本站文本内容除另有声明外,均在知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 协议下提供。(详情…本站文本内容除另有声明外,均在知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 协议下提供。(详情…中文Minecraft Wiki是完全公开的。请勇于扩充与修正内容!中文Minecraft Wiki是完全公开的。请勇于扩充与修正内容!Minecraft中文Wiki微博正在更新!或许有兴趣去看看Minecraft中文Wiki微博正在更新!或许有兴趣去看看想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。想与其他用户进行编辑上的沟通?社区专页正是为此创建的。翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。翻译或创建页面之前,不妨看看译名标准化Wiki条例页面。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。需要管理员的协助?在管理员告示板留言也许可以帮到您。

液體

從 Minecraft Wiki
跳到: 導覽搜尋
流動的水和熔岩。

液體(Liquid)是可以自由流動,形成河流、瀑布和湖泊的特殊方塊

屬性[編輯 | 編輯原始碼]

概覽[編輯 | 編輯原始碼]

目前Minecraft世界中僅有2種液體:

Water.png Lava.png
熔岩

所有液體方塊都自然地起源於它的源方塊,即被完全填滿的液體方塊。被其他方塊(無論是固體方塊或液體方塊)局限的源方塊無法流動,並且被渲染成靜止的。當源方塊至少有一部分不被局限後便會開始流動,擴散規則基於最基礎的流體力學。視覺上,它們被渲染為流動的,有動態的線條材質指示流動方向。流動的液體方塊離源方塊越遠,它就會變得越淺。

液體可以與其他液體進行交互,或者與方塊(根據其影響的方塊屬性)互動。液體也會對大多數浮於它的實體掉落物施加壓強,使得它們被沿着流向推動或者沉入底下。絕大多數的生物,包括玩家,都擁有游泳與浮在液體上的能力。

液體方塊是不可能以物品的形式被獲得的,但是源方塊可以用裝起來。

液體方塊會被視為非固體方塊,與空氣相似;例如,當玩家嘗試在液體佔用的空間放置一個方塊,這樣的放置總是成功的,液體方塊會被直接覆蓋掉。

機制[編輯 | 編輯原始碼]

水從懸崖上流下來,說明了流體力學的機制。

深度[編輯 | 編輯原始碼]

液體的深度值用來描述這個液體方塊有多少「空的」部分。 液體源方塊的深度始終是0,即源方塊是「滿的」。 在水平方向上擴散時,流動的液體方塊的深度會逐塊加1, 取決於其距離源方塊的距離。 液體方塊最大可能的深度為7。當到達最大深度時,液體方塊不再計算水平方向的擴散。 液體方塊垂直方向下落形成的液體方塊的深度始終是0。

熔岩在主世界所擁有的最大深度為3,但在地獄中,熔岩擁有7的最大深度上限。

擴散[編輯 | 編輯原始碼]

當液體源方塊被放置,液體擴散計算就會開始。 放置在空氣中的源方塊與放置為含水方塊的源方塊的擴散計算相同。

源方塊被最先添加到一個「擴散處理清單」中。

在1.12以前,首先會檢查源方塊下方的方塊,若液體無法向下擴散,再考慮向源方塊的四周擴散。‌[失效:JE 1.13]

在1.13之後,液體源方塊會首先向每個開放面嘗試形成水流。 也就是說,平坦平面上的水方塊會向四個方向擴散,直到到達深度限制。 這同樣表示,一個懸空的水源方塊即使下方是空氣,仍然會向水平四個方向擴散1格。 擴散形成的流動方塊被加入「擴散處理清單」中以進一步處理擴散。

這之後,直接位於源方塊下方的方塊和擴散處理清單中的流動方塊被進行如下檢查:

  1. 如果這個方塊是空氣,則方塊被替換成液體方塊。
  2. 如果這個方塊是含水的非固體方塊,則檢查停止。因為每一個含水源方塊都有獨自的擴散處理清單。
  3. 如果下方的這個方塊是受液體影響的非固體方塊,則方塊會試圖掉落為物品,並被替換成液體方塊。上方方塊從清單中移除。
  4. 如果下方的這個方塊是固體方塊或少數幾種不受液體影響的非固體方塊(例如柵欄),則液體試圖向四個開放面擴散。將新形成的流動方塊加入處理清單。
  5. 如果這個方塊是另一種液體的方塊,則進行液體混合的處理。若有新的流動方塊形成,則將其加入處理清單。
  6. 如果這個方塊是同種液體的源方塊,則停止擴散計算。
  7. 如果這個方塊周圍四個方塊都是固體,則停止擴散處理。這也就是水和岩漿能夠形成1格寬的液體柱且不在地面擴散的原因。

當液體方塊的深度值到達最大值時,液體方塊不再進行水平擴散。液體的水平擴散還受到後面的流動方向章節所描述的現象影響。

流動的液體有一個速度值,它決定了擴散影響發生有多快。熔岩在主世界比水慢得多,但在地獄它和水一樣,每5個遊戲刻移動一個方塊,或者說每秒4個方塊。

流動方向[編輯 | 編輯原始碼]

液體會尋找距離坡的邊緣最短的距離並優先流向那個方向。

液體在計算擴散時,出於美學因素,會考慮周圍的地形,以優先形成水或熔岩的瀑布。 在計算水平擴散時,源方塊和流動方塊周圍5格區域內的下方方塊會被檢查是否為空氣。 若存在空氣方塊,則液體方塊與距離最近的空氣方塊之間會試圖形成一條或多條流水。 形成流水中生成的流動方塊以及最初的液體方塊將從擴散計算清單中移除,不計算其他方向的擴散。

例如,在距平面邊緣5格內放置一個水源方塊,會形成一條1格寬的流水,如右圖所示。

液滴[編輯 | 編輯原始碼]

熔岩液滴滲透了單層的泥土

粒子選項菜單中被完全啟用後,下方是空氣而上方是液體的固體方塊會產生 液滴,這一視覺效果可以讓玩家得以區分方塊的上方有液體的存在。下墜的熔岩液滴不會造成任何傷害或者導致生物起火。 新的液體放置後,液滴在開始滴下之前需要數秒的時間來「滲透」。

方塊更新[編輯 | 編輯原始碼]

下列的動作將會導致一個液體方塊的更新:

  • 另一個方塊被放置在其本身處
  • 液體開始從一個相鄰的方塊流入
  • 已經存在的流入液體停止了流動

結構的生成永遠不會進行方塊更新使其在被載入的時候進行調整。例如, 一個洞穴入口可能被部分地生成在一個地下熔岩湖或地下水湖的邊緣,並且這些液體將不會流動直至它們收到了一次方塊更新。從另一方面,被作為結構的一部分生成出的液體會立即流動如果他們沒有被完全確認;這包含了海洋底端的洞穴,其水流將會直接灌入峽谷之中。

液體混合[編輯 | 編輯原始碼]

當兩種液體交互, 其結果會取決於交互位置相對於自身的源方塊。

  • 如果熔岩流垂直流到水流上,交互位置將會生成
    石頭
  • 如果熔岩流水平流到水流邊,交互位置將會生成
    鵝卵石
  • 如果水流水平流到熔岩流邊,將會發出滋滋的聲音並產生煙霧粒子,但不會改變任何東西。
  • 如果水流垂直流到熔岩流上,可能會生成
    鵝卵石
    亦或不生成任何東西。
  • 如果水流流到熔岩源上,熔岩源將會變成
    黑曜石
    。其熔岩源方塊將在這個過程中被破壞,這意味着黑曜石不能通過像鵝卵石這樣的方法可再生
  • 如果垂直下落的水流在任何位置接觸了相鄰的熔岩源,
    黑曜石
    都會被生成 - 即使該水流根本不會流進熔岩源。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Classic)
0.0.12a Water.pngLava.png加入了水和熔岩。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 存在於開放空間上,且之間隔着一格厚的夾層的液體,會在夾層下產生滲透效果。往下落在水之上的熔岩流會轉化成石頭,而不再直接取代水。
Beta 1.9 Prerelease 5 若符合以下條件,一個熔岩流方塊可轉化成一個熔岩源方塊:
  • 以十字形式被4個熔岩源方塊所圍繞
  • 4個熔岩源方塊處於同一高度
  • 該熔岩流方塊之下是一塊固體、不透明方塊
Beta 1.9 Prerelease 6 熔岩源不能再被創建。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

關於「液體」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在那裏使用英文匯報錯誤。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]