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Disambig gray  關於無頭活塞,請見「教學/無頭活塞」。
活塞
PistonSticky Piston
稀有度

Java版常見
基岩版常見

創造頁籤JE

紅石方塊

創造分類BE

物品

適合的挖掘工具

Java版
基岩版

硬度

Java版1.5
基岩版1.5

爆炸抗性

Java版0.5
基岩版0.5

引燃機率

Java版0
基岩版0

燒毀機率

Java版0
基岩版0

熔岩可燃性

Java版
基岩版

窒息生物

未伸出時:是
伸出時:否

紅石導體

Java版
基岩版

最大堆疊

Java版64
基岩版64

光照透明

JE:部分
BE:是

可再生

命名空間ID

§資料值

Duncan Geere Mojang avatar

當收到紅石訊號時,活塞可以推動多至12個方塊。訊號輸入時,活塞會在不到一秒的時間內伸出活塞臂。任何擋道的實體都會被它推動,包括玩家,而且,如果你在活塞前端放一塊史萊姆方塊,它們就會被彈走。彈彈彈!

活塞(Piston)是一種被紅石訊號啟動時可以推動大多數方塊和實體的方塊

黏性活塞(Sticky Piston)和普通活塞的功能相同,但當紅石訊號結束時也能拉回被移動的方塊,而普通活塞只會將方塊留在原處。

生成[]

普通的活塞不會生成在世界中。

自然生成[]

叢林神廟中會自然生成3個黏性活塞。

遠古城市中心的紅石地下室裡會自然生成五個黏性活塞。

取得[]

合成[]

腳本錯誤:您必須指定要調用的函數。 腳本錯誤:您必須指定要調用的函數。

破壞[]

挖掘活塞、黏性活塞和活塞頭[2]的合適工具是鎬。移動中的活塞不能被挖掘破壞。

Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)

活塞和黏性活塞被破壞後會掉落自身,並破壞其伸出的活塞頭(若有)。活塞頭被破壞後會破壞生成自身的活塞。移動中的活塞被破壞後會掉落對應的方塊。

用途[]

活塞在被放置時永遠朝向玩家。附著性方塊(比如控制桿)可以放在活塞或黏性活塞上,但不可以放在啟動的活塞側面。

當活塞被啟動時,活塞的木質表面(活塞頭)會在啟動延遲後嘗試伸出,並移動在其前方的方塊;當活塞被取消啟動時,活塞頭會被收回。如果是黏性活塞,活塞頭被收回時也會嘗試將前方的方塊拉回。

黏性活塞只有在縮回時才有黏性,因此靜止時黏性活塞頭上的方塊不會被黏住。

啟動[]

PistonTrick

用紅石線啟動活塞

活塞可以使用多種方法啟動:

  • 啟動的紅石線指向活塞。除非活塞面向紅石線。
  • 活塞能被毗鄰的充能方塊啟動,無論是強充能還是弱充能。除非活塞面向充能方塊。
  • 活塞能被毗鄰的紅石火把啟動。除非活塞面向紅石火把或紅石火把插在活塞上。
  • 指向活塞且輸出訊號的中繼器、比較器、偵測器。除非活塞面向此元件。
  • 其他毗鄰且開啟的電源。除非活塞面向此元件。
  • Java版中,活塞能夠被任何可以啟動其上方一格空間的東西啟動,無論那一格是什麼方塊,無論活塞是否面向這個東西。這個屬性被稱作半連接性

因為活塞不是紅石導體,不能將其充能。

啟動延遲[]

活塞被啟動後不會立刻伸出或收回,從啟動到活塞真正開始伸出的時延就是啟動延遲。

基岩版中,啟動延遲固定為2遊戲刻(0.1秒),即活塞被啟動後2遊戲刻(0.1秒)後開始伸出或收回。

Java版中,根據活塞被啟動發生在遊戲計算的什麼階段,啟動延遲可以為0遊戲刻(0秒)(同刻啟動)或1遊戲刻(0.05秒)(下一刻啟動):

  • 如果活塞是在執行計劃刻或執行方塊事件中被更新啟動,那麼活塞事件會在這一遊戲刻的方塊事件階段被執行。此時啟動延遲就是0遊戲刻(0秒),也就是同刻啟動。
  • 如果活塞是在執行實體、方塊實體時更新啟動,或是因為玩家的操作而被啟動時,活塞事件會在下一刻的方塊事件階段被執行。此時啟動延遲就是1遊戲刻(0.05秒),也就是下一刻啟動。

移動方塊結構[]

活塞的移動會讓方塊被推動或拉動,從而使這些方塊及其關聯的方塊跟隨活塞的移動而移動。

當下列情況發生時,方塊會嘗試被推動:

  • 方塊正位於將要伸出的活塞前方;
  • 方塊位於另一個方塊的移動方向前方時會嘗試被推動。

當下列情況發生時,方塊會嘗試被拉動:

  • 方塊正位於將要收回的黏性活塞活塞頭前方;
  • 方塊位於將要移動的史萊姆方塊蜂蜜塊移動方向的側方或後方時會嘗試被拉動。

如果一個方塊既符合推動條件又符合拉動條件,我們將它視為推動。

下方的原理圖展示了不同情況下各個方塊的推拉狀況:

L
L
L
L
L
L
T
T
T
T
L
活塞推出時的方塊推拉狀況(1) — T代表推,L代表拉。
L
L
T
T
T
T
T
L
T
T
活塞推出時的方塊推拉狀況(2) — T代表推,L代表拉,不考慮不可拉動的方塊。
L
L
T
T
T
T
T
X
X
L
活塞推出時的方塊推拉狀況(3) — T代表推,L代表拉,X代表不參與推拉行為的方塊。
L
T
T
L
T
L
L
L
L
L
L
活塞收回時的方塊推拉狀況(1) — T代表推,L代表拉。
L
L
L
L
T
T
T
T
T
L
T
T
活塞收回時的方塊推拉狀況(2) — T代表推,L代表拉,不考慮不可拉動的方塊。
L
L
L
L
T
T
T
T
T
X
X
L
活塞收回時的方塊推拉狀況(3) — T代表推,L代表拉,X代表不參與推拉行為的方塊。

一個方塊將要被推動或拉動時,會產生不同的行為。方塊的推拉行為有下列幾類:

  • 方塊可以被推動,也可以被拉動。
  • 方塊可以被推動,但不可以被拉動。
  • 方塊被推動時會被破壞,且不可以被拉動。
  • 方塊不可以被推動,且不可以被拉動。

當活塞本身正在伸出、正在收回或已經伸出時,它不可以被推動也不可以被拉動;但當活塞處於收回狀態時,它可以被推動也可以被拉動。史萊姆方塊和蜂蜜塊之間不能相互拉動。

Java版中,所有方塊實體都不可以被推動或拉動。

活塞伸出或收回所帶動的方塊結構就是移動方塊結構,下列原理圖用*標記了活塞推出時的移動方塊結構。

*
*
*
*
*
活塞移動方塊結構(1) — 被推動的方塊和被史萊姆方塊拉動的方塊被移動。
*
*
*
*
*
*
*
*
*
活塞移動方塊結構(2) — 不可拉動的方塊無法被史萊姆方塊拉動。
*
*
*
*
*
*
活塞移動方塊結構(3) — 史萊姆方塊與蜂蜜塊不會互相拉動。

活塞的移動方塊受到多種條件限制。在下列情況下,活塞無法推動方塊,黏性活塞無法拉回方塊但可以收回活塞頭:

  • 移動方塊結構的方塊總數超過12個。
  • 黏性活塞嘗試拉回不可拉動的方塊。
  • 移動方塊結構會被移動超過建築高度上限或建築高度下限。
  • 移動方塊結構移動方向前方有不可推動的方塊。
無法移動的情況(1) — 移動方塊總數超過12個。
無法移動的情況(2) — 黏性活塞嘗試拉動不可拉動的方塊。
無法移動的情況(3) — 移動方塊結構被不可推動的方塊阻擋。

當移動方塊結構移動時,附著於這個方塊結構上的附著性方塊會被破壞,移動方向前方的推動破壞方塊也會被破壞,整個結構變為移動狀態。通常情況下,2遊戲刻(0.1秒)後移動方塊結構到位,整個結構回到普通的方塊狀態。在一些情況下,移動結構可以在短於2遊戲刻(0.1秒)的時間內到位,這種到位就是瞬間到位。如果黏性活塞接收到一個小於3遊戲刻(0.15秒)的短正脈衝訊號,它就可能無法在訊號消失時拉回推出的方塊結構。

在活塞伸出和收回時,也會發出以活塞為中心31×31×31的區域內都能聽到的聲音。

推動實體[]

在移動方塊結構正在移動時,它會對在移動範圍內的實體施加推力,從而使這些實體跟隨著方塊結構的移動而移動。如果實體被推動後無法向著對應方向移動,移動的方塊可能會推入實體中。如果方塊是一個窒息方塊,方塊被推入生物後可能造成生物窒息而亡。

絕大多數實體都可以被推動,但藥水效果雲 Markertrue盔甲座展示實體[僅Java版]互動實體[僅Java版]標記[僅Java版]不會被推動。

如果實體被正在移動的史萊姆方塊推動,則會以較高的速度被彈開。

技術性組件[]

活塞頭[]

活塞頭(Piston Head)(又稱活塞臂)是一個技術方塊,用於已經伸出的活塞。

活塞頭不能使用常規方式放置,只能使用/setblock指令或除錯棒放置。

當活塞頭的後方接收到PP更新[僅Java版]或更新[僅基岩版]時,它會檢查自己的後方是否正確連接到了一個對應的活塞上。如果沒有連接到一個活塞或是活塞的方向與活塞頭不對應,那麼活塞頭會被立刻破壞,且不掉落任何物品。

當活塞頭被破壞時,活塞頭對應的活塞也會被破壞,並掉落物品。

Java版中,活塞頭使用一個方塊狀態來定義它是一個普通活塞頭還是一個黏性活塞頭。在基岩版中,兩種活塞頭使用不同的ID定義。

方塊狀態[]

參見:方塊狀態

minecraft:piston_head方塊有下面的方塊狀態值:

名稱 預設值 接受值 描述
facingnorthnorth
south
east
west
up
down
活塞指向的方向
shortfalsetrue
false
如果為true,活塞臂會比平常短一些,為4像素。
typenormalnormal
sticky
活塞頭的種類。

移動中的活塞[]

移動中的活塞(Moving Piston)[僅Java版]移動的方塊(Moving Block)[僅基岩版],又稱36號方塊(Block 36)[3],是無法獲得的技術性方塊,用於活塞推拉行為的過程中代替正在移動中的方塊。

活塞推拉方塊時,方塊需要進入或離開網格單元而佔據了每個不同方塊網格,因此不能被儲存為正常方塊。活塞推拉方塊的過程中,活塞本身和移動方塊結構內的所有方塊都被替換為「移動中的活塞」方塊,原先的方塊資料全部儲存入方塊實體資料中。在活塞推拉到位後,移動中的活塞方塊會被重新復原為原先的方塊。

Java版中,使用指令放置的移動中的活塞不會建立方塊實體,使得此移動中的活塞永遠保持目前狀態不會自動轉變為正常方塊。

移動中的活塞具有下面的性質:

  • 它本身不可見,但其方塊實體可見且繪製為儲存的方塊的移動動畫。
  • 它本身沒有碰撞箱,但它會使用其方塊實體中儲存的方塊碰撞箱,隨方塊移動程度改變碰撞箱的位置。
  • 它沒有輪廓箱,玩家無法選中它。
  • 在不使用指令的情況下,它只能被爆炸破壞。它的爆炸抗性為0,與儲存的方塊無關。
  • 它是不可替換的方塊,玩家不能在它所在的位置直接放置方塊。
  • 當玩家踩上移動中的活塞時,移動中的活塞發出石頭的聲音,與儲存的方塊無關。

移動中的活塞無法繼承多數其代表的方塊的特徵。[4]

方塊狀態[]

參見:方塊狀態

該技術性方塊使用下面的方塊狀態:

名稱對應的附加值位 預設值 接受值附加值位的值 描述
facing_direction0x1
0x2
0x4
00
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
活塞頭面朝的方向。
  • 0:朝下
  • 1:朝上
  • 2:朝北
  • 3:朝南
  • 4:朝西
  • 5:朝東

方塊實體[]

該技術性方塊具有與其相關聯的儲存了其附加資料的方塊實體。

Java版

  • 方塊實體資料
    • 方塊實體共通標籤
    •  blockState:所代表的被推動的方塊。
      • 方塊狀態
    •  extending:表示方塊是否已被推動。
    •  facing:將要推動方塊的方向,從0到5分別對應下上北南西東。
    •  progress:方塊已經移動的距離。
    •  source:表示方塊是否為活塞頭本身。

基岩版

  • 方塊實體資料
    • 方塊實體共通標籤
    •  Progress:方塊被移動的距離,值為0.0、0.5或1.0。
    •  LastProgress:未知。
    •  State:未知。
    •  NewState:未知。
    •  Sticky:是黏性活塞時為true。
    •  AttachedBlocks:需要移動的方塊的座標。
      • :第一個方塊的X軸座標。
      • :第一個方塊的Y軸座標。
      • :第一個方塊的Z軸座標。
      • :第二個方塊的X軸座標。
      • :第二個方塊的Y軸座標。
      • :第二個方塊的Z軸座標。
      • :以此類推。
    •  BreakBlocks:需要被破壞(而不能被正常移動)的方塊的座標。
      • :第一個方塊的X軸座標。
      • :第一個方塊的Y軸座標。
      • :第一個方塊的Z軸座標。
      • :第二個方塊的X軸座標。
      • :第二個方塊的Y軸座標。
      • :第二個方塊的Z軸座標。
      • :以此類推。
    •  movingBlock:被移動的方塊。
      • 方塊共通標籤
    •  movingBlockExtra:被移動的方塊(額外值)。
      • 方塊共通標籤
    •  pistonPosX:活塞基底的X軸座標。
    •  pistonPosY:活塞基底的Y軸座標。
    •  pistonPosZ:活塞基底的Z軸座標。
    •  movingEntity:該移動的方塊儲存的方塊實體資料。
      • 方塊實體共通標籤

活塞移動細節[]

Java版[]

建立移動方塊結構

當活塞推出,黏性活塞推出或收回時,系統會以活塞前方的方塊作為「起始點」遞歸建立一個移動方塊結構,並計算這個結構是否能被移動和移動這個方塊結構需要破壞周圍什麼方塊。建立移動方塊結構的流程如下:

  1. 確定移動方向。如果活塞正在推出,那麼方向與活塞一致;如果活塞正在收回,則方向與活塞相反。
  2. 建立移動列表和破壞列表。移動列表負責儲存將要移動的方塊,破壞列表負責儲存方塊結構移動開始時將要破壞的方塊。
  3. 如果起始點是一個推動破壞的方塊,且活塞正在推出,則在破壞列表中加入此方塊,中止建立移動方塊結構。
  4. 從起始點向後方查找可以被拉動的方塊,從遠到近依次編號,加入入移動列表中,直到找到空氣或即將移動中的活塞本身。
    • 如果查找過程中移動列表大小超過12,則中止建立移動方塊結構,整個方塊結構無法被移動。
  5. 從起始點向前查找方塊,從近到遠依次編號加入入移動列表中,直到找到空氣、即將移動中的活塞本身、推動破壞的方塊、不可推動的方塊或已經存在於移動列表中的方塊。
    • 如果查找過程中移動列表大小超過12,則中止建立移動方塊結構,整個方塊結構無法被移動。
    • 如果查找到推動破壞的方塊而中止查找,則將這個方塊加入入破壞列表中。
    • 如果查找到不可推動的方塊或即將移動中的活塞本身而中止查找,則說明整個移動方塊結構被阻擋,無法移動。此時建立移動方塊結構中止,整個方塊結構都不會移動。
    • 如果查找到已經存在於移動列表中的方塊而中止查找,說明目前移動列表的元素順序出現了問題,需要將目前計算的這列方塊插入到已經存在於移動列表的方塊前方。
  6. 按照移動列表內元素的順序,依次遍歷各個元素(包括將在這個循環中加入的方塊):
    1. 檢查方塊是否為史萊姆方塊或蜂蜜塊。如果不是,不執行接下來的分支建立;如果是,執行下面的流程:
    2. 按照下、上、北、南、西、東的順序,嘗試加入分支:
      • 如果目前方向正好為推動方向或推動方向的反向,則不建立在這個方向上的分支。
      • 如果對應方向上的方塊無法拉動(包括史萊姆方塊和蜂蜜塊之間不可拉動),則不建立在這個方向上的分支。
      • 以對應方向上的方塊為新的起始點,執行外層的4、5步驟。
  7. 遍曆元素結束後,移動列表和破壞列表就被填充完畢,建立移動方塊結構完畢。

從這個流程可以看出,活塞移動方塊結構內的編號順序是按照移動方向依次遞增的。垂直於移動方向上來看,離活塞越近,編號也越小。

5
6
2
1
2
3
4
1
7
8
3
9
4
活塞移動方塊結構編號(1) — 活塞向東推動,水平方向。
2
6
5
1
4
3
2
1
3
8
7
4
9
活塞移動方塊結構編號(2) — 活塞向西推動,水平方向。
7
8
3
1
2
3
4
1
5
6
2
9
4
活塞移動方塊結構編號(3) — 活塞向東推動,垂直方向。
產生更新

當活塞開始伸出或收回時,它會與移動方塊結構按照一定的順序發出方塊更新。

如果活塞沒有伸出,而目前具有紅石訊號,活塞被啟動,嘗試推出:

  1. 如果活塞不可推出,則不產生更新。
  2. 計算移動方塊結構,獲得移動列表和破壞列表。
  3. 逆序破壞破壞列表內的方塊,此過程不產生NC更新和PP更新。
  4. 逆序在移動後的位置放置移動中的活塞方塊,儲存移動方塊的資訊,此過程不產生NC更新。
  5. 活塞應該產生活塞頭的位置放置移動中的活塞,儲存活塞頭資訊,此過程不產生NC更新。
  6. 對於移動方塊後留下的「空位」,以位置的哈希碼大小排序從小到大將它們設定為空氣,此過程不產生NC更新和PP更新。設定完成之後,再按照這個順序遍歷一次這些方塊產生PP更新。其中,位置的哈希碼計算公式為x+31y+961z,取最後32位元有符號整數作為這個位置的哈希碼。
  7. 逆序對破壞方塊列表內的方塊產生間接PP更新和NC更新,再逆序對移動方塊列表內的方塊產生NC更新,最後在活塞頭產生NC更新。
  8. 移動準備結束,活塞設定自身方塊狀態,產生NC更新和PP更新。

如果活塞已經伸出,但目前不存在紅石訊號,活塞被取消啟動,嘗試收回:

  1. 如果活塞頭位置是移動中的活塞方塊實體,則瞬間到位。
  2. 設定自身狀態為移動中的活塞,此時不產生NC更新和PP更新。之後加入方塊實體,並產生NC更新和PP更新。
  3. 如果活塞是普通的活塞,則設定活塞頭方塊為空氣,產生NC更新和PP更新,移動準備結束。
  4. 如果活塞是黏性活塞,檢查對應方向前方的第二格方塊(即黏性活塞可能拉回的方塊):
    • 如果這個方塊是一個移動中的活塞方塊實體,並且方向與黏性活塞相同,並處於正在推出狀態,則瞬間到位。
    • 否則,檢查前方方塊是否為移動中的活塞方塊實體:
      • 如果是,並且方向與黏性活塞相同,並正在推出,推動進度小於一半或剛刷新一次推動進度或此事件發生在計劃刻和方塊事件階段內,則設定活塞頭位置為空氣,產生NC更新和PP更新,不拉回方塊。
      • 如果不是或沒有滿足上述條件,則再次檢查前方的第二格方塊是否為活塞可拉動的方塊(但不檢查移動方塊結構):
        • 如果不是可拉動的方塊,則設定活塞頭位置為空氣,產生NC更新和PP更新。
        • 如果是可拉動的方塊,且移動方塊結構也可以被拉動,則與上文推出類似,建立移動列表和破壞列表,並進行對應的NC更新和PP更新。
        • 如果是可拉動的方塊,但移動方塊結構不能被拉動,則只會設定活塞頭位置為空氣,不產生NC更新和PP更新。
到位

在移動過程中,方塊轉變為移動中的活塞方塊,歷經兩次方塊實體遊戲刻計算後,在第三次調用刻計算時,執行普通到位。如果從活塞開始伸出的那一遊戲刻為第0遊戲刻開始計算,普通到位會在第2遊戲刻的方塊實體階段被調用。

如果在移動過程中移動中的活塞被破壞,則會瞬間到位。

普通到位的流程如下:

  1. 刪除方塊實體。
  2. 檢查目前方塊是否為移動中的活塞,如果不是,則中止流程。
  3. 檢查移動中的活塞內部包含的要到位的方塊到位後是否能成功附著或是否能在到位位置上存在,並矯正方塊的形狀。此過程約等於周圍6個方塊對本方塊產生PP更新。
    • 如果檢查失敗,則先設定本方塊位置為要到位的方塊,設定過程不產生NC更新和PP更新,最後再產生NC更新和PP更新。
    • 如果檢查成功,先將要到位的方塊的含水狀態清除,然後將本方塊位置設定為要到位的方塊,此過程產生NC更新和PP更新,再對本方塊本身接收一次NC更新。

瞬間到位的流程如下:

  1. 刪除方塊實體。
  2. 檢查目前方塊是否為移動中的活塞,如果不是,則中止流程。
  3. 檢查自身是否為活塞頭或活塞。
    • 如果是,則將本方塊位置設定為空氣,此過程產生NC更新和PP更新,再對本方塊本身接收一次NC更新。
    • 如果不是,則將要到位的方塊轉換為最後要到位的方塊,此過程約等於周圍6個方塊對本方塊產生PP更新,用於矯正方塊的形狀和檢查方塊是否能在到位位置上存在。之後設定本方塊位置為最後要到位的方塊,此過程產生NC更新和PP更新,再對本方塊本身接收一次NC更新。

瞬間到位和普通到位最明顯的差異是是否清除方塊的含水狀態。當含水的方塊被普通到位時,含水狀態會被清除;而被瞬間到位時,含水狀態不會被清除。

基岩版[]

此段落暫無內容。

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音效[]

Java版

字幕字幕分類描述命名空間ID音高
方塊被破壞方塊破壞方塊block.stone.breaksubtitles.block.generic.break
[音效 1]玩家帶有摔落傷害時摔落在方塊上block.stone.fall[音效 1]
方塊正在損壞方塊挖掘方塊block.stone.hitsubtitles.block.generic.hit
方塊被放置方塊放置方塊block.stone.placesubtitles.block.generic.place
腳步聲玩家在方塊上行走block.stone.stepsubtitles.block.generic.footsteps
活塞移動聲方塊活塞伸出block.piston.extendsubtitles.block.piston.move
活塞移動聲方塊活塞縮回block.piston.contractsubtitles.block.piston.move

基岩版

字幕分類描述命名空間ID系統音效類型音高音量衰減距離預載
方塊方塊作為物品使用時發出的音效use.stoneitem.use.on2.0 0.8 16
方塊破壞方塊dig.stonebreak2.0 0.8-1 16
方塊挖掘方塊hit.stonehit0.370.5 16
方塊放置方塊dig.stoneplace2.0 0.8-1 16
玩家帶有摔落傷害時摔落在方塊上fall.stonefall0.41.0 16
玩家在方塊上行走step.stonestep0.31.0 16
方塊在方塊上跳躍jump.stonejump0.121.0 16
方塊在方塊上著陸land.stoneland0.221.0 16
方塊活塞伸出tile.piston.outpiston.out0.50.6-0.75 16
方塊活塞縮回tile.piston.inpiston.in0.50.6-0.75 16

資料值[]

ID[]

Java版

名稱命名空間ID方塊標籤JE本地化鍵名
活塞pistonmineable/pickaxeblock.minecraft.piston
黏性活塞sticky_pistonblock.minecraft.sticky_piston
活塞頭piston_headblock.minecraft.piston_head
移動中的活塞moving_pistondragon_immune
wither_immune
block.minecraft.moving_piston
名稱命名空間ID
方塊實體piston

基岩版

名稱命名空間ID別名ID(BE數字ID 本地化鍵名
活塞piston33tile.piston.name
黏性活塞sticky_piston29tile.sticky_piston.name
活塞頭piston_arm_collisionpistonArmCollision34tile.piston_arm_collision.name
黏性活塞頭sticky_piston_arm_collisionstickyPistonArmCollision-217tile.sticky_piston_arm_collision.name
移動的方塊moving_blockmovingBlock250tile.moving_block.name
名稱命名空間ID
方塊實體PistonArm

方塊資料[]

位元
0x0 面向下方
0x1 面向上方
0x2 面向北方
0x3 面向南方
0x4 面向西方
0x5 面向東方

方塊狀態[]

參見:方塊狀態

minecraft:pistonminecraft:sticky_piston方塊使用下面的方塊狀態:

Java版

名稱 預設值 接受值 描述
extendedfalsetrue
false
在活塞伸出的情況下為true。
facingnorthnorth
south
east
west
up
down
活塞臂指向的方向。
這個方向在玩家放置的時候對著玩家。

基岩版

名稱對應的附加值位 預設值 接受值附加值位的值 描述
facing_direction0x1
0x2
0x4
00
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
活塞面朝的方向。
這個方向在玩家放置的時候對著玩家。
  • 0:朝下
  • 1:朝上
  • 2:朝北
  • 3:朝南
  • 4:朝西
  • 5:朝東

成就[]

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
始作俑者
Inception
活塞推活塞,再用那個活塞拉追出最初的活塞。將2個活塞面對面放置,其中至少有一個是黏性活塞。順次啟動二者使整體移動1格。20G銀杯

影片[]

歷史[]

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具體說明:MCPE-38053、原Mod中黏性活塞推出時的繪製圖

Java版Classic
2009年5月21日Notch表示有興趣加入當接收到來自線路的脈衝時可以拉動和推動其他方塊的方塊; 他把這種方塊分別稱為「Pulley1」與「Pulley2」。「Pulley1」會拉動一個方塊,而「Pulley2」則會推動一個方塊。
Java版Beta
?Piston normal mod Piston normal extended mod Sticky piston mod 最初的活塞是由Hippoplatimus發佈在Minecraft官方論壇上的一個Mod。[5]這個版本的活塞原始碼隨後被交到了Jeb手中,Jeb隨後將其加入到了原版Minecraft中;Hippoplatimus位列遊戲製作人員名單中的「補充程式設計師(Additional Programming)」一欄,這一欄用於感謝作品得以被加入原版Minecraft的Mod製作者。
另一位使用者DiEvAl也在私下提交過代碼,他提出了利用方塊實體追蹤移動的方塊的想法。[6][7]
然而,由於Jeb那時忙於攜帶版的開發,活塞沒有在Beta 1.5和Beta 1.6更新中發佈。最終,當攜帶版足夠好可以在E3上展示時,Jeb回到Java版的開發,最終在Beta 1.7中加入了活塞和黏性活塞。
2011年6月7日Jeb在動態中發佈了一張開發中的活塞的圖片。
Piston (pre-release) 活塞的紋理是截屏而來的,而在開發過程中活塞頭上面有鐵環穿過。鐵環在發佈版本中被移除,只留下在邊角上的鐵支架。
1.7Piston (U) JE1 Piston (N) JE1 BE1 Piston (E) JE1 BE1 Piston (S) JE1 BE1 Piston (W) JE1 BE1 Piston (D) JE1 BE1
Sticky Piston (U) JE1 Sticky Piston (N) JE1 BE1 Sticky Piston (E) JE1 BE1 Sticky Piston (S) JE1 BE1 Sticky Piston (W) JE1 BE1 Sticky Piston (D) JE1 BE1
Headless Piston (U) JE1 BE1 Headless Piston (N) JE1 BE1 Headless Piston (E) JE1 BE1 Headless Piston (S) JE1 BE1 Headless Piston (W) JE1 BE1 Headless Piston (D) JE1 BE1
Piston Head (U) JE1 Piston Head (N) JE1 Piston Head (E) JE1 Piston Head (S) JE1 Piston Head (W) JE1 Piston Head (D) JE1
Sticky Piston Head (U) JE1 Sticky Piston Head (N) JE1 Sticky Piston Head (E) JE1 Sticky Piston Head (S) JE1 Sticky Piston Head (W) JE1 Sticky Piston Head (D) JE1
加入了活塞和黏性活塞,以及與之相關的活塞頭和移動的方塊。
六面活塞作為活塞的極端資料值變種而存在。
1.7_01黏性活塞不再會在它們縮回時黏住方塊。
Java版
?移動中的活塞方塊的線框現在與其碰撞箱對齊。
1.2.4release杉木材樺木材以及叢林木材現在可以用來合成活塞。
1.2.5活塞頭方塊現在可以透過選取方塊鍵獲得。
1.3.112w16a活塞頭方塊不再可以透過選取方塊鍵獲得。
12w22a黏性活塞現在可以在叢林神廟中自然生成,用於弓箭陷阱隱藏寶藏
12w27a改進了活塞來使它們不那麼容易出錯,這也代表它們會更新得更慢一些。同時這也變更了活塞的工作原理,使得玩家可能需要調整其中繼器的延遲以及其他類似的紅石裝置。由於這次改動,活塞現在需要2紅石刻(4遊戲刻)的時間來伸縮,但它們仍然會瞬間縮回。
1.7.213w37a34號方塊(活塞頭)和36號方塊從/give指令中移除。
1.7.1相思木材黑橡木材現在可以用來合成活塞。
1.814w17aPiston (U) JE2 BE1 Piston (D) JE1 BE1 Sticky Piston (U) JE2 BE1 Sticky Piston (D) JE1 BE1 Headless Piston (U) JE2 Headless Piston (D) JE1 BE1 Piston Head (U) JE2 Piston Head (D) JE1 Sticky Piston Head (U) JE2 Sticky Piston Head (D) JE1 變更了活塞及相關方塊正面朝上和朝下的紋理。
14w18a現在當活塞推動史萊姆方塊時,史萊姆方塊會帶動與其相鄰的、可以被推動的方塊。
現在活塞朝上推動時,其頂部若放有一個史萊姆方塊,則會將史萊姆方塊上的實體生物玩家掉落物、已發射的等)彈射到空中。
14w19a附著活塞的史萊姆方塊現在可以推動側面的和下面的方塊。
14w26a活塞現在使用方塊狀態,取代了之前的資料值。因此怪異的活塞已被移除。
14w29aShort Piston Head (U) JE1 Short Piston Head (N) JE1 Short Piston Head (E) JE1 Short Piston Head (S) JE1 Short Piston Head (W) JE1 Short Piston Head (D) JE1
Short Sticky Piston Head (U) JE1 Short Sticky Piston Head (N) JE1 Short Sticky Piston Head (E) JE1 Short Sticky Piston Head (S) JE1 Short Sticky Piston Head (W) JE1 Short Sticky Piston Head (D) JE1
這個版本現在存在「短」版的活塞頭,其用途未知。
piston_head的方塊狀態加入了short=true/false
14w32a移動中的活塞頭不再擁有碰撞箱。
1.915w49a沒有伸長的活塞、面朝下的活塞和面朝上的活塞頭現在被認為擁有固體的頂部表面,就像倒置的階梯和上半頂部的半磚。同時還存在著這樣的一個錯誤:當活塞頭收回時,它會拉動穿過它的實體,稱為易位。
1.11.116w50apiston_extension方塊實體加入了一個名為source的新字節標籤,當方塊代表活塞頭部時為true,而代表被推動的方塊時為false。易位被修復了。
1.1217w16a黏性活塞不再能拉動釉陶。現在活塞推動史萊姆方塊時不會推動附著在史萊姆方塊側面的釉陶。
pre3史萊姆方塊不再能推動在它任何一側的釉陶。
1.1317w47a移動方塊的ID已從piston_extension改變為moving_piston
平坦化之前,這些方塊的數字ID為29、33、34和36。
活塞現在可以推動音階盒
pre6黏性活塞現在再次可以拉動釉陶
pre8黏性活塞不再可以拉動釉陶。
1.1418w43aPiston (U) JE3 Piston (N) JE2 Piston (E) JE2 Piston (S) JE2 Piston (W) JE2 Piston (D) JE3
Sticky Piston (U) JE3 Sticky Piston (N) JE2 Sticky Piston (E) JE2 Sticky Piston (S) JE2 Sticky Piston (W) JE2 Sticky Piston (D) JE3
Headless Piston (U) JE3 Headless Piston (N) JE2 Headless Piston (E) JE2 Headless Piston (S) JE2 Headless Piston (W) JE2 Headless Piston (D) JE3
Piston Head (U) JE3 Piston Head (N) JE2 Piston Head (E) JE2 Piston Head (S) JE2 Piston Head (W) JE2 Piston Head (D) JE3
Sticky Piston Head (U) JE3 Sticky Piston Head (N) JE2 Sticky Piston Head (E) JE2 Sticky Piston Head (S) JE2 Sticky Piston Head (W) JE2 Sticky Piston Head (D) JE3
Short Piston Head (U) JE2 Short Piston Head (N) JE2 Short Piston Head (E) JE2 Short Piston Head (S) JE2 Short Piston Head (W) JE2 Short Piston Head (D) JE2
Short Sticky Piston Head (U) JE2 Short Sticky Piston Head (N) JE2 Short Sticky Piston Head (E) JE2 Short Sticky Piston Head (S) JE2 Short Sticky Piston Head (W) JE2 Short Sticky Piston Head (D) JE2
變更了與活塞有關的紋理。
雖然橡木材的紋理在隨後的快照中進行了升級,但活塞的紋理並未因此受到改動。[8]
18w44a活塞不再是透明方塊了。
18w46a伸出的或者現在允許光透過某些面。
1.1519w41a加入了蜂蜜塊。蜂蜜塊與活塞有著多種不同種類的互動。
1.1620w06a活塞的硬度由0.5增加到了1.5。
現在可以更快地破壞活塞。
放置在活塞背部的紅石部件不再會在活塞收回時掉落。
緋紅蕈木材扭曲蕈木材現在可以用來合成活塞。
1.1720w45a被活塞破壞的方塊現在會產生粒子
1.1922w11a紅樹林木材現在可以用來合成活塞。
22w13a現在黏性活塞和活塞頭會生成在遠古城市中心的地下室內。
22w17aPiston (U) JE4Sticky Piston (U) JE4 變更了活塞和黏性活塞的紋理,使得活塞頭的橡木材部分顏色與實際一致。
攜帶版Alpha
0.15.0build 1Piston (U) JE2 BE1Sticky Piston (U) JE2 BE1 加入了活塞和黏性活塞,它們擁有獨有的動畫和推動方塊實體的能力。
?同樣存在怪異的活塞,但這種活塞並不是六面活塞。
基岩版
1.10.01.10.0.3Piston (U) BE2Sticky Piston (U) BE2 變更了紋理。
1.13.0?黏性活塞頭現在是獨立的方塊,分離於普通的活塞頭,不再由方塊狀態決定。命名空間ID現在是stickypistonarmcollision,數字ID為472。
1.16.01.15.0.55現在推動含水方塊將使其失去含水狀態。
?movingblock方塊不再能夠使用指令放置。
1.18.301.18.30.26活塞頭、黏性活塞頭和移動的方塊的ID分別由pistonarmcollisionstickypistonarmcollisionmovingblock變更為piston_arm_collisionsticky_piston_arm_collisionmoving_block
1.19.01.19.0.26現在黏性活塞可以生成於遠古城市中心的地下室。
1.20.301.20.20.21提高了活塞與黏性活塞的硬度與爆炸抗性,數值由0.5增加至1.5。
1.20.30.20現在可以更快地破壞活塞。
原主機版
TU3CU11.0Patch 11.0.1Piston (U) JE1Sticky Piston (U) JE1 加入了活塞和黏性活塞。
TU141.04活塞現在花費雙倍的時間(2紅石刻或4遊戲刻)來延長,但它們仍然立即收縮。
  1.90  Piston (U) BE2Sticky Piston (U) BE2 變更了活塞的紋理。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Piston (U) JE2 BE1Sticky Piston (U) JE2 BE1 加入了活塞和黏性活塞。

你知道嗎[]

  • Mojang曾經聲稱活塞只能推動12個方塊的限制不會被改動,因為「現有的限制是有意設計的」。[9]
  • 當活塞托舉著一個受重力影響的方塊(例如)並不斷迅速地伸縮,該方塊很有可能最終掉落為物品。因為該方塊所對應的實體要變回對應方塊時,活塞臂剛好伸出了。不過,礫石不會掉落為燧石
  • 如果透過短脈衝充能的黏性活塞直接推動含水方塊,那麼含水方塊在被推動到新地點後還會保持含水。
  • 生物可以在活塞頭方塊中生成。
  • 地毯可以放在活塞臂上,如果用/setblock替換活塞臂的話,地毯還會留在原位。
  • 基岩版中,使用指令生成的活塞頭是不可見且是沒有碰撞箱的。這個版本中移動中的活塞不能使用方塊放置指令放置。
  • 活塞頭在基岩版中與Java版形狀略有不同。
  • 如果一個活塞在世界的頂部,並且面向上,或者在底部且面向下,它就不能伸出。
  • 一個活塞不能推動另一個被啟動的活塞。
  • 「移動中的活塞」方塊是透明的並且不發光。
    • 發光的方塊被活塞移動的瞬間會短暫變暗,不透明的方塊被移動的瞬間則能夠透光。
    • 移動中的活塞無法使生物窒息。

畫廊[]

藝術作品[]

參見[]

參考[]

  1. 「Block of the Week: Piston」 – Minecraft.net,2017年10月13日
  2. MC-171370 — 「Piston heads break faster with pickaxes than axes」 — 錯誤狀態為「有意為之」。
  3. 此名稱來源於移動中的活塞在平坦化前的方塊ID。
  4. MC-123217
  5. http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?t=247686&f=1032
  6. http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/hvkmo/attribution_of_the_piston_mod_in_vanilla_minecraft/
  7. http://imageshack.us/photo/my-images/51/jebf.jpg/
  8. MC-248841 — Piston side uses an older oak plank version for the wood/piston top uses an old oak plank palette
  9. Piston Push Limits (and increases). The current limitations are by design.  — Minecraft Feedback,2019年1月3日。
  10. https://twitter.com/notch/status/83513677654929408

注釋[]

  1. 紫水晶芽床被活塞推動時會被破壞,且不會掉落任何物品。
  2. 花盆被活塞推動時會被破壞,花盆中的植物也會掉落。
  3. 物品展示框在Java版中是實體而非方塊,在基岩版中是方塊。
  4. 畫嚴格來說是實體而非方塊。

外部連結[]

語言

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