村民(Villager)是一种生活在村庄中的被动型生物,它们会依自己的职业进行工作,能够繁殖和与玩家互动。它们的衣服因其职业和村庄所在生物群系而异。玩家可以以绿宝石作为货币与村民交易。
生成
自然生成
村民会在村庄内带有床的房屋里生成。而村庄可以生成在多种生物群系当中,如平原、积雪的冻原、热带草原、沙漠、针叶林和积雪的针叶林。
雪屋的地下室中会自然生成一个牧师村民和一个牧师僵尸村民。在基岩版中,雪屋地下室里的村民和僵尸村民的职业是随机且相同的,而不会总出现牧师职业。
治愈
玩家可通过对僵尸村民使用喷溅型虚弱药水,然后喂它普通金苹果来将其治愈为村民。操作成功后,僵尸村民会突然发出“嘶嘶”的声音,然后开始颤抖,并在2-5分钟后变回村民。治愈过程中,僵尸村民的行为与平常相同。如果被治愈的僵尸村民是自然生成出来的,则治愈完成后,村民着装的生物群系风格会根据其当前所处的生物群系发生变化。否则,僵尸村民被治愈后会保留其原有的着装。
变种
僵尸村民
村民被僵尸杀死时有概率变为僵尸村民,实际概率取决于当前难度:简单为0%,普通为50%,困难为100%。僵尸村民也可以在主世界自然生成,但生成概率只有5%。僵尸村民也会在僵尸村庄生成。僵尸村民的行为与僵尸类似,但它们可以被治愈。
灾厄村民
灾厄村民(Illager)是一类形似村民的敌对型生物,可生成在林地府邸、掠夺者前哨站、灾厄巡逻队或袭击中。灾厄村民包括4种生物:卫道士、唤魔者、掠夺者和幻术师。另有2种相关生物:恼鬼和劫掠兽。灾厄村民被视作从村庄中流放出的犯人。[1]除了攻击玩家,它们还会攻击村民、流浪商人和铁傀儡。在基岩版中,灾厄村民也会攻击雪傀儡,但不会攻击幼年村民,不过幼年村民仍然逃离它们。
女巫
女巫是一种形似村民的敌对型生物,它们根据普通的生成规则在主世界各处少量生成。它们也会在沼泽小屋中生成,或由被闪电击中的村民转变而成。女巫也可以作为袭击的一部分生成。
流浪商人
在Java版中,流浪商人会在玩家附近生成,而在基岩版中,它们会在村庄聚集点生成。流浪商人生成时会用拴绳牵着两只行商羊驼。玩家可以使用绿宝石购买流浪商人的物品。与村民相似,它们也会受大多数僵尸变种、灾厄村民、劫掠兽
NPC
掉落物
一般而言,杀死成年和幼年村民不会掉落任何物品和经验。但玩家手持绿宝石时,有职业的村民手中会出现可交易物品,此时杀死村民,有概率掉落其手中的物品。
行为
与其他大多数和村民相似的生物不同,村民骑乘其他实体(如矿车和船)时不会显示坐下的动作,这是开发者有意为之的。[2]
运动模式
傻子和失业的村民在白天会离开它们的家,并开始在它们所在的村庄闲逛。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地闲逛。它们会到户外或者户内活动,还会不时地喃喃自语。偶尔,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,以特异的语言进行交谈,这就是村民的社交行为,一个村民会盯另一个村民4-5秒。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非村民试图收割农作物、工作、躲避僵尸与灾厄村民,或是在夜间回到屋子里。
村民不会一直停留在玩家面前,虽然它们走开的时候也会盯着玩家看。如果村民受到玩家攻击,它们会逃跑。
即使村庄足够大,村民也往往不会远离它们的床,除非它们的工作站点或最近的会合点(钟)离它们的床很远。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民可能会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨期间,村民会躲在屋内躲避,并关上屋内的门。它们会试图睡觉,如果它们无法睡觉,就会待在屋内直至早晨。到早上时,村民会恢复正常的行为。
村民会尝试与僵尸、卫道士、掠夺者、劫掠兽和恼鬼保持至少8格的距离,而唤魔者和幻术师则是12格。
如果村民发现它走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,它会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,它会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,它们都不会被清除。
村民不会使用栅栏门、活板门和铁门。
首选路径
所需信息:具体的运作原理。
- 成年村民
路径方块 | 方块“成本” |
---|---|
草径 | 0 |
圆石 石头 |
1 |
床 |
50 |
其他 | 3 |
跳跃“成本” | 20 |
- 幼年村民
路径方块 | 方块“成本” |
---|---|
草径 | 0 |
圆石 石头 |
1 |
床 |
50 |
其他 | 1.5 |
跳跃“成本” | 5 |
工作站点方块
成年村民(傻子除外)会检测半径48个方块
当一个村民距离自己的工作站点过远时,若附近有未被认领的工作站点,则它也会改变职业。
如果一个工作站点方块被破坏或毁坏,其所有者(如果有)会发出愤怒颗粒
- 没有交易过的村民可以认领任何工作站点方块,改变其职业并获得新工作。
- 已经交易过的村民只能认领与其职业相对应的工作站点方块。
在Java版中,村民只能在白天改变职业,即使有可以认领的工作站点。
交谈
铁傀儡的生成以及一些村民行为所必需的一个特性,是传播言论;村民们通过各种方式获得一些言论。当它们交谈时,会将其传播给其他村民。有六种类型的言论:major_negative
andminor_negative
andmajor_positive
andminor_positive
andtrading
andgolem
,但是major_positive
不会被村民传播。
一些村民之间的交谈会影响玩家在村庄中的信誉。当村民被玩家攻击时,被攻击的村民会产生minor_negative
言论;当玩家杀死村民时,附近村民之间就会产生major_negative
言论;如果玩家治疗好一个僵尸村民,被治疗的村民会产生major_positive
言论,同时附近的村民也将产生minor_positive
trading
言论。负面言论会使村民的交易加价,正面言论会使交易打折。总体的信誉也会影响铁傀儡是否攻击玩家。
村民会自己产生golem
言论。golem
言论,并且该言论有足够的强度(即大于30),铁傀儡会在交谈村民的16×16×16的范围内生成,如果选择的点被阻挡,则生成尝试失败。如果生成尝试成功,则每个言论值将设置为负值。
每个言论有自己的种类、目标和值(强度)。对于golem
言论,目标是开始交谈的村民。对于玩家信誉言论,目标为造成该言论的玩家。如果一个村民产生或传播言论,然而该村民已经有了一个有着相同种类和目标言论,那么原有言论的强度会增加。如果该言论的强度很高,那么村民会有较大的几率来对此言论做出反应。例如,如果一个村民有一个强度为30或更高的golem
言论,另一个村民有强度为10-29的trading
言论(并且至少有5个村民传播关于铁傀儡言论),那么golem
言论会优先于trading
言论;这会导致铁傀儡生成,而不会导致交易折扣。此效果也会削弱与其相对言论的强度,有时候甚至会被削弱到负值。
拾取物品
村民拥有8个隐藏物品格,当村民生成时它们是空的。村民不会专门去找物品,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、小麦种子、甜菜根和甜菜种子,即使他们一开始在睡觉(此时他们会起床捡东西,然后接着睡觉)。村民仅可以捡起这些物品,尽管玩家可以通过/replaceitem
强制将其他物品放入村民的物品栏。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
对于同种物品,每个村民都最多能收纳4组该物品。
村民死亡后也不会掉落它们捡到的东西。
如果村民变成僵尸村民,则它们的物品将一律丢失,因为僵尸村民没有物品格。
如果/gamerule mobGriefing
被设为false
的话,那么村民将不能捡起任何物品。
如果用发射器给村民装备盔甲,虽然看不见盔甲模型(南瓜和生物的头除外),但是实际上有相应的效果。例如,装备带有荆棘附魔的盔甲的村民会对任何攻击它的生物造成荆棘伤害。
分享食物
如果村民的1个物品格有比较充足的食物,即至少6块面包或24个胡萝卜、马铃薯、甜菜根,或18个小麦(仅农民),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,它可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到它第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕作
农民村民会照料在村庄里的农作物。距离任意村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民X和Z坐标方向最多15格,Y方向最多1格(总体积31×31×3)的特定方块。
- 如果一个农民村民的物品栏里没有足够的食物(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,它会移动到这些作物并破坏它们。
- 如果一个农民村民的物品栏里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,它会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
- 如果
/gamerule mobGriefing
被设为false
的话,那么村民将不能耕作。
繁殖
村民会根据当天的时间进行繁殖,但是新的幼年村民需要床,成年村民需要有意愿来生成幼年村民。在20分钟后,幼年村民将长大。
如果一个村民死于非生物、非玩家来源,而玩家在16格(球面半径)内,或者如果一个怪物杀死一个村民,那么村庄中的村民将停止繁殖大约3分钟。
繁殖取决于有效床的数量。如果村民有“意愿”(见下文),且人口少于有效床的数量(即在村庄范围内有无人认领的床),村民才会繁殖。所有的幼年村民最初都是没有职业的。只要在村庄范围内有无人认领的床,村民就会重新繁殖。
村庄会定期进行“人口普查”以确定该村庄的当前人口。村庄水平边界内且以村庄中心为中心的5格高
如果有足够的食物让它自己和另一个村民“有意愿”,村民可能会进入繁殖模式(村民头上会出现红色的心型颗粒)。它们会根据它们的食物数量进入繁殖模式,而不是人口上限(根据床的数量),但只有有多余的床让它们繁殖出的幼年村民认领才能繁殖出幼年村民。如果到达了人口上限或所有的有效床上方都没有两格高的空气方块时(幼年村民需要足够的空间来玩蹦床),它们的繁殖就会被阻止,且它们头像会出现愤怒颗粒(与红色心型颗粒一起)。就像农场动物一样,当两个村民处于繁殖模式并且能够看到对方时,它们会互相靠近并对视几秒钟,接着就会在它们的旁边生成一个幼年村民。繁殖村民不会掉落经验,且这个新生成的村民的穿着依赖于村庄所在的生物群系。此村民成年后,如果它靠近有一个有效的、无人认领的工作站点方块,它就会获得与该工作站点方块对应职业。
意愿
村民必须有“意愿”才能繁殖。繁殖后,它们将不再有意愿,而且需再次进入有意愿的状态才能进行下次繁殖。
只有村庄范围内有多余的床可供幼年村民使用时,村民才会繁殖。
村民可以通过在它们物品栏的一个槽位中加入3个面包,12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根来使它们变得有意愿。任何有多余食物的村民(通常是农民)都会向其他村民扔食物,让它们捡起食物并获得足够的食物来变得有意愿。玩家还可以向村民扔面包、胡萝卜、甜菜根或马铃薯,以促进它们繁殖。村民在没有意愿的情况下会消耗所需的食物来变得有意愿。如果/gamerule mobGriefing
设为false
,则村民将不会捡起食物。而食物不足的村民将不会产生繁殖的意愿。
幼年村民
幼年村民会奔跑,并经常进入和离开房子。他们没有职业。有时他们会停下来看着铁傀儡。如果铁傀儡手里拿着虞美人,幼年村民会小心地拿走它。幼年村民会聚在一起并相互追逐打闹,也会在床上跳跃。
幼年村民会给予带有村庄英雄效果的玩家虞美人或者是种子。
在基岩版中,幼年村民会有着和成年村民一样大小的头部。
幼年村民在出生20分钟后就会变成成年村民。
幼年村民有和失业村民一样的着装。
僵尸及其变种
村民会逃离僵尸及其变种,有时它们会为此躲在房屋里。村民也会逃离僵尸猪人,尽管它们不会攻击村民。
村民唯一的“自然”守护者便是铁傀儡,铁傀儡可以攻击附近的敌对生物。
僵尸及其大多数变种会在半径42个方块内寻找并攻击村民(即使看不见村民),还会试图破门。但只有一小部分僵尸才能破门,并且只有在困难模式下破门才会成功。无法破门的僵尸往往会挤在将它们与村民隔开的门上。
僵尸及其变种会杀死村民,这有可能将其转换成僵尸村民。在简单、普通和困难模式下,转换几率分别为0%、是50%和100%。幼年村民和被溺尸用三叉戟杀死的村民也有概率被感染。
闪电
如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。
袭击
在袭击时,村民会逃离灾厄村民并跑向最近的房子,类似于僵尸围城。为了掩护村民,这些房子必须要有门,并且需要床。
在Java版,在第一次袭击之前,至少会有一个村民会敲响村庄中心的钟(如果它们足够近的话),以便在进入它们的房子之前提醒其他村民袭击来临。
村民会一直待在房子里,偶尔也会跑出来。玩家仍然可以在袭击发生时与村民交易。
村民身上会随机出现水颗粒,以表现流汗的效果。
当玩家在击败袭击后获得村庄英雄效果时,村民会降低交易价格,并向玩家赠送礼物
日程安排
村民会根据自己的年龄和就业状况设置自己的日程表。日程表定义了村民的目标,这决定了它们一整天的行为方式。然而,这些目标可以被大多数村民的优先行为所打断,例如逃离袭击、交易和下雨。
在基岩版中,村民的日程安排如下表所示:
时间(刻) | 已就业 | 失业 | 幼年 | 傻子 |
---|---|---|---|---|
00000 (06:00:00) | 工作 | 游荡 | 玩耍 | 睡觉 |
02000 (08:00:00) | 游荡 | |||
08000 (14:00:00) | 聚集 | |||
10000 (16:00:00) | 工作 | 游荡 | ||
11000 (17:00:00) | 在家 | |||
12000 (18:00:00) | 睡觉 | |||
13000 (19:00:00) | 在家 | |||
14000 (20:00:00) | 睡觉 |
在Java版中,村民的日程安排如下表所示:
时间(刻) | 已就业 | 失业 | 幼年 | 傻子 |
---|---|---|---|---|
00010 (06:00:36) | 游荡 | 游荡 | 睡觉 | |
02000 (08:00:00) | 工作 | 游荡 | ||
03000 (09:00:00) | 玩耍 | |||
05000 (11:00:00) | 游荡 | |||
06000 (12:00:00) | 游荡 | |||
09000 (15:00:00) | 聚集 | |||
10000 (16:00:00) | 玩耍 | |||
11000 (17:00:00) | 游荡 | 睡觉 | ||
12000 (18:00:00) | 睡觉 |
工作
拥有职业的村民会将大部分时间都花在它们的工作站点方块旁边。它们会不时地游荡一段距离来“收集物品”,然后返回。
一些职业还有其他特定于工作的目标,这些目标是它们工作日程的一部分:
当一个村民到达其工作站点方块时,它将会“工作”,“工作”行为会自动恢复供应商品(解锁其锁定的交易),一天最多补给两次,即使没有床或坐在矿车内。如果工作站点方块位于它们脚部的高度水平围绕其8个直接相邻或对角的方块空间内,或者位于其正下方的9个方块内,即视为村民“到达”了其工作站点方块。村民仍然可以斜向地“到达”它,即使它实际上无法看到或触碰到方块的任意一个面。
游荡
所有村民会不时游荡,但对于失业者来说,游荡是它们的主要目标,因为它最大地提高了它们能够找到工作站点方块的可能(从而拥有职业)。一个游荡的村民会选择一个随机的方块向它走去,然后站在那里一段时间后再次游荡。如果在任何时候它检测到它可以认领的工作方块,那么它会将自己的皮肤更改成对应职业的皮肤,并立即开始遵循对应职业的适当的时间表。
村民会试图寻找一个工作站点方块,并寻找一个通往它的路径,当无法到达时会显示愤怒颗粒。当村民多次无法到达工作站点方块后,会显示愤怒颗粒,并且该站点会变为无人认领。如果村民处于新手级别并且附近没有其他可用的工作站点方块,那么它就会放弃该工作站点方块,最终失去工作。附近的任何其他的失业村民都有机会成为该工作站点方块的新拥有者。如果附近没有失业的村民,那么失去工作地点的村民会寻找另一个无人认领的工作站点,或者重新认领刚刚无法认领的工作站点从而进入一个无限循环(这同样也可以用于寻找床)。
游荡行程包含了一个特定于职业的目标,称为“探索外围”,这使得村民会到村庄边缘游荡。这可以让村民发现扩展村庄的新床、工作站点方块和钟。
聚集
当游戏时间到达10000(中午,接近夜晚)的时候,成年村民(除了傻子)会聚集在一个聚会场所(钟的周围)。当两个村民相遇时,它们会互动(看着对方,用独特的声音“交谈”)。它们也会分享食物,在双方有“意愿”的情况下也会繁殖。
如果一个村民没有足够近的距离去发现一个钟,那么它会随机游荡寻找一个钟。
玩耍
幼年村民会到处游荡寻找玩伴。当它找到一个玩伴时,它们会互相跟随一段时间,有时还会像比赛一样追逐对方。
幼年村民会随机寻找床,然后会在床上弹跳。
它们有时会停下来注视着铁傀儡。如果铁傀儡拿出一朵虞美人,那么幼年村民会小心翼翼地接受它。
回家
除了傻子以外的大多数村民会在日落前不久回家,但傻子村民直到日落后才回家。村民们会四处游荡,直到走向它们床边的一个方块。一旦它们到达那个方块,它们在睡觉之前不会出门。
村民会检测以其脚所在的方块为基准32×8×32长方体范围内的床头。没有床的村民会四处游荡,直到寻找到一张没有被占用的床为止。
睡觉
日落时分,大多数村民会躺在床上,一直睡到次日早晨(而傻子村民会熬夜和赖床)。如果村民被玩家按下使用强制叫醒、被攻击、被推下床、床被破坏、玩家使用它们的床或附近有钟被敲响时,那么它们会提前起床。如果可能的话,它们会在被叫醒后回到床上继续睡觉。
没有床的村民会一直游荡以寻找空闲的床。
在基岩版中,若村民们成功入睡,它们会在黎明醒来时自愈。
职业
每个成年村民都可以拥有职业,其具体职业可以通过村民的衣着以及交易界面顶部的标题来判断。村民可以通过认领工作站点方块来选择它们的职业。当村民工作时,它们会到各自的工作站点方块附近,进行各自的日程安排。一些职业的村民,如农民和图书管理员会有其他具体的工作行为。农民会种植作物,图书馆管理员会检查书架。
只有村庄范围内至少有一张床,且工作站点方块未被占用的情况下,该工作站点方块才可以被认领。如果村民之前没有与玩家进行交易,则破坏已被认领的工作站点方块会导致其所有者转换成其他职业或失业;如果村民先前有过交易,则其职业会得到保留,并认领与其职业相匹配的新工作站点方块(如果有机会)。如果玩家与村民有过交易行为,则该村民将永远保留其职业。
傻子和幼年村民不能改变职业。
新手级别且与玩家尚未交易成功村民可能会失去职业并转变为失业的村民。
失业的成年村民会积极寻找无人认领的工作站点方块,并转变为相应的职业。
下表列出了各种职业,以及每个职业所需的工作站点方块:
职业 |
工作站点方块 |
生物群系 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
沙漠 | 丛林 |
平原 | 热带草原 | 雪原 | 沼泽 [注 1] |
针叶林 | ||
失业 | 无 | |||||||
盔甲匠 | 高炉 | |||||||
屠夫 | 烟熏炉 | |||||||
制图师 | 制图台 | |||||||
牧师 | 酿造台 | |||||||
农民 | 堆肥桶 | |||||||
渔夫 | 木桶 | |||||||
制箭师 | 制箭台 | |||||||
皮匠 | 炼药锅 | |||||||
图书管理员 | 讲台 | |||||||
石匠 | 切石机 | |||||||
傻子 | 无 | |||||||
牧羊人 | 织布机 | |||||||
工具匠 | 锻造台 | |||||||
武器匠 | 砂轮 |
傻子
这一开始是因为玩家可以使用命令生成没有职业的村民,这也是生成绿袍村民的唯一方式。每当我们发现我们的漏洞被社区利用的时候,我们只是把它看成是“未定义的行为”,然后把它变成一个特性来“修复”它。在这种情况下,我们就只需要给绿袍村民一个职业。我不记得我们想出的第一个职业的名字是什么,可能是“失业”,又或者是其他名字,但这真的不适合这个世界,因为我认为其他村民没有被其他的村民所雇佣。因此,我想到的下一个名字是“白痴村民”,但我认为“傻子”这个名字更有趣。
傻子村民是一种穿着绿色长袍的村民,它们无法工作、交易,也不会在钟周围会合。其他村民入睡后,傻子村民还要在村内游荡约2000个游戏刻,才会去寻找床来入睡,而且拥有床的傻子村民比其他村民的起床时间要晚2000个游戏刻。失业村民不能变成傻子。
外观
村民和僵尸村民有7套皮肤,每套皮肤都分别对应该村民生成时所在的生物群系。其中2种皮肤(丛林和沼泽村民)的村民只能通过使用刷怪蛋,或在对应的生物群系中治疗僵尸村民生成。村民的皮肤会随其职业及其级别的变化而变化。村民腰带上不同材质的徽章,代表了该村民已解锁的交易层数。每次玩家与村民交易时会解锁新一层的交易,徽章的材质也会随之依次变为石头、铁、金和绿宝石,最后变成钻石。
根据所在的生物群系,村民有不同的着装:
- 沙漠着装:沙漠、恶地及其变种
- 热带草原着装:热带草原及其变种
- 针叶林着装:针叶林、巨型针叶林、山地及其变种
- 雪地着装:任何积雪的生物群系(包括冻洋、冻河和积雪的沙滩)
- 沼泽着装:沼泽及其变种
- 丛林着装:丛林及其变种
- 平原着装:草原和其他所有上面未列出的生物群系
15种职业的村民:
- 农民(草帽)
- 渔夫(渔夫帽和吊着鱼的围裙)
- 牧羊人(棕色皮帽和白色羊毛外衣)
- 制箭师(帽子上的羽毛和背后的箭袋)
- 牧师(紫色围裙背后有苦力怕图案)
- 武器匠(黑色围裙和海盗眼罩)
- 盔甲匠(焊接面罩和褐色围裙)
- 工具匠(黑色围裙背后挂著锤子)
- 图书管理员(书形帽子和眼镜)
- 制图师(金色单片眼镜和背后有图纸袋)
- 皮匠(棕色围裙和棕色手套)
- 屠夫(白色围裙和红色头巾)
- 石匠(黑色围裙和黑色手套)
- 傻子(绿色上衣外套)
- 失业(无职业着装)
交易
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对拥有职业的成年村民可用,玩家不能与傻子村民、失业村民和小村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行它们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,在交易界面左侧可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中四个可以得到附魔之瓶的合法途径之一(另外三个是沉船、埋藏的宝藏和掠夺者前哨站)。交易成功时,村民会发出满意的声音。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,即不再提供此交易。此时该村民会回到其工作站点。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,其仍然能更新所有的交易。
供需关系
在基岩版中,交易的价格会随需求量发生变化。如果玩家成功进行了一项交易,那么村民补货后,该项交易的价格就会有所上涨。价格升高后,如果玩家未再进行该项交易,则村民补货后,该项交易的价格就会有所下跌。需求量信息是按物品进行存储的,而不是按村民进行存储,因此单个村民提供的交易中会出现价格贵贱兼有的情况。
交易展示
当玩家手持物品走到一个村民附近,该村民也会手持一个物品以展示其交易提供的内容。例如,一农民想要以1个绿宝石换20个小麦,且玩家手持小麦,则该农民就会手持绿宝石。如果村民对玩家的物品有不止一个交易,村民会根据自己的交易项目,每几秒更换一次手上的物品。这使玩家更容易地分辨出哪一个村民会提供哪一种交易,然而玩家仍需要打开交易界面来参考完整的交易信息。
经济交易
村民需要等级和经验来解锁下一级的交易,1-5的等级分别对应新手、学徒、老手、专家和大师。村民可以通过在自己的工作站点工作来为交易进行补货。
声望
在Java版中,如果玩家的声望较低,村民就会增加交易的价格;如果声望很高(例如和多个村民进行交易或治疗僵尸村民),村民交易就会有折扣。
村庄英雄
当一个玩家获得村庄英雄效果时,此玩家会在所有村民的交易中获得折扣。在Java版中,村民也会给予玩家特定的礼物作为回报,礼物取决于村民的职业。
数据值
ID
实体 | 命名空间ID |
---|---|
村民 | villager
|
基岩版:
实体 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
村民(旧版) | villager
|
15 |
村民(新版) | villager_v2
|
115 |
实体数据
村民的实体ID与其种类繁多的属性有关。它们的实体ID是villager
。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:表示村民的年龄刻数,幼年村民此值为负值,成年村民此值大于等于0。大于0时,还表示距离村民能再次繁衍的时间刻数。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成时是否就已经赋予职业。
- FoodLevel:当前村民的食物等级。只有当食物等级与村民物品栏内食物点数之和大于12时村民才会有意愿繁殖。
- ForcedAge:村民成年后将被赋予的年龄值。
- Inventory:此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- LastGossipDecay: 此村民最后一次衰减言论值的时间。两次衰减时间不会小于24000游戏刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点补货的时间。两次补货时间不会小于2400游戏刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天补货的次数。村民每天最多补货两次。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生,并随村民升级而增加交易选项。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。当村民补货后更新此字段。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格,与与其交易的玩家的声望和村庄英雄效果有关。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses
,该交易将失效。 - xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇时可以交流的言论。
- :一条言论。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- :一条言论。
- VillagerData:关于村民职业的信息。
- level:村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,在Offers字段刷新时不会生成新交易也不会升级。
- profession:村民的职业,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:none
。 - type:村民的种类,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:plains
。
- Xp:此村民当前的经验值。
交易价格计算公式如下(各括号计算出的数值相加前舍去小数部分):
最终价格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆叠数量)
specialPrice = 声望影响的降价 + 村庄英雄效果影响的降价
基岩版:
村民的额外数据储存在 definitions标签里,包含了村民外观(例如+villager_skin_5
)、类型(例如+desert_villager
)、职业(例如+farmer
)、行程安排(例如+farmer_schedule
和+work_schedule_farmer
)、交易补给(+trade_resupply_component_group
)、职业的特殊目标(+job_specific_goals
)的数据。
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
视频
历史
Java版 | |||||
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1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | 加入了村民。 | |||
村民拥有和猪相同的AI,并在多人游戏中在其头上显示为“TESTIFICATE(测试版生物)”。 | |||||
它们有5大职类(0、1、2、3、4),其他职类号码都是未命名的绿袍村民。 | |||||
“我们在2011年加入了它们,但是在那时它们还没有任何用处--你无法和它交易,它们没有任何音效和任何东西。它们唯一目的就是住村庄里。我们讨论了很多关于村民该做什么--它们肯定想交易,但是我们不能确定村庄本身该怎么改。玩家会不会在村庄附近完成自己的计划?村庄该不该扩张吗?” – Jeb[4] | |||||
Beta 1.9 Prerelease 2 | 从村民头上移除了“测试版生物”这一名字。 | ||||
1.1 | 11w49a | 在创造模式中加入了村民刷怪蛋。只能生成农民村民。 | |||
1.2.1 | 12w05a | 现在村民可以开/关门了。 | |||
村民可以察觉到房屋并且在晚上走进房屋了。 | |||||
12w06a | 现在村民可以互相之间或是和其他被动型生物互动了。 | ||||
僵尸会攻击村民了,村民也会从僵尸身边逃跑。 | |||||
12w07a | 现在村民会根据木门的数量生育后代以建立村庄。房屋定义被取消。 | ||||
幼年村民现在可以疾跑。 | |||||
1.3.1 | 12w18a | 从刷怪蛋中生成的村民将会拥有随机的职业。 | |||
12w21a | 给村民增加交易系统。保持交易窗口开启会阻止村民在正常情况下的闲逛。 | ||||
12w22a | 如果一个特定的职业稀缺,或是某一种职业的数量非常不平衡,村民将会转职(比如村庄里有很多农夫却没有铁匠,其中一个农夫会改变它的皮肤,就像转职了一样)。交易系统被更改:加入了一个新的空格使得放入的工具可以被附魔或是修理。 | ||||
12w25a | 如果同一交易组合被连续交易多次而且该交易组合不是这名村民的唯一的交易组合,该交易组合会被移除。交易组合是随机移除的,但至少在此之前能够让你交易3次;交易13次以上之后该组合必然会被移除。 | ||||
12w26a | 可以通过修改器或MOD创造能够生成绿色上衣村民的刷怪笼。 | ||||
1.4.2 | 12w32a | 村民会根据你的行为作出正面或负面的反应。 | |||
村民会变异成僵尸村民。它们会改变外貌、攻击玩家。 | |||||
加入了生气的村民的颗粒,但并未使用。 | |||||
村民不再移除交易。 | |||||
1.4.4 | pre | 幼年村民可以通过手持村民刷怪蛋的同时右键点击村民来容易地生成。 | |||
1.6.1 | 13w22a | 加入了音效,包括遭到伤害、与村民交谈、交易成功和取消交易的各种音效。 | |||
1.7.4 | ? | 一个漏洞导致幼年僵尸杀死成年村民时会生成幼年僵尸村民。 | |||
1.8 | 14w02a | 加入了新的村民职业,每个职业交易的物品都不同。村民的职业将会显示在交易界面中。 | |||
重写交易系统以减少随机性;交易系统现在是一层层的,并且可能会一次生成多个交易选项。 | |||||
由于交易系统的改变,企图生成普通村民会让游戏崩溃。 | |||||
村民只会在有意愿时进行繁殖,这样做的目的是防止建立无限繁殖村民村庄。 | |||||
14w02c | 职业ID超过4的村民现在会重复职业ID1~4。 | ||||
即使普通村民不能自然生成,使用负数职业ID仍可以生成普通村民。 | |||||
14w03a | 如果一个村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。 | ||||
牧师村民不再购买末影珍珠。 | |||||
14w04a | 农民村民(普通村民)现在可以收获已成熟的农作物了。 | ||||
使用3面包、12胡萝卜或马铃薯可使得村民有意愿。 | |||||
14w04b | 村民现在有NBT标签,可以控制交易所获得的经验量(rewardExp)。 | ||||
14w20a | 普通村民被完全移除,其纹理材质仍存于内部文件。 | ||||
1.8.1 | 1.8.1-pre4 | 村民不再忽视NBT数据或损害值了。 | |||
1.9 | 15w31a | 农夫村民现在会收获甜菜根了,但不会捡起。 | |||
15w38a | 村民现在会捡起甜菜根和甜菜根种子了。 | ||||
村民现在会把甜菜根作为食物进行分享了。 | |||||
农夫村民现在可以种植甜菜根种子。 | |||||
15w39a | 村民高了一些。(原来高1.8方块,现在高1.95方块;幼年村民原来高0.9方块,现在高0.975方块) | ||||
15w43a | 可以在雪屋找到被困的牧师村民。 | ||||
1.11 | 16w32b | 加入了傻子村民与其僵尸变种。 | |||
实体ID从Villager 改为villager 。 | |||||
16w39a | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 | ||||
16w43a | 村民现在可以从它们的战利品表中抽取物品。 | ||||
1.13 | ? | 把武器商职业ID从3改为2,工具商的ID从2改为3。 | |||
18w11a | 村民现在会避开溺尸。 | ||||
2018年9月29日 | 细化村庄和村民的村庄和掠夺更新在MINECON Earth 2018中透露。 | ||||
1.14 | 18w47a | 村民在袭击时会躲在房子里。 | |||
村民不再在袭击发生时进行交易,在袭击时对着它们按下右键会发出汗珠颗粒。 | |||||
18w48a | 更改了一些交易。 | ||||
18w50a | 加入了石匠职业。 | ||||
村民现在有基于不同生物群系不同职业的皮肤了(包括沼泽和丛林,即使没有对应的村庄)。
加入了沙漠、丛林、平原、热带草原、雪地和针叶林生物群系的幼年村民。 | |||||
村民现在有不同等级,通过不同材料的徽章来显示它们的交易层数量。 第一个是石徽章,下一个是铁徽章,然后是金徽章,绿宝石徽章最后是钻石徽章。 | |||||
村民现在会避开巨人。 | |||||
19w03a | 村民不再远离巨人。 | ||||
19w11a | 为各种职业加入许多新的交易。 | ||||
村民交易价格现在会取决于玩家的声望。 | |||||
如果村民回到自己的工作站点,该村民会一天内两次重新提供自己的交易。 | |||||
更新了村民的交易界面。 | |||||
村民现在会以新的方式来升级。 | |||||
村民现在有了日程。例如,它们会去工作,在村庄的钟集合。每个村民会尝试寻找自己的床和工作站点。每个职业有一个指定的方块作为工作站点(例如,图书管理员的站点是讲台,皮革匠的站点是炼药锅)。 | |||||
当足够多的村民集合时,铁傀儡就会生成。 | |||||
19w13a | 村民现在又可以在袭击中交易了。 | ||||
在袭击中交易时村民会“冒汗”。 | |||||
当玩家敲响钟时,村民会躲进附近的房屋内。 | |||||
村民会给予带有村庄英雄效果的玩家礼品,该礼品与村民的职业有关。幼年村民会给予玩家虞美人。 | |||||
19w13b | 更新了交易界面。 | ||||
可用交易会在左侧罗列出,相当于基岩版的交易界面。 | |||||
当玩家获得所需的资源时,点击其中的一个交易会自动把该物品放到交易的输入栏中。 | |||||
19w14a | 现在如果玩家试图与傻子村民交易,它们会摇头并发出哼声。 | ||||
pre1 | 制箭师村民不再出售幸运之箭了。 | ||||
现在当玩家拥有村庄英雄效果时,100%的村民交易会有折扣。 | |||||
1.14.3 | pre1 | 受惊的村民现在有更高的几率生成铁傀儡。 | |||
农民现在在工作时会花费更多的时间进行耕种。 | |||||
现在即使其他村民不需要食物,农民也总是会分发食物给其他村民。 | |||||
pre2 | 受惊的村民现在会工作和睡眠,这样它们就不会一直处于恐慌状态了。 | ||||
村民的“最后一次睡眠”和“最后一次工作”属性现在会正确保存。 | |||||
1.14.4 | pre1 | 村民现在会主动捡起物品。 | |||
pre2 | 村民现在能够存储更多物品,所以现在交易进行更多次才会被锁定。 | ||||
村民现在在僵尸化后会记住其言论。 | |||||
有关玩家治愈僵尸村民的言论现在会被记忆更久。 | |||||
村民现在可以不同时进行工作和补货。 | |||||
优化了村民的寻路能力。 | |||||
1.15 | 19w35a | 傻子村民现在不再拥有显示职业等级的徽章。 | |||
如果村民躺在一张床上,而玩家尝试在该床上睡觉,那么现在村民会被赶下床。 | |||||
Java版(即将到来) | |||||
1.16 | 20w13a | 农民现在能够使用骨粉来促进作物生长。 | |||
农民现在会把多余的种子放入堆肥桶。 | |||||
农民现在会把多余的小麦分给其他农民,以使之能够制作面包。 | |||||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | 加入了村民。 | |||
加入了幼年村民。 | |||||
此时的村民与Java版1.0.0加入的村民的AI相同——不能交易、繁殖以及开/关门。 | |||||
build 2 | 村民现在有了音效。 | ||||
build 3 | 现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。 | ||||
幼年村民现在可以疾跑。 | |||||
0.9.2 | 村民在iOS和Fire OS版上有音效了。 | ||||
0.10.0 | build 6 | 更改了村民的行走动画。 | |||
0.12.1 | build 1 | 村民现在能够开关门了。 | |||
现在村民在晚上能寻找和走进房子里了。 | |||||
村民现在能跟彼此和其他生物互动了。 | |||||
农民村民现在能够收获成熟的农作物。 | |||||
村民现在能根据村庄内房子数量增加人口。 | |||||
幼年村民现在会疾跑。 | |||||
村民现在会喜欢和不喜欢你,取决于你怎么对待它们。 | |||||
村民现在能被僵尸感染,导致它们改变面貌并且攻击玩家和其他村民。 | |||||
build 10 | 在困难难度中,村民总是会变成僵尸村民。 | ||||
0.13.0 | build 2 | 村民会打开所有种类的木门,而不是仅仅橡木门。 | |||
0.14.0 | build 1 | 村民被闪电劈中时会变成女巫。 | |||
村民现在略微变高。(成年村民1.95格高而不是1.8格高,幼年村民0.975格高而不是0.9格高。) | |||||
0.15.0 | build 1 | 村民现在会远离尸壳。 | |||
携带版 | |||||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | 村民现在会生成在雪屋地下室。 | |||
1.0.4 | alpha 1.0.4.0 | 加入了村民交易系统。 | |||
现在幼年村民拥有和成年村民一样大的头。 | |||||
加入了傻子村民,但必须通过编辑资源包文件实现。 | |||||
村民现在会与其他村民分享食物。 | |||||
村民现在可以使用3个面包,12个胡萝卜和12个土豆。 | |||||
村民只有有意愿时才能繁衍。 | |||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | 村民现在会远离灾厄村民和恼鬼。 | |||
alpha 1.1.0.3 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 | ||||
基岩版 | |||||
1.4.0 | beta 1.2.13.8 | 村民现在会远离溺尸。 | |||
1.9.0 | beta 1.9.0.0 | 村民现在会远离掠夺者。 | |||
1.10.0 | beta 1.10.0.3 | 加入了傻子村民和失业村民。 | |||
加入了石匠职业并可以交易。 | |||||
村民现在会远离劫掠兽。 | |||||
加入一种村民的新类型。旧类型和新类型村民能够在游戏内生成并且拥有不同的刷怪蛋,即使它们拥有相同的名称和相同的刷怪蛋材质。
加入了沙漠、丛林、平原、热带草原、雪地和针叶林生物群系的幼年村民。 | |||||
村民现在有基于不同生物群系不同职业的皮肤了(包括沼泽和丛林,即使没有对应的村庄),虽然雪屋地下室的村民仍使用旧材质。 | |||||
村民现在有不同等级,通过不同材料的徽章来显示它们的交易层数量。 第一个是铁徽章,然后是金徽章最后是钻石徽章。 | |||||
图书管理员现在会检查书架。 | |||||
村民现在能躺在床上睡觉。 | |||||
村民现在有日程安排。成年村民和幼年村民有着不停的日程表并且渔民,农民和图书管理员有着特殊的日常表。 | |||||
村民现在会手持想交易的物品。 | |||||
? | 现在旧村民会自动转换为新村民,并会因此丢失职业。 | ||||
与此相对地,旧村民的交易等级会转换为对应的徽章。 | |||||
因此,升级了交易的旧村民将永远处于失业状态。 | |||||
1.11.0 | beta 1.11.0.1 | 更新了村民交易UI简介。 | |||
加入了村庄新经济供需体系。 | |||||
beta 1.11.0.4 | 村民将在到达工作站点后重新供应交易。 | ||||
村民现在在袭击时躲在房子里。 | |||||
村民在袭击中不再可以交易,并且会流出“汗水”颗粒。 | |||||
改进了村民寻路机制。 | |||||
1.13.0 | beta 1.13.0.9 | 村民现在会在战胜袭击后欢呼。 | |||
原主机版 | |||||
TU7 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Patch s1 | 加入了村民。 |
加入了幼年村民。 | |||||
此时的村民与Java版1.0.0加入的村民的AI相同——不能交易、繁殖以及开/关门。 | |||||
TU11 | 加入了世界的村民数量限制。 | ||||
TU12 | 村民现在可以开/关门了。 | ||||
村民现在能发现房屋并在夜晚时躲进去了。 | |||||
村民现在会与其他村民和被动型生物进行社交互动了。 | |||||
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。 | |||||
幼年村民现在可以疾跑。 | |||||
TU13 | 加入了村民繁殖数量限制。 | ||||
加入了村民在进入“繁殖模式”后的心形动画。 | |||||
TU14 | 1.04 | 加入了村民交易系统。 | |||
村民的职业会随机分配。 | |||||
使用刷怪蛋生成的村民职业也会随机分配 | |||||
村民在交易、受伤与闲逛时会发出声音了。 | |||||
对村民按下或使用刷怪蛋会生成幼年村民。 | |||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 村民有额外的职业和交易体系。 | |
村民现在可以收获农作物。 | |||||
村民只会在有意愿时进行繁殖,使用3个面包、12个胡萝卜或12个马铃薯可使得村民有意愿。 | |||||
如果村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。 | |||||
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | Patch s4 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 |
1.90 | 村民现在会远离灾厄村民。 | ||||
1.91 | 加入了失业村民,也加入了石匠职业并可以交易。 | ||||
村民现在会远离劫掠兽。 | |||||
村民现在有基于不同生物群系不同职业的皮肤了(包括沼泽和丛林,即使没有对应的村庄),虽然雪屋地下室的村民仍使用旧材质。 | |||||
村民现在有不同等级,通过不同材料的徽章来显示它们的交易层数量。第一个是铁徽章,然后是金徽章,最后是钻石徽章。 | |||||
村民现在能躺在床上睡觉。 | |||||
村民现在有日程安排。成年村民和幼年村民有着不停的日程表并且渔民,农民和图书管理员有着特殊的日常表。如图书管理员现在会检查书架。 | |||||
更新了村民交易UI简介。村民现在会手持想交易的物品。 | |||||
加入了村庄新经济供需体系。 | |||||
村民将在到达工作站点后重新供应交易。 | |||||
村民现在在袭击时躲在房子里。并且村民在袭击中不再可以交易,而是会流出“汗水”颗粒。 | |||||
改进村民寻路机制。 | |||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了村民。 | ||||
加入了幼年村民。 | |||||
1.9.19 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 村民是受到《迷宫魔兽2》的店主启发加入的。[5]
- 最初,村庄的原住民是猪人。[6]
- 命名牌使用于村民身上时只会重命名村民,交易界面不受影响。
- 治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。(有紫色的反胃状态效果颗粒显示。)
- 当村民进入求爱模式时,它走得很慢。然而夜晚降临时,它仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
- 与玩家不同,村民可以在下界和末地拥有并睡在床上而不引发爆炸。因此可以在这两个维度建立村庄。
- 村庄和掠夺更新的新村民皮肤受到2018年时装秀的启发,比如Gucci。[7]
- 尽管积雪的针叶林生物群系中生成的村庄生成积雪的冻原变种的村民,村庄的结构本身则是按照针叶林变种生成的。
- 尽管没有丛林或沼泽村庄群系,这些变种的村民仍会在另一个村庄变种部分生成于此时自然生成。
- 当“Programmer Art”资源包启用时,所有村民的头部都会有一顶绿色的兜帽。
- 村民虽然有个屠夫和渔民的职业,但根据繁殖用的食物(面包、胡萝卜、马铃薯、甜菜根)来判定,村民应该是纯素主义生物,肉类食物非常有可能只是为了与玩家交易之用。
- 尽管僵尸村民有不同的职业,但其攻击方式都是完全相同的。
愚人节玩笑
2014年4月1日,Mojang作为一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变它们自己的皮肤,除非玩家修改启动器.json文件。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括无职业的傻子村民(绿色长袍)。
大多数音效也被更改了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是它们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权力的游戏)。原始音效资源包由Element Animation创建,全称为The Element Animation Villager Sound Resource Pack(T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的视频而制作的。村民音效由 Dan Lloyd、Element Animation 录制。
皮肤和音效于2014年4月2日恢复。但如果将计算机的日期设置为2014年4月1日,无法激活此愚人节玩笑。
画廊
在袭击中冒汗的村民。
Jeb展示了被隔开的村民。[9]
Beta 1.9-pre1中头上带有“TESTIFICATE”字样的村民。
Java版1.6.1宣传海报上面的蓝袍村民。
- Green Hat Villager.png
当“Programmer Art”资源包启用时村民的外观。
另见
参考
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Vm6oplvyyh0&t=23m7s
- ↑ MC-161106
- ↑ “Meet the Nitwit” – Minecraft.net
- ↑ 4.0 4.1 https://minecraft.net/en-us/article/meet-villagers
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26
- ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
- ↑ “有趣的事实:大多数新村民的设计灵感来自于例如Gucci的2018年时装秀。” – @JasperBoerstra
- ↑ MC-148250
- ↑ jebtweet:204610409980903425