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LiquidsComparison

主世界中流動的水和熔岩

液體(Liquid)是可以自由流動,形成河流、瀑布和湖泊的特殊方塊

屬性[]

概覽[]

目前遊戲中僅有2種液體:

Water Lava
熔岩

所有液體方塊都自然地起源於它的源方塊,即被完全填滿的液體方塊。被其他方塊(無論是固體方塊或液體方塊)局限的源方塊無法流動,並且被繪製成靜止的。當源方塊至少有一部分不被局限後便會開始流動,擴散規則基於最基礎的流體力學。視覺上,它們被繪製為流動的,有動態的線條紋理指示流動方向。流動的液體方塊離源方塊越遠,它就會變得越淺。

液體可以與其他液體進行互動,或者與方塊(根據其影響的方塊屬性)互動。液體也會對大多數浮於它的實體掉落物施加壓強,使得它們被沿著流向推動或者沉入底下。除了不死生物以外,絕大多數的生物,包括玩家,都擁有游泳與浮在液體上的能力。

液體方塊是不可能以物品的形式被獲得的[僅Java版],但是源方塊可以用鐵桶裝起來。

液體方塊會被視為非固體方塊,與空氣相似;例如,當玩家嘗試在液體占用的空間放置一個方塊,液體方塊會被直接覆蓋掉。

Java版中,液體下方不會積,液體下方的水不結

機制[]

WaterSpread

水從懸崖上流下來,說明了流體力學的機制

深度[]

液體的深度值用來描述這個液體方塊有多少「空的」部分。 液體源方塊的深度始終是0,即源方塊是「滿的」。 在水平方向上擴散時,流動的液體方塊的深度會逐塊加1, 取決於其距離源方塊的距離。 液體方塊最大可能的深度為7。當到達最大深度時,液體方塊不再計算水平方向的擴散。 液體方塊垂直方向下落形成的液體方塊的深度始終是0。

熔岩在主世界所擁有的最大深度為3,但在地獄中,熔岩擁有7的最大深度上限。

擴散[]

當液體源方塊被放置,液體擴散計算就會開始。放置在空氣中的源方塊與放置為含水方塊的源方塊的擴散計算相同。源方塊被最先加入到一個「擴散處理清單」中。

液體源方塊會首先向每個開放面嘗試形成水流。也就是說,平坦平面上的水方塊會向四個方向擴散,直到到達深度限制。這同樣表示,一個懸空的水源方塊即使下方是空氣,仍然會向水平四個方向擴散1格。擴散形成的流動方塊被加入「擴散處理清單」中以進一步處理擴散。

這之後,直接位於源方塊下方的方塊和擴散處理清單中的流動方塊被進行如下檢查:

  1. 如果這個方塊是空氣,則方塊被替換成液體方塊。
  2. 如果這個方塊是含水的非固體方塊,則檢查停止。因為每一個含水源方塊都有獨自的擴散處理清單。
  3. 如果下方的這個方塊是受液體影響的非固體方塊,則方塊會試圖掉落為物品,並被替換成液體方塊。上方方塊從清單中移除。
  4. 如果下方的這個方塊是固體方塊(例如柵欄)或少數幾種不受液體影響的非固體方塊,則液體試圖向四個開放面擴散。將新形成的流動方塊加入處理清單。
  5. 如果這個方塊是另一種液體的方塊,則進行液體混合的處理。若有新的流動方塊形成,則將其加入處理清單。
  6. 如果這個方塊是同種液體的源方塊,則停止擴散計算。
  7. 如果這個方塊周圍四個方塊都是固體,則停止擴散處理。這也就是水和熔岩能夠形成1格寬的液體柱且不在地面擴散的原因。

當液體方塊的深度值到達最大值時,液體方塊不再進行水平擴散。液體的水平擴散還受到後面的流動方向章節所描述的現象影響。

流動的液體有一個速度值,它決定了擴散影響發生有多快。熔岩在主世界比水慢得多,但在地獄,在基岩版中,它和水一樣,每5個遊戲刻移動一個方塊,或者說每秒4個方塊;在Java版中,它每10遊戲刻流一次。

流動方向[]

FlowingWaterCliffEdge

液體會尋找距離坡的邊緣最短的距離並優先流向那個方向

液體在計算擴散時,出於美學因素,會考慮周圍的地形,以優先形成水或熔岩的瀑布。 在計算水平擴散時,液體方塊周圍5格區域[僅基岩版]或水平流動5格範圍[僅Java版]內的下方方塊會被檢查是否為空氣、純液體[僅Java版]或可沖毀的方塊[僅Java版],在Java版中,水還會查找頂面露出液相的含水方塊。 若存在,則液體方塊與距離最近的找到的方塊之間會試圖形成一條或多條流水。在Java版中,水源或含水方塊對水平毗鄰的可含水方塊,若該方塊與該水源或該含水方塊的液相接觸的表面不完整(不檢查與形成水源需要的其他水源或含水方塊接觸的表面),且忽略該方塊後可在該位置形成水源,則使該方塊含水。 形成流水中生成的流動方塊以及最初的液體方塊將從擴散計算清單中移除,不計算其他方向的擴散。

例如,在距平面邊緣5格內放置一個水源方塊,會形成一條1格寬的流水,如右圖所示。

液滴[]

LavaParticles

熔岩液滴滲透了單層的泥土

粒子選項選單中被完全啟用後,在基岩版教育版中下方是空氣而上方是液體的固體方塊、在Java版中上表面接觸液體而下表面高於下方方塊上表面的方塊會產生液滴,這一視覺效果可以讓玩家得以區分方塊的上方有液體的存在。下墜的熔岩液滴不會造成任何傷害或者導致生物起火。 新的液體放置後,液滴在開始滴下之前需要數秒的時間來「滲透」。

方塊更新[]

Information icon
此特性為Java版獨有。

下列的方塊更新將會導致一個液體方塊的更新:

  • NC更新,包括液體流入毗鄰的方塊和毗鄰的液體乾燥。
  • PP更新,包括液體的深度改變。

結構的生成永遠不會進行方塊更新使其在被載入的時候進行調整。例如,一個洞穴入口可能被部分地生成在一個地下熔岩湖或地下水湖的邊緣,並且這些液體將不會流動直至一個動作更新它們。另一方面,作為結構的一部分生成的液體會立即流動,儘管它們沒有被完全確認。這包含了海洋底端的洞穴,其水流將會直接灌入峽谷之中。

液體互動[]

液體之間有兩種互動行為,分別為觸碰和流入。兩種液體位於相鄰的兩個方塊內時會發生觸碰,兩種液體試圖擠占同一方塊時則會發生流入。流入發生前一定會發生觸碰,但觸碰發生後不一定會發生流入(例如兩種液體在最遠流動距離處水平觸碰)。以下為所有液體互動的判定方式和結果:

  • 熔岩源水平方向或上方觸碰水源或水流,熔岩源變為黑曜石
  • 熔岩源下方觸碰水源或水流,無反應;
  • 熔岩流水平方向或上方觸碰水源或水流,熔岩流變為鵝卵石
  • 熔岩流下方觸碰水源或水流,無反應;
  • 熔岩源或熔岩流向下流入水源或水流,流入的熔岩流(被流入的水源或水流)變為石頭
  • 熔岩源或熔岩流下方觸碰靈魂土,且水平方向或上方觸碰藍冰,熔岩源或熔岩流變成玄武岩

注意,由於液體有向下流動的趨勢,上述兩種無反應的情況通常為瞬時現象,只有一種情況下熔岩和水相互觸碰但始終不會發生任何反應,即上方為熔岩,下方為含水方塊(可阻止熔岩向下流動)。

液體互動還有以下幾點需要注意:

  • 水平方向上熔岩和水只會發生觸碰,不會發生流入,因為觸碰時即會發生反應;
  • 豎直方向上只有熔岩會流入水,水並不會流入熔岩,因為觸碰時即會發生反應;
  • 無論方向和生成物,所有反應均在熔岩一側發生。

歷史[]

Java版Classic
0.0.12a加入了水和熔岩。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre1存在於開放空間上,且之間隔著一格厚的夾層的液體,會在夾層下產生滲透效果。往下落在水之上的熔岩流會轉化成石頭,而不再直接取代水。
Beta 1.9-pre5若符合以下條件,一個熔岩流方塊可轉化成一個熔岩源方塊:
  • 以十字形式被4個熔岩源方塊所圍繞
  • 4個熔岩源方塊處於同一高度
  • 該熔岩流方塊之下是一塊固體、不透明方塊
Beta 1.9-pre6熔岩源不能再被建立。
1.1318w10c變更了水的物理效果。
18w10d水不再在階梯的後側流動。
18w19a拆分了一些方塊和流體的邏輯。
1.1620w09a熔岩現在會推動實體
20w13a玄武岩現在可以透過讓熔岩流到靈魂土上並接觸藍冰生成。
攜帶版Alpha
0.1.0加入了水和熔岩。
基岩版
1.16.01.16.0.51熔岩現在會推動實體。
1.16.0.57玄武岩現在可以透過讓熔岩流到靈魂土上並接觸藍冰生成。
1.16.0.59流動的熔岩不再能推動實體。
1.17.301.17.20.22流動的熔岩現在又能推動實體了。[1]
1.20.401.20.40.22現在使用與Java版相匹配的流動的水和熔岩的混合機制。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1 加入了水和熔岩。
New Nintendo 3DS版
0.1.0加入了水和熔岩。

畫廊[]

參考[]

  1. MCPE-75124 — 錯誤狀態為「已修復」。

語言

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