如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。
生物群系(Biome)是Minecraft世界中有着各不相同的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色的地区。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。
温度系统
每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.00166667(1⁄600)。海平面以下不会有温度变化。
譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。
若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、普通/潮湿、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。
生物群系种类
Minecraft中共有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有1种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。
生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,普通/潮湿的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。
积雪生物群系
在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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积雪的冻原 12
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温度:0.0
雪、
降雪、
橡树、
冰、
云杉、
雪屋、
流浪者、
白色和有黑有白的兔子、
北极熊、
偶尔的草丛、
村庄 |
一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。 | |
冰刺平原 140
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温度:0.0 | 积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。 | |
积雪的针叶林 30
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温度:-0.5 | 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。 | |
积雪的针叶林山地 158
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温度:-0.5 | 积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。 | |
冻河 11
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温度:0.0 | 河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 | |
积雪的沙滩 26
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温度:0.05 | 就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。 |
寒冷生物群系
在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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山地 3
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温度:0.2 | 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和蠹虫怪物蛋的生物群系。 | File:Mountains.png |
沙砾山地 131
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温度:0.2 | 普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。 | |
繁茂的山地 34
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温度:0.2 | 这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 | File:Wooded Mountains.png |
沙砾山地+ 162
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温度:0.2 | 这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。 |
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针叶林 5
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温度:0.25 | 这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。 | |
针叶林山地 133
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温度:0.25 | 针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。 | |
巨型针叶林 32
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温度:0.3
云杉、
灰化土、
蕨、
狼 |
巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。 |
File:Giant Tree Taiga.png |
巨型云杉针叶林 160
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温度:0.25 | 巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。 | File:Giant Spruce Taiga.png |
石岸 25
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温度:0.2 | 这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。 |
温和/茂密生物群系
在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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草原 1
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温度:0.8 | 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 | |
向日葵草原 129
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温度:0.8 | 草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。 | |
森林 4
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温度:0.7 | 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。 | |
繁花森林 132
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温度:0.7 | 森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。 | |
桦木森林 27
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温度:0.6 | 如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。 | |
高大桦木森林 155
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温度:0.6 | 桦木森林的一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。 | File:Tall Birch Forest.png |
黑森林 29
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温度:0.7 | 这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。 | |
黑森林丘陵 157
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温度:0.7 | 多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。 | |
沼泽 6
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温度:0.8
沼泽小屋、
橡树、
草丛、
藤蔓、
睡莲、
粘土、
蘑菇、
史莱姆、
巨型蘑菇 |
此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色 基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。 |
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沼泽山丘 134
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温度:0.8 | 地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。 | |
丛林 21
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温度:0.95
丛林树、
橡树、
丛林神庙、
蕨、
花、
藤蔓、
豹猫、
可可果、
西瓜、
鹦鹉、
竹子 |
一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。 | |
丛林变种 149
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温度:0.95 | 山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。 | |
丛林边缘 23
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温度:0.95 | 一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。 | |
丛林边缘变种 151
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温度:0.95 | 这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。 | |
河流 7
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温度:0.5 | 一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。 | |
沙滩 16
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温度:0.8 | 生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。 | |
蘑菇岛 14
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温度:0.9 | 这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。
在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。 |
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蘑菇岛海滩 15
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温度:0.9 | 蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。 | |
末路之地 9
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温度:0.5 | 该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。 | |
末地小型岛屿 40
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温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其它岛屿小很多的圆形空岛组成。 | |
末地中型岛屿 41
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温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。 | |
末地高岛 42
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温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。 | |
末地荒岛 43
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温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 |
干燥/温暖生物群系
在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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沙漠 2
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温度:2.0 | 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。 | |
沙漠湖泊 130
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温度:2.0 | 不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。 | |
热带草原 35
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温度:1.2 | 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。 | |
破碎的热带草原 163
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温度:1.1 | 不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉也可以超过Y-200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。 | |
恶地 37
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温度:2.0 | 一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。
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被风蚀的恶地 165
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温度:2.0 | 是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。 | |
繁茂的恶地高原 38
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温度:2.0 | 恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。 | File:Wooded Badlands Plateau.png |
繁茂的恶地高原变种 166
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温度:2.0 | 繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。 | |
高原 36、39
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温度:与其基础生物群系相同。 | 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。 | |
高原变种
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温度:与其基础生物群系相同。 | 与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。
与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。 破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。 |
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下界(地狱) 8
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地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块 |
此生物群系用于生成下界。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。 |
海洋生物群系
海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有水下废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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暖水海洋 44
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温度:0.5
海豚、河豚、热带鱼、热带水下废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩 |
海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。 | |
温水海洋 45
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温度:0.5 | 海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。 | |
温水深海 48
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温度:0.5 | 类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。 | |
海洋 0
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温度:0.5 | 基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。 | |
深海 24
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温度:0.5
水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 寒带水下废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块 |
海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。 | |
冷水海洋 46
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温度:0.5 | 海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由砂砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。 | |
冷水深海 49
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温度:0.5 | 类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。 | |
冻洋 10
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温度: 0.0
冰、浮冰、蓝冰、 水、 沙砾、 粘土块、 鱿鱼、 沙子、 溺尸、 鲑鱼、 冰山、 海草、 海带、 沉船、 寒带水下废墟、 流浪者、 北极熊 |
海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。 流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会。 | |
封冻深海 50
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温度: 0.5 | 和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成,但海豚不会。 |
中性及其他生物群系
这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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虚空 127
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温度:0.5 | 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。 | |
丘陵 13、17、18、 19、22、28、 31、33、156、 161
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温度:与其基础生物群系相同。 | 丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。
丘陵生物群系包括:森林山丘、针叶林山丘、积雪的针叶林山丘、丛林山丘、沙漠山丘、高大桦木森林山丘、大型针叶林山丘、红木山丘 M和雪山。 大多数山丘都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。 然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值 |
未使用生物群系
这些生物群系不会在默认世界中生成。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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山地边缘 20
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温度:0.2 | 类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不会自然生成。 | |
暖水深海 47
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温度:? | 类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。 |
生物群系ID
每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。
名称 | 命名空间ID |
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恶地 | badlands
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竹林 | bamboo_jungle
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玄武岩三角洲 | basalt_deltas
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沙滩 | beach
|
桦木森林 | birch_forest
|
樱花树林 | cherry_grove
|
冷水海洋 | cold_ocean
|
绯红森林 | crimson_forest
|
黑森林 | dark_forest
|
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
深暗之域 | deep_dark
|
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
深海 | deep_ocean
|
沙漠 | desert
|
溶洞 | dripstone_caves
|
末地荒地 | end_barrens
|
末地高地 | end_highlands
|
末地内陆 | end_midlands
|
风蚀恶地 | eroded_badlands
|
繁花森林 | flower_forest
|
森林 | forest
|
冻洋 | frozen_ocean
|
冰封山峰 | frozen_peaks
|
冻河 | frozen_river
|
雪林 | grove
|
冰刺之地 | ice_spikes
|
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
丛林 | jungle
|
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
繁茂洞穴 | lush_caves
|
红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
草甸 | meadow
|
蘑菇岛 | mushroom_fields
|
下界荒地 | nether_wastes
|
海洋 | ocean
|
原始桦木森林 | old_growth_birch_forest
|
原始松木针叶林 | old_growth_pine_taiga
|
原始云杉针叶林 | old_growth_spruce_taiga
|
平原 | plains
|
河流 | river
|
热带草原 | savanna
|
热带高原 | savanna_plateau
|
末地小型岛屿 | small_end_islands
|
积雪沙滩 | snowy_beach
|
雪原 | snowy_plains
|
积雪山坡 | snowy_slopes
|
积雪针叶林 | snowy_taiga
|
灵魂沙峡谷 | soul_sand_valley
|
稀疏丛林 | sparse_jungle
|
裸岩山峰 | stony_peaks
|
石岸 | stony_shore
|
向日葵平原 | sunflower_plains
|
沼泽 | swamp
|
针叶林 | taiga
|
末地 | the_end
|
虚空 | the_void
|
暖水海洋 | warm_ocean
|
诡异森林 | warped_forest
|
风袭森林 | windswept_forest
|
风袭沙砾丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
风袭丘陵 | windswept_hills
|
风袭热带草原 | windswept_savanna
|
疏林恶地 | wooded_badlands
|
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
风袭丘陵 | extreme_hills
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
针叶林 | taiga
|
5 |
沼泽 | swampland
|
6 |
河流 | river
|
7 |
下界荒地 | hell
|
8 |
末地 | the_end
|
9 |
冻洋(旧版) | legacy_frozen_ocean
|
10 |
冻河 | frozen_river
|
11 |
雪原 | ice_plains
|
12 |
雪山 | ice_mountains
|
13 |
蘑菇岛 | mushroom_island
|
14 |
蘑菇岛岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
沙滩 | beach
|
16 |
沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
繁茂的丘陵 | forest_hills
|
18 |
针叶林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
山地边缘 | extreme_hills_edge
|
20 |
丛林 | jungle
|
21 |
丛林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
稀疏丛林 | jungle_edge
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stone_beach
|
25 |
积雪沙滩 | cold_beach
|
26 |
桦木森林 | birch_forest
|
27 |
桦木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
黑森林 | roofed_forest
|
29 |
积雪针叶林 | cold_taiga
|
30 |
积雪的针叶林丘陵 | cold_taiga_hills
|
31 |
原始松木针叶林 | mega_taiga
|
32 |
巨型针叶林丘陵 | mega_taiga_hills
|
33 |
风袭森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
热带草原 | savanna
|
35 |
热带高原 | savanna_plateau
|
36 |
恶地 | mesa
|
37 |
繁茂的恶地高原 | mesa_plateau_stone
|
38 |
恶地高原 | mesa_plateau
|
39 |
暖水海洋 | warm_ocean
|
40 |
暖水深海 | deep_warm_ocean
|
41 |
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
42 |
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
43 |
冷水海洋 | cold_ocean
|
44 |
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
冻洋 | frozen_ocean
|
46 |
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
47 |
竹林 | bamboo_jungle
|
48 |
竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
49 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
风袭沙砾丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
针叶林山地 | taiga_mutated
|
133 |
沼泽丘陵 | swampland_mutated
|
134 |
冰刺之地 | ice_plains_spikes
|
140 |
丛林变种 | jungle_mutated
|
149 |
丛林边缘变种 | jungle_edge_mutated
|
151 |
原始桦木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
高大桦木丘陵 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
黑森林丘陵 | roofed_forest_mutated
|
157 |
积雪的针叶林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
原始云杉针叶林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
巨型云杉针叶林丘陵 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
沙砾山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
风袭热带草原 | savanna_mutated
|
163 |
破碎的热带高原 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
风蚀恶地 | mesa_bryce
|
165 |
繁茂的恶地高原变种 | mesa_plateau_stone_mutated
|
166 |
恶地高原变种 | mesa_plateau_mutated
|
167 |
灵魂沙峡谷 | soulsand_valley
|
178 |
绯红森林 | crimson_forest
|
179 |
诡异森林 | warped_forest
|
180 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
182 |
冰封山峰 | frozen_peaks
|
183 |
积雪山坡 | snowy_slopes
|
184 |
雪林 | grove
|
185 |
草甸 | meadow
|
186 |
繁茂洞穴 | lush_caves
|
187 |
溶洞 | dripstone_caves
|
188 |
裸岩山峰 | stony_peaks
|
189 |
深暗之域 | deep_dark
|
190 |
红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
191 |
生物群系颜色
生物群系的温度值(Temperature
)和降雨值(Rainfall
)用于确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。[2]
一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 - 就像这里列出来的一样 - 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。
生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的色图中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap
下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。
生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。
调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从色图中选择哪种生物群系颜色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0
和 Rainfall = 0.0
,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。
生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。
硬编码颜色
有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。
沼泽的颜色
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。
黑森林的颜色
黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。
恶地的颜色
所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。
其他
游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
历史
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.0.4 | 加入冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。 | ||||
1.2.0 | 加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。 | ||||
世界存档格式未被改变,只改变了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.6 | 加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。 | ||||
2011年8月18日 | Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。 | ||||
1.8 | 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | 2011年9月2日 | Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。[3] | |||
2011年9月3日 | Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。[4] | ||||
2011年9月15日 | Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。[5][6] | ||||
? | 重新加入了冻原(也就是冰原)并且加入了蘑菇岛。 | ||||
1.1 | 针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。 | ||||
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。 | |||||
1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。 | |||
2012年1月19日 | 他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。 | ||||
12w03a | 加入了丛林生物群系。 | ||||
12w07a | Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。 | ||||
1.3.1 | 森林和沙漠中的山丘变得更高。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 水湖不再在沙漠中生成。 | |||
1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。 | |||
2013年8月7日 | Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。 | ||||
2013年8月9日 | Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。 | ||||
13w36a | 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。 | ||||
生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。 | |||||
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。 | |||||
加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。 | |||||
13w38b | 在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。 | ||||
13w39a | 恶地及其变种中生成红沙。 | ||||
13w43a | 热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。 | ||||
1.8 | 14w17a | 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。 | |||
“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。 | |||||
“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。 | |||||
14w26a | 改变了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。 | ||||
14w32a | 在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。 | ||||
1.9 | 15w37a | 新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。 | |||
1.10 | 16w20a | 草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。 | |||
世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。 | |||||
若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。 | |||||
1.13 | 18w06a | 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。 | |||
18w08a | 加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。 | ||||
冻洋现在可以自然生成,自13w36a以来第一次。 | |||||
18w08b | 暖水深海不再生成。 | ||||
18w16a | 生物群系名称现在可翻译了。 | ||||
清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“Biome M”更改为“Mutated Biome”。 | |||||
18w19a | 几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。 | ||||
pre5 | 更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。 | ||||
1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。 | ||||
0.1.3 | 仙人掌现在能在沙漠中自然生成。 | ||||
0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。 | |||
冻洋不再自然生成。 | |||||
0.9.5 | 加入岩柱恶地、峭壁+、丛林 M生物群系。 | ||||
0.10.0 | build 1 | 恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。 | |||
沼泽水现在是深灰色的。 | |||||
沼泽加入了巨型蘑菇。 | |||||
0.11.0 | build 1 | 加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。 | |||
build 8 | 改变默认的生物群系。 | ||||
build 10 | 为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。 | ||||
0.12.1 | build 1 | 加入下界生物群系。 | |||
build 10 | 树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。 | ||||
0.16.0 | 地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。 | ||||
携带版 | |||||
1.0 | build 1 | 加入末地生物群系。 | |||
基岩版 | |||||
1.2 | 在峭壁加入雪。 | ||||
1.2.14 | build 1 | 加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括封冻深海。 | |||
冻洋现在再次可以自然生成了。 | |||||
1.4 | beta 1.2.20.1 | 不同的生物群系有了不同的水材质。 | |||
1.9 | beta 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。 | |||
原主机版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。 | |
移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。 | |||||
TU7 | 重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。 | ||||
TU9 | 重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。 | ||||
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。 | |||||
TU12 | 加入丛林生物群系。 | ||||
TU14 | 1.04 | 在丛林和沙漠的山更高了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成在沙漠。 | ||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。 | |
改变了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[7]
- 游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。
- 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[8]
画廊
Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片。
Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片。
第一张石滩(之后被称作悬崖)生物群系的图片,由Jeb提供。
Jeb的丛林生物群系的第一张图片。
Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图。
- MushroomBiome19pre.png
一个多山的蘑菇岛。
1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。
一个恶地生物群系的洞穴。
一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。
日出和日落
参考
- ↑ https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
- ↑ MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
- ↑ https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
- ↑ https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
- ↑ https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
- ↑ https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
- ↑ 维基百科,“生物群系”,访问日期2017年5月12日
- ↑ MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"