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Water Revision 3.png
Swamp Water Revision 2.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngWarm Ocean Water.png
类型

流体

透明

部分(光照等级-1)

亮度

爆炸抗性

500

开采工具


可再生

可堆叠

N/A

可燃尽

音效
掉落物

数据值
流动的水
DEC08 HEX8 BIN1000
静止的水
DEC09 HEX9 BIN1001
命名空间ID

数据值

Duncan Geere Mojang avatar.png 你可能认为水不是一个“方块”,因为在没有桶的情况下你不能把它收集起来并且放进物品栏。但我们制定规则并且我们说这是一个方块。就这样吧。
——Duncan Geere[1]

水(Water)是一种自然的液体

外观[编辑 | 编辑源代码]

基岩版中的水的材质与Java版中的有些不同,以下做出了比较。

基岩版的水源的材质。
Java版1.13中的水的材质的动画。

获取[编辑 | 编辑源代码]

水不能直接以物品形式获得,但可以使用来收集。水源方块和装满水的炼药锅都可以作为收集的目标。

自然生成[编辑 | 编辑源代码]

一个典型的湖。

主世界有大量自然生成的水,它们形成了海洋湖泊河流瀑布村庄沙漠水井要塞林地府邸中也会生成水。基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的战利品箱子和它上面的方块是水。

行为[编辑 | 编辑源代码]

游泳[编辑 | 编辑源代码]

游泳键与跳跃键相同;玩家和生物会在水中缓慢地下沉,除非它们游泳。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。

在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),但顺着水流游泳会快得多。

大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡和亡灵生物。

传播[编辑 | 编辑源代码]

水的传播

水会水平和向下传播到附近的空气方块里。在接触到方块或世界底部之前,水会一直向下传播。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5刻一方块,即每秒4方块。

传播的水将会熄灭以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木)、火把地毯铁轨红石粉及其它一些红石元件、蜘蛛网末地烛生物头颅花盆

水源方块[编辑 | 编辑源代码]

若一格流动的水紧挨着2个或更多个水源方块,且下方有一个固体方块或水源方块,则这格水会停止流动,变成一个水源方块。该规则让无限水源成为可能。同时,玩家也可以在狭窄的沟渠里放置水源方块,然后逐渐将沟渠扩大来创造人工湖。

装有水桶发射器被激活时会在前方1格空位放置一个水源方块。装有空桶的发射器被激活时会把前方1格的水吸进桶里。

在有雪的生物群系里,水源方块有几率变成。冰融化时会重新变成水。如果冰下面1格有方块,冰被破坏后也会变成水。(下界的冰融化或被破坏时不会生成水。)

水流[编辑 | 编辑源代码]

水方块里的水流决定了其出现的材质的流向,以及决定诸如玩家或之类的实体将会流向哪个方块的方向。

水平水流方块是基于一个流向矢量和以及从那个方块的4个水平的邻近方块的。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。

水流会以1.39米/秒(或25方块/18秒)的速度推动生物

光线[编辑 | 编辑源代码]

基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视潮涌能量状态效果可以增加水下视野。

颜色[编辑 | 编辑源代码]

水有多种颜色,具体取决于生物群系。

Java版[编辑 | 编辑源代码]

  • 暖水海洋生物群系拥有浅绿色。
  • 温水海洋生物群系拥有亮青色。
  • 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了丛林)、中性或其他的生物群系拥有淡蓝色。
  • 冷水海洋生物群系拥有深蓝色。
  • 冻洋、冻河生物群系拥有深紫色。
  • 沼泽具有浅而暗淡的灰绿色。
  • 其他未列出的生物群系具有色。
生物群系 水面颜色 水中颜色 渲染图

平原
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

沼泽
#617B64 #232317 Swamp Water JE.png

河流
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

海洋
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

温水海洋
#45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE.png

暖水海洋
#43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE.png

冷水海洋
#3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE.png

冻河
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

冻洋
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

生物群系 水面颜色 水中颜色 水中距离 水面透明度 渲染图

向日葵平原


平原
#44AFF5 #44AFF5 - - Plains Water.png

沙漠
#32A598 #32A598 - - Desert Water.png

山地
#007BF7 #007BF7 - - Mountains Water.png

森林
#1E97F2 #1E97F2 - - Forest Water.png

繁花森林
#20A3CC #20A3CC - - Flower Forest Water.png

针叶林
#287082 #287082 - - Taiga Water.png

针叶林山地
#1E6B82 #1E6B82 - - Taiga Mountains Water.png

沼泽
#4c6559 #4c6559 8 1.0 Swamp Water Revision 2.png

沼泽山丘
#4c6156 #4c6156 8 1.0 Swamp Hills Water.png

河流
#0084FF #0084FF 30 - River Water.png

下界
#905957 #905957 - - Nether Water.png

末地
#62529e #62529e - - The End Water.png

冻河
#185390 #185390 20 - Frozen River Water.png

积雪的冻原


冰刺平原
#14559b #14559b - - Ice Spikes Water.png

雪山
#1156a7 #1156a7 - - Snowy Mountains Water.png

蘑菇岛
#8a8997 #8a8997 - - Mushroom Fields Water.png

蘑菇岛岸
#818193 #818193 - - Mushroom Field Shore Water.png

沙滩
#157cab #157cab 60 - Beach Water.png

沙漠丘陵
#1a7aa1 #1a7aa1 - - Desert Hills Water.png

繁茂的丘陵
#056bd1 #056bd1 - - Wooded Hills Water.png

针叶林丘陵
#236583 #236583 - - Taiga Hills Water.png

山地边缘
#045cd5 #045cd5 - - Mountain Edge Water.png

丛林


竹林
#14A2C5 #14A2C5 - - Jungle Water.png

丛林丘陵


丛林变种


竹林丘陵
#1B9ED8 #1B9ED8 - - Jungle Hills Water.png

丛林边缘
#0D8AE3 #0D8AE3 - - Jungle Edge Water.png

石岸
#0d67bb #0d67bb - - Stone Shore Water.png

积雪的沙滩
#1463a5 #1463a5 50 - Snowy Beach Water.png

桦木森林
#0677ce #0677ce - - Birch Forest Water.png

桦木森林丘陵
#0a74c4 #0a74c4 - - Birch Forest Hills Water.png

黑森林
#3B6CD1 #3B6CD1 - - Dark Forest Water.png

积雪的针叶林


积雪的针叶林山地
#205e83 #205e83 - - Snowy Taiga Water.png

积雪的针叶林丘陵
#245b78 #245b78 - - Snowy Taiga Hills Water.png

巨型针叶林


巨型云杉针叶林


巨型云杉针叶林丘陵
#2d6d77 #2d6d77 - - Giant Tree Taiga Water.png

巨型针叶林丘陵
#286378 #286378 - - Giant Tree Taiga Hills Water.png

繁茂的山地


沙砾山地


砂砾山地+
#0E63AB #0E63AB - - Wooded Mountains Water.png

热带草原
#2C8B9C #2C8B9C - - Savanna Water.png

热带高原


破碎的热带草原
#2590A8 #2590A8 - - Savanna Plateau Water.png

恶地
#4E7F81 #4E7F81 - - Badlands Water.png

被风蚀的恶地


繁茂的恶地高原
#497F99 #497F99 - - Eroded Badlands Water.png

恶地高原


恶地高原变种
#55809E #55809E - - Badlands Plateau Water.png

海洋
#1787D4 #1165b0 60 - Ocean Water.png

深海
#1787D4 #1463a5 60 - Ocean Water.png

暖水海洋
#02B0E5 #0289d5 60 0.55 Warm Ocean Water.png

暖水深海
#02B0E5 #0686ca 60 - Warm Ocean Water.png

温水海洋
#0D96DB #0a74c4 60 - Lukewarm Ocean Water.png

温水深海
#0D96DB #0e72b9 60 - Lukewarm Ocean Water.png

冷水海洋
#2080C9 #14559b 60 - Cold Ocean Water.png

冷水深海
#2080C9 #185390 60 - Cold Ocean Water.png

冻洋
#2570B5 #174985 60 - Frozen Ocean Water.png

封冻深海
#2570B5 #1a4879 60 - Frozen Ocean Water.png
默认(上列除外) #44AFF5 #44AFF5 15 0.65 Water Revision 3.png

熔岩和水的互动[编辑 | 编辑源代码]

水和熔岩可以生成石头圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。

对生物造成伤害[编辑 | 编辑源代码]

水会对末影人烈焰人雪傀儡造成伤害。

减慢挖掘速度[编辑 | 编辑源代码]

玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,没有站在水底则为25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,没有站在水底则为正常时间的5倍。

溺水[编辑 | 编辑源代码]

玩家和生物(除了海龟鱿鱼守卫者远古守卫者骷髅溺尸凋灵骷髅骷髅马僵尸村民铁傀儡)在水下有持续15秒的呼吸时间,超过时间并且头部仍在水下时则会受到每秒2(Heart.svg的溺水伤害,直到死亡。

水下呼吸附魔每增加1等级会增加15秒的水下呼吸时间,并且有等级/(等级+1)的几率超过时间后不会受到伤害:水下呼吸I为30秒和平均1(Half Heart.svg伤害/秒,水下呼吸II为45秒和平均23伤害/秒,以及水下呼吸III为60秒和平均12伤害/秒。

如果一个尸壳处于水中,它会开始摇晃,最终变成僵尸。如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃(类似于僵尸村民正在被治愈),最终变成溺尸

固化混凝土粉末[编辑 | 编辑源代码]

当水与混凝土粉末接触时,粉末会固化成混凝土

海绵[编辑 | 编辑源代码]

当水与干海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,干海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草海带睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。水生生物也会因此受到窒息伤害。

然而,海绵不会吸收充水方块中的水分。例如,海绵将移除有效4格区域中的流动水,但是不会吸收水源。

吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块干海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。

水滴[编辑 | 编辑源代码]

如果水下面是一个固体方块(不包括楼梯、栅栏和台阶),那么就会有水滴颗粒从该固体方块下方滴落,但这只是视觉效果。

数据值[编辑 | 编辑源代码]

ID[编辑 | 编辑源代码]

Java版

形式 命名空间ID

方块
water

流体

流动的流体
flowing_water

物品
water_bucket

基岩版

形式 命名空间ID 数字ID

方块
water 9

更新的方块
flowing_water 8

物品
bucket 325

水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。

物品数据[编辑 | 编辑源代码]

在基岩版中桶使用数据值来决定内容物。一旦使用,每个桶的数据值都被设置为0(空桶),如果不提供数据值,则数据值为0。

数据值

0

牛奶
1

鳕鱼桶
2

鲑鱼桶
3

热带鱼桶
4

河豚桶
5

水桶
8

熔岩桶
10

方块数据[编辑 | 编辑源代码]

参见:数据值

如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。

更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。

方块状态[编辑 | 编辑源代码]

参见:方块状态
名称 默认值 接受值 描述
level0 0水源方块。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方块的距离或向下流的水方块的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
该级别等于8加上它上方不在流下的水的级别之和。
例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。

流体状态[编辑 | 编辑源代码]

ID名称:water
名称 默认值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永远是false,无效果
流动的水
ID名称:flowing_water
名称 默认值 接受值 描述
fallingfalsefalse
true
是否为向下流动的水。
level1 1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8为最高,1为最低。向下流动的水永远为8‌[需要验证]

进度[编辑 | 编辑源代码]

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID
Advancement-plain-raw.png
战术性钓鱼不用钓鱼竿抓住一条鱼!腥味十足的生意对着使用水桶,获得鱼桶minecraft:husbandry/tactical_fishing

成就[编辑 | 编辑源代码]

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异)版本限制 Xbox
点数
奖杯
(PS)
Xbox PS BE

自由潜水员留在水下2分钟。Xbox One20G银杯
Xbox 36030G

我是一名海洋生物学家用一个桶收集一条鱼水桶(或者空‌‌[基岩版])装起一条鱼20G
PS4铜杯

和鱼一起同眠在水下度过一天在水下逗留超过20分钟Xbox 360Wii U30G银杯

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版(Pre-classic)
rd-161348 可在游戏内找到水的材质了。
Java版(Classic)
0.0.12a Water Revision 1.png 加入了水。此时,水将流向其下方或旁边的任何可用空间,并创建一个新的水源,从而仅使用一个水源就可以轻易淹没整个世界。
2009年5月22日Notch指出,当植物或非立方体方块放入水中时,它会在其周围产生一盒空气。他被问到如何修复它,以及他是否必须这样做。
0.0.13a 水现在是透明的。
2009年5月26日在分享有关随机偏移和颜色偏移的实验的反馈,并决定废弃它时,Notch说他将调查并挽救技术以向水添加动画。
0.0.19a Water Revision 2.png 水的材质被更改了,添加了动画。
加入了可移除水的海绵。
Java版(Indev)
0.31(2010年1月13日) 现在有无限水源了。
海洋现在拥有无限水源。
水不再在它自身表面移动。
水现在有2/3的几率蒸发,1/3几率复制。
0.31(2010年1月22日) 水现在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版(Infdev)
2010年6月15日 桶可用于放置水。
Java版(Alpha)
v1.0.2_02 稍微改进了水的流动。
v1.0.6_01 船可以放在陆地上。
v1.2.6 加入了湖。
Java版(Beta)
1.5 掉落的物品在水流中现在移动得更快了。
1.6 ?雨和雪不再在下落时穿过水。
1.8 ?因为地形生成算法的改变,如果一个玩家在Beta 1.8前生成的世界并走到新区块,一片非常非常大的海洋有几率会以海洋生物群系生成。海平面也会有1格的断续,因为旧区块和新区块相比,旧区块更高些。
水可以在村庄农场和水井找到。
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Swamp Water Revision 1.png 加入了水在沼泽中的材质。
Beta 1.9 Prerelease 4 加入了水下呼吸和水下速掘附魔,允许在水下呼吸时间变得更长以及正常化在水里的挖掘速度。
?水方块下面1格不透明方块,且这个不透明方块是下面的天花板时,会立即显示“水滴”颗粒(与熔岩一样),警告玩家挖那个不透明方块将会释放连续的水流。玻璃或其他透明方块除外。
1.3.1 12w15a 发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。
12w17a 移除使用冰把水带到下界的能力。
1.4.2 12w38a 更改在水里跳跃和游泳的音效。
流水声现在是连续的。
水表层的蓝色现在变得更饱和了。
1.4.4 1.4.3-pre 更改掉落伤害规则。玩家和生物从很高的地方掉进浅水不会死。[2]
1.5 13w02a 现在可访问水材质文件了。在此之前,水的材质被隐藏在代码里,并且不能通过任何正常方法访问。
13w03a 水源以方块形式存在,即使其下面没有固体方块。
13w04a 创造模式里的流水不再在玩家飞行时减少玩家的速度。
1.6.1 13w17a 湖水不再在沙漠生成。
1.7.2 13w36a 水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
海洋变得更小了。
13w41a 水、冰和传送门现在可以互相透视了。
1.8 14w25a /give命令中移除方块ID 8(流动的水)和9(静止的水)。
在超平坦预设中,当把水作为一层时,其图标会显示为水桶。
1.9 15w43b 当水的旁边是玻璃或染色玻璃时,不再显示水的流动动画了。
1.11 16w39a 水现在会作为林地府邸的一部分生成。
1.12 17w06a 水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。
1.13 18w07a 物品现在会漂浮在水面上。
18w08b 水桶现在可以用于抓
更改了玩家在水下的视野——玩家在水底待的时间越长,看得越清晰。
18w10a 水下的视野现在根据玩家所在的生物群系决定。
18w10c 水现在可以被放置在大多数的半透明方块中。
18w10d 水现在能够被放置进末影箱活板门梯子告示牌中。
18w15a 玩家在水下不再得到夜视效果。
Water Revision 3.pngSwamp Water Revision 2.png 更改了水的材质。
水限制减弱1个亮度等级而不是3。
改变了水在各生物群系中的颜色。
减弱了水的动画平滑效果。
Warm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.png 加入了水在暖水海洋温水海洋冷水海洋冻洋生物群系的材质颜色。
18w16a 当水扩散并且之后变成水源块时,它现在将立即放置水源块。
pre7 在等级为level=1level=2level=3的流动的水中按下跳跃键现在只会跳跃而不是继续游泳
1.14 19w02a 水桶现在可以用于扑灭营火
携带版(Alpha)
0.1.0 Water Revision 1.png 加入了水。旧的设备使用了旧的水材质,而现在的设备更多使用的是新的动画材质。
0.7.0 Water Revision 2.png 为所有设备更新为新的材质。
加入了水桶。
?水桶不再堆叠至64。
0.9.0 build 1 加入了水滴颗粒。
加入了湖。
水可在村庄农场和水井找到。
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。
水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。
0.10.0 build 1 加入了水的平滑光照。
沼泽中的水使用了灰褐色的颜色。
流动的水可推动实体。
build 7 流动的水现在有了音效。
?水现在可以破坏方块。
0.14.0 build 1 水现在可以被装有水桶的发射器放置。
水现在也可以被装有桶的发射器收回。
携带版
1.1 build 1 水现在会作为林地府邸的一部分生成。
水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。
基岩版
?回退更改至1.0的渲染,原因未知。
1.2.13 beta 1.2.13.5 水现在可以被放进楼梯台阶里。
1.4 beta 1.2.14.2 水现在可以放进大多数透明方块里,而不仅仅只是楼梯和台阶。
水桶现在可以用于捕捉
beta 1.2.20.1 Plains Water.pngDesert Water.pngMountains Water.pngForest Water.pngFlower Forest Water.pngTaiga Water.pngTaiga Mountains Water.pngSwamp Water Revision 2.pngSwamp Hills Water.pngRiver Water.pngNether Water.pngThe End Water.pngFrozen River Water.pngIce Spikes Water.pngSnowy Mountains Water.pngMushroom Fields Water.pngMushroom Field Shore Water.pngBeach Water.pngDesert Hills Water.pngWooded Hills Water.pngTaiga Hills Water.pngMountain Edge Water.pngJungle Water.pngJungle Hills Water.pngJungle Edge Water.pngStone Shore Water.pngSnowy Beach Water.pngBirch Forest Water.pngBirch Forest Hills Water.pngDark Forest Water.pngSnowy Taiga Water.pngSnowy Taiga Hills Water.pngGiant Tree Taiga Water.pngGiant Tree Taiga Hills Water.pngWooded Mountains Water.pngSavanna Water.pngSavanna Plateau Water.pngBadlands Water.pngEroded Badlands Water.pngBadlands Plateau Water.pngOcean Water.pngWarm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.png 水现在有了新的外观,在水上和水下能清晰地观察。
物品现在会在水面漂浮。
水下视野现在取决于玩家所在的生物群系里。
水下呼吸附魔和水肺状态效果不再增强水下能见度。
原主机版
TU1CU11.0Patch 1加入了水。
TU9发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。但一个漏洞阻止了把空桶变成水桶的过程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飞溅音效。
多数生物现在可以在水里游泳了。
TU691.76Patch 38Warm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.png 加入了水在暖水海洋温水海洋冻洋冷水海洋生物群系中的材质颜色。
1.78减弱了水的动画平滑效果。
New Nintendo 3DS版
0.1.0 加入了水。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“水”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在那里使用英文汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

  • 在水下时,玩家的FOV(视野)减低了10,以模拟光的折射。
  • 旧的水材质现在仍然可以在assets文件中找到。如果玩家在水下,那么游戏就会使用这个材质。
  • 水会阻止爆炸发生。这是由于水的高爆炸抗性,导致水吸收了所有爆炸,但水下TNT的爆炸例外。

画廊[编辑 | 编辑源代码]

另见[编辑 | 编辑源代码]

参考[编辑 | 编辑源代码]