稀有度 | |
---|---|
创造标签页(JE) | |
创造分类(BE) | |
合适挖掘工具 | |
硬度 | |
爆炸抗性 | |
引燃几率 | |
烧毁几率 | |
熔岩可燃性 | |
窒息生物 | |
红石导体 | |
最大堆叠 | |
亮度 |
无 |
光照透明 |
部分(光照等级-1) |
可再生 |
是 |
命名空间ID |
见数据值 |
水(Water)是一种自然的液体。
外观
基岩版中的水的材质与Java版中的有些不同,以下做出了比较。
获取
水不能直接以物品形式获得,但可以使用桶来收集。水源方块和装满水的炼药锅都可以作为收集的目标。
自然生成
主世界有大量自然生成的水,它们形成了海洋、湖泊、河流和瀑布。村庄、沙漠水井、要塞,林地府邸中也会生成水。基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的战利品箱子和它上面的方块是水。
行为
游泳
游泳键与跳跃键相同;玩家和生物会在水中缓慢地下沉,除非它们游泳。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。
在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),但顺着水流游泳会快得多。
大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡和亡灵生物。
传播
水会水平和向下传播到附近的空气方块里。在接触到方块或世界底部之前,水会一直向下传播。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5刻一方块,即每秒4方块。
传播的水将会熄灭火以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木)、雪、火把、地毯、铁轨、红石粉及其它一些红石元件、蜘蛛网、末地烛、生物头颅和花盆。
水源方块
若一格流动的水紧挨着2个或更多个水源方块,且下方有一个固体方块或水源方块,则这格水会停止流动,变成一个水源方块。该规则让无限水源成为可能。同时,玩家也可以在狭窄的沟渠里放置水源方块,然后逐渐将沟渠扩大来创造人工湖。
装有水桶的发射器被激活时会在前方1格空位放置一个水源方块。装有空桶的发射器被激活时会把前方1格的水吸进桶里。
在有雪的生物群系里,水源方块有几率变成冰。冰融化时会重新变成水。如果冰下面1格有方块,冰被破坏后也会变成水。(下界的冰融化或被破坏时不会生成水。)
水流
水方块里的水流决定了其出现的材质的流向,以及决定诸如玩家或船之类的实体将会流向哪个方块的方向。
水平水流方块是基于一个流向矢量和以及从那个方块的4个水平的邻近方块的。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。
水流会以1.39米/秒(或25方块/18秒)的速度推动生物。
光线
在基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视和潮涌能量状态效果可以增加水下视野。
颜色
水有多种颜色,具体取决于生物群系。
Java版
- 暖水海洋生物群系拥有浅绿色。
- 温水海洋生物群系拥有亮青色。
- 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了丛林)、中性或其他的生物群系拥有淡蓝色。
- 冷水海洋生物群系拥有深蓝色。
- 冻洋、冻河生物群系拥有深紫色。
- 沼泽具有浅而暗淡的灰绿色。
- 其他未列出的生物群系具有蓝色。
生物群系 | 水面颜色 | 水中颜色 | 渲染图 |
---|---|---|---|
平原 | #3F76E4 | #050533 | File:Plains Water JE.png |
沼泽 | #617B64 | #232317 | |
河流 | #3F76E4 | #050533 | File:Plains Water JE.png |
海洋 | #3F76E4 | #050533 | File:Plains Water JE.png |
温水海洋 | #45ADF2 | #041633 | |
暖水海洋 | #43D5EE | #041F33 | |
冷水海洋 | #3D57D6 | #050533 | |
冻河 | #3938C9 | #050533 | |
冻洋 | #3938C9 | #050533 |
基岩版
生物群系 | 水面颜色 | 水中颜色 | 水中距离 | 水面透明度 | 渲染图 |
---|---|---|---|---|---|
向日葵平原 平原 |
#44AFF5 | #44AFF5 | - | - | |
沙漠 | #32A598 | #32A598 | - | - | |
山地 | #007BF7 | #007BF7 | - | - | File:Mountains Water.png |
森林 | #1E97F2 | #1E97F2 | - | - | |
繁花森林 | #20A3CC | #20A3CC | - | - | |
针叶林 | #287082 | #287082 | - | - | |
针叶林山地 | #1E6B82 | #1E6B82 | - | - | |
沼泽 | #4c6559 | #4c6559 | 8 | 1.0 | |
沼泽丘陵 | #4c6156 | #4c6156 | 8 | 1.0 | |
河流 | #0084FF | #0084FF | 30 | - | |
下界 | #905957 | #905957 | - | - | |
末地 | #62529e | #62529e | - | - | |
冻河 | #185390 | #185390 | 20 | - | |
积雪的冻原 冰刺之地 |
#14559b | #14559b | - | - | |
雪山 | #1156a7 | #1156a7 | - | - | |
蘑菇岛 | #8a8997 | #8a8997 | - | - | |
蘑菇岛岸 | #818193 | #818193 | - | - | |
沙滩 | #157cab | #157cab | 60 | - | |
沙漠丘陵 | #1a7aa1 | #1a7aa1 | - | - | |
繁茂的丘陵 | #056bd1 | #056bd1 | - | - | |
针叶林丘陵 | #236583 | #236583 | - | - | |
山地边缘 | #045cd5 | #045cd5 | - | - | |
丛林 竹林 |
#14A2C5 | #14A2C5 | - | - | |
丛林丘陵 丛林变种 竹林丘陵 |
#1B9ED8 | #1B9ED8 | - | - | |
丛林边缘 | #0D8AE3 | #0D8AE3 | - | - | File:Jungle Edge Water.png |
石岸 | #0d67bb | #0d67bb | - | - | File:Stone Shore Water.png |
积雪沙滩 | #1463a5 | #1463a5 | 50 | - | |
桦木森林 | #0677ce | #0677ce | - | - | |
桦木森林丘陵 | #0a74c4 | #0a74c4 | - | - | |
黑森林 | #3B6CD1 | #3B6CD1 | - | - | |
积雪针叶林 积雪的针叶林山地 |
#205e83 | #205e83 | - | - | |
积雪的针叶林丘陵 | #245b78 | #245b78 | - | - | |
巨型针叶林 巨型云杉针叶林 巨型云杉针叶林丘陵 |
#2d6d77 | #2d6d77 | - | - | File:Giant Tree Taiga Water.png |
巨型针叶林丘陵 | #286378 | #286378 | - | - | |
繁茂的山地 沙砾山地 砂砾山地+ |
#0E63AB | #0E63AB | - | - | File:Wooded Mountains Water.png |
热带草原 | #2C8B9C | #2C8B9C | - | - | |
热带高原 破碎的热带草原 |
#2590A8 | #2590A8 | - | - | |
恶地 | #4E7F81 | #4E7F81 | - | - | |
风蚀恶地 繁茂的恶地高原 |
#497F99 | #497F99 | - | - | |
恶地高原 恶地高原变种 |
#55809E | #55809E | - | - | |
海洋 | #1787D4 | #1165b0 | 60 | - | |
深海 | #1787D4 | #1463a5 | 60 | - | |
暖水海洋 | #02B0E5 | #0289d5 | 60 | 0.55 | |
暖水深海 | #02B0E5 | #0686ca | 60 | - | |
温水海洋 | #0D96DB | #0a74c4 | 60 | - | |
温水深海 | #0D96DB | #0e72b9 | 60 | - | |
冷水海洋 | #2080C9 | #14559b | 60 | - | |
冷水深海 | #2080C9 | #185390 | 60 | - | |
冻洋 | #2570B5 | #174985 | 60 | - | |
冰冻深海 | #2570B5 | #1a4879 | 60 | - | |
默认(上列除外) | #44AFF5 | #44AFF5 | 15 | 0.65 |
熔岩和水的互动
对生物造成伤害
减慢挖掘速度
玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,没有站在水底则为25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,没有站在水底则为正常时间的5倍。
溺水
玩家和生物(除了鱼、海龟、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、骷髅、溺尸、凋灵骷髅、骷髅马、僵尸村民和铁傀儡)在水下有持续15秒的呼吸时间,超过时间并且头部仍在水下时则会受到每秒2()的溺水伤害,直到死亡。
水下呼吸附魔每增加1等级会增加15秒的水下呼吸时间,并且有等级/(等级+1)
的几率超过时间后不会受到伤害:水下呼吸I为30秒和平均1()伤害/秒,水下呼吸II为45秒和平均2⁄3伤害/秒,以及水下呼吸III为60秒和平均1⁄2伤害/秒。
如果一个尸壳处于水中,它会开始摇晃,最终变成僵尸。如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃(类似于僵尸村民正在被治愈),最终变成溺尸。
固化混凝土粉末
海绵
当水与干海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,干海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草,海带,睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。水生生物也会因此受到窒息伤害。
然而,海绵不会吸收充水方块中的水分。例如,海绵将移除有效4格区域中的流动水,但是不会吸收水源。
吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块干海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。
水滴
如果水下面是一个固体方块(不包括楼梯、栅栏和台阶),那么就会有水滴颗粒从该固体方块下方滴落,但这只是视觉效果。
数据值
ID
水/ID
水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。
物品数据
在基岩版中桶使用数据值来决定内容物。一旦使用,每个桶的数据值都被设置为0(空桶),如果不提供数据值,则数据值为0。
桶/DV
方块数据
如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。
更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。
方块状态
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源方块。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方块或向下流的水方块的距离。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。 例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。 级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。 |
基岩版:
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | 水源方块。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方块或向下流的水方块的距离。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。 例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。 级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。 |
流体状态
- 水
- ID名称:
water
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false
| false true | 永远是false,无效果 |
- 流动的水
- ID名称:
flowing_water
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false | false true | 是否为向下流动的水。 |
level | 1
| 1 2 3 4 5 6 7 8 | 水的高度。8为最高,1为最低。向下流动的水永远为8 |
进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
历史
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-161348 | 可在游戏内找到水的材质了。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.12a | File:Water Revision 1.png 加入了水。此时,水将流向其下方或旁边的任何可用空间,并创建一个新的水源,从而仅使用一个水源就可以轻易淹没整个世界。 | ||||
2009年5月22日 | Notch指出,当植物或非立方体方块放入水中时,它会在其周围产生一盒空气。他被问到如何修复它,以及他是否必须这样做。 | ||||
0.0.13a | 水现在是透明的。 | ||||
2009年5月26日 | 在分享有关随机偏移和颜色偏移的实验的反馈,并决定废弃它时,Notch说他将调查并挽救技术以向水添加动画。 | ||||
0.0.19a | File:Water Revision 2.png 水的材质被更改了,添加了动画。 | ||||
加入了可移除水的海绵。 | |||||
Java版Indev | |||||
0.31(2010年1月13日) | 现在有无限水源了。 | ||||
海洋现在拥有无限水源。 | |||||
水不再在它自身表面移动。 | |||||
水现在有2/3的几率蒸发,1/3几率复制。 | |||||
0.31(2010年1月22日) | 水现在在地形生成中以水泉和湖生成。 | ||||
Java版Infdev | |||||
2010年6月15日 | 桶可用于放置水。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.0.2_02 | 稍微改进了水的流动。 | ||||
v1.0.6_01 | 船可以放在陆地上。 | ||||
v1.2.6 | 加入了湖。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.5 | 掉落的物品在水流中现在移动得更快了。 | ||||
1.6 | ? | 雨和雪不再在下落时穿过水。 | |||
1.8 | ? | 因为地形生成算法的改变,如果一个玩家在Beta 1.8前生成的世界并走到新区块,一片非常非常大的海洋有几率会以海洋生物群系生成。海平面也会有1格的断续,因为旧区块和新区块相比,旧区块更高些。 | |||
水可以在村庄农场和水井找到。 | |||||
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | File:Swamp Water Revision 1.png 加入了水在沼泽中的材质。 | |||
Beta 1.9 Prerelease 4 | 加入了水下呼吸和水下速掘附魔,允许在水下呼吸时间变得更长以及正常化在水里的挖掘速度。 | ||||
? | 水方块下面1格不透明方块,且这个不透明方块是下面的天花板时,会立即显示“水滴”颗粒(与熔岩一样),警告玩家挖那个不透明方块将会释放连续的水流。玻璃或其他透明方块除外。 | ||||
1.3.1 | 12w15a | 发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。 | |||
12w17a | 移除使用冰把水带到下界的能力。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 更改在水里跳跃和游泳的音效。 | |||
流水声现在是连续的。 | |||||
水表层的蓝色现在变得更饱和了。 | |||||
1.4.4 | 1.4.3-pre | 更改掉落伤害规则。玩家和生物从很高的地方掉进浅水不会死。[2] | |||
1.5 | 13w02a | 现在可访问水材质文件了。在此之前,水的材质被隐藏在代码里,并且不能通过任何正常方法访问。 | |||
13w03a | 水源以方块形式存在,即使其下面没有固体方块。 | ||||
13w04a | 创造模式里的流水不再在玩家飞行时减少玩家的速度。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖水不再在沙漠生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。 | |||
海洋变得更小了。 | |||||
13w41a | 水、冰和传送门现在可以互相透视了。 | ||||
1.8 | 14w25a | 从/give 命令中移除方块ID 8(流动的水)和9(静止的水)。
| |||
在超平坦预设中,当把水作为一层时,其图标会显示为水桶。 | |||||
1.9 | 15w43b | 当水的旁边是玻璃或染色玻璃时,不再显示水的流动动画了。 | |||
1.11 | 16w39a | 水现在会作为林地府邸的一部分生成。 | |||
1.12 | 17w06a | 水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。 | |||
1.13 | 18w07a | 物品现在会漂浮在水面上。 | |||
18w08b | 水桶现在可以用于抓鱼。 | ||||
更改了玩家在水下的视野——玩家在水底待的时间越长,看得越清晰。 | |||||
18w10a | 水下的视野现在根据玩家所在的生物群系决定。 | ||||
18w10c | 水现在可以被放置在大多数的半透明方块中。 | ||||
18w10d | 水现在能够被放置进末影箱、活板门、梯子和告示牌中。 | ||||
18w15a | 玩家在水下不再得到夜视效果。 | ||||
File:Water Revision 3.pngFile:Swamp Water Revision 2.png 更改了水的材质。 | |||||
水限制减弱1个亮度等级而不是3。 | |||||
改变了水在各生物群系中的颜色。 | |||||
减弱了水的动画平滑效果。 | |||||
File:Water lukewarm ocean.png 加入了水在暖水海洋、温水海洋、冷水海洋和冻洋生物群系的材质颜色。 | |||||
18w16a | 当水扩散并且之后变成水源块时,它现在将立即放置水源块。 | ||||
pre7 | 在等级为level=1 、level=2 和level=3 的流动的水中按下跳跃键现在只会跳跃而不是继续游泳。 | ||||
1.14 | 19w02a | 水桶现在可以用于扑灭营火。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | File:Water Revision 1.png 加入了水。旧的设备使用了旧的水材质,而现在的设备更多使用的是新的动画材质。 | ||||
0.7.0 | File:Water Revision 2.png 为所有设备更新为新的材质。 | ||||
加入了水桶。 | |||||
? | 水桶不再堆叠至64。 | ||||
0.9.0 | build 1 | 加入了水滴颗粒。 | |||
加入了湖。 | |||||
水可在村庄农场和水井找到。 | |||||
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。 | |||||
水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 加入了水的平滑光照。 | |||
沼泽中的水使用了灰褐色的颜色。 | |||||
流动的水可推动实体。 | |||||
build 7 | 流动的水现在有了音效。 | ||||
? | 水现在可以破坏方块。 | ||||
0.14.0 | build 1 | 水现在可以被装有水桶的发射器放置。 | |||
水现在也可以被装有桶的发射器收回。 | |||||
携带版 | |||||
1.1 | build 1 | 水现在会作为林地府邸的一部分生成。 | |||
水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。 | |||||
基岩版 | |||||
? | 回退更改至1.0的渲染,原因未知。 | ||||
1.2.13 | beta 1.2.13.5 | 水现在可以被放进楼梯和台阶里。 | |||
1.4 | beta 1.2.14.2 | 水现在可以放进大多数透明方块里,而不仅仅只是楼梯和台阶。 | |||
水桶现在可以用于捕捉鱼。 | |||||
beta 1.2.20.1 | File:Mountains Water.pngFile:Jungle Edge Water.pngFile:Stone Shore Water.pngFile:Giant Tree Taiga Water.pngFile:Wooded Mountains Water.png 水现在有了新的外观,在水上和水下能清晰地观察。 | ||||
物品现在会在水面漂浮。 | |||||
水下视野现在取决于玩家所在的生物群系里。 | |||||
水下呼吸附魔和水肺状态效果不再增强水下能见度。 | |||||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了水。 | |
TU9 | 发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。但一个漏洞阻止了把空桶变成水桶的过程。 | ||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 更新水飞溅音效。 | |
多数生物现在可以在水里游泳了。 | |||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | File:Water lukewarm ocean.png 加入了水在暖水海洋、温水海洋、冻洋和冷水海洋生物群系中的材质颜色。 | ||
1.78 | 减弱了水的动画平滑效果。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了水。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 在水下时,玩家的FOV(视野)减低了10,以模拟光的折射。
- 旧的水材质现在仍然可以在assets文件中找到。如果玩家在水下,那么游戏就会使用这个材质。
- 水会阻止爆炸发生。这是由于水的高爆炸抗性,导致水吸收了所有爆炸,但水下TNT的爆炸例外。
画廊
- Water Revision 1.png
水的旧材质。