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如果你不知道什麼叫作「生物羣落」,我可以吿訴你,它是遊戲中用於設定何種地表(沙?還是草?),是下雨還是下積雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。

Biome preview

Minecraft中各具特色的生物羣落

Jungle River

一條河把叢林生物羣落一分為二

River through Mesa

一條穿過惡地的河流,左上角是一片沙漠

Coral reef at night

一處溫暖海洋生物羣落

生物羣落(Biome)Minecraft世界中形態各異的地區,有着多樣的地理特徵、植物群海拔高度、温度、濕度及天空、水域和植被顏色。生物羣落將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。

一個位置的生物羣落是一個靜態的特徵,在生成後永遠也不會改變。即使玩家徹底清除大範圍內的所有方塊或複製其他生物羣落的方塊和地形,生物羣落也不會受到影響。

種類[]

主世界[]

根據地形、水陸及植被特徵,主世界的所有52種生物羣落可大致被分為如下的7個類型。這種分類方式並不在官方層面被認定。

海洋生物羣落[]

提示:本段落的主題不是海洋

海洋是一類廣闊而開放的生物羣落,佔據整個世界的小半部分面積,絕大部分由水組成。海牀主要由砂礫構成,會生成海底廢墟沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小島嶼,這些島嶼上只會自然生成敵對生物。考慮到其水陸特徵與生成機制,蘑菇地也被歸入該生物羣落類型中。

名稱 描述 樣圖

海洋

基礎的海洋生物羣落,海牀由砂礫組成。海草海帶鱈魚會在該生物羣落中生成。 Ocean

深海

類似於海洋生物羣落,但深度可以達到30格,是普通海洋的兩倍。其海牀由砂礫組成。海底神廟會在此生物羣落中生成,裏面會生成深海守衛遠古深海守衛。海底峽谷也會在此生物羣落中生成,且其中會生成水下岩漿塊,從而形成渦流氣泡柱 Deep Ocean

溫和海洋

比較温暖的一種海洋生物羣落,水體表面呈淺青藍色,海底由沙、少許泥土黏土組成,在海底上方會生成海帶和海草。鱈魚會在該生物羣落中生成。 Lukewarm Ocean

溫和深海

類似於溫和海洋生物羣落,但深度是其兩倍。海底神廟會在此生物羣落中生成。 Deep Lukewarm Ocean

溫暖海洋

温暖的海洋生物羣落,水體表面呈淺綠色,海牀由沙組成。海草會生成於該生物羣落的海牀上。該生物羣落會生成珊瑚礁海鞘,但無法生成海帶。在溫暖海洋的深處則只會生成星星點點的海鞘與海草。 Warm Ocean

寒冷海洋

寒冷的海洋生物羣落,水體表面呈深藍色,海牀主要由砂礫組成,間或點綴着三三兩兩的泥土。三文魚會在該生物羣落中生成。 Cold Ocean

寒冷深海

類似於寒冷海洋生物羣落,但深度是其兩倍。海底神廟會在此生物羣落中生成。 Deep Cold Ocean

冰洋

表面被冰凍的海洋生物羣落,水體表面呈深紫色,海牀主要由砂礫組成,其水中會生成墨魚。其水體表面經常被冰和由冰磚和些許藍冰組成的冰山覆蓋。流浪者北極熊可以在該生物羣落中生成。 Frozen Ocean

冰凍深海

類似於冰洋,但深度是其兩倍,海牀由砂礫構成。該生物羣落的水體表面會被星羅棋佈的藍冰冰山覆蓋。海底神廟會在此生物羣落中生成。 Deep Frozen Ocean

蘑菇地

較為罕見的生物羣落,地形平坦但又兼具崎嶇的山地,地表的草地被菌絲土替換。該生物羣落一般生成於海洋中央,不會與其他陸地生物羣落接壤。它是主世界中可以自然生成巨型蘑菇的兩個生物羣落之一。除了蘑菇牛、螢光墨魚、蝙蝠[僅JE]以及特殊的事件生物(襲擊成員、夜魅、流浪商人等)以外,該生物羣落不會自然生成任何其他生物。地下生物羣落也會在此生物羣落的地下生成。 Mushroom Fields

山地生物羣落[]

提示:本段落的主題不是山地

山地是一種海拔較高的生物羣落,地形崎嶇,不易行走,在積雪線之上還會出現堆雪的山峯。這是唯一會生成綠寶石礦的生物羣落類型,也會生成較多的煤礦鐵礦,一些蟲蝕石頭也會替代石頭生成。

名稱 描述 樣圖

尖峯

陡峭的山峯狀生物羣落,表面被堆雪層和覆蓋,高度最高可達Y=256。該生物羣落與冰峯和石峯並列為目前遊戲中高度最高的生物羣落。 Jagged Peaks

冰峯

山勢比尖峯更平緩,山峯頂部被斑點狀的和條帶狀的冰磚覆蓋。 Frozen Peaks

石峯

與尖峯的海拔高度及形態一致,但地表未覆積雪,而是裸露出石頭和條帶狀的砂礫、安山岩花崗岩方解石地層。該生物羣落地表會生成大量裸露的礦石。 Stony Peaks

草甸

相對平緩的山地,地表由草地組成。地表上方只會生成草叢、大量1格高的花,以及罕見的帶有蜂巢的橡木或樺木。 Meadow

櫻花樹林

相對平緩的山地,地表由草地組成,生長着大量櫻花樹和只能在此生物羣落發現的粉瓣花 Cherry Grove

積雪林

寒冷而疏林山地,整體形態類似於冰雪針葉林。其地表由泥土組成,但會被積雪、雪或幼雪覆蓋。杉木是該生物羣落會生成的唯一樹種。 Grove

雪坡

表面完全被堆雪、雪和幼雪覆蓋的山地,其中的小型坡頂較平坦,會生成幼雪。通常情況下該生物羣落為山體從低山帶到山峯帶的過渡,在地勢較高時會形成可看到大片裸露石頭的陡峭山腰。該生物羣落也是能自然生成冰屋的三個生物羣落之一。 Snowy Slopes

風蝕丘陵

地勢較高,但一般高度略低於尖峯、冰峯和石峯,可達到Y=130以上的高度。山頂會稀疏生成橡木和杉木。該生物羣落地形多變,懸崖峭壁、山峯、山谷、瀑布、岩突、浮空島、洞穴等地形都會在這裏生成,構成一幅美麗的畫卷。該生物羣落是少數能生成羊駝的生物羣落之一,也會自然生成綠寶石礦和蟲蝕方塊。 Windswept Hills

風蝕礫質丘陵

類似風蝕丘陵生物羣落,但其表面被大片的砂礫以及稀疏的呈條帶狀分佈的草地覆蓋,偶爾會小面積地生成杉木。 Windswept Gravelly Hills

風蝕森林

地形特徵與風蝕丘陵生物羣落類似,山勢較為陡峭,但會密集地生成大量的草叢與杉木。 Windswept Forest

風蝕莽原

地形特徵與風蝕丘陵生物羣落類似,表面被粗泥覆蓋。該生物羣落地形多變,山地極其陡峭,經常90度垂直地面,有時會形成浮空的山體部分和天空島世界,山地上還會生成深度較大的大型湖泊。通常情況下該生物羣落的高度可以超過Y=200。在峭壁上會大範圍地生成水湧泉和熔岩湧泉。羊駝可以在該生物羣落中生成。 Windswept Savanna

森林生物羣落[]

提示:本段落的主題不是森林

森林生物羣落含有豐富的植物,樹木、花與草叢構成了地表的植物群。它是理想的出生地之一,在這裏能獲得大量的木材資源,但密佈的樹木使得夜晚在森林裏行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。

名稱 描述 樣圖

森林

一種能生成大量橡木樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生物羣落,有時會生成蘑菇和花。會在這裏生成。 Forest

針葉林

地勢平坦,地表被杉木林覆蓋,地面上會生成蕨類植物。在該生物羣落中會生成狐狸。由杉木材作為建築建築材料的村莊也會在該生物羣落中生成。 Taiga

冰雪針葉林

與普通的針葉林一樣,地勢相對平坦,擁有大片的杉木,但地表被積雪覆蓋。地面上會生成大量蕨類植物以及長草叢。這是少數能自然生成狼的生物羣落之一,也是能自然生成冰屋的三個生物羣落之一。 Snowy Taiga

原生松木針葉林

較為罕見的生物羣落,與普通針葉林相似,但部分杉木高度與大型叢林木相似,樹幹的粗細程度可以達到2×2,且大部分樹幹不會被樹葉包裹。其地表被灰壤和小片的粗泥覆蓋,不會生成草叢。生苔的巨石與啡色蘑菇會在該生物羣落中生成。在Java版中,該生物羣落會自然生成狼。 Old Growth Pine Taiga

原生杉木針葉林

類似於原生松木針葉林,但云杉體型較小,且更為密集,較高的杉木干會被樹葉包裹。 Old Growth Spruce Taiga

繁花森林

較為稀有的森林生物羣落,樹木較少,但繁花遍野,其中有數種花為該生物羣落獨有。在該生物羣落中會生成更多蜂巢 Flower Forest

樺木森林

與普通的森林生物羣落類似,但只會生成樺木。 Birch Forest

原始樺木森林

只會生成樺木的森林生物羣落,但在其中生成的樺木高度可達到十餘格。 Old Growth Birch Forest

黑森林

會生成大量黑橡木的森林生物羣落,偶爾會生成巨型蘑菇。由於樹木的覆蓋,部分地區亮度較低,可能滿足生怪條件。林間別墅會罕見地生成於該生物羣落中。 Dark Forest

叢林

一個氣候温暖濕潤,樹木茂盛的森林生物羣落,其中會生成巨大的叢林木,同時小範圍地生成部分橡木。大型叢林木高度能達到31格,樹幹粗細也會達到2x2。該生物羣落中多有鬱鬱蔥蔥的丘陵地,山谷深處的小湖若隱若現。該生物羣落中自然生成的大多數方塊都會附有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓鸚鵡叢林神廟西瓜可可果會生成在該生物羣落中。 Jungle

稀疏叢林

類似於普通的叢林生物羣落,但樹木密度較低、體型較小,且地勢較普通叢林生物羣落更加平緩。 Jungle Edge

竹林

此生物羣落的地表由草地和成片的灰壤組成,會自然生成大型叢林木和大型橡木,但密集程度相比於稀疏叢林低很多,在其間隙會生成大量。豹貓和鸚鵡同樣可以在該生物羣落中生成。在Java版中,這裏是唯一會自然生成熊貓的生物羣落,叢林神廟也會在此生物羣落中生成。而在基岩版中,熊貓在該生物羣落中生成的頻率遠高於叢林。 Bamboo Jungle

濕地生物羣落[]

濕地生物羣落包含了河流、沼澤地與海灘,擁有大量的水資源。河流分離了各種生物羣落,海灘生成在海洋與陸地之間,起到過渡的作用。

名稱 描述 樣圖

沼澤地

此生物羣落高度處於海平面附近,陸地部分地形平坦,兼有大面積的,池底由黏土、沙和泥土構成的淺水池,地表會生成蘑菇和蔗。在該生物羣落中生成的樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。該生物羣落是唯一能生成沼澤地小屋的生物羣落,也是僅有的三種能夠生成化石的生物羣落之一。在基岩版中,巨型蘑菇也會在該生物羣落中生成。在夜晚,史萊姆會根據月相在此生物羣落中自然生成。該生物羣落中的水下迷霧顯示距離為其他生物羣落的一半,故水下能見度顯著降低。 SwampSwamp BE

紅樹林沼澤

會在較温暖的區域生成的沼澤地變種,會生成大量的,樹葉極為茂密的紅樹林木。其地表由泥巴和少量的草地組成。該生物羣落中會自然生成的友好生物只有熱帶魚和熱帶青蛙。史萊姆也會在此生物羣落中自然生成。同時,該生物羣落也是僅有的三種能夠生成化石的生物羣落之一。 Mangrove Swamp

河流

由靜止的水源組成的生物羣落,河道或綿延細長,或寬闊磅礴,或蜿蜒曲折,河牀由泥土、沙、砂礫及黏土組成,其上會生成海草,兩岸會生成大量蔗。該生物羣落主要用於分離地形或隔開不同的生物羣落。在大多數情況下水流都會匯入海洋,但在罕見情況下可能在內陸形成環狀。 River

冰河

被冰層覆蓋的河流生物羣落,只會在河流穿過堆雪的生物羣落時生成。水中會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流浪者。 Frozen River

沙灘

生成於海洋的岸邊,由沙與砂礫組成,是唯一會生成海龜的生物羣落。在較淺的地下可能會生成埋藏的寶藏 Beach

冰雪沙灘
類似於普通的沙灘生物羣落,地表由大量沙組成,被積雪覆蓋,會生成埋藏的寶藏。該生物羣落經常生成於温度較低的生物羣落與海洋生物羣落接壤時。兔是唯一會在該生物羣落中生成的友好生物。 Snowy Beach

石岸

毗鄰山脈和海洋,被石頭覆蓋,其高度和地勢根據附近陸地的地形特徵決定。該生物羣落中不會生成任何友好生物。 Stony Shore

平原生物羣落[]

提示:本段落的主題不是平原

平原生物羣落擁有平坦的地形,地勢平緩,視野開闊。樹木在這裏生成較少,而湖泊與水窪在這裏較為常見。

名稱 描述 樣圖

平原

一個相對平坦多草的生物羣落,擁有起伏的山丘,但樹木較少,會大量生成湖泊、水窪與村莊。因其地形平坦、視野開闊,很容易在地表發現洞穴入口、小型湖泊和小型熔岩湖。 Plains

向日葵平原

一種會生成漫山遍野的向日葵的平原生物羣落。在基岩版中,村莊會在該生物羣落中生成。 Sunflower Plains

積雪原

一個相對廣闊平坦,且地表被大量覆積雪的罕見生物羣落,所有暴露在天空下的水源均會結冰。蔗會在該生物羣落中生成,也會少見地生成橡木和杉木。兔和北極熊是僅有的能在該生物羣落中生成的友好生物,並且是少數能生成流浪者的生物羣落之一。該生物羣落也是冰屋自然生成的三個生物羣落之一。 Snowy Plains

冰刺

積雪原生物羣落的罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺以及表面覆冰的湖泊。冰刺一般有10-20米高,但一些又長又細的冰刺可達50米。這裏的所有草地均會被替換為雪。兔和北極熊是僅有的能在該生物羣落中生成的友好生物,夜晚也會自然生成流浪者。 Ice Spikes

乾旱生物羣落[]

乾旱生物羣落炎熱而乾燥。在這裏不會降雨,地表被稀少的植被覆蓋,或被沙或紅沙覆蓋。

名稱 描述 樣圖

熱帶稀樹草原

一個相對平坦而乾燥的生物羣落,植被顏色發黃,稀疏分佈着相思木,也不時生成橡木。長草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物羣落生成,其中的建築物幾乎全由相思木材料構成。這裏也是唯一一個能同時生成馬和羊駝的生物羣落。 Savanna

熱帶稀樹草原高地

類似於普通的熱帶稀樹草原,但地勢較高,在海拔20-30格方塊以上地形會逐漸平穩。高原的頂部類似於普通的熱帶稀樹草原,同樣會生成相思木和長草叢,但不會生成村莊。 Savanna Plateau

沙漠

遊戲中最大的生物羣落之一,主要由沙丘、死灌木和仙人掌組成。沙底下一般會生成砂岩。此生物羣落中生成的唯一一種友好生物是金黃色兔,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到大量的蔗。沙漠村莊、沙漠水井沙漠神廟只能在這個生物羣落中生成。這裏同時也是主世界僅有的三種能夠生成化石的生物羣落之一。沙漠有時也出現在惡地生物羣落的邊緣。 Desert

惡地

一種罕見的生物羣落,由陶瓦染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈死灌木。紅沙取代了普通的沙,偶爾會生成仙人掌,在地勢較崎嶇的地區還會生成黏土。以黑橡木材料為主構成的廢棄礦坑可以生成在該生物羣落地表。金礦也可以在地表附近大量生成,而不只在32層及以下,並且生成量翻倍。 Badlands

侵蝕惡地

是惡地的變種。但陶瓦岩柱被明顯分割而高聳林立,難以攀登。這個生物羣落通常不會特大片生成,是典型的小型生物羣落。 Eroded Badlands

疏林惡地

惡地的一個罕見的變種,地勢較高,但頂部平坦且被粗泥覆蓋。乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成。 Wooded Badlands

洞穴生物羣落[]

洞穴生物羣落是生成於主世界一些洞穴內的生物羣落,在洞穴地形的基礎上各自擁有獨特的地形特徵。

名稱 描述 樣圖

鐘乳石洞窟

充斥着滴水石和滴水石錐的荒蕪的生物羣落,廣布着鐘乳石簇及由滴水石錐組成的鐘乳石、石筍或石柱結構,其中夾雜着大量1格深的水坑。沉屍會在這裏的含水層中生成。 Dripstone Caves

茂盛洞穴

生長着茂盛的洞穴植物的生物羣落。洞頂懸掛着孢子花洞穴藤蔓;洞穴內表面覆蓋大量的青苔方塊覆地苔蘚,草、長草叢和杜鵑叢生長在青苔方塊上;黏土和水組成的多葉黏土層密佈洞內,其中長有大型懸葉草與細懸葉草。墨西哥蠑螈和熱帶魚在洞內的水池中生成。

洞上方的地表或洞內有時會有一棵杜鵑樹,樹下是可直達地下洞穴洞頂的扎根土和倒掛在扎根土下方的懸根

Lush Caves

深淵

遍佈着由沉靈系列方塊構成的斑塊的生物羣落。遠古城市會生成於此。這裏除了部分沉靈方塊與遠古城市具有微弱亮光之外,只有一片黑暗。除了沉靈尖嘯器可能召喚出的沉靈守衞以外,任何生物都不會在該生物羣落中生成。 Deep Dark

地獄[]

地獄是一個與主世界不同的維度。該維度中所有生物羣落都十分乾燥炎熱,玩家在這裏放置的會立即蒸發,但可以正常放置冰磚藍冰積雪幼雪

名稱 描述 樣圖

地獄荒原

最常見的地獄生物羣落,由大片的地獄石熔岩海構成,地獄金礦地獄石英在此密集分佈。熔岩海岸邊有時會形成靈魂砂灘涂和岩漿塊團簇,熔岩海也不時會生成熾足獸

喪屍豬人豬人會在地面上生成,地獄幽靈岩漿史萊姆和終界使者也會少見地在此生成。

Nether Wastes

靈魂砂谷

由靈魂砂、玄武岩和靈魂土組成的生物羣落,有着大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與地獄其他生物羣落有明顯的分界。該生物羣落會生成暴露在外、形態各異的地獄化石,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及少見的地獄要塞。其地表除了猩紅菌根以外不會生成任何植物。在該生物羣落中,地獄幽靈擁有很高的生成概率,骷髏骨和終界使者也會頻繁成群生成。 Soul Sand Valley

猩紅森林

遍佈着巨型菌菇結構的類森林生物羣落。猩紅菌菇巨型猩紅菌菇散佈在其環境之中,偶爾會生成迷離菌菇。在巨型菌菇結構中可以看到哭泣藤懸掛在地獄孢子塊下方,有時菌光體也會伴其生成。其地表覆滿緋紅菌絲石、呈斑塊狀分散的地獄石以及散亂的地獄孢子塊,其上生長着猩紅菌根。在頂部的岩壁上,除了常見的熒光石團簇,地獄孢子塊也會成堆生成,哭泣藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。野豬獸只能在該生物羣落中生成,而豬人會較為頻繁地生成在這裏,少量的喪屍豬人會在此生成。 Crimson Forest

迷離森林

茂密的青藍色調生物羣落,猩紅菌菇、迷離菌菇和巨型迷離菌菇散佈其中。這裏分佈着巨型的菌菇結構,菌光體有時會生長在菌椗周圍。地表覆滿扭曲菌絲石、呈斑塊狀分散的地獄石以及散亂的迷離孢子塊,其上生長着迷離菌根。終界使者是該生物羣落中會生成的唯一生物,並且生成頻率很高。 Warped Forest

玄武岩三角洲

充斥着大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊的生物羣落。空氣中散佈着類似於火山灰的灰燼粒子。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩海中。此生物羣落生成的方式類似於地獄荒原,但地形更參差不齊,且岩漿塊和熔岩在此交錯分佈。地獄幽靈、岩漿史萊姆和熾足獸會生成於此生物羣落。 Basalt Deltas

終界[]

終界是與主世界和地獄不同的一個維度,在這裏自然生成的只有終界使者終界龍界伏蚌

名稱 描述 樣圖

終界

Java版中,該生物羣落用於生成以終界中座標0 ~ 0為中心的半徑為1024的圓形區域。終界的中心島會生成在該圓的中心。大多數終界的特徵都在該生物羣落中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的黑曜石平台、返回傳送門和20個終界折躍門。大量的終界使者會在這個生物羣落中生成。與其他低温生物羣落不同,該生物羣落不會下雨或下積雪。在超平坦世界中預設此生物羣落,那麼天空將為黑色,並且一條終界龍會在主世界的座標0 ~ 0處生成,除此之外該生物羣落不會生成除終界使者以外的生物。 The End

終界小島[僅JE]

該生物羣落作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落填充了較大島嶼之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 Small End Islands

終界內陸[僅JE]

該生物羣落作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是從終界高地到大型島嶼邊緣懸崖的過渡地帶,地勢較為平緩。終界城會在這裏生成,但歌萊樹不會。 End Midlands

終界高地[僅JE]

該生物羣落作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是終界天空島世界高度最高的地帶,通常位於大型島嶼的中央部分,並且是終界中唯一一個會同時生成終界城和歌萊樹的生物羣落。 End Highlands

終界荒地[僅JE]

該生物羣落作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落位於大型島嶼的邊緣區域,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生物羣落中生成。 End Barrens

特殊生物羣落[]

名稱 描述 樣圖

虛空[僅JE]

若使用超平坦預設「虛空」進行生成,該生物羣落只會包含一個33×1×33的石頭平台以及0 ~ 0處的一個石春,且平台下方只有虛空。如果使用自選或自訂進行生成,該生物羣落會正常生成雜訊地形,但只會由預設方塊(預設為石頭)以及0 ~ 0處的石春構成。除非使用生成蛋、生成籠或命令,否則該生物羣落不會生成除夜魅外的任何生物。 The Void

已移除的生物羣落[]

生成[]

主世界[]

Biome and density functions Traditional HK

生物羣落與密度函數的關係

主世界生物羣落的生成與6個值有關:温度濕度大陸性侵蝕度奇異性深度,它們分別對應了除錯熒幕[僅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6個不同的密度函數計算而成。除深度外,其餘5個值都只與水平座標有關。

温度值象徵着該處的温度,值域為-2.22~2.22,按照值的大小劃分為5個等級。從等級0到等級4對應的區間範圍分別為:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。小於-1也被認為是等級0,大於1在效果上等同於等級4,但顯示為?。這些等級可以在除錯熒幕Biome builder行的T中找到。該温度值與生物羣落的温度沒有直接聯繫,但又大致對應,例如如果一個位置的温度值在等級0的範圍內,則此處生物羣落的基礎温度通常足夠低或地形足夠高,以使地表被冰積雪覆蓋。

濕度值象徵着生成的生物羣落的總體濕度,值域為-1.69~1.69,與温度值一樣被劃分為5個等級。從等級0到等級4對應的區間範圍分別為:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。小於-1也被認為是等級0,大於1在效果上等同於等級4,但顯示為?。這些等級可以在除錯熒幕Biome builder行的H中找到。

大陸性象徵着生物羣落的海陸關係,值域為-3.66~3.66。如果一個位置的大陸性小於-1.05,就會生成蘑菇地;在-1.05~-0.455之間時,生成深海生物羣落;在-0.455~-0.19之間生成海洋生物羣落;大於-0.19時生成陸地生物羣落。陸地生物羣落又被細分為4種:沿岸(-0.19~-0.11)、准內陸(-0.11~0.03)、內陸(0.03~0.3)和深內陸(>0.3)。非陸地生物羣落的生成與濕度、侵蝕度與奇異性無關,下表列出了非陸地地表生物羣落與大陸性、温度的關係。大陸性也在地形生成時影響地形高度,大陸性越大地形平均高度越高,而大陸性極低時地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇地。

温度 海洋
(Ocean)
深海
(Deep ocean)
蘑菇地
(Mushroom fields)
T=0 冰洋 冰凍深海 蘑菇地
T=1 寒冷海洋 寒冷深海
T=2 海洋 深海
T=3 溫和海洋 溫和深海
T=4 溫暖海洋

侵蝕度象徵着生物羣落被侵蝕的程度,值域為-2.42~2.42。按照值分為7個等級,從等級0到等級6對應的區間範圍為:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。小於-1也被認為是等級0,大於1在效果上等同於等級6,但顯示為?。這些等級可以在除錯熒幕Biome builder行的E中找到。在地形生成時,侵蝕度越低地形高度通常越高。

奇異性影響生成的生物羣落是否為其變種,值域為-2.86~2.86。如果奇異性大於0,生成的生物羣落會變為其變種。例如平原生物羣落的變種是向日葵平原。值得注意的是,有些生物羣落沒有變種,生成時不被奇異性的正負所控制。奇異性透過公式(其中代表奇異性的具體值)可得到山脊性的值,它也是除錯熒幕NoiseRouter行中的PV值。山脊性在-1~-0.85時生成河流,-0.85~-0.2時為低地帶,-0.2~0.2為低山帶、0.2~0.7為高山帶、0.7~1為山峯帶。如果奇異性大於1或小於-1,山脊性可能顯示為低地帶或河流,但實際上生成低山帶。在罕見的情況下,奇異性會大於1.5或小於-1.5,對應的山脊性會小於-1.5,此時往往會生成極深的積水大坑,最深處甚至可以到達基岩層。由於奇異性同時控制了生物羣落是否為標準類型和河流的生成,導致了某生物羣落與其變種通常不會出現在河流的同一岸。奇異性和山脊性都在地形生成時影響地形的整體高度,尤其是山脊性對地形高度影響更為顯著。

下表為大陸性、侵蝕度、山脊性與陸地地表生物羣落類型的關係。

山脊性 侵蝕度 沿岸
(Coast)
准內陸
(Near inland)
內陸
(Mid inland)
深內陸
(Far inland)
河流
(Valley)
E=0~1 冰河(T=0)
河流(T>0)
冰河(T=0)
河流(T>0)
低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=2~5 冰河(T=0)
河流(T>0)
E=6 冰河(T=0)
沼澤地(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
低地帶
(Low)
E=0~1 石岸 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
雪坡(T=0; H=0,1)
積雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣落(0<T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=2 低山帶生物羣落 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=3 海灘類生物羣落
E=4 低山帶生物羣落
E=5 海灘類生物羣落(W<0)
低山帶生物羣落(W>0; T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
低山帶生物羣落(W<0或T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
E=6 海灘類生物羣落 低山帶生物羣落(T=0)
沼澤地(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
低山帶
(Mid)
E=0 石岸 雪坡(T<3; H=0,1)
積雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣落(T=3,4)
E=1 雪坡(T=0; H=0,1)
積雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣落(0<T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
雪坡(T=0; H=0,1)
積雪林(T=0; H=2,3,4)
高原類生物羣落(T>0)
E=2 低山帶生物羣落 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
高原類生物羣落
E=3 低山帶生物羣落 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=4 海灘類生物羣落(W<0)
低山帶生物羣落(W>0)
低山帶生物羣落
E=5 海灘類生物羣落(W<0)
低山帶生物羣落(W>0; T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
低山帶生物羣落(W<0或T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
風蝕類生物羣落
E=6 海灘類生物羣落(W<0)
低山帶生物羣落(W>0)
低山帶生物羣落(T=0)
沼澤地(T=1,2)
紅樹林沼澤(T=3,4)
高山帶
(High)
E=0 低山帶生物羣落 雪坡(T<3; H=0,1)
積雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣落(T=3,4)
尖峯(T=0,1,2; W<0)
冰峯(T=0,1,2; W>0)
石峯(T=3)
惡地類生物羣落(T=4)
E=1 雪坡(T=0; H=0,1)
積雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣落(0<T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
雪坡(T<3; H=0,1)
積雪林(T<3; H=2,3,4)
高原類生物羣落(T=3,4)
E=2 低山帶生物羣落 高原類生物羣落 高原類生物羣落
E=3 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=4 低山帶生物羣落
E=5 低山帶生物羣落(W<0或T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
風蝕類生物羣落
E=6 低山帶生物羣落
山峯帶
(Peak)
E=0 尖峯(T=0,1,2; W<0)
冰峯(T=0,1,2; W>0)
石峯(T=3)
惡地類生物羣落(T=4)
尖峯(T=0,1,2; W<0)
冰峯(T=0,1,2; W>0)
石峯(T=3)
惡地類生物羣落(T=4)
E=1 雪坡(T=0; H=0,1)
積雪林(T=0; H=2,3,4)
低山帶生物羣落(0<T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=2 低山帶生物羣落 高原類生物羣落 高原類生物羣落
E=3 低山帶生物羣落(T<4)
惡地類生物羣落(T=4)
E=4 低山帶生物羣落
E=5 風蝕類生物羣落(W<0或T=0,1或H=4)
風蝕莽原(W>0; T>1; H<4)
風蝕類生物羣落
E=6 低山帶生物羣落

每種不同的陸地生物羣落類型都含有多種生物羣落,具體生物羣落由温度、濕度和奇異性決定。

海灘類生物羣落生成在地勢較低的沿岸邊,具體生物羣落只與温度有關。

温度 生物羣落
T=0 冰雪沙灘
T=1,2,3 沙灘
T=4 沙漠

惡地類生物羣落通常生成於低侵蝕的內陸中,也可以生成在高地勢低侵蝕的沿岸邊,具體生物羣落與濕度和奇異性有關。

濕度 生物羣落
H=0,1 惡地(W<0)
侵蝕惡地(W>0)
H=2 惡地
H=3,4 疏林惡地

低山帶生物羣落是陸地上最廣泛的生物羣落,具體生物羣落與温度、濕度、奇異性有關。

濕度 T=0 T=1 T=2 T=3 T=4
H=0 積雪原(W<0)
冰刺(W>0)
平原 繁花森林(W<0)
向日葵平原(W>0)
熱帶稀樹草原 沙漠
H=1 積雪原 平原
H=2 積雪原(W<0)
冰雪針葉林(W>0)
森林 森林(W<0)
平原(W>0)
H=3 冰雪針葉林 針葉林 樺木森林(W<0)
原始樺木森林(W>0)
叢林(W<0)
稀疏叢林(W>0)
H=4 針葉林 原生杉木針葉林(W<0)
原生松木針葉林(W>0)
黑森林 叢林(W<0)
竹林(W>0)

高原類生物羣落生成於內陸高地勢中等侵蝕程度的地方,具體生物羣落與温度、濕度、奇異性有關。

濕度 T=0 T=1 T=2 T=3 T=4
H=0 積雪原(W<0)
冰刺(W>0)
草甸(W<0)
櫻花樹林(W>0)
草甸(W<0)
櫻花樹林(W>0)
熱帶稀樹草原高地 惡地(W<0)
侵蝕惡地(W>0)
H=1 積雪原 草甸
H=2 森林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
森林(W>0)
森林 惡地
H=3 冰雪針葉林 針葉林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
樺木森林(W>0)
疏林惡地
H=4 原生杉木針葉林(W<0)
原生松木針葉林(W>0)
黑森林 叢林

風蝕類生物羣落生成於內陸高侵蝕度的地方,具體生物羣落也與温度、濕度、奇異性有關。

濕度 T=0~1 T=2 T=3 T=4
H=0~1 風蝕礫質丘陵 風蝕丘陵 熱帶稀樹草原 沙漠
H=2 風蝕丘陵 森林(W<0)
平原(W>0)
H=3 風蝕森林 叢林(W<0)
稀疏叢林(W>0)
H=4 叢林(W<0)
竹林(W>0)

影響生物羣落生成的最後一個參數是深度,它影響的是放置地表生物羣落還是洞穴生物羣落,值域為-2.0~2.0。深度受位置高度值的影響,每上升1格,深度降低1128(0.0078125)。下表列出了地表生物羣落和洞穴生物羣落的生成深度要求。

深度 生物羣落
D=0 地表生物羣落
D=0.2~0.9 鐘乳石洞窟(C=0.8~1)
茂盛洞穴(H=0.7~1)
D=1 地表生物羣落
D=1.1 深淵(E<-0.375)

如果一個位置的六個參數值沒有精準的落入某一個確定的生物羣落的區間,則計算此參數值向量距離最近的生物羣落區間,形成生物羣落間的過渡。

地獄[]

類似於主世界,地獄使用了温度、濕度和偏移這3個密度函數生成生物羣落。與主世界不同的是,地獄生物羣落使用的是參數點,而主世界使用參數區間。

生物羣落 温度 濕度 偏移
玄武岩三角洲 -0.5 0 0.175
猩紅森林 0.4 0 0
地獄荒原 0 0 0
靈魂砂谷 0 -0.5 0
迷離森林 0 0.5 0.375

終界[]

Java版中,終界與主世界、地獄不同,它只使用侵蝕度一項數據。

生物羣落 侵蝕度
終界高地 >0.25
終界內陸 -0.0625~0.25
終界荒地 -0.21875~-0.0625
終界小島 <-0.21875

如果一個位置的區塊水平座標平方和小於4096,則此位置為終界。這項計算優先級大於侵蝕度決定的生物羣落判斷。

基岩版中,終界只有終界一種生物羣落。

氣候[]

所有生物羣落都擁有温度(Temperature)、降水(Downfall)和降水類型(Precipitation)三個基本屬性。

温度[]

每個生物羣落都有一個基礎温度值(見氣候列表),但生物羣落中每個位置的實際温度值也受該位置高度的影響。在Y=81時,基礎温度值會根據一個XZ平面上的雜訊函數隨機上下浮動,然後在浮動後的温度值的基礎上,高度每升高1格温度下降0.00125(1800)。而Y=80及以下的區域則不受該雜訊和高度影響,沿用生物羣落的基礎温度值作為其實際温度。

Java版中,在冰洋冰凍深海Y=80及以下的部分隨機區域會受另一個雜訊函數影響,將温度值設為0.2,這些區域在Y=81及以上的實際温度值也是在此基礎上計算的。

降水[]

一般情況下,生物羣落的降水值是一個0.0至1.0之間的浮點數(見氣候列表)。當降水值大於0.85時,該生物羣落會被標記為濕潤(isHumidtrue),該值與該生物羣落中隨機熄滅機制有關。

生物羣落有兩種降水類型:無降水與有降水。當一個位置的温度值大於0.15時,該位置會被標記為可降雨(warmEnoughToRaintrue),否則會被標記為可降積雪(coldEnoughToSnowtrue)。若該位置所處生物羣落的降水類型是無降水,則不會出現任何雨積雪。

生物羣落 積雪線高度
風蝕丘陵
風蝕礫質丘陵
風蝕森林
石岸
鐘乳石洞窟[僅BE]
冰洋冰凍深海的某些位置[僅JE]
120±8
原生杉木針葉林
針葉林
160±8
原生松木針葉林
草甸[僅BE]
櫻花樹林[僅BE]
200±8

堆雪高度[]

Java版中,生物羣落中的最大堆雪高度可以透過遊戲規則snowAccumulationHeight來進行設定。

基岩版中,生物羣落下積雪時的堆雪高度(snow_accumulation)則被預設在含有生物羣落生成時所須數據的JSON檔案中。一般情況下,該值為一個長度為2的浮點陣列,分別按順序代表最小和最大堆雪高度,0.0為不堆雪,1.0為一格全高。

氣候列表[]

主世界[]

生物羣落 温度 降水 堆雪高度[僅BE] 草顏色 樹葉顏色 天空顏色 迷霧顏色
溫暖海洋
溫和海洋
溫和深海
海洋
深海
寒冷海洋
寒冷深海
河流
0.5 0.5 0.0-0.125
 #8eb971

 #71a74d

 #7ba4ff

 #c0d8ff[僅JE]

 #abd2ff[僅BE]
冰凍深海[僅JE]
虛空[僅JE]
茂盛洞穴[僅JE]
不適用
茂盛洞穴[僅BE] 0.9 0.0 0.0-0.125
 #b9b75b

 #a6a432

 #77a8ff
平原
沙灘
向日葵平原
深淵
0.8 0.4
 #91bd59

 #77ab2f

 #78a7ff
鐘乳石洞窟[僅JE] 不適用
鐘乳石洞窟[僅BE] 0.2 0.0 0.0-0.125
 #8db58a

 #70a26c

 #7da2ff
冰河
冰洋
冰凍深海[僅BE]
0.0 0.5 0.125-0.25
 #80b497

 #60a17b

 #7fa1ff
積雪原 0.25-1.0
冰刺[僅JE] 不適用
冰刺[僅BE] 1.0 0.5-1.5
積雪林 -0.2 0.8 0.125-0.25
 #81a0ff
冰峯
尖峯
-0.7 0.9
 #859dff
雪坡 -0.3 0.9 0.125-0.5
 #829fff
冰雪針葉林 -0.5 0.4
 #839eff
冰雪沙灘 0.05 0.3 0.125-0.25
 #83b593

 #64a278

 #7fa1ff
草甸[僅JE] 0.5 0.8 不適用
 #83bb6d

 #63a948

 #7ba4ff
櫻花樹林[僅JE]
 #b6db61

 #b6db61
沙漠 2.0 0.0 0.0-0.125
 #bfb755

 #aea42a

 #6eb1ff
熱帶稀樹草原[僅JE]
熱帶稀樹草原高地[僅JE]
風蝕莽原[僅JE]
不適用
熱帶稀樹草原[僅BE] 1.2 0.0 0.0-0.125
 #75aaff
熱帶稀樹草原高地[僅BE] 1.0 0.0
 #76a8ff
風蝕莽原[僅BE] 1.1 0.5
 #82c245

 #64b216

 #76a9ff
惡地
疏林惡地
侵蝕惡地
2.0 0.0
 #90814d

 #9e814d

 #6eb1ff
森林
繁花森林
0.7 0.8
 #79c05a

 #59ae30

 #79a6ff
黑森林
 #507a32
樺木森林
原始樺木森林
0.6 0.6
 #88bb67

 #6ba941

 #7aa5ff
原生松木針葉林
草甸[僅BE]
0.3 0.8
 #86b87f

 #68a55f

 #7ca3ff
櫻花樹林[僅BE]
 #b6db61

 #b6db61
原生杉木針葉林
針葉林
0.25 0.8
 #86b783

 #68a464

 #7da3ff
風蝕礫質丘陵
風蝕森林
0.2 0.3
 #8ab689

 #6da36b

 #7da2ff
風蝕丘陵
石岸
0.0-0.25
叢林
竹林
0.95 0.9 0.0-0.125
 #59c93c

 #30bb0b

 #77a8ff
稀疏叢林 0.8
 #64c73f

 #3eb80f
蘑菇地 0.9 1.0
 #55c93f

 #2bbb0f
石峯 1.0 0.3
 #9abe4b

 #82ac1e

 #76a8ff
紅樹林沼澤 0.8 0.9
 #6a7039

 #4c763c

 #6a7039

 #78a7ff
沼澤地[僅JE] 不適用
 #8db127
沼澤地[僅BE] 0.5 0.0-0.125
生物羣落 降水類型 基岩版水體顏色 基岩版水下迷霧顏色 Java版水體顏色 Java版水下迷霧顏色
沼澤地 有降水
 #617b64

 #232317

 #4c6559

 #4c6559
紅樹林沼澤
 #3a7a6a

 #4d7a60

 #3a7a6a

 #4d7a60
溫暖海洋
 #02b0e5

 #0289d5

 #43d5ee

 #041f33
溫和海洋
 #0d96db

 #0a74c4

 #45adf2

 #041633
溫和深海
 #0e72b9
寒冷海洋
 #2080c9

 #14559b

 #3d57d6

 #050533
寒冷深海
 #185390
冰雪沙灘
 #1463a5

 #1463a5
冰雪針葉林
 #205e83

 #205e83
冰洋
 #2570b5

 #174985

 #3938c9
冰凍深海
 #1a4879
冰河
 #185390

 #185390
草甸
 #44aff5

 #44aff5

 #0e4ecf
櫻花樹林
 #5db7ef

 #5db7ef

 #5db7ef
海洋
 #1787d4

 #1165b0

 #3f76e4
深海
 #1463a5
河流
 #0084ff

 #0084ff
沙灘
 #157cab

 #157cab
石岸
 #0d67bb

 #0d67bb
積雪原
冰刺

 #14559b

 #14559b
針葉林
 #287082

 #287082
原生松木針葉林
原生杉木針葉林

 #2d6d77

 #2d6d77
黑森林
 #3b6cd1

 #3b6cd1
繁花森林
 #20a3cc

 #20a3cc
森林
 #1e97f2

 #1e97f2
樺木森林
 #0677ce

 #0677ce
原始樺木森林
 #0a74c4

 #0a74c4
竹林
叢林

 #14a2c5

 #14a2c5
稀疏叢林
 #0d8ae3

 #0d8ae3
熱帶稀樹草原 無降水
 #2c8b9c

 #2c8b9c
風蝕莽原
熱帶稀樹草原高地

 #2590a8

 #2590a8
沙漠
 #32a598

 #32a598
惡地
 #4e7f81

 #4e7f81
侵蝕惡地
 #497f99

 #497f99
疏林惡地
 #55809e

 #55809e
蘑菇地 有降水
 #8a8997

 #8a8997
風蝕森林
風蝕礫質丘陵

 #0e63ab

 #0e63ab
風蝕丘陵
 #007bf7

 #007bf7
鐘乳石洞窟
深淵
茂盛洞穴
冰峯
尖峯
石峯
平原
向日葵平原
積雪林
雪坡

 #44aff5

 #44aff5
虛空[僅JE] 無降水 不適用 不適用

地獄[]

生物羣落 温度 降水 降水類型 草顏色 樹葉顏色 天空顏色 水體顏色 水下迷霧顏色 迷霧顏色
地獄荒原 2.0 0.0 無降水
 #bfb755

 #aea42a

 #6eb1ff

 #3f76e4[僅JE]

 #905957[僅BE]

 #050533[僅JE]

 #905957[僅BE]

 #330808
迷離森林
 #1a051a
猩紅森林
 #330303
靈魂砂谷
 #1b4745
玄武岩三角洲
 #3f76e4

 #050533[僅JE]

 #423e42[僅BE]

 #685f70

終界[]

生物羣落 温度 降水 降水類型 草顏色 樹葉顏色 天空顏色 水體顏色 水下迷霧顏色 迷霧顏色
終界
終界高地[僅JE]
終界內陸[僅JE]
終界小島[僅JE]
終界荒地[僅JE]
0.5 0.5 無降水
 #8eb971

 #71a74d

 #000000

 #3f76e4[僅JE]

 #62529e[僅BE]

 #050533[僅JE]

 #62529e[僅BE]

 #a080a0[僅JE]

 #0b080c[僅BE]

着色[]

植物顏色[]

生物羣落中的植物(包括草叢花盆中的蕨、草地藤蔓樹葉以及粉瓣花的椗)顏色一般由該生物羣落的温度值和降水值決定。

植物的顏色由兩個位於assets/minecraft/textures/colormap[僅Java版]textures/colormap[僅基岩版]的尺寸為256×256的顏色圖foliage.pnggrass.png確定,其中前者對應橡木、叢林、相思木、黑橡木及紅樹林木的樹葉以及藤蔓,後者則對應草叢、花盆中的蕨、草地、蔗以及粉瓣花的椗。兩個顏色圖都只使用下三角形部分。在計算生物羣落在顏色圖中的顏色座標時,其基礎温度值首先會被鉗位至0.0到1.0的範圍(即當温度值小於0.0時設為0.0,大於1.0時設為1.0),而降水值在被鉗位後還需乘上鉗位後的温度值以將其控制在下三角形部分中。若將鉗位後的温度值記為,鉗位後的降水值記為,以顏色圖的右下角為原點,二元組即為該生物羣落植物在對應顏色圖中的顏色座標。

特殊植物顏色[]

有幾種特殊的生物羣落的着色方式被預設在原版數據包中,在下列情況中植物不完全按照通常的顏色圖來進行着色。

沼澤地的植物顏色

沼澤地和紅樹林沼澤的草叢、花盆中的蕨、草地、蔗以及粉瓣花的椗的顏色會使用一個XZ平面上的柏林雜訊函數來改變,當該函數的值低於-0.1時,沼澤地和紅樹林沼澤中的草叢、草地及蔗會使用顏色
 #4c763c,否則使用
 #6a7039。

沼澤地中的橡木、叢林、相思木、黑橡木及紅樹林木的樹葉以及藤蔓的顏色為
 #6a7039,紅樹林沼澤中為
 #8db127,均不受顏色圖的影響。

黑森林的植物顏色

黑森林中的草叢、花盆中的蕨、草地、蔗以及粉瓣花的椗顏色為對應顏色圖中的顏色與
 #fefefe進行按位與運算,然後與
 #28340a取平均後的結果,即
 #507a32。

惡地的植物顏色

惡地、疏林惡地及侵蝕惡地中的草叢、花盆中的蕨、草地、蔗以及粉瓣花的椗顏色恆為
 #90814d,橡木、叢林、相思木、黑橡木及紅樹林木的樹葉以及藤蔓顏色恆為
 #9e814d,均不受顏色圖的影響。

櫻花樹林的植物顏色

櫻花樹林中的植物顏色恆為
 #b6db61,不受顏色圖的影響。

硬編碼的樹葉顏色

杉木樹葉的顏色恆為
 #619961,樺木樹葉的顏色恆為
 #80a755,均不受生物羣落的影響。

環境顏色[]

Sky temperature

温度影響天空的顏色,從左到右温度依次降低

主世界生物羣落中的天空顏色會根據該生物羣落的基礎温度值進行改變。在計算時首先將基礎温度值除以3.0,然後鉗位至-1.0到1.0的範圍。若將變更後的基礎温度值記為,那麼三元組透過自訂的hsvToRgb方法轉換後即為最終的十六進制顏色。

此外,生物羣落中的水體、水下迷霧及迷霧顏色也被預設在原版數據包中。

顏色過渡[]

當植物或水處於多個生物羣落的邊界時,顏色由此方塊與同一水平面的周圍方塊的生物羣落共同決定。參與計算的方塊範圍由選項中的生態域混合決定,選取以此方塊為中心,水平範圍為生態域混合的正方形內所有位置的生物羣落的植物或水的顏色,並計算它們的平均值,得到最終的混合顏色。

天空顏色[僅JE]、迷霧顏色使用以此方塊為中心,5×5×5範圍內的所有生物羣落的天空或迷霧顏色做高斯模糊處理得到最終的混合顏色。

數據值[]

每種生物羣落都擁有自己的生物羣落ID,如下表所示。基岩版的冰洋(舊版)及所有在Java版21w40a中移除的生物羣落均未從代碼層面上移除,但不會自然生成。

Java版

名稱 命名空間ID
惡地 badlands
竹林 bamboo_jungle
玄武岩三角洲 basalt_deltas
沙灘 beach
樺木森林 birch_forest
櫻花樹林 cherry_grove
寒冷海洋 cold_ocean
猩紅森林 crimson_forest
黑森林 dark_forest
寒冷深海 deep_cold_ocean
深淵 deep_dark
冰凍深海 deep_frozen_ocean
溫和深海 deep_lukewarm_ocean
深海 deep_ocean
沙漠 desert
鐘乳石洞窟 dripstone_caves
終界荒地 end_barrens
終界高地 end_highlands
終界內陸 end_midlands
侵蝕惡地 eroded_badlands
繁花森林 flower_forest
森林 forest
冰洋 frozen_ocean
冰峯 frozen_peaks
冰河 frozen_river
積雪林 grove
冰刺 ice_spikes
尖峯 jagged_peaks
叢林 jungle
溫和海洋 lukewarm_ocean
茂盛洞穴 lush_caves
紅樹林沼澤 mangrove_swamp
草甸 meadow
蘑菇地 mushroom_fields
地獄荒原 nether_wastes
海洋 ocean
原始樺木森林 old_growth_birch_forest
原生松木針葉林 old_growth_pine_taiga
原生杉木針葉林 old_growth_spruce_taiga
平原 plains
河流 river
熱帶稀樹草原 savanna
熱帶稀樹草原高地 savanna_plateau
終界小島 small_end_islands
冰雪沙灘 snowy_beach
積雪原 snowy_plains
雪坡 snowy_slopes
冰雪針葉林 snowy_taiga
靈魂砂谷 soul_sand_valley
稀疏叢林 sparse_jungle
石峯 stony_peaks
石岸 stony_shore
向日葵平原 sunflower_plains
沼澤地 swamp
針葉林 taiga
終界 the_end
虛空 the_void
溫暖海洋 warm_ocean
迷離森林 warped_forest
風蝕森林 windswept_forest
風蝕礫質丘陵 windswept_gravelly_hills
風蝕丘陵 windswept_hills
風蝕莽原 windswept_savanna
疏林惡地 wooded_badlands


基岩版

名稱 命名空間ID 數字ID
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
風蝕丘陵 extreme_hills 3
森林 forest 4
針葉林 taiga 5
沼澤地 swampland 6
河流 river 7
地獄荒原 hell 8
終界 the_end 9
冰洋(舊版) legacy_frozen_ocean 10
冰河 frozen_river 11
積雪原 ice_plains 12
雪山 ice_mountains 13
蘑菇地 mushroom_island 14
磨菇地海岸 mushroom_island_shore 15
沙灘 beach 16
沙漠丘陵地 desert_hills 17
疏林丘陵 forest_hills 18
針葉林丘陵地 taiga_hills 19
山地邊緣 extreme_hills_edge 20
叢林 jungle 21
叢林丘陵地 jungle_hills 22
稀疏叢林 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_beach 25
冰雪沙灘 cold_beach 26
樺木森林 birch_forest 27
樺木森林丘陵地 birch_forest_hills 28
黑森林 roofed_forest 29
冰雪針葉林 cold_taiga 30
堆雪的針葉林丘陵地 cold_taiga_hills 31
原生松木針葉林 mega_taiga 32
巨木針葉林丘陵地 mega_taiga_hills 33
風蝕森林 extreme_hills_plus_trees 34
熱帶稀樹草原 savanna 35
熱帶稀樹草原高地 savanna_plateau 36
惡地 mesa 37
疏林惡地高地 mesa_plateau_stone 38
惡地高地 mesa_plateau 39
溫暖海洋 warm_ocean 40
溫暖深海 deep_warm_ocean 41
溫和海洋 lukewarm_ocean 42
溫和深海 deep_lukewarm_ocean 43
寒冷海洋 cold_ocean 44
寒冷深海 deep_cold_ocean 45
冰洋 frozen_ocean 46
冰凍深海 deep_frozen_ocean 47
竹林 bamboo_jungle 48
竹林丘陵地 bamboo_jungle_hills 49
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_mutated 130
風蝕礫質丘陵 extreme_hills_mutated 131
繁花森林 flower_forest 132
針葉林山地 taiga_mutated 133
沼澤丘陵地 swampland_mutated 134
冰刺 ice_plains_spikes 140
特化叢林 jungle_mutated 149
特化叢林邊緣 jungle_edge_mutated 151
原始樺木森林 birch_forest_mutated 155
高樺木丘陵地 birch_forest_hills_mutated 156
黑森林丘陵地 roofed_forest_mutated 157
堆雪的針葉林山地 cold_taiga_mutated 158
原生杉木針葉林 redwood_taiga_mutated 160
巨杉針葉林丘陵地 redwood_taiga_hills_mutated 161
砂礫山地+ extreme_hills_plus_trees_mutated 162
風蝕莽原 savanna_mutated 163
零散熱帶稀樹草原高地 savanna_plateau_mutated 164
侵蝕惡地 mesa_bryce 165
特化疏林惡地高地 mesa_plateau_stone_mutated 166
特化惡地高地 mesa_plateau_mutated 167
靈魂砂谷 soulsand_valley 178
猩紅森林 crimson_forest 179
迷離森林 warped_forest 180
玄武岩三角洲 basalt_deltas 181
尖峯 jagged_peaks 182
冰峯 frozen_peaks 183
雪坡 snowy_slopes 184
積雪林 grove 185
草甸 meadow 186
茂盛洞穴 lush_caves 187
鐘乳石洞窟 dripstone_caves 188
石峯 stony_peaks 189
深淵 deep_dark 190
紅樹林沼澤 mangrove_swamp 191

成就[]

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
環遊世界
Adventuring Time
完成探索17個生態環境[原文如此]到達17個不同的生物羣落。不要求在同一個世界中達成。40G銀杯
七海揚帆
Sail the 7 Seas
造訪所有海洋生態域40G金杯
旅遊勝地
Hot tourist destination
遊覽所有地獄生態域30G銀杯

進度[]

主條目:進度
圖示 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 命名空間ID
Advancement-fancy-raw熱門景點
Hot Tourist Destinations
探索所有地獄生物羣落畫船添足到訪這5個生物羣落:該進度僅適用於地獄生物羣落。如有其他生物羣落可以正常到訪,進度會將其忽略。nether/explore_nether
Advancement-fancy-raw探險時光
Adventuring Time
發現每個生物羣落甜蜜夢鄉到訪這53個生物羣落:如有其他生物羣落可以正常到訪,進度會將其忽略。adventure/adventuring_time

歷史[]

Java版Alpha
v1.0.4加入了冬天模式。建立世界時隨機應用覆積雪或長草的主題風格。
v1.2.0preview加入了生物羣落系統:雨林季節性森林森林灌木叢地針葉林凍原熱帶稀樹草原平原沼澤地沙漠冰原沙漠
世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物羣落。
Java版Beta
1.6加入天域及其對應的生物羣落,這個生物羣落只能透過Mod和作弊看到。
1.82011年8月18日Notch在推特上發佈了一張改版後的河流生物羣落的截圖。生物羣落有大變動。
2011年9月2日Notch開玩笑地發佈了一張新的沙漠生物羣落的截圖。
2011年9月3日Notch開玩笑地發佈了一張新的沼澤地生物羣落的截圖。
pre1遊戲中移除了一些生物羣落,比如凍原和針葉林,其餘的生物羣落被替換成9個基礎分型生物羣落,那是先前的生物羣落與新生物羣落的混合。詳情見此
Java版
1.0.02011年9月14日Notch提及堆雪生物羣落。
2011年9月15日Notch開玩笑地發佈了一張他稱為「snow biomes」生物羣落的截圖。
Beta 1.9-pre1重新加入了凍原(也就是積雪原)並且加入了蘑菇地。
1.111w48a針葉林重新加入了堆雪特徵。
12w01a加入了丘陵地和沙灘。
生物羣落之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落過渡。
1.2.12012年1月18日Jens Bergensten在推特上發佈了一張開玩笑的新的叢林生物羣落的截圖。
2012年1月19日他在推特上發佈了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。
12w03a加入了叢林生物羣落。
12w07aAnvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生物羣落資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生物羣落分佈的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生物羣落分佈會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界數據互相獨立,這意味着世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類生物羣落會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。
1.3.112w19a森林和沙漠中的山丘變得更高。
?一些冰原生物羣落被針葉林生物羣落所取代。
1.6.113w17a湖泊不再在沙漠中生成。
1.7.22013年8月2日Jens Bergensten在推特上發佈了第一張惡地生物羣落的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。
2013年8月7日Jeb在推特上發佈了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發佈的1.7中變更。
2013年8月9日Jeb在推特上發佈了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生物羣落。
13w36a加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海和無積雪針葉林生物羣落以及它們的變種。生物羣落根據温度劃分類型;峭壁生物羣落中加入了下積雪天氣。
生物羣落的生成會儘量避免温差太大的生物羣落緊鄰。
冰洋和峭壁邊緣不會自然生成了。
加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。
13w38b在沼澤地生物羣落中不再生成類似沼澤地的區域。
13w39a惡地及其變種中生成紅沙。
13w43a熱帶稀樹草原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。
1.814w17a終界生物羣落的名字現在是「終界」而不是「天空」。
「探索的時光」成就現在不用命令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生物羣落前不能到訪其他生物羣落,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終界。現在「不能到訪其他生物羣落」的約束條件被移除了。
「探索的時光」不再需要來冰洋和峭壁生物羣落,這些生物羣落從13w36a開始就不再產生。
14w26a變更了在沼澤地生物羣落中生成的濕地區域。
14w32a在惡地生物羣落及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。
1.915w37a新的生物羣落:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。
16w02a由於MC-95612,許多生物羣落 M不再生成。
16w03a生物羣落 M再次生成,樺木森林 M(也就是高樺木森林,「它會弄亂很多其他東西」)除外,見MC-98995
1.1016w20a平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。13為大型橡木,23為普通橡木。
冰原、冰刺與雪山中不再生成友好生物(北極熊除外)。
若惡地的海拔高度超過15米,陶瓦與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦團外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條金礦團。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。
1.1116w43a樺木森林 M能再次生成。
1.1318w06a終界生物羣落外部島嶼現在被一分為四個生物羣落:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。
18w08a加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和冰凍深海。
自13w36a以來,冰洋現在第一次可以自然生成了。
18w08b溫暖深海不再生成。
18w16a生物羣落名稱現在可翻譯了。
清理了幾個生物羣落的名稱,主要是加入缺失的空間並將「生物羣落 M」變更為「生物羣落變種」。
18w19a幾個生物羣落的名稱已變更,確切的名稱變更在這裏列出。
pre5變更了幾個生物羣落ID,主要是為了符合它們的名字,在這裏列出。
1.1418w43a加入了竹林
1.1519w36a生物羣落資訊現在儲存Y座標,允許生物羣落根據高度而變化。然而,這一點尚未生效。
1.1620w06a加入了靈魂砂谷猩紅森林迷離森林三種地獄生物羣落。
原先的「地獄」生物羣落被重新命名為「地獄荒原」。
加入了/locatebiome命令用以顯示最近的生物羣落。
地獄現在擁有生物羣落的垂直方向分佈。
20w15a加入了玄武岩三角洲生物羣落。
20w16a增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的數量。
調整了地獄中生物羣落的分佈。
1.16.220w28a加入了自訂生物羣落的實驗性功能。
1.1720w46a現在特定生物羣落的天空顏色可以更加平滑地融合。
20w49a加入了鐘乳石洞窟生物羣落,目前只能透過自助式世界類型選項生成。
21w10a加入了茂盛洞穴生物羣落,目前只能透過自助式世界類型選項生成。
1.18exp1加入了草甸積雪林雪坡尖峯冰峯生物羣落。
現在鐘乳石洞窟茂盛洞穴溫暖深海可以自然生成。
現在地勢和海拔高度獨立於生物羣落而變化,且生物羣落會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生物羣落種類,且各生物羣落的不同地勢變種不再自然生成。
現在生物羣落在交界處過渡得更平滑。
exp2現在生物羣落生成得更加平滑,並且不再那麼複雜而分散。
現在洞穴生物羣落不會大幅干涉地表生物羣落。
熱帶稀樹草原高地冰刺沼澤地侵蝕惡地又能夠自然生成了。
exp3加入了石峯生物羣落。
調整了生物羣落的分佈,降低了温度相差很大的生物羣落相鄰的可能性;回調了exp2的一些變更。
exp4微調了生物羣落的分佈。
exp5叢林邊緣生物羣落又能自然生成了。
21w37a温度的計算公式被修改。在此之前温度在Y=64以下為生物羣落基礎温度,在此之上每升高1格温度下降0.0016666(1600)。
21w40a25個不再使用的變種生物羣落從代碼中移除,與各自的標準變種實現合併。
重新命名了13個生物羣落
在同一X、Z座標下,非洞穴生物羣落不再隨高度變化。
提高了大多數生物羣落的平均大小;調整了一些生物羣落的相對大小,以接近1.17的情況。
21w43a移除了溫暖深海生物羣落。
1.19exp1加入了深淵生物羣落。
22w14a加入了紅樹林沼澤生物羣落。
1.19.322w46a加入了/fillbiome命令用以設定生物羣落。
/execute命令加入了(if|unless) biome子命令用以檢測生物羣落。
1.19.423w03a生物羣落的降水類型從原先的無降水、降雨、降積雪修改為有降水和無降水兩種。
23w07a加入了櫻花樹林生物羣落,屬於內置數據包內容。
1.2023w12a櫻花樹林生物羣落不再屬於內置數據包內容。
攜帶版Alpha
0.1.0加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5個生物羣落:平原森林沙漠冰雪針葉林冰洋
0.1.3仙人掌現在能在沙漠中自然生成。
0.9.0build 1Java版1.7.2中的大部分生物羣落被加入,包括:叢林、惡地平原黑森林、熱帶稀樹草原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林大型針葉林冰刺、沼澤地、沙漠、森林和深海
冰洋不再自然生成。
0.9.5加入了岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生物羣落。
0.10.0build 1惡地生物羣落的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。
沼澤地水現在是深灰色的。
沼澤地加入了巨型蘑菇。
0.11.0build 1加入了峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生物羣落。
build 8改變預設的生物羣落。
build 10為峭壁 M生物羣落加入更多的砂礫。
0.12.1build 1加入了地獄生物羣落。
build 10樹葉顏色着色器只會在生物羣落的顏色發生實際改變時調用。
0.16.0?地圖上不同的生物羣落會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。
攜帶版
1.0.00.17.0.1加入了終界生物羣落。
基岩版
1.2.0?在峭壁加入了積雪
1.4.01.2.14.2加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括冰凍深海。
冰洋現在再次可以自然生成了。
1.9.01.9.0.0加入了竹林和竹林丘陵地生物羣落。
1.16.01.16.0.51加入了靈魂砂谷猩紅森林迷離森林三種在地獄的生物羣落。
1.16.0.57加入了玄武岩三角洲生物羣落。
1.16.2201.16.220.50加入了草甸積雪林雪坡尖峯冰峯生物羣落。
加入了鐘乳石洞窟生物羣落,此時僅能透過附加包生成。
1.16.220.52加入了茂盛洞穴生物羣落,此時僅能透過附加包生成。
正式版鐘乳石洞窟、茂盛洞穴和新山地生物羣落在該正式版中均不可用。
1.17.01.17.0.50現在鐘乳石洞窟和茂盛洞穴生物羣落能夠自然生成,屬於實驗性玩法
正式版鐘乳石洞窟和茂盛洞穴生物羣落在該正式版中仍不可用。
1.17.10現在鐘乳石洞窟、茂盛洞穴和新山地生物羣落可在正式版中開啟實驗性玩法後自然生成。
1.17.301.17.30.23現在溫暖深海能夠自然生成,屬於實驗性玩法
現在地勢和海拔高度獨立於生物羣落而變化,且生物羣落會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生物羣落種類,且各生物羣落的不同地勢變種不再自然生成,屬於實驗性玩法
1.17.401.17.40.20加入了石峯生物羣落,屬於實驗性玩法
1.18.01.18.0.20自1.16.220.50起加入的新生物羣落和實驗性變更不再屬於實驗性玩法
1.18.0.21調整了生物羣落的分佈,降低了温度相差很大的生物羣落相鄰的可能性。
在同一X、Z座標下,非洞穴生物羣落不再隨高度變化。
提高了大多數生物羣落的平均大小;調整了一些生物羣落的相對大小,以接近1.17.0的情況。
1.18.0.25溫暖深海不再能夠自然生成。
1.18.301.18.30.28加入了深淵生物羣落,屬於實驗性玩法
1.19.01.19.0.20加入了紅樹林沼澤生物羣落。
深淵不再屬於實驗性玩法
1.19.801.19.80.20加入了櫻花樹林生物羣落,屬於實驗性玩法
1.20.01.20.0.21櫻花樹林生物羣落不再屬於實驗性玩法
原主機版
TU1    加入了真正的生物羣落:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、熱帶稀樹草原、平原、沼澤地、沙漠。
TU5CU11.00Patch 1加入了沼澤地、冰原、峭壁和海洋生物羣落。
移除了雨林、季節性森林、熱帶稀樹草原、灌木叢地和針葉林。
TU7重新加入凍原(類似於積雪原),並且加入了蘑菇地生物羣落。
TU9重新加入沙灘,針葉林現在有積雪了,也加入了丘陵地生物羣落。
生物羣落之間有了平滑的顏色過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落的樹葉、草和水的顏色過渡。
TU12加入叢林生物羣落。
TU141.04在森林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成於沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海、針葉林等20個技術性生物羣落。
變更了生成在沼澤地和峭壁生物羣落中的沼澤地區域。

你知道嗎[]

  • 在科學界的定義中,生物羣落(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物羣落屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。
  • 遊戲中地獄終界中的生物羣落、深淵以及擁有巨型蘑菇的生物羣落是虛構的。其餘生物羣落中的內容則是完全或大部分參照現實世界設計的。
  • 若在超平坦世界中應用地獄的生物羣落,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈喪屍豬人群、豬人群和零落的岩漿史萊姆),且不會下雨,但也不會生成地獄的地物(如地獄石英熒光石團簇,以及地獄要塞),且仍然會生成廢棄礦坑[需要測試]
  • 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物羣落。[2]

畫廊[]

日出和日落[]

早期開發[]

參考[]

  1. Minecraft World Generator Update(存檔)  — Mojang.com。
  2. MC-69731 — 「Random 1 block biome generating?」 — 錯誤狀態為「不予修復」。

參見[]

生物羣落

語言

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