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Jeb twitter

如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

Biome preview

Minecraft中各具特色的生物群系

Jungle River

一条河把丛林生物群系一分为二

River through Mesa

一条穿过恶地的河流,左上角是一片沙漠

Coral reef at night

一处暖水海洋生物群系

生物群系(Biome)Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群海拔高度、温度、湿度及天空、水域和植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

一个位置的生物群系是一个静态的特征,在生成后永远也不会改变。即使玩家彻底清除大范围内的所有方块或复制其他生物群系的方块和地形,生物群系也不会受到影响。

种类[]

主世界[]

根据地形、水陆及植被特征,主世界的所有52种生物群系可大致被分为如下的7个类型。这种分类方式并不在官方层面被认定。

海洋生物群系[]

提示:本段落的主题不是海洋

海洋是一类广阔而开放的生物群系,占据整个世界的小半部分面积,绝大部分由水组成。海床主要由沙砾沙子构成,会生成海底废墟沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小岛屿,这些岛屿上只会自然生成敌对生物。考虑到其水陆特征与生成机制,蘑菇岛也被归入该生物群系类型中。

名称 描述 样图

海洋

基础的海洋生物群系,海床由沙砾组成。海草海带鳕鱼会在该生物群系中生成。 Ocean

深海

类似于海洋生物群系,但深度可以达到30格,是普通海洋的两倍。其海床由沙砾组成。海底神殿会在此生物群系中生成,里面会生成守卫者远古守卫者。海底峡谷也会在此生物群系中生成,且其中会生成水下岩浆块,从而形成涡流气泡柱 Deep Ocean

温水海洋

比较温暖的一种海洋生物群系,水体表面呈浅青色,海底由沙子、少许泥土黏土组成,在海底上方会生成海带和海草。鳕鱼会在该生物群系中生成。 Lukewarm Ocean

温水深海

类似于温水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Lukewarm Ocean

暖水海洋

温暖的海洋生物群系,水体表面呈浅绿色,海床由沙子组成。海草会生成于该生物群系的海床上。该生物群系会生成珊瑚礁海泡菜,但无法生成海带。在暖水海洋的深处则只会生成星星点点的海泡菜与海草。 Warm Ocean

冷水海洋

寒冷的海洋生物群系,水体表面呈深蓝色,海床主要由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。鲑鱼会在该生物群系中生成。 Cold Ocean

冷水深海

类似于冷水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Cold Ocean

冻洋

表面被冰冻的海洋生物群系,水体表面呈深紫色,海床主要由沙砾组成,其水中会生成鱿鱼。其水体表面经常被冰和由浮冰和些许蓝冰组成的冰山覆盖。流浪者北极熊可以在该生物群系中生成。 Frozen Ocean

冰冻深海

类似于冻洋,但深度是其两倍,海床由沙砾构成。该生物群系的水体表面会被星罗棋布的蓝冰冰山覆盖。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Frozen Ocean

蘑菇岛

较为罕见的生物群系,地形平坦但又兼具崎岖的山地,地表的草方块被菌丝体替换。该生物群系一般生成于海洋中央,不会与其他陆地生物群系接壤。它是主世界中可以自然生成巨型蘑菇的两个生物群系之一。除了哞菇、发光鱿鱼、蝙蝠[仅JE]以及特殊的事件生物(袭击成员、幻翼、流浪商人等)以外,该生物群系不会自然生成任何其他生物。地下生物群系也会在此生物群系的地下生成。 Mushroom Fields

山地生物群系[]

提示:本段落的主题不是山地

山地是一种海拔较高的生物群系,地形崎岖,不易行走,在雪线之上还会出现积雪的山峰。这是唯一会生成绿宝石矿石的生物群系类型,也会生成较多的煤矿石铁矿石,一些虫蚀石头也会替代石头生成。

名称 描述 样图

尖峭山峰

陡峭的山峰状生物群系,表面被积雪层和雪块覆盖,高度最高可达Y=256。该生物群系与冰封山峰和裸岩山峰并列为目前游戏中高度最高的生物群系。 Jagged Peaks

冰封山峰

山势比尖峭山峰更平缓,山峰顶部被斑点状的和条带状的浮冰覆盖。 Frozen Peaks

裸岩山峰

与尖峭山峰的海拔高度及形态一致,但地表未覆雪,而是裸露出石头和条带状的沙砾、安山岩花岗岩方解石地层。该生物群系地表会生成大量裸露的矿石。 Stony Peaks

草甸

相对平缓的山地,地表由草方块组成。地表上方只会生成草丛、大量1格高的花,以及罕见的带有蜂巢的橡树或桦树。 Meadow

樱花树林

相对平缓的山地,地表由草方块组成,生长着大量樱花树和只能在此生物群系发现的粉红色花簇 Cherry Grove

雪林

寒冷而繁茂的山地,整体形态类似于积雪针叶林。其地表由泥土组成,但会被、雪块或细雪覆盖。云杉是该生物群系会生成的唯一树种。 Grove

积雪山坡

表面完全被积雪、雪块和细雪覆盖的山地,其中的小型坡顶较平坦,会生成细雪。通常情况下该生物群系为山体从低山带到山峰带的过渡,在地势较高时会形成可看到大片裸露石头的陡峭山腰。该生物群系也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。 Snowy Slopes

风袭丘陵

地势较高,但一般高度略低于尖峭山峰、冰封山峰和裸岩山峰,可达到Y=130以上的高度。山顶会稀疏生成橡树和云杉。该生物群系地形多变,悬崖峭壁、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴等地形都会在这里生成,构成一幅美丽的画卷。该生物群系是少数能生成羊驼的生物群系之一,也会自然生成绿宝石矿石和虫蚀方块。 Windswept Hills

风袭沙砾丘陵

类似风袭丘陵生物群系,但其表面被大片的沙砾以及稀疏的呈条带状分布的草方块覆盖,偶尔会小面积地生成云杉。 Windswept Gravelly Hills

风袭森林

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,山势较为陡峭,但会密集地生成大量的草丛与云杉。 Windswept Forest

风袭热带草原

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,表面被砂土覆盖。该生物群系地形多变,山地极其陡峭,经常90度垂直地面,有时会形成浮空的山体部分和空岛,山地上还会生成深度较大的大型湖泊。通常情况下该生物群系的高度可以超过Y=200。在峭壁上会大范围地生成水涌泉和熔岩涌泉。羊驼可以在该生物群系中生成。 Windswept Savanna

森林生物群系[]

提示:本段落的主题不是森林

森林生物群系含有丰富的植物,树木、花与草丛构成了地表的植物群。它是理想的出生地之一,在这里能获得大量的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。

名称 描述 样图

森林

一种能生成大量橡树桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,有时会生成蘑菇和花。会在这里生成。 Forest

针叶林

地势平坦,地表被云杉树林覆盖,地面上会生成蕨类植物。在该生物群系中会生成兔子狐狸。由云杉木材作为建筑建筑材料的村庄也会在该生物群系中生成。 Taiga

积雪针叶林

与普通的针叶林一样,地势相对平坦,拥有大片的云杉树,但地表被雪覆盖。地面上会生成大量蕨类植物以及高草丛。这是少数能自然生成狼的生物群系之一,也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。 Snowy Taiga

原始松木针叶林

较为罕见的生物群系,与普通针叶林相似,但部分云杉高度与大型丛林木相似,树干的粗细程度可以达到2×2,且大部分树干不会被树叶包裹。其地表被灰化土和小片的砂土覆盖,不会生成草丛。生苔的巨石与棕色蘑菇会在该生物群系中生成。在Java版中,该生物群系会自然生成狼。 Old Growth Pine Taiga

原始云杉针叶林

类似于原始松木针叶林,但云杉体型较小,且更为密集,较高的云杉树干会被树叶包裹。 Old Growth Spruce Taiga

繁花森林

较为稀有的森林生物群系,树木较少,但繁花遍野,其中有数种花为该生物群系独有。在该生物群系中会生成更多蜂巢 Flower Forest

桦木森林

与普通的森林生物群系类似,但只会生成桦树。 Birch Forest

原始桦木森林

只会生成桦树的森林生物群系,但在其中生成的桦树高度可达到十余格。 Old Growth Birch Forest

黑森林

会生成大量深色橡树的森林生物群系,偶尔会生成巨型蘑菇。由于树木的覆盖,部分地区亮度较低,可能满足刷怪条件。林地府邸会罕见地生成于该生物群系中。 Dark Forest

丛林

一个气候温暖湿润,树木茂盛的森林生物群系,其中会生成巨大的丛林树,同时小范围地生成部分橡树。大型丛林树高度能达到31格,树干粗细也会达到2x2。该生物群系中多有郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现。该生物群系中自然生成的大多数方块都会附有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫鹦鹉丛林神庙西瓜可可果会生成在该生物群系中。 Jungle

稀疏丛林

类似于普通的丛林生物群系,但树木密度较低、体型较小,且地势较普通丛林生物群系更加平缓。 Jungle Edge

竹林

此生物群系的地表由草方块和成片的灰化土组成,会自然生成大型丛林树和大型橡树,但密集程度相比于稀疏丛林低很多,在其间隙会生成大量竹子。豹猫和鹦鹉同样可以在该生物群系中生成。在Java版中,这里是唯一会自然生成熊猫的生物群系,丛林神庙也会在此生物群系中生成。而在基岩版中,熊猫在该生物群系中生成的频率远高于丛林。 Bamboo Jungle

湿地生物群系[]

湿地生物群系包含了河流、沼泽与海滩,拥有大量的水资源。河流分离了各种生物群系,海滩生成在海洋与陆地之间,起到过渡的作用。

名称 描述 样图

沼泽

此生物群系高度处于海平面附近,陆地部分地形平坦,兼有大面积的,池底由黏土、沙子和泥土构成的浅水池,地表会生成蘑菇和甘蔗。在该生物群系中生成的树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。该生物群系是唯一能生成沼泽小屋的生物群系,也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。在基岩版中,巨型蘑菇也会在该生物群系中生成。在夜晚,史莱姆会根据月相在此生物群系中自然生成。该生物群系中的水下迷雾渲染距离为其他生物群系的一半,故水下能见度显著降低。 SwampSwamp BE

红树林沼泽

会在较温暖的区域生成的沼泽变种,会生成大量的,树叶极为茂密的红树。其地表由泥巴和少量的草方块组成。该生物群系中会自然生成的友好生物只有热带鱼和热带青蛙。史莱姆也会在此生物群系中自然生成。同时,该生物群系也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。 Mangrove Swamp

河流

由静止的水源组成的生物群系,河道或绵延细长,或宽阔磅礴,或蜿蜒曲折,河床由泥土、沙子、沙砾及黏土块组成,其上会生成海草,两岸会生成大量甘蔗。该生物群系主要用于分离地形或隔开不同的生物群系。在大多数情况下水流都会汇入海洋,但在罕见情况下可能在内陆形成环状。 River

冻河

被冰层覆盖的河流生物群系,只会在河流穿过积雪的生物群系时生成。水中会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 Frozen River

沙滩

生成于海洋的岸边,由沙子与沙砾组成,是唯一会生成海龟的生物群系。在较浅的地下可能会生成埋藏的宝藏 Beach

积雪沙滩
类似于普通的沙滩生物群系,地表由大量沙子组成,被雪覆盖,会生成埋藏的宝藏。该生物群系经常生成于温度较低的生物群系与海洋生物群系接壤时。兔子是唯一会在该生物群系中生成的友好生物。 Snowy Beach

石岸

毗邻山脉和海洋,被石头覆盖,其高度和地势根据附近陆地的地形特征决定。该生物群系中不会生成任何友好生物。 Stony Shore

平原生物群系[]

提示:本段落的主题不是平原

平原生物群系拥有平坦的地形,地势平缓,视野开阔。树木在这里生成较少,而湖泊与水洼在这里较为常见。

名称 描述 样图

平原

一个相对平坦多草的生物群系,拥有起伏的山丘,但树木较少,会大量生成湖泊、水洼与村庄。因其地形平坦、视野开阔,很容易在地表发现洞穴入口、小型湖泊和小型熔岩湖。 Plains

向日葵平原

一种会生成漫山遍野的向日葵的平原生物群系。在基岩版中,村庄会在该生物群系中生成。 Sunflower Plains

雪原

一个相对广阔平坦,且地表被大量覆雪的罕见生物群系,所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在该生物群系中生成,也会少见地生成橡树和云杉。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,并且是少数能生成流浪者的生物群系之一。该生物群系也是雪屋自然生成的三个生物群系之一。 Snowy Plains

冰刺之地

雪原生物群系的罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺以及表面覆冰的湖泊。冰刺一般有10-20米高,但一些又长又细的冰刺可达50米。这里的所有草方块均会被替换为雪块。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,夜晚也会自然生成流浪者。 Ice Spikes

干旱生物群系[]

干旱生物群系炎热而干燥。在这里不会降雨,地表被稀少的植被覆盖,或被沙子或红沙覆盖。

名称 描述 样图

热带草原

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,其中的建筑物几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个能同时生成马和羊驼的生物群系。 Savanna

热带高原

类似于普通的热带草原,但地势较高,在海拔20-30格方块以上地形会逐渐平稳。高原的顶部类似于普通的热带草原,同样会生成金合欢树和高草丛,但不会生成村庄。 Savanna Plateau

沙漠

游戏中最大的生物群系之一,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般会生成砂岩。此生物群系中生成的唯一一种友好生物是金黄色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到大量的甘蔗。沙漠村庄、沙漠水井沙漠神殿只能在这个生物群系中生成。这里同时也是主世界仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。 Desert

恶地

一种罕见的生物群系,由陶瓦染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,偶尔会生成仙人掌,在地势较崎岖的地区还会生成黏土。以深色橡木材料为主构成的废弃矿井可以生成在该生物群系地表。金矿石也可以在地表附近大量生成,而不仅仅在32层及以下,并且生成量翻倍。 Badlands

风蚀恶地

是恶地的变种。但陶瓦岩柱被明显分割而高耸林立,难以攀登。这个生物群系通常不会特大片生成,是典型的小型生物群系。 Eroded Badlands

疏林恶地

恶地的一个罕见的变种,地势较高,但顶部平坦且被砂土覆盖。干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。 Wooded Badlands

洞穴生物群系[]

洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地形特征。

名称 描述 样图

溶洞

充斥着滴水石块和滴水石锥的荒芜的生物群系,广布着滴水石簇及由滴水石锥组成的钟乳石、石笋或石柱结构,其中夹杂着大量1格深的水坑。溺尸会在这里的含水层中生成。 Dripstone Caves

繁茂洞穴

生长着茂盛的洞穴植物的生物群系。洞顶悬挂着孢子花洞穴藤蔓;洞穴内表面覆盖大量的苔藓块覆地苔藓,草、高草丛和杜鹃花丛生长在苔藓块上;黏土块和水组成的多叶黏土层密布洞内,其中长有大型垂滴叶与小型垂滴叶。美西螈和热带鱼在洞内的水池中生成。

洞上方的地表或洞内有时会有一棵杜鹃树,树下是可直达地下洞穴洞顶的缠根泥土和倒挂在缠根泥土下方的垂根

Lush Caves

深暗之域

遍布着由幽匿系列方块构成的斑块的生物群系。远古城市会生成于此。这里除了部分幽匿方块与远古城市具有微弱亮光之外,只有一片黑暗。除了幽匿尖啸体可能召唤出的监守者以外,任何生物都不会在该生物群系中生成。 Deep Dark

下界[]

下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有生物群系都十分干燥炎热,玩家在这里放置的会立即蒸发,但可以正常放置浮冰蓝冰雪块细雪

名称 描述 样图

下界荒地

最常见的下界生物群系,由大片的下界岩熔岩海构成,下界金矿石下界石英在此密集分布。熔岩海岸边有时会形成灵魂沙滩涂和岩浆块团簇,熔岩海也不时会生成炽足兽

僵尸猪灵猪灵会在地面上生成,恶魂岩浆怪和末影人也会少见地在此生成。

Nether Wastes

灵魂沙峡谷

由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成的生物群系,有着大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界其他生物群系有明显的分界。该生物群系会生成暴露在外、形态各异的下界化石,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及少见的下界要塞。其地表除了绯红菌索以外不会生成任何植物。在该生物群系中,恶魂拥有很高的生成概率,骷髅和末影人也会频繁成群生成。 Soul Sand Valley

绯红森林

遍布着巨型菌类结构的类森林生物群系。绯红菌巨型绯红菌散布在其环境之中,偶尔会生成诡异菌。在巨型菌类结构中可以看到垂泪藤悬挂在下界疣块下方,有时菌光体也会伴其生成。其地表覆满绯红菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的下界疣块,其上生长着绯红菌索。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石团簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。疣猪兽只能在该生物群系中生成,而猪灵会较为频繁地生成在这里,少量的僵尸猪灵会在此生成。 Crimson Forest

诡异森林

茂密的青色调生物群系,绯红菌、诡异菌和巨型诡异菌散布其中。这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌柄周围。地表覆满诡异菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的诡异疣块,其上生长着诡异菌索。末影人是该生物群系中会生成的唯一生物,并且生成频率很高。 Warped Forest

玄武岩三角洲

充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块的生物群系。空气中散布着类似于火山灰的灰烬粒子。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩海中。此生物群系生成的方式类似于下界荒地,但地形更参差不齐,且岩浆块和熔岩在此交错分布。恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。 Basalt Deltas

末地[]

末地是与主世界和下界不同的一个维度,在这里自然生成的只有末影人末影龙潜影贝

名称 描述 样图

末地

Java版中,该生物群系用于生成以末地中坐标0 ~ 0为中心的半径为1024的圆形区域。末地的中心岛会生成在该圆的中心。大多数末地的特征都在该生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末地水晶、5x5的黑曜石平台、返回传送门和20个末地折跃门。大量的末影人会在这个生物群系中生成。与其他低温生物群系不同,该生物群系不会下雨或下雪。在超平坦世界中预设此生物群系,那么天空将为黑色,并且一条末影龙会在主世界的坐标0 ~ 0处生成,除此之外该生物群系不会生成除末影人以外的生物。 The End

末地小型岛屿[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大岛屿之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。 Small End Islands

末地内陆[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从末地高地到大型岛屿边缘悬崖的过渡地带,地势较为平缓。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。 End Midlands

末地高地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是末地空岛高度最高的地带,通常位于大型岛屿的中央部分,并且是末地中唯一一个会同时生成末地城和紫颂树的生物群系。 End Highlands

末地荒地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系位于大型岛屿的边缘区域,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 End Barrens

特殊生物群系[]

名称 描述 样图

虚空[仅JE]

若使用超平坦预设“虚空”进行生成,该生物群系只会包含一个33×1×33的石头平台以及0 ~ 0处的一个圆石,且平台下方只有虚空。如果使用自选或自定义进行生成,该生物群系会正常生成噪声地形,但只会由默认方块(默认为石头)以及0 ~ 0处的圆石构成。除非使用刷怪蛋、刷怪笼或命令,否则该生物群系不会生成除幻翼外的任何生物。 The Void

已移除的生物群系[]

生成[]

主世界[]

Biome and density functions Simplified

生物群系与密度函数的关系

主世界生物群系的生成与6个值有关:温度湿度大陆性侵蚀度奇异性深度,它们分别对应了调试屏幕[仅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6个不同的密度函数计算而成。除深度外,其余5个值都只与水平坐标有关。

温度值象征着该处的温度,值域为-2.22~2.22,按照值的大小划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的T中找到。该温度值与生物群系的温度没有直接联系,但又大致对应,例如如果一个位置的温度值在等级0的范围内,则此处生物群系的基础温度通常足够低或地形足够高,以使地表被冰雪覆盖。

湿度值象征着生成的生物群系的总体湿度,值域为-1.69~1.69,与温度值一样被划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的H中找到。

大陆性象征着生物群系的海陆关系,值域为-3.66~3.66。如果一个位置的大陆性小于-1.05,就会生成蘑菇岛;在-1.05~-0.455之间时,生成深海生物群系;在-0.455~-0.19之间生成海洋生物群系;大于-0.19时生成陆地生物群系。陆地生物群系又被细分为4种:沿岸(-0.19~-0.11)、准内陆(-0.11~0.03)、内陆(0.03~0.3)和深内陆(>0.3)。非陆地生物群系的生成与湿度、侵蚀度与奇异性无关,下表列出了非陆地地表生物群系与大陆性、温度的关系。大陆性也在地形生成时影响地形高度,大陆性越大地形平均高度越高,而大陆性极低时地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇岛。

温度 海洋
(Ocean)
深海
(Deep ocean)
蘑菇岛
(Mushroom fields)
T=0 冻洋 冰冻深海 蘑菇岛
T=1 冷水海洋 冷水深海
T=2 海洋 深海
T=3 温水海洋 温水深海
T=4 暖水海洋

侵蚀度象征着生物群系被侵蚀的程度,值域为-2.42~2.42。按照值分为7个等级,从等级0到等级6对应的区间范围为:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级6,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的E中找到。在地形生成时,侵蚀度越低地形高度通常越高。

奇异性影响生成的生物群系是否为其变种,值域为-2.86~2.86。如果奇异性大于0,生成的生物群系会变为其变种。例如平原生物群系的变种是向日葵平原。值得注意的是,有些生物群系没有变种,生成时不被奇异性的正负所控制。奇异性通过公式(其中代表奇异性的具体值)可得到山脊性的值,它也是调试屏幕NoiseRouter行中的PV值。山脊性在-1~-0.85时生成河流,-0.85~-0.2时为低地带,-0.2~0.2为低山带、0.2~0.7为高山带、0.7~1为山峰带。如果奇异性大于1或小于-1,山脊性可能显示为低地带或河流,但实际上生成低山带。在罕见的情况下,奇异性会大于1.5或小于-1.5,对应的山脊性会小于-1.5,此时往往会生成极深的积水大坑,最深处甚至可以到达基岩层。由于奇异性同时控制了生物群系是否为标准类型和河流的生成,导致了某生物群系与其变种通常不会出现在河流的同一岸。奇异性和山脊性都在地形生成时影响地形的整体高度,尤其是山脊性对地形高度影响更为显著。

下表为大陆性、侵蚀度、山脊性与陆地地表生物群系类型的关系。

山脊性 侵蚀度 沿岸
(Coast)
准内陆
(Near inland)
内陆
(Mid inland)
深内陆
(Far inland)
河流
(Valley)
E=0~1 冻河(T=0)
河流(T>0)
冻河(T=0)
河流(T>0)
低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=2~5 冻河(T=0)
河流(T>0)
E=6 冻河(T=0)
沼泽(T=1,2)
红树林沼泽(T=3,4)
低地带
(Low)
E=0~1 石岸 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
积雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山带生物群系(0<T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=2 低山带生物群系 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=3 海滩类生物群系
E=4 低山带生物群系
E=5 海滩类生物群系(W<0)
低山带生物群系(W>0; T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
E=6 海滩类生物群系 低山带生物群系(T=0)
沼泽(T=1,2)
红树林沼泽(T=3,4)
低山带
(Mid)
E=0 石岸 积雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原类生物群系(T=3,4)
E=1 积雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山带生物群系(0<T<4)
恶地类生物群系(T=4)
积雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
高原类生物群系(T>0)
E=2 低山带生物群系 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
高原类生物群系
E=3 低山带生物群系 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=4 海滩类生物群系(W<0)
低山带生物群系(W>0)
低山带生物群系
E=5 海滩类生物群系(W<0)
低山带生物群系(W>0; T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
风袭类生物群系
E=6 海滩类生物群系(W<0)
低山带生物群系(W>0)
低山带生物群系(T=0)
沼泽(T=1,2)
红树林沼泽(T=3,4)
高山带
(High)
E=0 低山带生物群系 积雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原类生物群系(T=3,4)
尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)
冰封山峰(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峰(T=3)
恶地类生物群系(T=4)
E=1 积雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山带生物群系(0<T<4)
恶地类生物群系(T=4)
积雪山坡(T<3; H=0,1)
雪林(T<3; H=2,3,4)
高原类生物群系(T=3,4)
E=2 低山带生物群系 高原类生物群系 高原类生物群系
E=3 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=4 低山带生物群系
E=5 低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
风袭类生物群系
E=6 低山带生物群系
山峰带
(Peak)
E=0 尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)
冰封山峰(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峰(T=3)
恶地类生物群系(T=4)
尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)
冰封山峰(T=0,1,2; W>0)
裸岩山峰(T=3)
恶地类生物群系(T=4)
E=1 积雪山坡(T=0; H=0,1)
雪林(T=0; H=2,3,4)
低山带生物群系(0<T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=2 低山带生物群系 高原类生物群系 高原类生物群系
E=3 低山带生物群系(T<4)
恶地类生物群系(T=4)
E=4 低山带生物群系
E=5 风袭类生物群系(W<0或T=0,1或H=4)
风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)
风袭类生物群系
E=6 低山带生物群系

每种不同的陆地生物群系类型都含有多种生物群系,具体生物群系由温度、湿度和奇异性决定。

海滩类生物群系生成在地势较低的沿岸边,具体生物群系只与温度有关。

温度 生物群系
T=0 积雪沙滩
T=1,2,3 沙滩
T=4 沙漠

恶地类生物群系通常生成于低侵蚀的内陆中,也可以生成在高地势低侵蚀的沿岸边,具体生物群系与湿度和奇异性有关。

湿度 生物群系
H=0,1 恶地(W<0)
风蚀恶地(W>0)
H=2 恶地
H=3,4 疏林恶地

低山带生物群系是陆地上最广泛的生物群系,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

湿度 T=0 T=1 T=2 T=3 T=4
H=0 雪原(W<0)
冰刺之地(W>0)
平原 繁花森林(W<0)
向日葵平原(W>0)
热带草原 沙漠
H=1 雪原 平原
H=2 雪原(W<0)
积雪针叶林(W>0)
森林 森林(W<0)
平原(W>0)
H=3 积雪针叶林 针叶林 桦木森林(W<0)
原始桦木森林(W>0)
丛林(W<0)
稀疏丛林(W>0)
H=4 针叶林 原始云杉针叶林(W<0)
原始松木针叶林(W>0)
黑森林 丛林(W<0)
竹林(W>0)

高原类生物群系生成于内陆高地势中等侵蚀程度的地方,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

湿度 T=0 T=1 T=2 T=3 T=4
H=0 雪原(W<0)
冰刺之地(W>0)
草甸(W<0)
樱花树林(W>0)
草甸(W<0)
樱花树林(W>0)
热带高原 恶地(W<0)
风蚀恶地(W>0)
H=1 雪原 草甸
H=2 森林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
森林(W>0)
森林 恶地
H=3 积雪针叶林 针叶林(W<0)
草甸(W>0)
草甸(W<0)
桦木森林(W>0)
疏林恶地
H=4 原始云杉针叶林(W<0)
原始松木针叶林(W>0)
黑森林 丛林

风袭类生物群系生成于内陆高侵蚀度的地方,具体生物群系也与温度、湿度、奇异性有关。

湿度 T=0~1 T=2 T=3 T=4
H=0~1 风袭沙砾丘陵 风袭丘陵 热带草原 沙漠
H=2 风袭丘陵 森林(W<0)
平原(W>0)
H=3 风袭森林 丛林(W<0)
稀疏丛林(W>0)
H=4 丛林(W<0)
竹林(W>0)

影响生物群系生成的最后一个参数是深度,它影响的是放置地表生物群系还是洞穴生物群系,值域为-2.0~2.0。深度受位置高度值的影响,每上升1格,深度降低1128(0.0078125)。下表列出了地表生物群系和洞穴生物群系的生成深度要求。

深度 生物群系
D=0 地表生物群系
D=0.2~0.9 溶洞(C=0.8~1)
繁茂洞穴(H=0.7~1)
D=1 地表生物群系
D=1.1 深暗之域(E<-0.375)

如果一个位置的六个参数值没有精准的落入某一个确定的生物群系的区间,则计算此参数值向量距离最近的生物群系区间,形成生物群系间的过渡。

下界[]

类似于主世界,下界使用了温度、湿度和偏移这3个密度函数生成生物群系。与主世界不同的是,下界生物群系使用的是参数点,而主世界使用参数区间。

生物群系 温度 湿度 偏移
玄武岩三角洲 -0.5 0 0.175
绯红森林 0.4 0 0
下界荒地 0 0 0
灵魂沙峡谷 0 -0.5 0
诡异森林 0 0.5 0.375

末地[]

Java版中,末地与主世界、下界不同,它只使用侵蚀度一项数据。

生物群系 侵蚀度
末地高地 >0.25
末地内陆 -0.0625~0.25
末地荒地 -0.21875~-0.0625
末地小型岛屿 <-0.21875

如果一个位置的区块水平坐标平方和小于4096,则此位置为末地。这项计算优先级大于侵蚀度决定的生物群系判断。

基岩版中,末地只有末地一种生物群系。

气候[]

所有生物群系都拥有温度(Temperature)、降水(Downfall)和降水类型(Precipitation)三个基本属性。

温度[]

每个生物群系都有一个基础温度值(见气候列表),但生物群系中每个位置的实际温度值也受该位置高度的影响。在Y=81时,基础温度值会根据一个XZ平面上的噪声函数随机上下浮动,然后在浮动后的温度值的基础上,高度每升高1格温度下降0.00125(1800)。而Y=80及以下的区域则不受该噪声和高度影响,沿用生物群系的基础温度值作为其实际温度。

Java版中,在冻洋冰冻深海Y=80及以下的部分随机区域会受另一个噪声函数影响,将温度值设为0.2,这些区域在Y=81及以上的实际温度值也是在此基础上计算的。

降水[]

一般情况下,生物群系的降水值是一个0.0至1.0之间的浮点数(见气候列表)。当降水值大于0.85时,该生物群系会被标记为湿润(isHumidtrue),该值与该生物群系中随机熄灭机制有关。

生物群系有两种降水类型:无降水与有降水。当一个位置的温度值大于0.15时,该位置会被标记为可降雨(warmEnoughToRaintrue),否则会被标记为可降雪(coldEnoughToSnowtrue)。若该位置所处生物群系的降水类型是无降水,则不会出现任何雨雪。

生物群系 雪线高度
风袭丘陵
风袭沙砾丘陵
风袭森林
石岸
溶洞[仅BE]
冻洋冰冻深海的某些位置[仅JE]
120±8
原始云杉针叶林
针叶林
160±8
原始松木针叶林
草甸[仅BE]
樱花树林[仅BE]
200±8

积雪高度[]

Java版中,生物群系中的最大积雪高度可以通过游戏规则snowAccumulationHeight来进行设置。

基岩版中,生物群系下雪时的积雪高度(snow_accumulation)则被预设在含有生物群系生成时所须数据的JSON文件中。一般情况下,该值为一个长度为2的浮点数组,分别按顺序代表最小和最大积雪高度,0.0为不积雪,1.0为一格全高。

气候列表[]

主世界[]

生物群系 温度 降水 积雪高度[仅BE] 草颜色 树叶颜色 天空颜色 迷雾颜色
暖水海洋
温水海洋
温水深海
海洋
深海
冷水海洋
冷水深海
河流
0.5 0.5 0.0-0.125
 #8eb971

 #71a74d

 #7ba4ff

 #c0d8ff[仅JE]

 #abd2ff[仅BE]
冰冻深海[仅JE]
虚空[仅JE]
繁茂洞穴[仅JE]
不适用
繁茂洞穴[仅BE] 0.9 0.0 0.0-0.125
 #b9b75b

 #a6a432

 #77a8ff
平原
沙滩
向日葵平原
深暗之域
0.8 0.4
 #91bd59

 #77ab2f

 #78a7ff
溶洞[仅JE] 不适用
溶洞[仅BE] 0.2 0.0 0.0-0.125
 #8db58a

 #70a26c

 #7da2ff
冻河
冻洋
冰冻深海[仅BE]
0.0 0.5 0.125-0.25
 #80b497

 #60a17b

 #7fa1ff
雪原 0.25-1.0
冰刺之地[仅JE] 不适用
冰刺之地[仅BE] 1.0 0.5-1.5
雪林 -0.2 0.8 0.125-0.25
 #81a0ff
冰封山峰
尖峭山峰
-0.7 0.9
 #859dff
积雪山坡 -0.3 0.9 0.125-0.5
 #829fff
积雪针叶林 -0.5 0.4
 #839eff
积雪沙滩 0.05 0.3 0.125-0.25
 #83b593

 #64a278

 #7fa1ff
草甸[仅JE] 0.5 0.8 不适用
 #83bb6d

 #63a948

 #7ba4ff
樱花树林[仅JE]
 #b6db61

 #b6db61
沙漠 2.0 0.0 0.0-0.125
 #bfb755

 #aea42a

 #6eb1ff
热带草原[仅JE]
热带高原[仅JE]
风袭热带草原[仅JE]
不适用
热带草原[仅BE] 1.2 0.0 0.0-0.125
 #75aaff
热带高原[仅BE] 1.0 0.0
 #76a8ff
风袭热带草原[仅BE] 1.1 0.5
 #82c245

 #64b216

 #76a9ff
恶地
疏林恶地
风蚀恶地
2.0 0.0
 #90814d

 #9e814d

 #6eb1ff
森林
繁花森林
0.7 0.8
 #79c05a

 #59ae30

 #79a6ff
黑森林
 #507a32
桦木森林
原始桦木森林
0.6 0.6
 #88bb67

 #6ba941

 #7aa5ff
原始松木针叶林
草甸[仅BE]
0.3 0.8
 #86b87f

 #68a55f

 #7ca3ff
樱花树林[仅BE]
 #b6db61

 #b6db61
原始云杉针叶林
针叶林
0.25 0.8
 #86b783

 #68a464

 #7da3ff
风袭沙砾丘陵
风袭森林
0.2 0.3
 #8ab689

 #6da36b

 #7da2ff
风袭丘陵
石岸
0.0-0.25
丛林
竹林
0.95 0.9 0.0-0.125
 #59c93c

 #30bb0b

 #77a8ff
稀疏丛林 0.8
 #64c73f

 #3eb80f
蘑菇岛 0.9 1.0
 #55c93f

 #2bbb0f
裸岩山峰 1.0 0.3
 #9abe4b

 #82ac1e

 #76a8ff
红树林沼泽 0.8 0.9
 #6a7039

 #4c763c

 #6a7039

 #78a7ff
沼泽[仅JE] 不适用
 #8db127
沼泽[仅BE] 0.5 0.0-0.125
生物群系 降水类型 基岩版水体颜色 基岩版水下迷雾颜色 Java版水体颜色 Java版水下迷雾颜色
沼泽 有降水
 #617b64

 #232317

 #4c6559

 #4c6559
红树林沼泽
 #3a7a6a

 #4d7a60

 #3a7a6a

 #4d7a60
暖水海洋
 #02b0e5

 #0289d5

 #43d5ee

 #041f33
温水海洋
 #0d96db

 #0a74c4

 #45adf2

 #041633
温水深海
 #0e72b9
冷水海洋
 #2080c9

 #14559b

 #3d57d6

 #050533
冷水深海
 #185390
积雪沙滩
 #1463a5

 #1463a5
积雪针叶林
 #205e83

 #205e83
冻洋
 #2570b5

 #174985

 #3938c9
冰冻深海
 #1a4879
冻河
 #185390

 #185390
草甸
 #44aff5

 #44aff5

 #0e4ecf
樱花树林
 #5db7ef

 #5db7ef

 #5db7ef
海洋
 #1787d4

 #1165b0

 #3f76e4
深海
 #1463a5
河流
 #0084ff

 #0084ff
沙滩
 #157cab

 #157cab
石岸
 #0d67bb

 #0d67bb
雪原
冰刺之地

 #14559b

 #14559b
针叶林
 #287082

 #287082
原始松木针叶林
原始云杉针叶林

 #2d6d77

 #2d6d77
黑森林
 #3b6cd1

 #3b6cd1
繁花森林
 #20a3cc

 #20a3cc
森林
 #1e97f2

 #1e97f2
桦木森林
 #0677ce

 #0677ce
原始桦木森林
 #0a74c4

 #0a74c4
竹林
丛林

 #14a2c5

 #14a2c5
稀疏丛林
 #0d8ae3

 #0d8ae3
热带草原 无降水
 #2c8b9c

 #2c8b9c
风袭热带草原
热带高原

 #2590a8

 #2590a8
沙漠
 #32a598

 #32a598
恶地
 #4e7f81

 #4e7f81
风蚀恶地
 #497f99

 #497f99
疏林恶地
 #55809e

 #55809e
蘑菇岛 有降水
 #8a8997

 #8a8997
风袭森林
风袭沙砾丘陵

 #0e63ab

 #0e63ab
风袭丘陵
 #007bf7

 #007bf7
溶洞
深暗之域
繁茂洞穴
冰封山峰
尖峭山峰
裸岩山峰
平原
向日葵平原
雪林
积雪山坡

 #44aff5

 #44aff5
虚空[仅JE] 无降水 不适用 不适用

下界[]

生物群系 温度 降水 降水类型 草颜色 树叶颜色 天空颜色 水体颜色 水下迷雾颜色 迷雾颜色
下界荒地 2.0 0.0 无降水
 #bfb755

 #aea42a

 #6eb1ff

 #3f76e4[仅JE]

 #905957[仅BE]

 #050533[仅JE]

 #905957[仅BE]

 #330808
诡异森林
 #1a051a
绯红森林
 #330303
灵魂沙峡谷
 #1b4745
玄武岩三角洲
 #3f76e4

 #050533[仅JE]

 #423e42[仅BE]

 #685f70

末地[]

生物群系 温度 降水 降水类型 草颜色 树叶颜色 天空颜色 水体颜色 水下迷雾颜色 迷雾颜色
末地
末地高地[仅JE]
末地内陆[仅JE]
末地小型岛屿[仅JE]
末地荒地[仅JE]
0.5 0.5 无降水
 #8eb971

 #71a74d

 #000000

 #3f76e4[仅JE]

 #62529e[仅BE]

 #050533[仅JE]

 #62529e[仅BE]

 #a080a0[仅JE]

 #0b080c[仅BE]

着色[]

植物颜色[]

生物群系中的植物(包括草丛花盆中的蕨、草方块甘蔗藤蔓树叶以及粉红色花簇的茎)颜色一般由该生物群系的温度值和降水值决定。

植物的颜色由两个位于assets/minecraft/textures/colormap[仅Java版]textures/colormap[仅基岩版]的尺寸为256×256的颜色图foliage.pnggrass.png确定,其中前者对应橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓,后者则对应草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎。两个颜色图都只使用下三角形部分。在计算生物群系在颜色图中的颜色坐标时,其基础温度值首先会被钳位至0.0到1.0的范围(即当温度值小于0.0时设为0.0,大于1.0时设为1.0),而降水值在被钳位后还需乘上钳位后的温度值以将其控制在下三角形部分中。若将钳位后的温度值记为,钳位后的降水值记为,以颜色图的右下角为原点,二元组即为该生物群系植物在对应颜色图中的颜色坐标。

特殊植物颜色[]

有几种特殊的生物群系的着色方式被预设在原版数据包中,在下列情况中植物不完全按照通常的颜色图来进行着色。

沼泽的植物颜色

沼泽和红树林沼泽的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎的颜色会使用一个XZ平面上的柏林噪声函数来改变,当该函数的值低于-0.1时,沼泽和红树林沼泽中的草丛、草方块及甘蔗会使用颜色
 #4c763c,否则使用
 #6a7039。

沼泽中的橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓的颜色为
 #6a7039,红树林沼泽中为
 #8db127,均不受颜色图的影响。

黑森林的植物颜色

黑森林中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色为对应颜色图中的颜色与
 #fefefe进行按位与运算,然后与
 #28340a取平均后的结果,即
 #507a32。

恶地的植物颜色

恶地、疏林恶地及风蚀恶地中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色恒为
 #90814d,橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓颜色恒为
 #9e814d,均不受颜色图的影响。

樱花树林的植物颜色

樱花树林中的植物颜色恒为
 #b6db61,不受颜色图的影响。

硬编码的树叶颜色

云杉树叶的颜色恒为
 #619961,白桦树叶的颜色恒为
 #80a755,均不受生物群系的影响。

环境颜色[]

Sky temperature

温度影响天空的颜色,从左到右温度依次降低

主世界生物群系中的天空颜色会根据该生物群系的基础温度值进行改变。在计算时首先将基础温度值除以3.0,然后钳位至-1.0到1.0的范围。若将更改后的基础温度值记为,那么三元组通过自定义的hsvToRgb方法转换后即为最终的十六进制颜色。

此外,生物群系中的水体、水下迷雾及迷雾颜色也被预设在原版数据包中。

颜色过渡[]

当植物或水处于多个生物群系的边界时,颜色由此方块与同一水平面的周围方块的生物群系共同决定。参与计算的方块范围由选项中的生物群系过渡距离决定,选取以此方块为中心,水平范围为生物群系过渡距离的正方形内所有位置的生物群系的植物或水的颜色,并计算它们的平均值,得到最终的混合颜色。

天空颜色[仅JE]、迷雾颜色使用以此方块为中心,5×5×5范围内的所有生物群系的天空或迷雾颜色做高斯模糊处理得到最终的混合颜色。

数据值[]

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。

Java版

名称 命名空间ID
恶地 badlands
竹林 bamboo_jungle
玄武岩三角洲 basalt_deltas
沙滩 beach
桦木森林 birch_forest
樱花树林 cherry_grove
冷水海洋 cold_ocean
绯红森林 crimson_forest
黑森林 dark_forest
冷水深海 deep_cold_ocean
深暗之域 deep_dark
冰冻深海 deep_frozen_ocean
温水深海 deep_lukewarm_ocean
深海 deep_ocean
沙漠 desert
溶洞 dripstone_caves
末地荒地 end_barrens
末地高地 end_highlands
末地内陆 end_midlands
风蚀恶地 eroded_badlands
繁花森林 flower_forest
森林 forest
冻洋 frozen_ocean
冰封山峰 frozen_peaks
冻河 frozen_river
雪林 grove
冰刺之地 ice_spikes
尖峭山峰 jagged_peaks
丛林 jungle
温水海洋 lukewarm_ocean
繁茂洞穴 lush_caves
红树林沼泽 mangrove_swamp
草甸 meadow
蘑菇岛 mushroom_fields
下界荒地 nether_wastes
海洋 ocean
原始桦木森林 old_growth_birch_forest
原始松木针叶林 old_growth_pine_taiga
原始云杉针叶林 old_growth_spruce_taiga
平原 plains
河流 river
热带草原 savanna
热带高原 savanna_plateau
末地小型岛屿 small_end_islands
积雪沙滩 snowy_beach
雪原 snowy_plains
积雪山坡 snowy_slopes
积雪针叶林 snowy_taiga
灵魂沙峡谷 soul_sand_valley
稀疏丛林 sparse_jungle
裸岩山峰 stony_peaks
石岸 stony_shore
向日葵平原 sunflower_plains
沼泽 swamp
针叶林 taiga
末地 the_end
虚空 the_void
暖水海洋 warm_ocean
诡异森林 warped_forest
风袭森林 windswept_forest
风袭沙砾丘陵 windswept_gravelly_hills
风袭丘陵 windswept_hills
风袭热带草原 windswept_savanna
疏林恶地 wooded_badlands


基岩版

名称 命名空间ID 数字ID
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
风袭丘陵 extreme_hills 3
森林 forest 4
针叶林 taiga 5
沼泽 swampland 6
河流 river 7
下界荒地 hell 8
末地 the_end 9
冻洋(旧版) legacy_frozen_ocean 10
冻河 frozen_river 11
雪原 ice_plains 12
雪山 ice_mountains 13
蘑菇岛 mushroom_island 14
蘑菇岛岸 mushroom_island_shore 15
沙滩 beach 16
沙漠丘陵 desert_hills 17
繁茂的丘陵 forest_hills 18
针叶林丘陵 taiga_hills 19
山地边缘 extreme_hills_edge 20
丛林 jungle 21
丛林丘陵 jungle_hills 22
稀疏丛林 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_beach 25
积雪沙滩 cold_beach 26
桦木森林 birch_forest 27
桦木森林丘陵 birch_forest_hills 28
黑森林 roofed_forest 29
积雪针叶林 cold_taiga 30
积雪的针叶林丘陵 cold_taiga_hills 31
原始松木针叶林 mega_taiga 32
巨型针叶林丘陵 mega_taiga_hills 33
风袭森林 extreme_hills_plus_trees 34
热带草原 savanna 35
热带高原 savanna_plateau 36
恶地 mesa 37
繁茂的恶地高原 mesa_plateau_stone 38
恶地高原 mesa_plateau 39
暖水海洋 warm_ocean 40
暖水深海 deep_warm_ocean 41
温水海洋 lukewarm_ocean 42
温水深海 deep_lukewarm_ocean 43
冷水海洋 cold_ocean 44
冷水深海 deep_cold_ocean 45
冻洋 frozen_ocean 46
冰冻深海 deep_frozen_ocean 47
竹林 bamboo_jungle 48
竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 49
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_mutated 130
风袭沙砾丘陵 extreme_hills_mutated 131
繁花森林 flower_forest 132
针叶林山地 taiga_mutated 133
沼泽丘陵 swampland_mutated 134
冰刺之地 ice_plains_spikes 140
丛林变种 jungle_mutated 149
丛林边缘变种 jungle_edge_mutated 151
原始桦木森林 birch_forest_mutated 155
高大桦木丘陵 birch_forest_hills_mutated 156
黑森林丘陵 roofed_forest_mutated 157
积雪的针叶林山地 cold_taiga_mutated 158
原始云杉针叶林 redwood_taiga_mutated 160
巨型云杉针叶林丘陵 redwood_taiga_hills_mutated 161
沙砾山地+ extreme_hills_plus_trees_mutated 162
风袭热带草原 savanna_mutated 163
破碎的热带高原 savanna_plateau_mutated 164
风蚀恶地 mesa_bryce 165
繁茂的恶地高原变种 mesa_plateau_stone_mutated 166
恶地高原变种 mesa_plateau_mutated 167
灵魂沙峡谷 soulsand_valley 178
绯红森林 crimson_forest 179
诡异森林 warped_forest 180
玄武岩三角洲 basalt_deltas 181
尖峭山峰 jagged_peaks 182
冰封山峰 frozen_peaks 183
积雪山坡 snowy_slopes 184
雪林 grove 185
草甸 meadow 186
繁茂洞穴 lush_caves 187
溶洞 dripstone_caves 188
裸岩山峰 stony_peaks 189
深暗之域 deep_dark 190
红树林沼泽 mangrove_swamp 191

成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
探索的时光
Adventuring Time
发现17个生物群落[原文如此]到达17个不同的生物群系。不要求在同一个世界中达成。40G银杯
纵横七海
Sail the 7 Seas
访问所有的海洋生物群系40G金杯
旅游胜地
Hot tourist destination
访问所有的下界生物群系30G银杯

进度[]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-fancy-raw热门景点
Hot Tourist Destinations
探索所有下界生物群系画船添足到访这5个生物群系:该进度仅适用于下界生物群系。如有其他生物群系可以正常到访,进度会将其忽略。nether/explore_nether
Advancement-fancy-raw探索的时光
Adventuring Time
发现所有的生物群系甜蜜的梦到访这53个生物群系:如有其他生物群系可以正常到访,进度会将其忽略。adventure/adventuring_time

历史[]

Java版Alpha
v1.0.4加入了冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。
v1.2.0preview加入了生物群系系统:雨林季节性森林森林灌木丛地针叶林冻原热带草原平原沼泽沙漠冰原沙漠
世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。
Java版Beta
1.6加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。
1.82011年8月18日Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。生物群系有大变动。
2011年9月2日Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。
2011年9月3日Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。
pre1游戏中移除了一些生物群系,比如冻原和针叶林,其余的生物群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此
Java版
1.0.02011年9月14日Notch提及积雪生物群系。
2011年9月15日Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。
Beta 1.9-pre1重新加入了冻原(也就是雪原)并且加入了蘑菇岛。
1.111w48a针叶林重新加入了积雪特征。
12w01a加入了丘陵和沙滩。
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。
1.2.12012年1月18日Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。
2012年1月19日他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。
12w03a加入了丛林生物群系。
12w07aAnvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类生物群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。
1.3.112w19a森林和沙漠中的山丘变得更高。
?一些冰原生物群系被针叶林生物群系所取代。
1.6.113w17a湖泊不再在沙漠中生成。
1.7.22013年8月2日Jens Bergensten在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。
2013年8月7日Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。
2013年8月9日Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。
13w36a加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。
生物群系的生成会尽量避免温差太大的生物群系紧邻。
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。
加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。
13w38b在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。
13w39a恶地及其变种中生成红沙。
13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。
1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。
“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。
“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。
14w26a更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。
14w32a在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。
1.915w37a新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。
16w02a由于MC-95612,许多生物群系 M不再生成。
16w03a生物群系 M再次生成,桦木森林 M(也就是高大桦木森林,“它会弄乱很多其他东西”)除外,见MC-98995
1.1016w20a草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。13为大型橡树,23为普通橡树。
冰原、冰刺之地与雪山中不再生成友好生物(兔子北极熊除外)。
若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色黏土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿团外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条金矿团。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。
1.1116w43a桦木森林 M能再次生成。
1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。
18w08a加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和冰冻深海。
自13w36a以来,冻洋现在第一次可以自然生成了。
18w08b暖水深海不再生成。
18w16a生物群系名称现在可翻译了。
清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“生物群系 M”更改为“生物群系变种”。
18w19a几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。
pre5更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。
1.1418w43a加入了竹林
1.1519w36a生物群系信息现在存储Y坐标,允许生物群系根据高度而变化。然而,这一点尚未生效。
1.1620w06a加入了灵魂沙峡谷绯红森林诡异森林三种下界生物群系。
原先的“下界”生物群系被重命名为“下界荒地”。
加入了/locatebiome命令用以显示最近的生物群系。
下界现在拥有生物群系的垂直方向分布。
20w15a加入了玄武岩三角洲生物群系。
20w16a增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的数量。
调整了下界中生物群系的分布。
1.16.220w28a加入了自定义生物群系的实验性功能。
1.1720w46a现在特定生物群系的天空颜色可以更加平滑地融合。
20w49a加入了溶洞生物群系,目前只能通过自选世界类型选项生成。
21w10a加入了繁茂洞穴生物群系,目前只能通过自选世界类型选项生成。
1.18exp1加入了草甸雪林积雪山坡尖峭山峰冰封山峰生物群系。
现在溶洞繁茂洞穴暖水深海可以自然生成。
现在地势和海拔高度独立于生物群系而变化,且生物群系会适应地势的变化,因此无需根据不同地势加入新的生物群系种类,且各生物群系的不同地势变种不再自然生成。
现在生物群系在交界处过渡得更平滑。
exp2现在生物群系生成得更加平滑,并且不再那么复杂而分散。
现在洞穴生物群系不会大幅干涉地表生物群系。
热带高原冰刺之地沼泽风蚀恶地又能够自然生成了。
exp3加入了裸岩山峰生物群系。
调整了生物群系的分布,降低了温度相差很大的生物群系相邻的可能性;回调了exp2的一些更改。
exp4微调了生物群系的分布。
exp5丛林边缘生物群系又能自然生成了。
21w37a温度的计算公式被修改。在此之前温度在Y=64以下为生物群系基础温度,在此之上每升高1格温度下降0.0016666(1600)。
21w40a25个不再使用的变种生物群系从代码中移除,与各自的标准变种实现合并。
重命名了13个生物群系
在同一X、Z坐标下,非洞穴生物群系不再随高度变化。
提高了大多数生物群系的平均大小;调整了一些生物群系的相对大小,以接近1.17的情况。
21w43a移除了暖水深海生物群系。
1.19exp1加入了深暗之域生物群系。
22w14a加入了红树林沼泽生物群系。
1.19.322w46a加入了/fillbiome命令用以设置生物群系。
/execute命令加入了(if|unless) biome子命令用以检测生物群系。
1.19.423w03a生物群系的降水类型从原先的无降水、降雨、降雪修改为有降水和无降水两种。
23w07a加入了樱花树林生物群系,属于内置数据包内容。
1.2023w12a樱花树林生物群系不再属于内置数据包内容。
携带版Alpha
0.1.0加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5个生物群系:平原森林沙漠积雪针叶林冻洋
0.1.3仙人掌现在能在沙漠中自然生成。
0.9.0build 1Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地草原黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林大型针叶林冰刺之地、沼泽、沙漠、森林和深海
冻洋不再自然生成。
0.9.5加入了岩柱恶地、峭壁+、丛林 M生物群系。
0.10.0build 1恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。
沼泽水现在是深灰色的。
沼泽加入了巨型蘑菇。
0.11.0build 1加入了峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。
build 8改变默认的生物群系。
build 10为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。
0.12.1build 1加入了下界生物群系。
build 10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。
0.16.0?地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。
携带版
1.0.00.17.0.1加入了末地生物群系。
基岩版
1.2.0?在峭壁加入了
1.4.01.2.14.2加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括冰冻深海。
冻洋现在再次可以自然生成了。
1.9.01.9.0.0加入了竹林和竹林丘陵生物群系。
1.16.01.16.0.51加入了灵魂沙峡谷绯红森林诡异森林三种在下界的生物群系。
1.16.0.57加入了玄武岩三角洲生物群系。
1.16.2201.16.220.50加入了草甸雪林积雪山坡尖峭山峰冰封山峰生物群系。
加入了溶洞生物群系,此时仅能通过附加包生成。
1.16.220.52加入了繁茂洞穴生物群系,此时仅能通过附加包生成。
正式版溶洞、繁茂洞穴和新山地生物群系在该正式版中均不可用。
1.17.01.17.0.50现在溶洞和繁茂洞穴生物群系能够自然生成,属于实验性玩法
正式版溶洞和繁茂洞穴生物群系在该正式版中仍不可用。
1.17.10现在溶洞、繁茂洞穴和新山地生物群系可在正式版中开启实验性玩法后自然生成。
1.17.301.17.30.23现在暖水深海能够自然生成,属于实验性玩法
现在地势和海拔高度独立于生物群系而变化,且生物群系会适应地势的变化,因此无需根据不同地势加入新的生物群系种类,且各生物群系的不同地势变种不再自然生成,属于实验性玩法
1.17.401.17.40.20加入了裸岩山峰生物群系,属于实验性玩法
1.18.01.18.0.20自1.16.220.50起加入的新生物群系和实验性更改不再属于实验性玩法
1.18.0.21调整了生物群系的分布,降低了温度相差很大的生物群系相邻的可能性。
在同一X、Z坐标下,非洞穴生物群系不再随高度变化。
提高了大多数生物群系的平均大小;调整了一些生物群系的相对大小,以接近1.17.0的情况。
1.18.0.25暖水深海不再能够自然生成。
1.18.301.18.30.28加入了深暗之域生物群系,属于实验性玩法
1.19.01.19.0.20加入了红树林沼泽生物群系。
深暗之域不再属于实验性玩法
1.19.801.19.80.20加入了樱花树林生物群系,属于实验性玩法
1.20.01.20.0.21樱花树林生物群系不再属于实验性玩法
原主机版
TU1    加入了真正的生物群系:雨林、季节性森林、森林、灌木丛地、针叶林、冻原、热带草原、平原、沼泽、沙漠。
TU5CU11.00Patch 1加入了沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除了雨林、季节性森林、热带草原、灌木丛地和针叶林。
TU7重新加入冻原(类似于雪原),并且加入了蘑菇岛生物群系。
TU9重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也加入了丘陵生物群系。
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
TU12加入丛林生物群系。
TU141.04在森林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成于沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海、针叶林等20个技术性生物群系。
更改了生成在沼泽和峭壁生物群系中的沼泽区域。

你知道吗[]

  • 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。
  • 游戏中下界末地中的生物群系、深暗之域以及拥有巨型蘑菇的生物群系是虚构的。其余生物群系中的内容则是完全或大部分参照现实世界设计的。
  • 若在超平坦世界中应用下界的生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的地物(如下界石英荧石团簇,以及下界要塞),且仍然会生成废弃矿井[需要测试]
  • 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[2]

画廊[]

日出和日落[]

早期开发[]

参考[]

  1. Minecraft World Generator Update(存档)  — Mojang.com。
  2. MC-69731 — “Random 1 block biome generating?” — 漏洞状态为“不予修复”。

参见[]

生物群系

语言

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