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物品(實體)

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物品
Item entities.png
生命值

5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg[1]

內部ID

JE:1
BE:64

網絡ID

JE:2

命名空間ID

JE:item
BE:itementity

物品(Item)是出現在世界中「掉落」的方塊物品 (非方塊的資源),而不是處於玩家物品欄里的形式一個方塊實體值。它們是實體的一種。

外觀[編輯 | 編輯原始碼]

掉落物的旋轉3D動畫。

物品有兩種外觀,通常是與玩家物品欄中所顯示相類似的二維或三維造型。三維物品(通常是方塊)顯示與它們放置時的三維外觀相似,不過要縮小到1/4的尺寸;二維物品(通常是非方塊)顯示其1/2的尺寸,每個像素被一個小立方體取代。兩種物品都會上下浮動着緩緩自行旋轉。基岩版中的2D物品不會旋轉。

當一個單獨的物品實體用於表示一個以上的物品堆疊時(這通常發生於玩家從物品欄窗口丟棄一小堆物品的情況),它的外觀看起來像幾個此類物品卡在一起。堆疊數2-5時看起來是兩個,6-20時是三個,到21-64時是四個。

行為[編輯 | 編輯原始碼]

物品實體有很多來源。常見的有:

  • 生物玩家死亡。
  • 方塊被玩家採掘,被爆炸摧毀(取決於爆炸強度,有可能不會變成掉落物)或被水流沖刷脫落(如果爆炸範圍內的物品實體發生爆炸,實體有90%的機率會消失)。
  • 方塊檢測到自身處於不正確的位置:
  • 一個落到已經被佔據的空間裏的下落方塊(礫石等)。
  • 通過按扔下鍵(Java版預設是Q,Xbox和Nintendo主機是B button,PlayStation主機是Circle button)。
  • 從物品欄窗口中拖出一組或關閉一個不能永久保存物品的窗口(例如工作枱附魔台)而被扔出物品欄的物品。
    • 在移動平台的基岩版中,長按帶物品的熱鍵欄槽位可以使物品掉落,整個堆疊都會掉落。
  • 摧毀存放着物品的容器(除了終界箱界伏盒)。
  • 指令方塊生成。

物品不能夠被玩家或生物攻擊到,試圖這樣做只會打到它們後面的方塊或實體。不過他們會從環境或基於方塊的效果(例如爆炸熔岩、下落的鐵砧‌‌[僅Java版]還有與仙人掌接觸)受到傷害並消失。物品根本沒有生命值,所以它們只要受到一點傷害就會被摧毀。不過有一個例外是來自熔岩的火焰傷害,在那種情形下它們在消失前會短暫地燃燒一會。地獄之星不會被爆炸摧毀。

物品在與其他實體碰撞中並不作出反應,它們只被方塊所停止或移動。然而礦車在以前的版本遇到任何實體(包括物品)都會發生急停。

如果一個物品在一個不透明方塊中的話,那麼進一步判斷如果它每一邊都被其他不透明方塊所環繞,它就會從該方塊的頂端彈出,否則它會從沒有被阻塞的側面之一彈出。注意即便該方塊的下方空間沒有被佔據,物品也遵循這個規律。所以當不小心在地板上挖出一個洞時可以通過快速在洞中安放另一個方塊的方法來挽回一個即將從這個洞中掉落的物品。物品不能被譬如玻璃半磚之類的透明方塊所推動。

當一個物品離一個物品欄不滿的玩家距離較短時,它就會無視其間的任何方塊而快速地飛向這名玩家,而且當它到達玩家時它會加入玩家的物品欄並伴有「波」一聲的音效。如果該物品出現在快捷欄,那麼快捷欄中該物品的圖標會出現帶有變形‌‌[僅Java原主機版]和放大‌‌[僅基岩版]的簡短動畫。和經驗球不同,任意數量的物品都可以被瞬間撿起。如果玩家剛剛把它扔下來,它並不會立即飛回該玩家。然而,如果玩家開始移動,經過一段時間後,物品會飛回來。

物品在一個已加載的區塊中總是在6000遊戲或者說5分鐘後被清除,除非相同種類的其他物品掉到它們旁邊併疊在一起。如果玩家在創造模式掉落2-64個物品,它們會在1分鐘後消失。 多個掉落物堆疊合併成一疊時,新堆疊的消失時間會被設為原堆疊消失時間的最小值。

數據值[編輯 | 編輯原始碼]

參見:區塊格式

物品實體具有與它們相關聯的實體數據,其中包含各種屬性。它們的實體ID是 Item


  • 實體數據值
    • 實體共通標籤 see Template:Nbt inherit/entity/template

    •  Age:未被撿起的持續時間。達6000刻(5分鐘)時物品就會被銷毀。如果被設成-32768,那麼Age將不會增加,物品也不會消失。

    •  Health:剩餘的生命,初始值是5。物品可以從火、熔岩、掉落的鐵砧、爆炸等獲得傷害。當生命為0時物品將被銷毀。

    •  PickupDelay:剩餘的不能夠被撿起的時間。每個刻減少1。如果被設成32767,那麼將不會減少,也永遠不能夠被撿起。

    •  Owner:如果不為空,只有對應名字的玩家才能夠撿起這個物品,除非它10秒內消失。通過/give獲得(也可以在summon指令中設定)來防止錯誤的玩家撿起生成的物品實體。

      •  L: 此玩家的UUID的最低有效位,用於生成UUID。

      •  M: 此玩家的UUID的最高有效位,用於生成UUID。

    •  Thrower:如果是玩家掉落的物品,則此值為掉落此物品的玩家的名稱。

      •  L: 此玩家的UUID的最低有效位,用於生成UUID。

      •  M: 此玩家的UUID的最高有效位,用於生成UUID。

    •  Item:不帶Slot標籤的物品欄物品。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Notch發佈的有關Minecraft(Classic 0.24版)早期影片中第一次被公開提及時,它們被比作是「資源」。[2]

Java版(Classic)
2009年8月4日物品在博客文章中被展示。
0.24 加入了物品實體。最初時,它們只採用了被摧毀方塊的樣式並跳動着白色(與那時的選擇光標相同)。[2]
0.30(生存模式) 物品不再跳動着白色。並且不再會阻擋方塊的放置,代之以被從所安放的方塊中推出去。‌[來源請求]
Java版(Indev)
0.31 在0.31版的測試階段,物品並不像現在這樣自行旋轉與上下浮動,而只是落在其下方的方塊上。‌[來源請求]
非方塊物品被加入(如圖標所示),它們的正面會朝着玩家。
Java版(Beta)
1.8
Cactus size.png
修復了導致仙人掌物品顯示為方塊的12大小而非14大小的錯誤。
Java版
1.3.1 移到同一處的同類物品將會自行組合成堆疊而不再保持為各自獨立的實體。
1.4.4 1.4.3-pre 物品現在會被推出透明和不透明的固體方塊。[3]在嘗試避開一個固體放開而不是停下時,物品可以被推進固體放開(這已被用在物品的垂直運輸)。新特性:物品會被推出階梯方塊的內角,從而導致「彈跳」效果。
2012年12月11日Dinnerbone在推特發佈了一張掉落的鑽石的3D造型渲染圖。[4]他也透露其他物品只在精緻畫質里以這種方式進行渲染。[5]
2012年12月12日TeamMojang(YouTube)發佈了一段影片,展示了新的物品3D造型。[6]
1.4.6 12w50a 物品掉落時,它現在在精緻畫質開啟時渲染為3D旋轉動畫(非方塊物品不再顯示為精靈
1.8 14w25a 掉落的物品在流暢畫質中也渲染其3D造型了,而不只是在精緻中渲染。
1.8.1 掉落的物品現在在流暢畫質中旋轉。
1.11 16w32a 實體ID從Item變為item
1.13 18w07a 在水中的物品現在會上浮到水面。
攜帶版(Alpha)
0.2.0 加入了物品實體。
?改進了物品的渲染。
基岩版
1.4 beta 1.2.14.2 物品現在會浮在水面上。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1加入了物品實體。
TU12物品掉落時,它現在在精緻畫質開啟時渲染為3D旋轉動畫(非方塊物品不再顯示為精靈)。
TU691.76Patch 38在水中的物品現在會上浮到水面。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 當你使用指令/summon item(未使用任何其他數據值和標籤),一個石頭物品將會生成。這是因為石頭的ID為1。
  • 如果玩家挖掘一個方塊,0.5秒後玩家能撿起它。如果此物品是玩家丟掉的,2秒後才能再次撿起它。

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]