x15 數據值以隨機間隔增加。
當它變成15,只要高度不超過3,一個新的甘蔗會在上面生成。

唱片機[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 無唱片

1 包含唱片

與其相連的方塊實體值被用於來記錄所包含的唱片。

南瓜南瓜燈[編輯 | 編輯原始碼]

南瓜
位元
0x0 南瓜朝向南邊
0x1 南瓜朝向西邊
0x2 南瓜朝向北邊
0x3 南瓜朝向東邊
0x4(位元標記) 沒有朝向的南瓜
南瓜燈
位元
0x0 南瓜燈朝向南邊
0x1 南瓜燈朝向西邊
0x2 南瓜燈朝向北邊
0x3 南瓜燈朝向東邊
0x4 (位元標記) 沒有朝向的南瓜燈

蛋糕[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x0 0片被吃掉
0x1 1片被吃掉
0x2 2片被吃掉
0x3 3片被吃掉
0x4 4片被吃掉
0x5 5片被吃掉
0x6 6片被吃掉

紅石中繼器[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
一個兩位欄位存儲從0到3的值,指定紅石中繼器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4
0x8
一個兩位欄位存儲從0到3的值,指定紅石中繼器的延遲狀態:
  • 0:延遲1紅石刻。
  • 1:延遲2紅石刻。
  • 2:延遲3紅石刻。
  • 3:延遲4紅石刻。

中繼器的數據值即為中繼器的方向值(0-3)與4×(延遲的紅石刻-1)的和。例如朝向西、延遲為3個紅石刻的紅石中繼器的方塊數據值將會是3×4×(3-1)= 11。

紅石比較器[編輯 | 編輯原始碼]

紅石比較器的方塊數據指定其朝向、模式和是否接收到信號。

位元
0x1
0x2
一個兩位欄位存儲從0到3的值,指定紅石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在減法模式(前面的「紅石火把」發亮)設置。
0x8 如果接收到紅石信號(任何信號強度)設置。

地板門[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2

一個兩位欄位存儲從0到3的值來表示地板門的朝向:

  • 0: 地板門在這個方塊的南方
  • 1: 地板門在這個方塊的北方
  • 2: 地板門在這個方塊的東方
  • 3: 地板門在這個方塊的西方
0x4 如果該值為1,地板門則被打開。
0x8 如果該值為1,地板門則在方塊的上半部分。 否則它在方塊下半部分。

怪物蛋[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石頭怪物蛋

1 鵝卵石怪物蛋

2 石磚怪物蛋

3 青苔石磚怪物蛋

4 裂石磚怪物蛋

5 浮雕石磚怪物蛋

石磚[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石磚

1 青苔石磚

2 裂石磚

3 浮雕石磚

海磷石[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 海磷石

1 海磷石磚

2 暗海磷石

海綿[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 海綿

1 濕海綿

棕色和紅色巨型蘑菇[編輯 | 編輯原始碼]

巨型蘑菇在結構上是相同的方塊,每個方塊的數據值決定其材質。各面的默認材質是多孔的菌肉。菌蓋的材質可以是棕色蘑菇或紅色蘑菇的材質,氣孔方塊和莖幹方塊兩側的材質都是相同的。雖然數據值11-13未被使用,但他們有和數據值為0(占位符)時一樣的材質,以防止地圖被破壞。

DV 描述

0 各個面都是氣孔材質

1 上面、西面和北面是蘑菇蓋材質

2 上面和北面是蘑菇蓋材質

3 上面、北面和東面是蘑菇蓋材質

4 上面和西面是蘑菇蓋材質

5 上面是蘑菇蓋材質

6 上面和東面是蘑菇蓋材質

7 上面、南面和西面是蘑菇蓋材質

8 上面和南面是蘑菇蓋材質

9 上面、東面和南面是蘑菇蓋材質

10 4個側面都是蘑菇莖材質,上面和下面是氣孔材質

14 6個面都是蘑菇蓋材質

15 6個面都是蘑菇莖材質

南瓜梗西瓜磚梗[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x0 剛種植的梗
0x1 第一個生長階段
0x2 第二個生長階段
0x3 第三個生長階段
0x4 第四個生長階段
0x5 第五個生長階段
0x6 第六個生長階段
0x7 第七個生長階段
在這階段,梗能在旁邊空的泥土、
草地或耕地上生成一個西瓜磚或南瓜。

藤蔓[編輯 | 編輯原始碼]

決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性數據。藤蔓可以出現在多個面上。"上方"附著被認為是如果數據值是0或上方有固體方塊時出現。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:東

柵欄門[編輯 | 編輯原始碼]

左邊的四個柵欄門是從外側打開的,右邊的四個柵欄門是從內側打開的。朝向:紅色=北;綠色=東;黃色=南;藍色=西
位元 描述
0x1
0x2
一個兩位欄位存儲從0到3的值,指定門面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝東
0x4 如果柵欄門關閉為0,打開為1.

地獄疙瘩[編輯 | 編輯原始碼]

和農作物一樣,數據值與地獄疙瘩的大小有關。地獄疙瘩的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):

圖標

0

1-2

3

釀造台[編輯 | 編輯原始碼]

底部的3個位元是位元標記,決定瓶子方格實際上是否有瓶子。

數值
0x1 東方向的藥水槽
0x2 西南方向的藥水槽
0x4 西北方向的藥水槽

鍋釜[編輯 | 編輯原始碼]

數據值儲存在鍋釜中的水量,用可以充滿玻璃瓶的數量為單位。

DV 描述
0
1 填充 ⅓
2 填充 ⅔
3 完全填充

終界傳送門框架[編輯 | 編輯原始碼]

底部的兩個位元確定這個方塊是在整個傳送門中的哪一邊。 要讓框架被激活,每一個末界傳送門框架必須面對中間對齊直到這些圖像近對稱。很難描述哪兒個位置可以讓每一個方塊都面向中間,但是如果一個方塊沒對齊,即使你已經放入了最後一個終界之眼,框架也不會被激活。

下面的數據值是可以決定方塊的朝向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向東

0x4是一個位元標記:0是一個「空」的框架方塊,1是一個有終界之眼的方塊.

可可豆[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
一個存儲著0-4之間的一個值,指定可可豆被附著到的方向的兩位欄位:
  • 0:附著在北方
  • 1:附著在東方
  • 2:附著在南方
  • 3:附著在西部
0x4
0x8
一個存儲著0-4之間的一個值,指定可可豆的生長階段的兩位欄位:
  • 0:第一階段
  • 1:第二階段
  • 2:第三階段

絆線鉤[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2

一個存儲著0-3之間的值的兩位欄位:

  • 0:絆線鉤附著在方塊面向南的面上
  • 1:絆線鉤附著在方塊面向西的面上
  • 2:絆線鉤附著在方塊面向北的面上
  • 3:絆線鉤附著在方塊面向東的面上
0x4 如果值為1,絆線鉤已經被正確連接,並可以被激活(位於「中間」的位置)。
0x8 如果值為1,絆線鉤已被激活(位於「下邊」的位置)。

絆線[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1 當絆線已被激活(實體在其正上方)時使用。
0x2 未使用
0x4 當絆線連接到有效的拌線鉤上時使用。
0x8 當絆線被解除時使用。

鵝卵石牆[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 鵝卵石牆

1 青苔石牆

花盆[編輯 | 編輯原始碼]

對於在Minecraft 1.7版後被放置的花盆,放在花盆裡的植物保存在相關聯的方塊實體值中。詳情參見方塊實體值格式|。當缺少方塊實體值時,表明了這是一個空花盆,或是在1.7版前放置的花盆。

對於在1.7版前放置的花盆,放在花盆裡的植物由數據值來表明,參見下表:

DV 描述

0 空花盆

1 虞美人花盆

2 蒲公英花盆

3 橡木樹苗花盆

4 雲杉樹樹苗花盆

5 樺樹樹苗花盆

6 叢林樹樹苗花盆

7 紅色蘑菇花盆

8 褐色蘑菇花盆

9 仙人掌花盆

10 枯灌木花盆

11 蕨花盆

12 金合歡樹樹苗花盆

13 黑橡木樹苗花盆

生物頭顱[編輯 | 編輯原始碼]

對於方塊來說,數據值代表了方塊的放置:

DV 描述

0 (未使用)

1 在地上(面向儲存於方塊實體值中)

2 在牆上,面向北方

3 在牆上,面向南方

4 在牆上,面向東方

5 在牆上,面向西方

對於物品和實體數據值來說,數據值代表了頭顱的種類:

DV 描述

0 骷髏頭顱

1 凋零怪骷髏頭顱

2 殭屍頭顱

3

4 苦力怕頭顱

石英磚[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 石英磚

1 浮雕石英磚

2 柱狀石英磚(縱向)

3 柱狀石英磚(南北方向)

4 柱狀石英磚(東西方向)

煤炭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 煤炭

1 木炭

染料[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 墨囊

1 玫瑰紅

2 仙人掌綠

3 可可豆

4 青金石

5 紫色染料

6 青色染料

7 淺灰色染料

8 灰色染料

9 粉紅色染料

10 淺綠染料

11 蒲公英黃

12 淺藍色染料

13 洋紅色染料

14 橘色染料

15 骨粉

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生魚與烤魚都是用相同的數據值。注意小丑魚和河豚不能被燒熟。

DV 描述

0 生魚

1 生鮭魚

2 小丑魚

3 河豚

鐵砧[編輯 | 編輯原始碼]

鐵砧的物品形式與方塊形式擁有不同的數據值。

物品

DV 描述

0 鐵砧

1 輕微受損的鐵砧

2 嚴重受損的鐵砧

方塊

DV 描述

0 鐵砧(北/南)

1 鐵砧(東/西)

2 鐵砧(西/東)

3 鐵砧(南/北)

4 輕微受損的鐵砧 (北/南)

5 輕微受損的鐵砧 (東/西)

6 輕微受損的鐵砧 (西/東)

7 輕微受損的鐵砧 (南/北)

8 嚴重受損的鐵砧(北/南)

9 嚴重受損的鐵砧(東/西)

10 嚴重受損的鐵砧(西/東)

11 嚴重受損的鐵砧(南/北)

對於一個以方塊形式放置在世界中的鐵砧,0x1是定義其方向的位元(0為 南—北 方向,1為 東—西 方向)。0x4 和 0x8是定義其損壞程度的位元(0x4 & 0x8 = 0為未損壞, 0x4 = 1為輕微損壞,0x8 = 1為嚴重損壞) 對於物品欄內的鐵砧,其數據值僅標註損壞程度。

偵測器[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南邊
3 朝向北邊
4 朝向東邊
5 朝向西邊

藥水[編輯 | 編輯原始碼]

藥水是儲存在玻璃瓶內的。藥水類型是作為16位數字儲存在物品的損害值里。藥水的效果,名稱,和其他信息是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裡面的,但可以從其他數值計算出來。

當前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重疊。

位元 Dec Hex 意義
0 1 0001 藥水效果 藥水名稱
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等級
6 64 0040 加長的持續時間
7 128 0080 (被忽視)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 噴濺藥水
15 32768 8000 (被忽視)

計算藥水的損害值與想要的效果,請使用下列公式計算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"立即治療"效果的藥水擁有的損害值為5(=5+0+0+0);
  • 有延長"遲緩"效果的藥水擁有的損害值為74(=10+0+64+0);
  • 有二級"強力"效果的噴濺藥水擁有的損害值為16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "噴濺型迷人藥水"擁有的損害值為16423(=39+0+16384)

"藥水名稱"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 藥水
0 00 水瓶/平凡的藥水
1 01 再生藥水
2 02 迅捷藥水
3 03 抗火藥水
4 04 劇毒藥水
5 05 治療藥水
6 06 夜視藥水
7 07 清澈的藥水
8 08 虛弱藥水
9 09 強力藥水
10 0a 遲緩藥水
11 0b 跳躍藥水
12 0c 傷害藥水
13 0d 水肺藥水
14 0e 隱身藥水
15 0f 稀薄的藥水
Dec Hex 藥水
16 10 粗製的藥水
17 11 再生藥水
18 12 迅捷藥水
19 13 抗火藥水
20 14 劇毒藥水
21 15 治療藥水
22 16 夜視藥水
23 17 笨拙的藥水
24 18 虛弱藥水
25 19 強力藥水
26 1a 遲緩藥水
27 1b 跳躍藥水
28 1c 傷害藥水
29 1d 水肺藥水
30 1e 隱身藥水
31 1f 快活的藥水
Dec Hex 藥水
32 20 濃稠的藥水
33 21 再生藥水 II
34 22 迅捷藥水 II
35 23 抗火藥水
36 24 劇毒藥水 II
37 25 治療藥水 II
38 26 夜視藥水
39 27 迷人的藥水
40 28 虛弱藥水
41 29 強力藥水 II
42 2a 遲緩藥水
43 2b 跳躍藥水 II
44 2c 傷害藥水 II
45 2d 水肺藥水
46 2e 隱身藥水
47 2f 閃亮的藥水
Dec Hex 藥水
48 30 給力的藥水
49 31 再生藥水 II
50 32 迅捷藥水 II
51 33 抗火藥水
52 34 劇毒藥水 II
53 35 治療藥水 II
54 36 夜視藥水
55 37 惡臭的藥水
56 38 虛弱藥水
57 39 強力藥水 II
58 3a 遲緩藥水
59 3b 跳躍藥水 II
60 3c 傷害藥水 II
61 3d 水肺藥水
62 3e 隱身藥水
63 3f 異味的藥水

注意:如果沒有設置其他位元和名稱被設置為0,它的名稱將會是"水瓶"。否則,它會被稱為"平凡的藥水"。

注意:有噴濺藥水位元的藥水會有"噴濺"前綴。

"藥水效果"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 效果 持續時間 瓶子 圖標 效果的顏色
0 0 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png -
1 1 回復 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png

粉紅色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png

天藍色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png

橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png

綠色
5 5 立即治療 瞬間 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜視 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

深藍色
7 7 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虛弱 1:30 Grid Potion of Weakness.pngGrid Splash Potion of Weakness.png

灰色
9 9 強力 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png

暗紅色
10 a 遲緩 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png

灰藍色
11 b 跳躍 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

薄荷綠
12 c 立即傷害 瞬間 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

藍色
14 e 隱身 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png

淡灰色
15 f - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

"等級"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 等級一效果。
32 0020 等級二效果。持續時間乘以1/2.

注意:抗火,虛弱和遲緩效果沒有第二級。其強度和持續時間不受此位元影響。

"延長持續時間"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 基本持續時間。
64 0040 持續時間乘以8/3.

"噴濺藥水"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 可飲用藥水。
16384 4000 噴濺藥水。持續時間乘以3/4.

地圖[編輯 | 編輯原始碼]

每張地圖的損壞值都對應著在每個世界的NBT數據內儲存地圖ID。與完成的書煙火直接將它們的額外數據直接儲存在物品內不同,地圖的尺寸,位置和已探索區域的數據是儲存在另一個.dat文件內的。如果地圖被複製則它們共享一樣的損壞值。

金蘋果[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 數據值 描述

0 金蘋果

1 附魔金蘋果

結構方塊[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 保存

1 加載

2 角落

3 數據

紫頌花[編輯 | 編輯原始碼]

紫頌花的數據值表示了其年齡,當達到0x5時紫頌花死亡。

末地燭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述

0 末地燭朝下

1 末地燭朝上

2 末地燭朝北

3 末地燭朝南

4 末地燭朝西

5 末地燭朝東

帶釉陶瓦[編輯 | 編輯原始碼]

位元 數值
0x1
0x2
一個儲存0-3的二位欄位:
  • 0:南(當這個方塊被放置時放置它的玩家面向北時的方向)
  • 1:西
  • 2:東
  • 3:北
0x4
0x8
未使用。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • /give命令或者物品欄編輯器,可以生成一個數據附加值超出範圍的物品。這可能會導致一個正常的外觀出現,但是它將不能使用,並且不能堆疊一個具有不同數據值的相同項。在羊毛顏色的情況下,數據值在出界時「旋轉」。提供的例子是:
    • 例1 -疊加:如果玩家要輸入 /give <玩家> dye,墨囊將被給予像一般的玩家。但是,如果玩家輸入/give <玩家> dye 1 16之後,另一個墨囊會被給予,但它不會與「第一個」墨囊堆積,因為它們有不同的數據值。
    • 例2 -不可用:注意,染料的有效數據值介於0和15之間。任何超過15的數據值產生的染料都不能使用。