水(Water)是一種自然的液體。
生成[]
作為一種液體,水會擴散,生成更多的水。
自然生成[]
主世界有大量自然生成的水,並形成海洋、湖泊、河流、瀑布和洞穴含水層。村莊、沙漠水井、要塞、林間別墅和遠古城市和海底神廟中也會生成水。從技術上講,水會在低於63格高度的地方生成,並取代所有不屬於洞穴或其他結構的空氣方塊,儘管一些洞穴和海底峽谷仍會充滿水。水有時候在鐘乳石簇旁邊的地上生成為小水坑。
水不會生成在地獄中,且如果使用水鐵桶放置會立即蒸發,終界也不會自然生成水,但可以正常放置。
在基岩版中,水也作為海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:含水的戰利品儲物箱和它上面的方塊是水。
在Java版中,如果海底廢墟生成在地表面,則不會產生水。對於沉船也是如此。
水鐵桶[]
玩家對不可含水方塊朝向可替換方塊的表面使用水鐵桶,會在後者處放置水(地獄除外;即使前者可替換,也不會替換前者)。使用水鐵桶的發射器若面朝可替換方塊,會在該方塊處放置水(地獄除外)。水鐵桶使用後會返還鐵鐵桶。
取得[]
水不能取得其物品形式,但玩家可以獲得水鐵桶,從而受控地收集和轉移水。
在Java版中,水沒有對應的物品形式。
在基岩版中,水的物品形式只能透過編輯物品欄獲得。
破壞[]
水沒有能用於挖掘且被可以選中的判定框,因此不能挖掘水。
Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)
水被破壞後不會跌落。
用途[]
游泳[]
游泳鍵與跳躍鍵相同;沒有游泳的玩家和生物會在水中緩慢地下沉。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裏上下擺動。潛行按鈕可以更快下沉。當玩家頭部沒入水中時疾走可以讓玩家進入「游泳模式」,玩家完全沒入水中,完全水平且只佔一格高。在第三人稱模式或在其他玩家視角中,游泳的玩家會有用雙臂撥水的動畫。
在水流中逆着水流游泳比靜水中游泳慢得多(見水流章節),順着水流游泳則會快得多。
大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵人、豬人、野豬獸、熾足獸、殘暴豬人和不死生物。如果上面有水流下落,可能會導致溺水。
任何實體(包括玩家)進入水中時,無論水有多深,也無論從多高的地方摔下來或用鞘翅滑翔得有多快,均不會受到摔落傷害。
視角沒入水中時,會產生霧的效果,並進行相應着色。
傳播[]
水會水平和向下傳播到附近的空氣方塊裡。水可以無限向下傳播,直到接觸到方塊或世界底部。在水平方向,水會從水源方塊傳播7方塊遠。水的傳播速度是每5遊戲刻一方塊,即每秒4方塊。
水在水平傳播時,每個可以流的方向都會賦予一個傳播權重。每個方向上,這個權重的初始值均為999,然後,對於可以流入的每個相鄰方塊,都會尋找能在4個以內的方塊內到達需要流向的方塊的方法。如果找到了,則該方向上的水流權重設為該方法的最短的路徑長度。最終,水向最低流動權重的方向傳播。
傳播的水將會熄滅火以及沖走在其傳播路徑上的一些特定方塊,使它們跌落為物品並隨水漂到水流邊緣。受影響的方塊包括植物(除了樹木、巨型蘑菇和巨型菌菇)、積雪、火炬、地氈、紅石線及其他一些紅石元件、蜘蛛網、終界燭
水源方塊[]
若一格流動的水在水平方向上緊挨着2個或更多個水源方塊或可以向這個方向流出水的含水方塊,且下方有一個固體方塊或另一個水源方塊,並且遊戲規則waterSourceConversion
為true
無限水源的產生方式,就是讓兩個水源同時流入第三個方塊位置。下面的每個例子都需要兩個水源方塊,每個水源方塊位於水池的兩端,以在其中間建立一個可再生水源方塊。
裝有水鐵桶的發射器發射水鐵桶時會在前方1格的可替換方塊放置一個水源方塊。裝有空鐵桶的發射器發射鐵鐵桶時會把前方一格的水源吸進鐵鐵桶裡。
穿着帶有冰霜行者附魔的靴且站在固體表面的玩家下方半徑為2的高度一格的圓柱內水面的水源方塊會變成霜冰,它們在光照下很快就會融化(除非玩家在融化前又一次踩到了這個霜冰)。
位於積雪線以上暴露在天空下且方塊光照小於10的水源方塊在可降積雪的生物羣落中每遊戲刻有min(n⁄12288,1)(其中n為遊戲規則randomTickSpeed
的值)的概率嘗試轉變為冰。冰在至少11的方塊光照下,會融化會重新變成水源方塊(地獄除外,在Java版中,生成空氣)。如果冰下面1格有不能被水沖走的方塊
水流[]
水方塊裡的水流決定了其出現的紋理的流向,以及決定諸如玩家或船之類的實體將會流向哪個方塊的方向。
水流會以1.39米/秒(即25方塊/18秒)的速度推動生物。創造模式下飛行的玩家不會被推動。
水方塊的水平水流基於流入和流出其相鄰4個方塊的矢量和。例如,如果一個方塊從北邊流入水,在西邊毗臨一個固體方塊,向南邊和東邊流出水,那麼這個方塊的流向將會變成東南偏南方向,因為2個向南的流向(流入、流出)與1個向東的流向(流出)發生了合併。因此,水平方向有16個可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊寬,則實體會流入分支而非沿着河道直線流動。
在基岩版中,水方塊會產生向下的水流。水方塊中的向下水流是由其下方方塊造成的。大多數沒有固態的頂部面的方塊都會在其上方的水方塊中產生向下水流。冰和下流的水方塊(由向下傳播造成的方塊)也會在其上方的水方塊中形成向下水流,流動的水預設會有一個向下水流。
光線[]
在基岩版中,除了正常的光線消散外,水會額外減少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨着玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決於玩家所在的生物羣落。夜視和海靈能量狀態效果可以增加水下視野。
顏色[]
水有多種顏色,具體取決於生物羣落。
Java版[]
生物羣落 | 水體顏色 | 水下迷霧顏色 | 繪製圖 | 裝水的鍋釜 |
---|---|---|---|---|
其他所有生物羣落 | #3F76E4 | #050533 | ||
沼澤地 | #4C6559 | #4C6559 | ||
溫和海洋 溫和深海 |
#45ADF2 | #041633 | ||
溫暖海洋 | #43D5EE | #041F33 | ||
寒冷海洋 寒冷深海 冰雪針葉林 冰雪沙灘 |
#3D57D6 | #050533 | ||
冰河 冰洋 冰凍深海 |
#3938C9 | #050533 | ||
草甸 | #0E4ECF | #050533 | ||
紅樹林沼澤 | #3A7A6A | #4D7A60 | ||
櫻花樹林 | #5DB7EF | #050533 |
基岩版[]
註:地獄和終界並不會自然生成水源。
生物羣落 | 水體顏色 | 水下迷霧顏色 | 繪製圖 |
---|---|---|---|
鐘乳石洞窟 深淵 茂盛洞穴 冰峯 尖峯 石峯 平原 向日葵平原 積雪林 雪坡 草甸 |
#44aff5 |
#44aff5 |
|
沼澤地 | #617b64 |
#232317 |
|
紅樹林沼澤 | #3a7a6a |
#4d7a60 |
|
溫暖海洋 | #02b0e5 |
#0289d5 |
|
溫和海洋 | #0d96db |
#0a74c4 |
|
溫和深海 | #0e72b9 | ||
寒冷海洋 | #2080c9 |
#14559b |
|
寒冷深海 | #185390 | ||
冰雪沙灘 | #1463a5 |
#1463a5 |
|
冰雪針葉林 | #205e83 |
#205e83 |
|
冰洋 | #2570b5 |
#174985 |
|
冰凍深海 | #1a4879 | ||
冰河 | #185390 |
#185390 |
|
海洋 | #1787d4 |
#1165b0 |
|
深海 | #1463a5 | ||
河流 | #0084ff |
#0084ff |
|
沙灘 | #157cab |
#157cab |
|
石岸 | #0d67bb |
#0d67bb |
|
積雪原 冰刺 |
#14559b |
#14559b |
|
針葉林 | #287082 |
#287082 |
|
原生松木針葉林 原生杉木針葉林 |
#2d6d77 |
#2d6d77 |
|
黑森林 | #3b6cd1 |
#3b6cd1 |
|
繁花森林 | #20a3cc |
#20a3cc |
|
森林 | #1e97f2 |
#1e97f2 |
|
樺木森林 | #0677ce |
#0677ce |
|
竹林 叢林 |
#14a2c5 |
#14a2c5 |
|
稀疏叢林 | #0d8ae3 |
#0d8ae3 |
|
熱帶稀樹草原 | #2c8b9c |
#2c8b9c |
|
風蝕莽原 熱帶稀樹草原高地 |
#2590a8 |
#2590a8 |
|
沙漠 | #32a598 |
#32a598 |
|
惡地 | #4e7f81 |
#4e7f81 |
|
侵蝕惡地 | #497f99 |
#497f99 |
|
蘑菇地 | #8a8997 |
#8a8997 |
|
疏林惡地 | #55809e |
#55809e |
|
風蝕森林 風蝕礫質丘陵 |
#0e63ab |
#0e63ab |
|
風蝕丘陵 | #007bf7 |
#007bf7 |
|
櫻花樹林 | #5db7ef |
#5db7ef |
熔岩和水的互動[]
水和熔岩可以生成石頭、石春或者黑曜石,取決於它們如何互動。如果水接觸到熔岩源的側面或上表面,熔岩就會變成黑曜石。如果兩者在流動時相互接觸
對生物造成傷害[]
水會對終界使者、烈焰使者、雪人和熾足獸造成傷害,但鍋裡的水除外。
減慢挖掘速度[]
玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,可以和沒有站在固體表面疊加得到25倍。但透過使用水中挖掘附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,但沒有站在固體表面時挖掘時間還是正常時間的5倍。
溺水[]
多數生物在水中無法呼吸,而鱈魚、三文魚、熱帶魚、雞泡魚、墨魚、螢光墨魚和墨西哥蠑螈在水中呼吸。無法呼吸一段時間後,生物的氧氣值就會耗盡並開始受到傷害。
轉化喪屍[]
如果一個喪屍處於水中,它會開始搖晃,45秒後變成沉屍。
固化混凝土粉末[]
海綿[]
當水與海綿接觸時,3到5方塊內的連接的水方塊會被消除,海綿也隨之變成濕海綿。原來水中的海草,海帶,荷葉也會被移除,跌落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。
吸收面積取決於海綿周圍水的佈局。一塊海綿可以吸收4格長,4格寬,1格深中的所有水,但是同時也可以吸收掉2×11格中的水。當海綿嘗試吸收2×12格的水時,一小格水會存在於水流末端。當海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部時,其中所有水都會被移除。大於4×4×4方塊的水不會被完全移除;所剩餘的水方塊的數量取決於水方塊的形狀和海綿的位置。
滴水[]
如果水下面是一個固體方塊(不包括樓梯、欄杆和半磚),那麼水滴粒子從該固體方塊下方滴落。如果滴水石錐正好懸掛在水源方塊下方的方塊下,那麼這個水滴可以被下方的鍋緩慢收集。沒有滴水石錐,鍋不會自動填水。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
無[音效 1] | 環境 | 玩家頭部進入水中 | ambient.underwater.enter | 無[音效 1] | |
無[音效 1] | 環境 | 玩家頭部離開水 | ambient.underwater.exit | 無[音效 1] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下循環音效 | ambient.underwater.loop | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions.rare | 無[音效 2] | |
無[音效 2] | 環境 | 水下隨機播放此聲音 | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | 無[音效 2] | |
流水聲 | 方塊 | 水流動 | block.water.ambient | subtitles.block.water.ambient | |
濺水聲 | 玩家 | 實體觸碰水 | entity.generic.splash | subtitles.entity.generic.splash | |
濺水聲 | 玩家 | 玩家快速進入水中 | entity.player.splash_high_speed | subtitles.entity.generic.splash | |
游泳 | 玩家 | 實體在水中移動 | entity.generic.swim | subtitles.entity.generic.swim | |
倒空鐵桶 | 方塊 | 使用水鐵桶放置水 | item.bucket.empty | subtitles.item.bucket.empty | |
裝滿鐵桶 | 玩家 | 用鐵鐵桶裝水 | item.bucket.fill | subtitles.item.bucket.fill | |
無[音效 2] | 音樂 | 在水下隨機播放此音樂 | music.under_water | 無[音效 2] | |
水:滴落 | 方塊 | 水從滴水石錐中滴下 | block.pointed_dripstone.drip_water | subtitles.block.pointed_dripstone.drip_water | |
水:滴入鍋 | 方塊 | 水填充鍋 | block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron | subtitles.block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron |
基岩版:
字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音高 | 音量 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
音樂 | 在水下隨機播放此音樂 | music.game.water | music.game.water | 0.2 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 實體觸碰水 | random.splash | splash | 0.75-1 | 0.5-1.5 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 實體在水中移動 | random.swim | swim | 2.0 | 0.6-1.4 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 水流動 | liquid.water | water | 0.75-1 | 0.5-1.5 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 用鐵鐵桶裝水 | bucket.fill_water | bucket.fill.water | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 用水鐵桶放置水 | bucket.empty_water | bucket.empty.water | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 水填充鍋 | cauldron_drip.water.pointed_dripstone | cauldron_drip.water.pointed_dripstone | 2 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 水從滴水石錐中滴下 | drip.water.pointed_dripstone | drip.water.pointed_dripstone | 0.3-1 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
數據值[]
ID[]
水 | 命名空間ID | 方塊標籤(JE) | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
方塊 | water | enchantment_power_transmitter geode_invalid_blocks overworld_carver_replaceables replaceable replaceable_by_trees | block.minecraft.water |
水 | 命名空間ID | 流體標籤(JE) |
---|---|---|
流體 | water | water |
流動的流體 | flowing_water | water |
基岩版:
水 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
流動 | flowing_water | 8 | tile.flowing_water.name |
靜態 | water | 9 | tile.water.name |
水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。
物品數據[]
在基岩版中,鐵鐵桶使用數據值來決定內容物。一旦使用,每個鐵鐵桶的數據值都被設定為0(空鐵桶),如果不提供數據值,則數據值為0。
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 鐵桶 | |
1 | 鮮奶桶 | |
2 | 鱈魚鐵桶 | |
3 | 三文魚鐵桶 | |
4 | 熱帶魚鐵桶 | |
5 | 雞泡魚鐵桶 | |
8 | 水鐵桶 | |
10 | 熔岩鐵桶 | |
11 | 幼雪鐵桶 | |
12 | 墨西哥蠑螈鐵桶 | |
13 | 蝌蚪鐵桶 |
方塊數據[]
如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。
更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。數據值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿着一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。
方塊狀態[]
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源方塊。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方塊或向下流的水方塊的距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。 例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的跌落的水。 級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。 |
基岩版:
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | 水源方塊。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方塊或向下流的水方塊的距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。 例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的跌落的水。 級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。 |
流體狀態[]
- 水
- ID名稱:
water
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false
| false true | 永遠是false,無效果 |
- 流動的水
- ID名稱:
flowing_water
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false | false true | 是否為向下流動的水。 |
level | 1
| 1 2 3 4 5 6 7 8 | 水的高度。8為最高,1為最低。向下流動的水永遠為8 |
進度[]
圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
---|---|---|---|---|---|
戰術性捕魚 Tactical Fishing | 釣魚⋯⋯但係唔用魚竿! | 經營水產 | 對任意種類的魚使用水鐵桶。 | husbandry/tactical_fishing | |
最得意嘅獵食者 The Cutest Predator | 用鐵桶捉住一隻墨西哥蠑螈 | 戰術性捕魚 | 使用水鐵桶裝起墨西哥蠑螈。 | husbandry/axolotl_in_a_bucket |
成就[]
圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
自由潛水 Free Diver | 維持在水底2分鐘 | – | 20G | 銀杯 | ||
我是海洋生物學家 I am a Marine Biologist | 使用桶子收集一條魚 | 用水鐵桶裝起一條魚。 | 20G | 銅杯 | ||
與魚共眠 Sleep with the Fishes | 在水底停留一天。 | 在水下逗留超過20分鐘。 | 30G | 銀杯 |
歷史[]
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-161348 | 可在遊戲內找到水的紋理了。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.12a | 加入了水。此時,水將流向其下方或旁邊的任何可用空間,並建立一個新的水源,從而僅使用一個水源就可以輕易淹沒整個世界。 | ||||
2009年5月22日 | Notch指出,當植物或非立方體方塊放入水中時,它會在其周圍生成一圈的空氣。他提及了要如何修復它,以及他是否必須這樣做。 | ||||
0.0.13a | 水現在是透明的。 | ||||
2009年5月26日 | 在分享有關隨機偏移和顏色偏移的實驗的意見回饋,並決定廢棄它時,Notch説他將調查並挽救技術以向水加入動畫。 | ||||
0.0.19a | 變更了水的紋理,並且加入了動畫。 | ||||
加入了可移除水的海綿。 | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100113 | 加入了無限水源。 | |||
海洋現在擁有無限水源。 | |||||
水不再在它自身表面移動。 | |||||
水現在有2⁄3的概率蒸發,1⁄3概率複製。 | |||||
20100122 | 水現在在地形生成中以水泉和湖生成。 | ||||
Java版Infdev | |||||
20100615 | 水不再無限擴張,現在水流最多延伸7格。 | ||||
加入了鐵桶,可用於裝起水。 | |||||
Java版Alpha | |||||
v1.0.2_02 | 稍微改進了水的流動。 | ||||
v1.0.6_01 | 船可以放在陸地上。 | ||||
v1.2.6 | 加入了湖。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.5 | 跌落的物品在水流中現在移動得更快了。 | ||||
1.6 | ? | 雨和積雪不再在下落時穿過水。 | |||
1.8 | ? | 因為地形生成算法的改變,如果一個玩家在Beta 1.8前生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有概率會以海洋生物羣落生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。 | |||
水可以在村莊農場和水井找到。 | |||||
加入了2個都是由水組成的生物羣落:海洋和河流。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 加入了水在沼澤地中的紋理。 | |||
Beta 1.9-pre4 | 加入了水中呼吸和水中挖掘附魔,允許在水中呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。 | ||||
? | 水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」粒子(與熔岩一樣),警吿玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其他透明方塊除外。 | ||||
1.3.1 | 12w15a | 發射器被給予了把水鐵桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。 | |||
12w17a | 移除使用冰把水帶到地獄的能力。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 變更在水裏跳躍和游泳的音效。 | |||
流水聲現在是連續的。 | |||||
水錶層的藍色現在變得更飽食了。 | |||||
1.4.4 | 1.4.3 | 變更跌落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2] | |||
1.5 | 13w02a | 現在可訪問水紋理檔案了。在此之前,水的紋理被隱藏在代碼裡,並且不能透過任何正常方法訪問。 | |||
13w03a | 水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。 | ||||
13w04a | 創造模式裡的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖水不再在沙漠生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 水池現在在新的沙漠 M 生物羣落生成。 | |||
海洋變得更小了。 | |||||
13w41a | 水、冰和傳送門現在可以互相透視了。 | ||||
1.8 | 14w25a | 從/give 命令中移除方塊ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
| |||
在超平坦預設中,當把水作為一層時,其圖示會顯示為水鐵桶。 | |||||
1.9 | 15w43b | 當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。 | |||
1.11 | 16w39a | 水現在會作為林間別墅的一部分生成。 | |||
1.12 | 17w06a | 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||
1.13 | 18w07a | 物品現在會漂浮在水面上。 | |||
18w08b | 水鐵桶現在可以用於抓魚。 | ||||
變更了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。 | |||||
18w10a | 水下的視野現在根據玩家所在的生物羣落決定。 | ||||
18w10c | 水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。 | ||||
18w10d | 水現在能夠被放置進終界箱、地板門、梯和指示牌中。 | ||||
18w15a | 玩家在水下不再得到夜視效果。 | ||||
變更了水的紋理。 | |||||
水現在減弱1個亮度等級而不是3。 | |||||
變更了水在各生物羣落中的顏色。 | |||||
減弱了水的動畫平滑效果。 | |||||
加入了水在溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋和冰洋生物羣落的紋理顏色。 | |||||
沼澤丘陵的水現在有一個更黃的外觀。[3] | |||||
18w16a | 當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。 | ||||
pre3 | 沼澤丘陵的水的外觀現在和沼澤地的相同。 | ||||
pre7 | 在等級為level=1 、level=2 和level=3 的流動的水中按下跳躍鍵現在只會跳躍而不是繼續游泳。 | ||||
1.17 | 20w45a | 流動的水不再破壞路軌。 | |||
1.19 | exp1 | 現在水會作為遠古城市的一部分生成。 | |||
1.20.2 | 23w31a | 結冰現在受遊戲規則randomTickSpeed 影響。 | |||
攜帶版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了水。舊的或過新的裝置使用了舊的水紋理,而中等現代裝置更多使用的是新的動畫紋理。 | ||||
0.7.0 | 為所有裝置更新為新的紋理。 | ||||
加入了鐵桶,可用於裝起水。 | |||||
0.9.0 | build 1 | 加入了水滴粒子。 | |||
加入了湖。 | |||||
水可在村莊農場和水井找到。 | |||||
加入了2個都是由水組成的生物羣落:海洋和河流。 | |||||
水池現在在新的沙漠 M 生物羣落生成。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 加入了水的柔和光源。 | |||
沼澤地中的水使用了灰褐色的顏色。 | |||||
流動的水可推動實體。 | |||||
build 7 | 流動的水現在有了音效。 | ||||
? | 水現在可以破壞方塊。 | ||||
0.14.0 | build 1 | 水現在可以被裝有水鐵桶的發射器放置。 | |||
水現在也可以被裝有鐵桶的發射器收回。 | |||||
攜帶版 | |||||
1.1.0 | 1.1.0.0 | 水現在會作為林間別墅的一部分生成。 | |||
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||||
基岩版 | |||||
? | 回退變更至1.0.0的繪製,原因未知。 | ||||
1.2.13 | 1.2.13.5 | 水現在可以被放進樓梯和半磚裡。 | |||
1.4.0 | 1.2.14.2 | 水現在可以放進大多數透明方塊裡,而不只只是樓梯和半磚。 | |||
水鐵桶現在可以用於捕捉魚。 | |||||
1.2.20.1 | 水現在有了新的外觀,在水上和水下能清晰地觀察。 | ||||
物品現在會在水面漂浮。 | |||||
水下視野現在取決於玩家所在的生物羣落裡。 | |||||
水中呼吸附魔和水下呼吸狀態效果不再增強水下能見度。 | |||||
流動的水不再破壞路軌。 | |||||
1.18.30 | 1.18.30.20 | 水不再能夠推動創造模式下飛行的玩家。 | |||
1.18.30.32 | 現在水會作為遠古城市的一部分生成。 | ||||
原主機版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了水。 | |
TU9 | 發射器被給予了把水鐵桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。但一個錯誤阻止了把空鐵桶變成水鐵桶的過程。 | ||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 更新水飛濺音效。 | |
多數生物現在可以在水裏游泳了。 | |||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | 加入了水在溫暖海洋、溫和海洋、冰洋和寒冷海洋生物羣落中的紋理顏色。 | ||
1.78 | 減弱了水的動畫平滑效果。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了水。 |
你知道嗎[]
- 在基岩版中,使用命令在地獄荒原、靈魂砂谷、猩紅森林和迷離森林生成的水會呈現紅色,而在玄武岩三角洲生成的水會呈現藍色。
- 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
- 舊的水紋理現在仍然可以在assets檔案中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個紋理。
- 水會阻止爆炸發生。這是由於水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT,牀或重生錨的爆炸例外。
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參見[]
參考[]
語言