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生物/ED

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实体的所有参数

    •  Health:当前实体所拥有的生命值,当生命值超过应有的量(通过 Attributes标签修改,调低于原本 Health数值),下次伤害后,无论伤害多小,数值回到 Attributes允许的最大值。
    •  AbsorptionAmount:通过伤害吸收效果得到的额外生命值。
    •  HurtTime:距离生物被击中后发红的时间刻数。0表示最近未被击中。
    •  HurtByTimestamp:生物上次被伤害的时间,以距离生物被创建的时间为准。每当生物被伤害都被更新到最近的值,还会因不明原因在此后101刻更新。可以通过/data变更,但指定的值不会影响该项自动更新,当生物受到伤害时仍会被覆盖。
    •  DeathTime:距离生物死亡的时间刻数。控制死亡动画。存活时为0。
    •  FallFlying:非玩家实体的此项被设为1时,会引起当前实体像胸甲栏有鞘翅般滑翔。可以被利用来检测玩家是否在滑翔,而不使用记分板的统计信息。
    •  SleepingX:该实体正在睡觉的床的X坐标,如果该实体不在睡觉则不存在此标签。
    •  SleepingY:该实体正在睡觉的床的Y坐标,如果该实体不在睡觉则不存在此标签。
    •  SleepingZ:该实体正在睡觉的床的Z坐标,如果该实体不在睡觉则不存在此标签。
    •  Brain:该实体需要记住的所有信息。
      •  memories:除村民以外的实体的该标签都是空的。
        •  minecraft:meeting_point:该村民聚会场所的位置。
          •  pos:聚会场所的X、Y、Z坐标。
          •  dimension:聚会场所所在维度的ID。
        •  minecraft:home:该村民的床的位置。
          •  pos:床的X、Y、Z坐标。
          •  dimension:床所在维度的ID。
        •  minecraft:job_site:该村民的工作站方块的位置。
          •  pos:工作站方块的X、Y、Z坐标。
          •  dimension:工作站方块所在维度的ID。
    •  Attributes当前生物的属性的列表。属性被用于多处内部计算,可以当作是一种生物的“统计信息”。对生物有效的属性载于此条目
      • 一个属性。
        •  Name:属性的名称。
        •  Base:属性的基础值。
        •  Modifiers限制本条属性的修饰符。修饰符在内部计算中调整基础值,但并不更改原值。注意,修饰符永远不会使基础值调整后超过属性的最大值或最小值。
          • 一个属性修饰符。
            •  Name:修饰符的名称。
            •  Amount:计算中修饰符调整基础值的数值。
            •  Operation:0、1或2。定义修饰符对属性的基础值的运算方法。0表示将X增加Amount,1表示将Y增加X * Amount,2表示令Y等于Y * (1 + Amount)(即将Y增加Y * Amount)。游戏先令X = Base,然后执行全部0级修饰符,再令Y = X,然后执行全部1级修饰符,最终全部执行2级修饰符。
            •  UUIDMost[失效:JE 1.16]:该修饰符的通用唯一识别码最高比特位。用于在内存中寻找修饰符并确保不会重复应用。
            •  UUIDLeast[失效:JE 1.16]:该修饰符的通用唯一识别码最低比特位。
            •  UUID‌‌[新增:JE 1.16]:该修饰符的UUID
    •  ActiveEffects:该生物的状态效果的列表。可能不存在。
      • 一项状态效果。
        •  Id效果ID。
        •  Amplifier:状态效果的等级。0表示等级1。
        •  Duration:距离效果失效的时间刻数。
        •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。
        •  ShowParticles:1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。
        •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。
        •  HiddenEffect:相同类型的更低等级的状态效果。会在上面的效果过期后取代它。位于这里的效果的距离失效的刻数仍然会减少。
          •  HiddenEffect:递归定义。
          •  Id效果ID。
          •  Amplifier:状态效果的等级。0表示等级1。
          •  Duration:距离效果失效的时间刻数。
          •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。
          •  ShowParticles:1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。
          •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。
    •  HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。
    •  ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。
    •  HandDropChances:代表手持物品掉落几率的浮点数的列表。
      • 主手手持物品掉落的几率。
      • 副手手持物品掉落的几率。
    •  ArmorDropChances:代表穿戴盔甲掉落几率的浮点数的列表。
      • 靴子的掉落几率。
      • 护腿的掉落几率。
      • 胸甲的掉落几率。
      • 头盔的掉落几率。
    •  DeathLootTable:可选。决定该实体被杀死后掉落物品的战利品表
    •  DeathLootTableSeed:可选。生成战利品表的种子。0或未定义则使用随机种子。
    •  CanPickUpLoot:1或0(true/false),如果生物可以捡起战利品,则为true(穿戴捡起的盔甲,使用捡起的武器)。
    •  NoAI:1或0(true/false),如果为true,那么生物的AI会被禁用。生物不会尝试移动,也不会移动( Motion标签失去作用,其标签数据依旧存在,且持续被系统运算。),至于在合适情况下也不会坠落。另外有些生物移动不受影响,如恶魂鱿鱼疑似漏洞。
    •  PersistenceRequired:1或0(true/false),如果生物不被自然删除,则为true。
    •  LeftHanded:1或0(true/false),如果生物渲染时的主手是左手,则为true。
    •  Team:这个标签实际上并不是生物的NBT数据,而是在创建它时使用,因此不能被拿来测试实体的队伍。此项使得生物立刻加入该名称的队伍
    •  Leashed:1或0(true/false),表示生物是否被拴住。
    •  Leash二选一,或是在拴绳连接在另一个实体上时包括一对UUID长整数‌[失效:JE 1.16]/整型数组‌‌[新增:JE 1.16];或是在拴绳连接到栅栏时为X、Y、Z整数的组合。
      •  UUIDMost[失效:JE 1.16]:此项记录当前实体连接到的实体的通用唯一识别码最高比特位。
      •  UUIDLeast[失效:JE 1.16]:此项记录当前实体连接到的实体的通用唯一识别码最低比特位。
      •  UUID‌‌[新增:JE 1.16]:拴绳连接到的实体的UUID
      •  X:拴绳连接到的栅栏的X坐标。
      •  Y:拴绳连接到的栅栏的Y坐标。
      •  Z:拴绳连接到的栅栏的Z坐标。