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Water Revision 3.png
Swamp Water Revision 2.pngFrozen Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngWarm Ocean Water.png
類型

流體

透明

部分(光照等級-1)

亮度

爆炸抗性

500

開採工具


可再生

可堆疊

N/A

可燃盡

音效
掉落物

數據值
流動的水
DEC08 HEX8 BIN1000
靜止的水
DEC09 HEX9 BIN1001
命名空間ID

數據值

Duncan Geere Mojang avatar.png 你可能認為水不是一個「方塊」,因為在沒有桶的情況下你不能把它收集起來並且放進物品欄。但我們制定規則並且我們說這是一個方塊。就這樣吧。
——Duncan Geere[1]

水(Water)是一種自然的液體

外觀[編輯 | 編輯原始碼]

基岩版中的水的材質與Java版中的有些不同,以下做出了比較。

基岩版的水源的材質。
Java版1.13中的水的材質的動畫。

獲取[編輯 | 編輯原始碼]

水不能直接以物品形式獲得,但可以使用來收集。水源方塊和裝滿水的鍋釜都可以作為收集的目標。

自然生成[編輯 | 編輯原始碼]

一個典型的湖。

主世界有大量自然生成的水,它們形成了海洋湖泊河流瀑布村莊沙漠水井要塞綠林府邸中也會生成水。基岩版中,水也作為海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的戰利品儲物箱和它上面的方塊是水。

行為[編輯 | 編輯原始碼]

游泳[編輯 | 編輯原始碼]

游泳鍵與跳躍鍵相同;玩家和生物會在水中緩慢地下沉,除非它們游泳。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裏上下擺動。

在水流中逆着水流游泳比靜水中游泳慢得多(見水流章節),但順着水流游泳會快得多。

大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵魔像和不死生物。

傳播[編輯 | 編輯原始碼]

水的傳播

水會水平和向下傳播到附近的空氣方塊里。在接觸到方塊或世界底部之前,水會一直向下傳播。在水平方向,水會從水源方塊傳播7方塊遠。水的傳播速度是每5刻一方塊,即每秒4方塊。

傳播的水將會熄滅以及沖走在其傳播路徑上的一些特定方塊,使它們掉落為物品並隨水漂到水流邊緣。受影響的方塊包括植物(除了樹木)、火把地毯鐵軌紅石粉及其它一些紅石元件、蜘蛛網終界燭生物頭顱花盆

水源方塊[編輯 | 編輯原始碼]

若一格流動的水緊挨着2個或更多個水源方塊,且下方有一個固體方塊或水源方塊,則這格水會停止流動,變成一個水源方塊。該規則讓無限水源成為可能。同時,玩家也可以在狹窄的溝渠里放置水源方塊,然後逐漸將溝渠擴大來創造人工湖。

裝有水桶發射器被激活時會在前方1格空位放置一個水源方塊。裝有空桶的發射器被激活時會把前方1格的水吸進桶里。

在有雪的生態域里,水源方塊有機率變成。冰融化時會重新變成水。如果冰下面1格有方塊,冰被破壞後也會變成水。(地獄的冰融化或被破壞時不會生成水。)

水流[編輯 | 編輯原始碼]

水方塊里的水流決定了其出現的材質的流向,以及決定諸如玩家或之類的實體將會流向哪個方塊的方向。

水平水流方塊是基於一個流向矢量和以及從那個方塊的4個水平的鄰近方塊的。例如,如果一個方塊從北邊流入水,在西邊毗臨一個固體方塊,向南邊和東邊流出水,那麼這個方塊的流向將會變成東南偏南方向,因為2個向南的流向(流入、流出)與1個向東的流向(流出)發生了合併。因此,水平方向有16個可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊寬,則實體會流入分支而非沿着河道直線流動。

水流會以1.39米/秒(或25方塊/18秒)的速度推動生物

光線[編輯 | 編輯原始碼]

基岩版中,除了正常的光線消散外,水會額外減少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨着玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決於玩家所在的生態域。夜視海靈祝福狀態效果可以增加水下視野。

顏色[編輯 | 編輯原始碼]

水有多種顏色,具體取決於生態域。

Java版[編輯 | 編輯原始碼]

  • 溫暖海洋生態域擁有淺綠色。
  • 溫和海洋生態域擁有亮青色。
  • 普通海洋、大部分河流、湖泊、中等/茂密(除了叢林)、中性或其他的生態域擁有淺藍色。
  • 寒冷海洋生態域擁有深藍色。
  • 寒凍海洋、寒凍河流生態域擁有深紫色。
  • 沼澤具有淺而暗淡的灰綠色。
  • 其他未列出的生態域具有色。
生態域 水面顏色 水中顏色 渲染圖

平原
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

沼澤
#617B64 #232317 Swamp Water JE.png

河流
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

海洋
#3F76E4 #050533 Plains Water JE.png

溫和海洋
#45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE.png

溫暖海洋
#43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE.png

寒冷海洋
#3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE.png

寒凍河流
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

寒凍海洋
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE.png

基岩版[編輯 | 編輯原始碼]

生態域 水面顏色 水中顏色 水中距離 水面透明度 渲染圖

向日葵平原


平原
#44AFF5 #44AFF5 - - Plains Water.png

沙漠
#32A598 #32A598 - - Desert Water.png

山地
#007BF7 #007BF7 - - Mountains Water.png

森林
#1E97F2 #1E97F2 - - Forest Water.png

繁花森林
#20A3CC #20A3CC - - Flower Forest Water.png

針葉林
#287082 #287082 - - Taiga Water.png

針葉林山地
#1E6B82 #1E6B82 - - Taiga Mountains Water.png

沼澤
#4c6559 #4c6559 8 1.0 Swamp Water Revision 2.png

沼澤丘陵
#4c6156 #4c6156 8 1.0 Swamp Hills Water.png

河流
#0084FF #0084FF 30 - River Water.png

地獄
#905957 #905957 - - Nether Water.png

終界
#62529e #62529e - - The End Water.png

寒凍河流
#185390 #185390 20 - Frozen River Water.png

冰雪凍原


冰刺
#14559b #14559b - - Ice Spikes Water.png

冰雪山地
#1156a7 #1156a7 - - Snowy Mountains Water.png

蘑菇地
#8a8997 #8a8997 - - Mushroom Fields Water.png

磨菇地海岸
#818193 #818193 - - Mushroom Field Shore Water.png

沙灘
#157cab #157cab 60 - Beach Water.png

沙漠丘陵
#1a7aa1 #1a7aa1 - - Desert Hills Water.png

疏林丘陵
#056bd1 #056bd1 - - Wooded Hills Water.png

針葉林丘陵
#236583 #236583 - - Taiga Hills Water.png

山地邊緣
#045cd5 #045cd5 - - Mountain Edge Water.png

叢林


竹林
#14A2C5 #14A2C5 - - Jungle Water.png

叢林丘陵


特化叢林


竹林丘陵
#1B9ED8 #1B9ED8 - - Jungle Hills Water.png

叢林邊緣
#0D8AE3 #0D8AE3 - - Jungle Edge Water.png

石岸
#0d67bb #0d67bb - - Stone Shore Water.png

冰雪沙灘
#1463a5 #1463a5 50 - Snowy Beach Water.png

樺木森林
#0677ce #0677ce - - Birch Forest Water.png

樺木森林丘陵
#0a74c4 #0a74c4 - - Birch Forest Hills Water.png

黑森林
#3B6CD1 #3B6CD1 - - Dark Forest Water.png

冰雪針葉林


冰雪針葉林山地
#205e83 #205e83 - - Snowy Taiga Water.png

冰雪針葉林丘陵
#245b78 #245b78 - - Snowy Taiga Hills Water.png

巨木針葉林


巨杉針葉林


巨杉針葉林丘陵
#2d6d77 #2d6d77 - - Giant Tree Taiga Water.png

巨木針葉林丘陵
#286378 #286378 - - Giant Tree Taiga Hills Water.png

疏林山地


礫質山地


砂礫山地+
#0E63AB #0E63AB - - Wooded Mountains Water.png

莽原
#2C8B9C #2C8B9C - - Savanna Water.png

莽原高地


零碎莽原
#2590A8 #2590A8 - - Savanna Plateau Water.png

惡地
#4E7F81 #4E7F81 - - Badlands Water.png

侵蝕惡地


疏林惡地高地
#497F99 #497F99 - - Eroded Badlands Water.png

惡地高地


特化惡地高地
#55809E #55809E - - Badlands Plateau Water.png

海洋
#1787D4 #1165b0 60 - Ocean Water.png

深海
#1787D4 #1463a5 60 - Ocean Water.png

溫暖海洋
#02B0E5 #0289d5 60 0.55 Warm Ocean Water.png

溫暖深海
#02B0E5 #0686ca 60 - Warm Ocean Water.png

溫和海洋
#0D96DB #0a74c4 60 - Lukewarm Ocean Water.png

溫和深海
#0D96DB #0e72b9 60 - Lukewarm Ocean Water.png

寒冷海洋
#2080C9 #14559b 60 - Cold Ocean Water.png

寒冷深海
#2080C9 #185390 60 - Cold Ocean Water.png

寒凍海洋
#2570B5 #174985 60 - Frozen Ocean Water.png

寒凍深海
#2570B5 #1a4879 60 - Frozen Ocean Water.png
預設(上列除外) #44AFF5 #44AFF5 15 0.65 Water Revision 3.png

熔岩和水的互動[編輯 | 編輯原始碼]

水和熔岩可以生成石頭鵝卵石或者黑曜石,取決於它們如何互動。

對生物造成傷害[編輯 | 編輯原始碼]

水會對終界使者烈焰使者雪人造成傷害。

減慢挖掘速度[編輯 | 編輯原始碼]

玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,沒有站在水底則為25倍。但通過使用親水性附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,沒有站在水底則為正常時間的5倍。

溺水[編輯 | 編輯原始碼]

玩家和生物(除了海龜魷魚深海守衛遠古深海守衛骷髏沉屍凋零骷髏骷髏馬殭屍村民鐵魔像)在水下有持續15秒的呼吸時間,超過時間並且頭部仍在水下時則會受到每秒2(Heart.svg的溺水傷害,直到死亡。

水下呼吸附魔每增加1等級會增加15秒的水下呼吸時間,並且有等级/(等级+1)的機率超過時間後不會受到傷害:水下呼吸I為30秒和平均1(Half Heart.svg傷害/秒,水下呼吸II為45秒和平均23傷害/秒,以及水下呼吸III為60秒和平均12傷害/秒。

如果一個屍殼處於水中,它會開始搖晃,最終變成殭屍。如果一個殭屍處於水中,它會開始搖晃(類似於殭屍村民正在被治癒),最終變成沉屍

固化混凝土粉末[編輯 | 編輯原始碼]

當水與混凝土粉末接觸時,粉末會固化成混凝土

海綿[編輯 | 編輯原始碼]

當水與干海綿接觸時,3到5方塊內的連接的水方塊會被消除,乾海綿也隨之變成濕海綿。原來水中的海草海帶荷葉也會被移除,掉落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。

然而,海綿不會吸收充水方塊中的水分。例如,海綿將移除有效4格區域中的流動水,但是不會吸收水源。

吸收面積取決于海綿周圍水的佈局。一塊乾海綿可以吸收4格長,4格寬,1格深中的所有水,但是同時也可以吸收掉2×11格中的水。當海綿嘗試吸收2×12格的水時,一小格水會存在於水流末端。當海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部時,其中所有水都會被移除。大於4×4×4方塊的水不會被完全移除;所剩餘的水方塊的數量取決於水方塊的形狀和海綿的位置。

數據值[編輯 | 編輯原始碼]

ID[編輯 | 編輯原始碼]

Java版

形式 名稱ID

方塊
water

流體

流動的流體
flowing_water

物品
water_bucket

基岩版

形式 名稱ID 數字ID

方塊
water 9

更新的方塊
flowing_water 8

物品
bucket 325

水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。

物品數據[編輯 | 編輯原始碼]

在基岩版中桶使用數據值來決定內容物。一旦使用,每個桶的數據值都被設定為0(空桶),如果不提供數據值,則數據值為0。

數據值

0

牛奶
1

鱈魚桶
2

鮭魚桶
3

熱帶魚桶
4

河豚桶
5

水桶
8

熔岩桶
10

方塊數據[編輯 | 編輯原始碼]

參見:數據值

如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。

更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。數據值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿着一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。

方塊狀態[編輯 | 編輯原始碼]

參見:方塊狀態
名稱 預設值 接受值 描述
level0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊的距離或向下流的水方塊的距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等於8加上它上方不在流下的水的級別之和。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。
級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。

流體狀態[編輯 | 編輯原始碼]

ID名稱:water
名稱 預設值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永遠是false,無效果
流動的水
ID名稱:flowing_water
名稱 預設值 接受值 描述
level1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8為最高,1為最低。向下流動的水永遠為8‌[需要驗證]
fallingfalse
true
是否為向下流動的水。

進度[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
Advancement-plain-raw.png
戰術性捕魚不用釣竿抓住一條魚!關漁生意對着使用水桶,獲得魚桶minecraft:husbandry/tactical_fishing

成就[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 成就 遊戲內描述 實際需求(若異)版本限制 Xbox
點數
獎盃
(PS)
Xbox PS BE

自由潛水員留在水下2分鐘。Xbox One20G銀杯
Xbox 36030G

我是一名海洋生物學家用一個桶收集一條魚水桶(或者空‌‌[基岩版])裝起一條魚20G
PS4銅杯

和魚一起同眠在水下度過一天在水下逗留超過20分鐘Xbox 360Wii U30G銀杯

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Pre-classic)
rd-161348 可在遊戲內找到水的材質了。
Java版(Classic)
0.0.12a Water Revision 1.png 加入了水。此時,水將流向其下方或旁邊的任何可用空間,並創建一個新的水源,從而僅使用一個水源就可以輕易淹沒整個世界。
2009年5月22日Notch指出,當植物或非立方體方塊放入水中時,它會在其周圍產生一盒空氣。他被問到如何修復它,以及他是否必須這樣做。
0.0.13a 水現在是透明的。
2009年5月26日在分享有關隨機偏移和顏色偏移的實驗的反饋,並決定廢棄它時,Notch說他將調查並挽救技術以向水添加動畫。
0.0.19a Water Revision 2.png 水的材質被更改了,添加了動畫。
加入了可移除水的海綿。
Java版(Indev)
0.31(2010年1月13日) 現在有無限水源了。
海洋現在擁有無限水源。
水不再在它自身表面移動。
水現在有2/3的機率蒸發,1/3機率複製。
0.31(2010年1月22日) 水現在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版(Infdev)
2010年6月15日 桶可用於放置水。
Java版(Alpha)
v1.0.2_02 稍微改進了水的流動。
v1.0.6_01 船可以放在陸地上。
v1.2.6 加入了湖。
Java版(Beta)
1.5 掉落的物品在水流中現在移動得更快了。
1.6 ?雨和雪不再在下落時穿過水。
1.8 ?因為地形生成算法的改變,如果一個玩家在 pre-1.8 生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有機率會以海洋生態域生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。
水可以在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Swamp Water Revision 1.png加入了水在沼澤中的材質。
Beta 1.9 Prerelease 4 加入了水下呼吸和親水性附魔,允許在水下呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。
?水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」粒子(與熔岩一樣),警告玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其他透明方塊除外。
1.3.1 12w15a 發射器被給予了把水桶里的水發射到外面的能力。它們也可以在再次激活後回收液體。
12w17a 移除使用冰把水帶到地獄的能力。
1.4.2 12w38a 更改在水裏跳躍和游泳的音效。
流水聲現在是連續的。
水錶層的藍色現在變得更飽食了。
1.4.4 1.4.3-pre 更改掉落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2]
1.5 13w02a 現在可訪問水材質文件了。在此之前,水的材質被隱藏在代碼里,並且不能通過任何正常方法訪問。
13w03a 水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。
13w04a 創造模式里的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。
1.6.1 13w17a 湖水不再在沙漠生成。
1.7.2 13w36a 水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。
海洋變得更小了。
13w41a 水、冰和傳送門現在可以互相透視了。
1.8 14w25a /give指令中移除方塊 ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
在超平坦方案中,當把水作為一層時,其圖標會顯示為水桶。
1.9 15w43b 當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。
1.11 16w39a 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。
1.12 17w06a 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
1.13 18w07a 物品現在會漂浮在水面上。
18w08b 水桶現在可以用於抓
更改了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。
18w10a 水下的視野現在根據玩家所在的生態域決定。
18w10c 水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。
18w10d 水現在能夠被放置進終界箱地板門梯子告示牌中。
18w15a 玩家在水下不再得到夜視效果。
Water Revision 3.png Swamp Water Revision 2.png 更改了水的材質。
水限制減弱1個亮度等級而不是3。
改變了水在各生態域中的顏色。
減弱了水的動畫平滑效果。
Warm Ocean Water.png Lukewarm Ocean Water.png Frozen Ocean Water.png Cold Ocean Water.png 加入了水在溫暖海洋溫和海洋寒冷海洋寒凍海洋生態域的材質顏色。
18w16a 當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。
pre7 在等級為level=1level=2level=3的流動的水中按下跳躍鍵現在只會跳躍而不是繼續游泳
1.14 19w02a 水桶現在可以用於撲滅營火
攜帶版(Alpha)
0.1.0 Water Revision 1.png 加入了水。舊的設備使用了舊的水材質,而現在的設備更多使用的是新的動畫材質。
0.7.0 Water Revision 2.png 為所有設備更新為新的材質。
加入了水桶。
?水桶不再堆疊至64。
0.9.0 build 1 加入了水滴粒子。
加入了湖。
水可在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。
水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。
0.10.0 build 1 加入了水的柔和光源。
沼澤中的水使用了灰褐色的顏色。
流動的水可推動實體。
build 7 流動的水現在有了音效。
?水現在可以破壞方塊。
0.14.0 build 1 水現在可以被裝有水桶的發射器放置。
水現在也可以被裝有桶的發射器收回。
攜帶版
1.1 build 1 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
基岩版
?回退更改至1.0的渲染,原因未知。
1.2.13 beta 1.2.13.5 水現在可以被放進階梯半磚里。
1.4 beta 1.2.14.2 水現在可以放進大多數透明方塊里,而不僅僅只是階梯和半磚。
水桶現在可以用於捕捉
beta 1.2.20.1 Plains Water.pngDesert Water.pngMountains Water.pngForest Water.pngFlower Forest Water.pngTaiga Water.pngTaiga Mountains Water.pngSwamp Water Revision 2.pngSwamp Hills Water.pngRiver Water.pngNether Water.pngThe End Water.pngFrozen River Water.pngIce Spikes Water.pngSnowy Mountains Water.pngMushroom Fields Water.pngMushroom Field Shore Water.pngBeach Water.pngDesert Hills Water.pngWooded Hills Water.pngTaiga Hills Water.pngMountain Edge Water.pngJungle Water.pngJungle Hills Water.pngJungle Edge Water.pngStone Shore Water.pngSnowy Beach Water.pngBirch Forest Water.pngBirch Forest Hills Water.pngDark Forest Water.pngSnowy Taiga Water.pngSnowy Taiga Hills Water.pngGiant Tree Taiga Water.pngGiant Tree Taiga Hills Water.pngWooded Mountains Water.pngSavanna Water.pngSavanna Plateau Water.pngBadlands Water.pngEroded Badlands Water.pngBadlands Plateau Water.pngOcean Water.pngWarm Ocean Water.pngLukewarm Ocean Water.pngCold Ocean Water.pngFrozen Ocean Water.png 水現在有了新的外觀,在水上和水下能清晰地觀察。
物品現在會在水面漂浮。
水下視野現在取決於玩家所在的生態域里。
水下呼吸附魔和水下呼吸狀態效果不再增強水下能見度。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1加入了水。
TU9發射器被給予了把水桶里的水發射到外面的能力。它們也可以在再次激活後回收液體。但一個錯誤阻止了把空桶變成水桶的過程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飛濺音效。
多數生物現在可以在水裏游泳了。
TU691.76Patch 38Warm Ocean Water.png Lukewarm Ocean Water.png Frozen Ocean Water.png Cold Ocean Water.png 加入了水在溫暖海洋溫和海洋寒凍海洋寒冷海洋生態域中的材質顏色。
1.78減弱了水的動畫平滑效果。
New Nintendo 3DS版
0.1.0 加入了水。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

關於「水」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在那裏使用英文匯報錯誤。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
  • 舊的水材質現在仍然可以在assets文件中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個材質。
  • 水會阻止爆炸發生。這是由於水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT的爆炸例外。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]