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生態域

出自 Minecraft Wiki
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一條河把一個叢林生態域一分為二,右上角是一片森林。
一條穿過惡地的河流,右下角是一片莽原。
Jeb twitter.jpg 如果你不知道什麼叫作「生態域」,我可以告訴你,它是遊戲中用於設置何種地表(沙?還是草?),是下雨還是下雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。
——Jens Bergensten [1]

生態域(Biome)Minecraft世界中有着各不相同的地理特徵、植物群海拔高度、溫度、濕度、天空及植被顏色的地區。生態域將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。

溫度系統[編輯 | 編輯原始碼]

溫度影響草的綠色和水的藍色的深淺

每個生態域均有一個溫度數值來決定該位置是下雪還是下雨,或者是什麼都不下。該數值低於0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0的話將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同群系中積雪的高度。每從默認海平面(Y=64)向上升高1米,溫度將會降低0.00166667(1600)。

譬如,山地群係為高原氣候,即其溫度基礎值為0.2,因此Y=95的位置將會積雪;莽原群系則因為高溫而不會下雨下雪。自訂世界中的「海平面」設置不會影響溫度系統。

若以溫度區分,所有的生態域可以分為五類:有雪、寒冷、普通/潮濕、乾旱/溫暖,及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生態域的溫度差別太大,以便於兩個相近溫度的生態域(如森林和沼澤)更容易靠近在一起。

生態域種類[編輯 | 編輯原始碼]

主世界中有64種生態域、1種在地獄、5種在終末之界以及3種未使用生態域,合共73種不同的生態域。生態域可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生態域中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生態域是由種子偽隨機生成的,不隨着生成之後地形、植被、實體的更改而改變。

生態域分為5大類:有雪的生態域標記為藍色,寒冷的生態域為綠色,普通/潮濕的生態域為橙色,乾燥/溫暖的生態域為紅色。沒有標記顏色者為中性或未知。給出的溫度值為海平面溫度值。

積雪生態域[編輯 | 編輯原始碼]

在這些生態域中,所有的高度下均降雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


冰雪凍原
12

溫度:0.0

降雪橡木杉木雪屋流浪者、 白色和有黑有白的兔子北極熊、 偶爾的草叢村莊[基岩原主機]

一個相對廣闊、平坦、大量覆雪的少見生態域。所有暴露在天空下的水源均會結冰。甘蔗會在這裡生成,但很快會在區塊載入時因為水的凍結而被拔除。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由於群系的大小,積雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是雪屋自然生成的兩個生態域之一。 Snowy Tundra.png


冰刺
140

溫度:0.0

冰磚雪塊流浪者、 白色和一些黑白相間的兔子北極熊冰刺

冰原群系的一個罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺及冰磚「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為雪方塊。像常規的冰原生態域一樣,此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流浪者。 Ice Spikes.png


冰雪針葉林
30

溫度:-0.5

降雪杉木、 白色和一些黑白相間的兔子雪屋

就像普通的針葉林一樣,冷針葉林是一個相對平坦的生態域,有着大片的杉木。 蕨類植物和它們較高的變種,在這裡普遍出現,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。也可能會在樹與樹之間發現一個雪屋,使之成為雪屋自然生成的兩個生態域之一。 Snowy Taiga.png


冰雪針葉林山地158

溫度:-0.5

杉木降雪、 白色和一些黑白相間的兔子

冷針葉林 M並不像普通的副本那樣扁平。與普通的針葉林 M相比,在這個生物群落中發現的山更陡峭,更不穩定。這個巨大的高度差異使冷針葉林生態域變得相當危險。也不像其正常的變種,雪屋不在這裡生成。 Snowy Taiga Mountains.png


寒凍河流
11

溫度:0.0

黏土塊海草鮭魚沉屍流浪者

河面上覆蓋着一層冰。它代表了兩個寒冷生態域的分離,但也可以劃分成單個生態域。在後者被移除之前,寒凍河流將連接到寒凍海洋。寒凍河流不會產生在一個寒冷生物群落和溫暖生態域的交界處;取而代之常規的河流將會生成。 Frozen River.png


冰雪沙灘
26

溫度:0.05

降雪埋藏的寶藏

就像常規的海灘一樣,是一個可以找到大量沙的生態域。然而,這些沙覆蓋着一層雪。當寒冷生態域與海洋生態域接壤時,會經常出現寒冷海灘。沒有任何被動型生物會在這個生態域中生成。 Snowy Beach.png

寒冷生態域[編輯 | 編輯原始碼]

在這些生態域中,超過一定高度(但在256米的高度限制以下)後會下雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


山地
3

溫度:0.2

橡木杉木礫石綠寶石礦怪物蛋羊駝

一個多高山的生態域(一些峰頂可以達y=130或更高),稀疏分布一些橡木和杉木。懸崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮島、洞穴,以及其他許多的結構,構成了一幅美麗的畫卷。在y=95以上的地區會有積。這裡的地下洞穴系統比其他任何生態域都多。墜崖是常有的危險,因為這裡存在許多峭壁並且有可能因為高度差太大導致巨大的跌落傷害甚至導致死亡。山地是唯一自然生成綠寶石蠹魚怪物蛋的生態域。 Mountains.png


礫質山地
131

溫度:0.2

杉木橡木礫石

普通山地生態域的變種,特點是更高的、插入雲中的山峰。山峰主要由礫石和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的杉木。 Gravelly Mountains.png


疏林山地
34

溫度:0.2

石頭泥土杉木橡木

這種生態域通常在普通山地生態域的中間被發現,生成更高的山地,因此大部分山地將被雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峰的特點是草和杉木的濃度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。
Wooded Mountains.png


礫質山地+
162

溫度:0.2

杉木橡木礫石草地

這種疏林山地的變種移除了其標誌性的杉木覆蓋的山峰,有利於主要由礫石和石頭覆蓋的地形,類似於礫質山地。在相對貧瘠的景觀中雕刻出更大更深的山谷 - 這裡只能找到幾棵孤立的樹木。就像礫質山地一樣,當海洋生成在隔壁時,海灘會生成。
Gravelly Mountains Plus.png


針葉林
5

溫度:0.25

杉木、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子村莊

由杉木林覆蓋的主要平坦的生物群落。蕨和大型蕨類通常在森林地面上生長。人們可能會在這裡找到一群狼,以及一小群兔子。村莊可能會在這個生態域中生成;當然,這些村莊的房屋都是用杉木建造的。 Pine Forest.png


針葉林山地
133

溫度:0.25

杉木、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子

針葉林山地也有大型杉木林,但這些森林覆蓋在山地。與常規的針葉林山不同,這些山地往往更大,更難攀登。也許由於這個生物群落的粗糙性,這裡找不到村莊。
Taiga Mountains.png


巨木針葉林
32

溫度:0.3

杉木灰壤、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子青苔石蘑菇泥土粗泥枯灌木

大型針葉林由杉木組成,是一個少見的生態域,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木原木相似。常見青苔石巨礫和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分布有小片的粗泥,其上不長草叢。會在這裡生成,與一般的針葉林一樣。 Giant Tree Taiga.png


巨杉針葉林
160

溫度:0.25

杉木灰壤草叢青苔石蘑菇泥土

巨木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 Giant Spruce Taiga.png


石岸
25

溫度:0.2

石頭礫石埋藏的寶藏

這個被石頭覆蓋的生態域常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。 Stone Shore.png

溫和/茂密生態域[編輯 | 編輯原始碼]

在這些生態域中,超過256米的高度限制以上會下雪,否則會下雨。除了沼澤和黑森林的深綠色以外,這些群系中的樹葉和草呈充滿活力的淺綠色。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


草原
1

溫度:0.8

草叢草地村莊橡木

一個相對平坦多草的生態域,有着起伏的山丘,但樹較少。溪谷、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。被動型生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 Plains.png


向日葵平原
129

溫度:0.8

向日葵橡木

草原的罕見變種,天然生成漫山遍野的向日葵。 Sunflower plains.png


森林
4

溫度:0.7

橡木和樺木蘑菇

一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生態域。時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為有豐富的木材資源。密布的樹木使得夜晚在森林裡行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林也是最小的生態域之一。 Forest.png


繁花森林
132

溫度:0.7

樹木、 棕色、胡椒鹽色及黑色兔子

森林生態域的一個變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有。 Flower Forest.png


樺木森林
27

溫度:0.6

樺木

一座只有樺木組成的森林。如果一個人喜歡只用一種木材建造,而木材的類型恰好是樺木,他們肯定會在這裡找到自己的家。 與常規森林不同,沒有狼會在這個生態域中生成。 Birch Forest.png


高樺木森林
155

溫度:0.6

大型樺木

樺木森林的一個變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木長到7格高,而這些樹通常高11格。 這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 Tall Birch Forest.png


黑森林
29

溫度:0.7

黑橡木巨型蘑菇蘑菇玫瑰叢綠林府邸

這個生態域有大量的黑橡木、遮天蔽日的樹冠、以及偶爾出現的巨型蘑菇。森林中的樹眾多而密布,以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成攻擊型生物。綠林府邸會罕見地生成於此。 Dark Forest.png


黑森林丘陵
157

溫度:0.7

黑橡木巨型蘑菇

多山版的黑森林,邊界處有峭壁。綠林府邸不會在這裡生成。 Dark Forest Hills.png


沼澤
6

溫度:0.8

沼澤小屋橡木草叢藤蔓荷葉黏土蘑菇史萊姆巨型蘑菇[基岩]化石沉屍[基岩]海草

此生態域地勢處于海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。黏土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和甘蔗非常豐富。沼澤小屋只會在此生成。同時,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤到夜晚會變得危險。在這個生態域中,溫度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤中的水呈深灰色而非藍色[基岩]

基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。

Swamp.pngSwamp BE.jpg


沼澤山丘
134

溫度:0.8

橡木藤蔓荷葉女巫化石

地形稍凸、植被稍綠的沼澤。不同於普通的沼澤,沼澤小屋不會在此生成。 Swamp Hills.png


叢林
21

溫度:0.95

叢林木橡木叢林神廟藤蔓野貓可可豆西瓜磚鸚鵡

一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生態域。它有着巨大的叢林木木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高于海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木原木和包圍在四周的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。野貓、叢林神廟、西瓜磚和可可豆只生成在這個生態域中。西瓜磚會生成為小堆,與南瓜差不多。 Jungle.png


特化叢林
149

溫度:0.95

叢林木橡木藤蔓野貓可可豆西瓜磚鸚鵡

山峰遠多於正常叢林的叢林生態域,有着多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。這是一個資源豐富的生態域。由于山巒密布、樹木高大,這些樹經常會長到雲層上面。因為這個生態域植被豐富,高度落差大,很容易影響視線,尋路艱難,尤其是在夜晚。 Modified Jungle.png


叢林邊緣
23

溫度:0.95

叢林木橡木藤蔓野貓可可豆西瓜磚鸚鵡

一種稀有的生態域,只生成在叢林生態域與其他生態域的交界處。與叢林相似,但叢林木原木和灌木叢密度減小、體型變小,且地形相對平坦。 Jungle Edge.png


特化叢林邊緣
151

溫度:0.95

叢林木橡木藤蔓野貓可可豆西瓜磚鸚鵡

這個生態域中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵和粗糙,雖然它的一些大而扁平的部分通常很難與其標準變體區分開來。特化叢林邊緣是遊戲裡最稀有的生態域,並且通常僅在特化叢林與沼澤山地相遇時生成。結果會是一個雙層過渡區域,其中包括沿着特化叢林一側的特化叢林邊緣,以及在沼澤山地一側的正常叢林邊緣的薄邊界。 由於叢林邊緣和沼澤山地都是稀有的生態域,除了特化叢林不太可能在叢林的外邊緣生成之外,特化叢林邊緣極為罕見。其生成所需的嚴格條件也使它成為一個非常小的生態域,它的長度通常不超過150格方塊,寬度不超過150格。 Modified Jungle Edge.png


河流
7

溫度:0.5

黏土甘蔗海草鮭魚沉屍

一個細長的,由水組成的生態域,像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生態域。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脫離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。河流是黏土的來源之一。這裡非常適合釣魚 River.png


沙灘
16

溫度:0.8

礫石甘蔗海龜埋藏的寶藏

生成于海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成礫石而非沙。這裡同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘 Beach.png


蘑菇地
14

溫度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲土哞菇, 沒有攻擊型生物

這個生態域由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲土替代。手動放置的草地呈亮綠色,與叢林生態域相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生態域隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生態域之一,並且這裡蘑菇可以在最大亮度下生長。

在技術上,除了哞菇,沒有生物會在這裡生成(包括夜晚生成的攻擊型生物,但不排除其他生態域中生成的生物進入)。這對洞穴、礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味着在地下探索是相對安全的。但生怪磚依舊會生成生物,玩家也可以通過動物繁殖或使用生怪蛋來生成生物。

Mushroom Fields.png


蘑菇地海灘
15

溫度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲土哞菇, 沒有攻擊型生物

蘑菇地海灘是蘑菇地平坦的海岸。 Mushroom Field Shore.png


終末之界
9

溫度:0.5

終界石終界使者黑曜石終界水晶終界龍終界折躍門虛空

該生態域用於生成以終末之界中坐標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終末之界的中心島生成在該圓的中心。大多數終末之界的特徵都在這個生態域中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生態域中生成。大多數終末之界的結構由維度自行生成而不是生態域。與其他低溫生物群落不同,這個生物群落不會下雨或下雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終末之界的外島。如果生態域被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的坐標(0,0)處產生。 只有終界使者會在晚上生成。

The End.png


終界小島
40

溫度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門虛空

作為終末之界的外島的一部分生成。這個生態域代表在較大島嶼之間的空曠位置,僅由較小的圓形島嶼組成。 Small End Islands.png


終界平地
41

溫度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門終界城界伏蚌

作為終末之界的外島的一部分生成。這個生態域代表了從每個島嶼的山頂到邊緣周圍的懸崖的逐漸斜坡。終界城將在這裡生成,但歌萊樹不會。 End Midlands.png


終界高地
42

溫度: 0.5

終界石終界使者歌萊樹終界城界伏蚌終界折躍門

作為終末之界的外島的一部分生成。這個生態域代表了每個島嶼的山頂,是末端唯一一個歌萊樹和終界城都會生成的生物群落。 End Highlands.png


終界荒地
43

溫度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門

作為終末之界的外島的一部分生成。這個生態域代表了每個島嶼的外緣,邊緣下方有陡峭的懸崖。 這個生態域中不會生成終界城和歌萊樹。 End Barrens.png

乾燥/溫暖生態域[編輯 | 編輯原始碼]

在這些生態域中,既不會下雨也不會下雪,但天色仍然會變暗。除了平頂山生態域的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


沙漠
2

溫度:2.0

仙人掌枯灌木砂岩甘蔗沙漠水井沙漠神殿、 沙漠村莊、 金色兔子化石屍殼

一個荒蕪的、相對不適合生存的生態域,主要由沙丘、枯灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種被動型生物是金色兔子,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到甘蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生態域找到。沙漠有時也出現在平頂山生態域的邊緣。沙漠也是最大的生態域之一。 Desert.png


沙漠湖泊
130

溫度:2.0

仙人掌甘蔗、 金色兔子沙漠水井化石屍殼

不同於普通的沙漠,沙漠 M 中能找到一些湖泊。 Desert Lakes.png


莽原
35

溫度:1.2

相思木草叢村莊羊駝

一個相對平坦而乾燥的生態域,植被顏色發黃,稀疏分布着相思木。村莊可以在此生態域生成。 Savanna.png


零碎莽原
163

溫度:1.1

相思木粗泥草叢羊駝

莽原的變種。以高山和草徑居多。此群系的特別之處在於其山峰可以超過雲層,甚至達到世界的高度限制,而不需要藉助放大化世界類型。 Shattered Savanna.png


惡地
37

溫度:2.0

枯灌木陶土、 6種顏色的陶土紅沙仙人掌紅砂岩、 暴露在地表上的礦坑金礦

一種罕見的生態域,由陶土、染色陶土構成,且像沙漠一樣遍布枯灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果黏土資源稀缺,構成惡地的黏土將會十分有用,但惡地很罕見。另外,惡地有6種不同的樣式可供探索。礦坑可以生成在惡地地表。金礦也可以在地表附近生成,而不僅僅在32層及以下。


Badlands.png


侵蝕惡地
165

溫度:2.0

紅沙仙人掌紅砂岩枯灌木陶土、 6種顏色的陶土、 暴露在地表上的礦坑金礦

是惡地的變種。類似沙漠的地表上有高聳的陶土柱,與布賴斯峽谷的地形結構類似。 Eroded Badlands.png


疏林惡地高地
38

溫度:2.0

橡木枯灌木泥土陶土、 6種顏色的陶土

惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成。 Wooded Badlands Plateau.png


特化疏林惡地高地
166

溫度:2.0

橡木枯灌木泥土陶土、 6種顏色的陶土

疏林惡地高地的一個非常罕見的變種,比疏林惡地高地更陡峭,樹木的生成幾率更小,生成的山峰更不規則。 Mesa F M Plateau.png



高原
36、39

溫度:與其基礎生態域相同。 類似于山丘生態域,但頂部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。僅生成於莽原和平頂山中。 Badlands Plateau.png Savanna Plateau.png



高原變種


164、167

溫度:與其基礎生態域相同。 與高原生態域類似,高原變種是生態域變種的變種。特化惡地高地相比一般的惡地更為平坦,高地面積變小。與此相反,莽原變種相比一般的莽原,其懸崖驚人的高大,像是從平地拔地而起一般;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過 y=200,甚至接近世界高度限制。

與一般的惡地高地相比,特化惡地高地具有變化更多的地形和更小的高原,就好像一個較大的高原隨着時間的推移而風化。

零碎莽原高地生態域的地形比普通對應物的地形要小得多。它擁有令人難以置信的大而陡峭的、突出的山地,類似於零碎莽原生態域,雖然稍小一些,但比較溫和。

Modified Badlands Plateau.pngShattered Savanna Plateau.png


地獄(地獄)
8

地獄石螢光石靈魂砂地獄石英地獄幽靈烈焰使者殭屍豬人地獄要塞凋零骷髏熔岩岩漿立方怪礫石岩漿塊

此生態域用於生成地獄。若在超平坦世界中應用此生態域,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈殭屍豬人群和零落的岩漿立方怪),且不會下雨,但也不會生成地獄的結構(如地獄石英螢光石礦脈,以及地獄要塞),且仍然會生成水礦坑。即使是在主世界中,床也會爆炸。

Nether.png

海洋生態域[編輯 | 編輯原始碼]

海洋是大型、開放的生態域,完全由水組成,水位高達y=63,海底有水下遺蹟,如小山和平原,通常包括礫石。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,烏賊經常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少數可以找到烏賊的生態域之一。水下洞穴入口經常出現在海底。在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


溫暖海洋

溫度:?

海豚
河豚熱帶魚、熱帶水下遺蹟珊瑚礁珊瑚方塊珊瑚扇狀珊瑚海鞘海草沉船安山岩[基岩]死亡的珊瑚方塊[基岩]

海洋生態域的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它有一個由沙組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。與其他海洋生物群落不同,溫和海洋可以生成珊瑚礁海鞘,但不能生成海帶 Warm Ocean.png


溫和海洋

溫度:?

海豚河豚熱帶魚鱈魚、熱帶水下遺蹟泥土黏土塊海帶海草沉船

海洋生態域的一種變體,表面呈淺青色。它的海底由沙和少許泥土或黏土組成,會生成海帶和海草。與溫暖海洋生態域不同,鱈魚可以在這裡生成。 Lukewarm Ocean.png


溫水深洋

溫度:?

海豚河豚熱帶魚鱈魚、熱帶水下遺蹟泥土黏土海帶海草海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船

類似於溫暖的海洋生態域,但深度是其兩倍。因為它們是深海的變種,它們可以生成海底遺蹟,內會生成深海守衛遠古深海守衛海豚海綿 Deep Lukewarm Ocean.png


海洋
0

溫度:0.5

礫石烏賊海草海帶沉船、 寒帶水下遺蹟鱈魚沉屍

一個平坦、開闊、y=63以下完全由水構成的生態域,海底有低矮的山和平原,通常由礫石構成。海洋在每個方向可以綿延超過3,000格,整個主世界中由60%的地表面積被海洋覆蓋。在海洋中能找到一些植物稀少的小島。小島上不會生成被動型生物,但能生成攻擊型生物。海床上偶爾可以找到通向地下洞穴的入口。在主機版中,海洋環繞在地圖周圍。 Ocean.png


深海
24

溫度:0.5

礫石黏土烏賊深海守衛遠古深海守衛海底遺蹟沉船、 寒帶水下遺蹟海帶, 海草, 鱈魚沉屍岩漿塊

海洋生態域的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。與普通海洋不同的是,深海的海床由礫石組成。深海中會生成海底遺蹟,裡面會生成深海守衛 Deep Ocean.png


寒冷海洋

溫度:?
海豚鱈魚鮭魚、寒帶水下遺蹟砂礫海帶海草泥土沉船
海洋生態域的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和寒凍海洋一樣,它的海床由砂礫組成,儘管有很多泥土。此外,鮭魚能夠在寒冷海洋生態域中生成。 Cold Ocean.png


冷水深洋

溫度:?
海豚鱈魚鮭魚, 寒帶水下遺蹟砂礫海帶海草泥土海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船
類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。像其他的深海,它們也可以生成海底遺蹟,內會生成深海守衛、遠古深海守衛、海豚和海綿。 Deep Cold Ocean.png


寒凍海洋
10

溫度: 0.0

冰磚藍冰礫石黏土塊烏賊沉屍鮭魚冰山海草海帶沉船、 寒帶水下遺蹟流浪者北極熊

海洋生態域的一種變體,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,它有一個由礫石組成的海底,也能見到烏賊在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山破碎,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。 流浪者北極熊可以在這裡生成,但海豚不能在這裡生成。
Frozen.png


封凍冰洋

溫度: ?
鮭魚、寒帶水下遺蹟礫石海帶海草冰磚藍冰海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛冰山沉船北極熊流浪者
像寒凍海洋生態域一樣,這裡唯一可以生成的魚類是鮭魚,海底由礫石組成。與其他深海一樣,這裡也會生成海底遺蹟和比正常海洋更深的海底。與淺水對應物不同,水的表面不會凍結。這裡會生成星羅棋布的冰山。北極熊和流浪者也可以在這裡生成,但海豚不能在這裡生成。 Deep Frozen Ocean.png

中性及其他生態域[編輯 | 編輯原始碼]

這些生態域本身具有許多變種,它們也是其他非中性生態域的變種。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


虛空
127

溫度:0.0

石頭鵝卵石虛空

這個生態域只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個鵝卵石。除非使用生怪蛋生怪磚或指令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能通過超平坦方案集「虛空」或者自訂世界來創建。 The Void.png











丘陵
131718
192228
3133156
161

溫度:與其基礎生態域相同。 丘陵生成於特定的生態域(包括部分變種)中,在調試屏幕中以主要生態域名稱後加「丘陵(Hills)」或「山地(Mountains)」字樣表示。

丘陵生態域包括:森林山丘、針葉林山丘、冷針葉林山丘、叢林山丘、沙漠山丘、樺木森林山丘 M、大型針葉林山丘、紅木山丘和冰雪山地。

冰雪山地普遍較高,其高度與峭壁群系相當,且此群系生成被動型生物的幾率比其餘群系要低(7%而非10%)。

然而,巨杉針葉林丘陵是一個特例。 遊戲代碼中設置數據值setBaseHeightsetHeightVariation來定義一個「多丘陵的」(hilly)生態域,但是這些數據值對於巨杉針葉林丘陵和它無丘陵的變種 (巨杉針葉林)是相同的,這意味着在這兩個生態域之間絕對沒有地形差異。

Giant Tree Taiga Hills.pngDesert Hills.png
Jungle Hills.pngSnowy Mountains.png

未使用生態域[編輯 | 編輯原始碼]

這些生態域不會在默認世界中生成。

生態域的名稱和ID 特徵 描述 樣圖


山地邊緣
20

溫度:0.2

泥土石頭杉木原木橡木原木(偶爾)

類似於叢林邊緣生態域,山地邊緣只產生在山地(及其變種)與其他生態域的連接處,以平滑其過渡區。雖然此處的地形更低更平緩,一些足夠高的區域仍可能被積雪覆蓋。 Mountain Edge.png


暖水深海

溫度:?
海豚河豚熱帶魚、熱帶水下遺蹟海帶海草海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船
類似於其他溫暖海洋,但是深度加倍。由於是深海變種,所以海底遺蹟可以生成,從而生成深海守衛、遠古深海守衛、海磷石海綿,雖然暖水深海並不會自然生成。 Deep Warm Ocean.png

生態域ID[編輯 | 編輯原始碼]

每種生態域都有自己的生態域ID,如下表所示。峭壁邊緣和暖水深海不會自然生成。

名稱 ID名稱 數字ID

海洋
ocean 0

深海
deep_ocean 18

寒凍海洋
frozen_ocean 10

寒凍深海
deep_frozen_ocean 50

寒冷海洋
cold_ocean 46

寒冷深海
deep_cold_ocean 49

溫和海洋
lukewarm_ocean 45

溫和深海
deep_lukewarm_ocean 48

溫暖海洋
warm_ocean 44

暖水深海
deep_warm_ocean 47

河流
river 7

寒凍河流
frozen_river 11

沙灘
beach 16

石岸
stone_shore 25

冰雪沙灘
snowy_beach 26

森林
forest 4

疏林丘陵
wooded_hills 18

繁花森林
flower_forest 132

樺木森林
birch_forest 27

樺木森林丘陵
birch_forest_hills 28

高樺木森林
tall_birch_forest 155

高樺木丘陵
tall_birch_hills 156

黑森林
dark_forest 29

黑森林丘陵
dark_forest_hills 157

叢林
jungle 21

叢林丘陵
jungle_hills 22

特化叢林
modified_jungle 149

叢林邊緣
jungle_edge 23

特化叢林邊緣
modified_jungle_edge 151

竹林[將在1.14到來]
bamboo_jungle[將在1.14到來] 168[將在1.14到來]

竹林丘陵[將在1.14到來]
bamboo_jungle_hills[將在1.14到來] 169[將在1.14到來]

針葉林
taiga 5

針葉林丘陵
taiga_hills 19

針葉林山地
taiga_mountains 133

冰雪針葉林
snowy_taiga 30

冰雪針葉林丘陵
snowy_taiga_hills 31

冰雪針葉林山地
snowy_taiga_mountains 158

巨木針葉林
giant_tree_taiga 32

巨木針葉林丘陵
giant_tree_taiga_hills 33

巨杉針葉林
giant_spruce_taiga 160

巨杉針葉林丘陵
giant_spruce_taiga_hills 161

蘑菇地
mushroom_fields 14

蘑菇地海岸
mushroom_field_shore 15

沼澤
swamp 6

沼澤山丘
swamp_hills 134

莽原
savanna 35

莽原高地
savanna_plateau 36

零碎莽原
shattered_savanna 163

零碎莽原高地
shattered_savanna_plateau 164

平原
plains 1

向日葵平原
sunflower_plains 129

沙漠
desert 2

沙漠丘陵
desert_hills 17

沙漠湖泊
desert_lakes 130

冰雪凍原
snowy_tundra 12

冰雪山地
snowy_mountains 13

冰刺
ice_spikes 140

山地
mountains 3

疏林山地
wooded_mountains 34

礫質山地
gravelly_mountains 131

礫質山地+
modified_gravelly_mountains 162

山地邊緣
mountain_edge 20

惡地
badlands 37

惡地高地
badlands_plateau 39

特化惡地高地
modified_badlands_plateau 167

疏林惡地高地
wooded_badlands_plateau 38

特化疏林惡地高地
modified_wooded_badlands_plateau 166

侵蝕惡地
eroded_badlands 165

地獄
nether 8

終界
the_end 9

終界小島
small_end_islands 40

終界平地
end_midlands 41

終界高地
end_highlands 42

終界荒地
end_barrens 43

虛空
the_void 127


生態域顏色[編輯 | 編輯原始碼]

1.7.2及以上的生態域顏色模版。
grass.png
foliage.png

生態域的溫度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用於確定一小部分方塊的顏色:如草地、一些樹葉藤蔓和其他的特徵,比如(沼澤中的)和天空。青苔石青苔石磚等方塊不受生態域着色的影響。[2]

一個典型的生態域降雨值是從0.0到1.0的一個值 - 就像這裡列出來的一樣 - 生態域的溫度初始值位于海平面處(Y=64),而且高度每升高1米,溫度值下降0.00166667(1600)。溫度初始值範圍為2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷針葉林)。溫度值在海平面以下不會升高。

生態域中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png 和 foliage.png。這兩張在右側展示出來的色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用於設置草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草叢、蕨和兩格高的草叢等)。 同時 grass.png 和 foliage.png 也會設置樹葉的顏色(除了杉木樹葉和樺木樹葉)。

生態域的紋理圖像默認情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。

調整後的溫度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生態域顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0 Rainfall = 0.0 ,調整後的溫度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。 用於檢索顏色的數據運算如下:

 AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
 AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函數將溫度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的溫度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的溫度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。

在生態域的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。

生態域的精確溫度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生態域源代碼

硬編碼顏色[編輯 | 編輯原始碼]

有幾種特定的生態域顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼里的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。

沼澤的顏色[編輯 | 編輯原始碼]

沼澤是一種特殊的生態域。其溫度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林噪聲函數,用於逐漸改變沼澤的溫度值。當隨機後的溫度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(0x4C763C);否則,顏色被設置為一種病態的棕色(0x6A7039)。此外,在沼澤里的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(0xE0FFAE)。這些顏色都在代碼里寫死,不從任何材質文件中讀取。

黑森林的顏色[編輯 | 編輯原始碼]

黑森林生態域中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(0x28340A)作平均,產生最終的顏色。

惡地的顏色[編輯 | 編輯原始碼]

2個不同生態域中不同顏色的天空。

所有的惡地及其變種生態域中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是0x90814D0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度影響。

其他[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲中還有其他幾種生態域顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。

成就[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 成就 遊戲內描述 實際需求(若異)版本限制 Xbox
點數
獎盃
(PS)
Xbox PS BE

探險時光發現17個(共40個)不同的生態域到訪17個不同的生態域,不一定要在同一個世界達成此成就。40G銀杯

縱橫七海訪問所有的海洋生態域40G

進度[編輯 | 編輯原始碼]

圖標 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 內部ID
Advancement-fancy-raw.png
探險時光發現所有的生態域甜美的夢到訪這40個生態域英文)。其他生態域會被此進度忽略。minecraft:adventure/adventuring_time

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

另見:生態域/Beta 1.8前
一張早期的截圖,記錄了製作中的生態域的樣子。玩家右手邊的是針葉林,左手邊是森林,或者是小樹林,我記不清了。前面遠處可能是苔原。——Notch
Notch的生態域顏色草圖,時間在Beta 1.8以前,已經出現了新的生態域。潦草的筆跡是由於Notch想讓新的生態域儘早上線。
帶有線性軸的舊生態域圖表。
Java版(Alpha)
1.0.4 加入冬天模式。創建世界時隨機應用覆雪或長草的主題風格。
1.2.0 加入生態域系統:叢林、季節性森林、森林、灌木帶、針葉林、苔原、莽原、草原、沼澤、沙漠、凍沙漠。
世界存檔格式未被改變,只改變了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生態域。
Java版(Beta)
1.6 加入天域及其對應的生態域,這個生態域只能通過Mod和作弊看到。
2011年8月18日Notch在推特上發布了一張改版後的河流生態域的截圖。
1.8 生態域有大變動。遊戲中移除了一些生態域,比如苔原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生態域,那是先前的生態域與新生態域的混合。詳情見此
Java版
1.0.0 2011年9月2日Notch開玩笑地發布了一張新的沙漠生態域的截圖。[3]
2011年9月3日Notch開玩笑地發布了一張新的沼澤生態域的截圖。[4]
2011年9月15日Notch開玩笑地發布了一張他稱為「snow biomes」生態域的截圖。[5][6]
?重新加入了凍原(也就是冰原)並且加入了蘑菇地
1.1 針葉林重新加入了覆雪特徵;加入了山丘和沙灘。
生態域之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域過渡。
1.2.1 2012年1月18日Jens Bergensten在推特上發布了一張開玩笑的新的叢林生態域的截圖。
2012年1月19日他在推特上發布了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。
12w03a 加入了叢林生態域。
12w07a Anvil文件格式加入,使世界存檔保存生態域信息成為可能。與此相反,舊的區域文件格式動態計算生態域分布的過程依賴世界種子,這會導致較早世界中的生態域分布會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil文件格式與世界數據互相獨立,這意味着世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。
1.3.1 森林和沙漠中的山丘變得更高。
1.6.1 13w17a 水湖不再在沙漠中生成。
1.7.2 2013年8月2日Jens Bergensten 在推特上發布了第一張平頂山生態域的圖片。他開玩笑地把平頂山稱為「迪斯科山」。
2013年8月7日Jeb在推特上發布了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發布的1.7中變更。
2013年8月9日Jeb在推特上發布了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生態域。
13w36a 加入平頂山、大型針葉林、黑森林、樺木森林、莽原、峭壁+、深海和無雪針葉林生態域以及它們的變種。生態域根據溫度劃分類型;峭壁生態域中加入了下雪天氣。
生態域的生成會儘量避免溫差太大的群繫緊鄰。
寒凍海洋和峭壁邊緣不會自然生成了。
加入成就「探險時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。
13w38b 在沼澤生態域中不再生成類似沼澤的區域。
13w39a 平頂山及其變種中生成紅沙。
13w43a 莽原和黑森林中的樹木由新的原木和樹葉組成。
1.8 14w17a 終界生態域的名字現在是「終界」而不是「天空」。
「探險時光」成就現在不用指令也可以獲得了。在此之前若要獲取此成就,玩家在走完指定的38個生態域前不能到訪其他生態域,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終末之界。現在「不能到訪其他生態域」的約束條件被移除了。
「探險時光」不再需要來冰洋和懸崖生態域,這些生態域從13w36a開始就不再產生。
14w26a 改變了在沼澤生態域中生成的濕地區域。
14w32a 在平頂山生態域及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。
1.9 15w37a 新的生態域:虛空,在超平坦方案集「虛空」中使用。
1.10 16w20a 草原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。13為大型橡木,23為普通橡木。
世界生成時,冰原、冰刺與冰雪山地中生成被動型生物的幾率較小(7%相對其他生態域的10%)。
若平頂山的海拔高度超過15米,陶土與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦礦脈外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條礦脈。另外可以在地表生成黑橡木原木礦坑。
1.13 18w06a 終界生態域外部島嶼現在被一分為四個生態域:終界浮島、終界平地、終界高地和終界荒地。
18w08a 加入了海洋變種,包括熱帶海洋、亞熱帶海洋、寒帶海洋、熱帶深海、亞熱帶深海、寒帶深海和寒凍深海。
寒帶海洋現在可以自然生成,自13w36a以來第一次。
18w08b 暖水深海不再生成。
18w16a 生態域名稱現在可翻譯了。
清理了幾個生態域的名稱,主要是添加缺失的空間並更改「Biome M」用於「Mutated Biome」。
18w19a 幾個生態域的名稱已更改,確切的名稱更改在這裡列出。
pre5 更改了幾個生態域ID,主要是為了符合它們的名字,在這裡列出。
攜帶版(Alpha)
0.1.0 加入Java版Alpha 1.2.0的生態域,這5個生態域包括:平原、森林、針葉林、沙漠、雪原。
0.1.3 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。
0.9.0 build 1 Java版1.7.2中的大部分生態域被加入,包括:叢林、平頂山、草原、黑森林、莽原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺、沼澤、沙漠、森林和深海。
寒凍海洋不再自然生成。
0.9.5 加入岩柱平頂山、峭壁+、叢林 M生態域。
0.10.0 build 1 平頂山生態域的金礦可以在任何高度生成了,礦坑也可以在地表生成了。
沼澤水現在是深灰色的。
沼澤加入了巨型蘑菇。
0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生態域。
build 8 改變默認的生態域。
build 10 為峭壁 M生態域添加更多的礫石。
0.12.1 build 1 加入地獄生態域。
build 10 樹葉顏色着色器只會在生態域的顏色發生實際改變時調用。
0.16.0 地圖上不同的生態域會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。
攜帶版
1.0 build 1 加入終界生態域。
基岩版
1.2 在峭壁加入
1.2.14 build 1 加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括寒凍深海。
寒凍海洋現在再次可以自然生成了。
1.4 beta 1.2.20.1 不同的生態域有了不同的水材質。
原主機版
TU5CU11.00Patch 1加入沼澤、冰原、峭壁和海洋生態域。
移除了叢林、季節性森林、莽原、灌木帶和針葉林。
TU7重新加入苔原(類似於凍原),並且加入蘑菇地生態域。
TU9重新加入沙灘,針葉林現在有雪了,也添加了一些山。
生態域之間有了平滑的顏色過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域的樹葉、草和水的顏色過渡。
TU12加入叢林生態域。
TU141.04在叢林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成在沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入平頂山、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、莽原、峭壁+、深海, 針葉林等20個技術性生態域。
改變了生成在沼澤地區的峭壁生態域。

漏洞[編輯 | 編輯原始碼]

關於「生態域」的漏洞由漏洞追蹤器維護,請在那裡使用英文匯報漏洞。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 紅木森林的英文名稱為「Mega Spruce Taiga(大型杉木針葉林)」,但有趣的是,其山丘變種名稱卻為「Redwood Taiga Hills M(紅杉針葉林山丘)」,而不是「Mega Spruce Taiga Hills(大型杉木針葉林山丘)」。
  • 在科學界的定義中,生態域(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生態域屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。[7]
  • 遊戲中虛構的生態域只有地獄(地獄)、終界、以及擁有巨型蘑菇的生態域。其餘所有的生態域都是完全參照或大部分參照現實世界中的生態域設計的。
  • 一個方塊中可能會生成一個獨立的生態域。[8]

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

日出和日落[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
  2. MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
  3. https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
  4. https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
  5. https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
  6. https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
  7. 維基百科,「生態域」,訪問日期2017年5月12日
  8. MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"

另見[編輯 | 編輯原始碼]