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生物/ED

出自Minecraft Wiki
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實體的所有參數

    •  Health:當前實體所擁有的生命值,當生命值超過應有的量(通過 Attributes標籤修改,調低於原本 Health數值),下次傷害後,無論傷害多小,數值回到 Attributes允許的最大值。
    •  AbsorptionAmount:通過吸收效果得到的額外生命值。
    •  HurtTime:距離生物被擊中後發紅的時間刻數。0表示最近未被擊中。
    •  HurtByTimestamp:生物上次被傷害的時間,以距離生物被創建的時間為準。每當生物被傷害都被更新到最近的值,還會因不明原因在此後101刻更新。可以通過/data變更,但指定的值不會影響該項自動更新,當生物受到傷害時仍會被覆蓋。
    •  DeathTime:距離生物死亡的時間刻數。控制死亡動畫。存活時為0。
    •  FallFlying:非玩家實體的此項被設為1時,會引起當前實體像胸甲欄有鞘翅般滑翔。可以被利用來檢測玩家是否在滑翔,而不使用記分板的統計資訊。
    •  SleepingX:當前實體正在睡覺的床的X坐標,如果當前實體不在睡覺則不存在此標籤。
    •  SleepingY:當前實體正在睡覺的床的Y坐標,如果當前實體不在睡覺則不存在此標籤。
    •  SleepingZ:當前實體正在睡覺的床的Z坐標,如果當前實體不在睡覺則不存在此標籤。
    •  Brain:當前實體需要記住的所有資訊。
      •  memories:除村民豬布林以外的實體的該標籤都是空的。
        •  minecraft:meeting_point:該村民聚會場所的位置。
          •  value:本項記憶的值。
            •  pos:聚會場所的X、Y、Z坐標。
            •  dimension:聚會場所所在維度的ID。
        •  minecraft:home:該村民的床的位置。
          •  value:本項記憶的值。
            •  pos:床的X、Y、Z坐標。
            •  dimension:床所在維度的ID。
        •  minecraft:job_site:該村民的工作站方塊的位置。
          •  value:本項記憶的值。
            •  pos:工作站方塊的X、Y、Z坐標。
            •  dimension:工作站方塊所在維度的ID。
        •  minecraft:last_slept:距離上一次上床睡覺的刻數。
          •  value:本項記憶的值。
        •  minecraft:last_woken:距離上一次從床上起來的刻數。
          •  value:本項記憶的值。
        •  minecraft:last_worked_at_poi:距離上一次村民在自己的工作站點工作的刻數。
          •  value:本項記憶的值。
        •  minecraft:angry_at:當前豬布林的目標。
          •  value:豬布林的目標的通用唯一識別碼,存儲在四個整數中。
          •  ttl:移除這項記憶前還剩下的刻數。
        •  minecraft:admiring_item:當前豬布林端詳物品的狀態。
          •  value:1或0(true/false),正在端詳物品則為true。
          •  ttl:移除這項記憶前還剩下的刻數,如果正手持一塊金錠時達到0,則會將另一個物品扔回。
        •  minecraft:admiring_disabled:如果當前豬布林能夠端詳物品,則會在轉化為殭屍化豬布林時、受傷時或端詳完物品後設定。
          •  value:1或0(true/false),端詳被暫時禁用則為true。
          •  ttl:移除這項記憶前還剩下的刻數。
        •  minecraft:hunted_recently:如果當前豬布林剛剛追獵過,因此就接下來暫時不會追獵。在追獵結束後或者在地獄要塞中生成後設定。
          •  value:1或0(true/false),當前豬布林剛剛結束追獵且現在無法追獵則為true。
          •  ttl:移除這項記憶前還剩下的刻數。
    •  Attributes當前生物的屬性的列表。屬性被用於多處內部計算,可以當作是一種生物的「統計資訊」。對生物有效的屬性載於此條目
      • 一個屬性。
        •  Name:屬性的名稱。
        •  Base:屬性的基礎值。
        •  Modifiers限制本條屬性的修飾符。修飾符在內部計算中調整基礎值,但並不更改原值。注意,修飾符永遠不會使基礎值調整後超過屬性的最大值或最小值。
          • 一個屬性修飾符。
            •  Name:修飾符的名稱。
            •  Amount:計算中修飾符調整基礎值的數值。
            •  Operation:0、1或2。定義修飾符對屬性的基礎值的運算方法。0表示將X增加Amount,1表示將Y增加X * Amount,2表示令Y等於Y * (1 + Amount)(即將Y增加Y * Amount)。遊戲先令X = Base,然後執行全部0級修飾符,再令Y = X,然後執行全部1級修飾符,最終全部執行2級修飾符。
            •  UUID:該修飾符的UUID
    •  ActiveEffects:該生物的狀態效果的列表。可能不存在。
      • 一項狀態效果。
        •  Id效果ID。
        •  Amplifier:狀態效果的等級。0表示等級1。
        •  Duration:距離效果失效的時間刻數。
        •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由烽火台施加,那麼為true,使效果在畫面上不會那麼顯眼。
        •  ShowParticles:1或0(true/false),如果顯示粒子密度,那麼為true(受到Ambient影響)。不顯示粒子密度則為false。
        •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果圖標顯示,那麼為true。不顯示效果突變則為false。
        •  HiddenEffect:相同類型的更低等級的狀態效果。會在上面的效果過期後取代它。位於這裏的效果的距離失效的刻數仍然會減少。
          •  HiddenEffect:遞歸定義。
          •  Id效果ID。
          •  Amplifier:狀態效果的等級。0表示等級1。
          •  Duration:距離效果失效的時間刻數。
          •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由烽火台施加,那麼為true,使效果在畫面上不會那麼顯眼。
          •  ShowParticles:1或0(true/false),如果顯示粒子密度,那麼為true(受到Ambient影響)。不顯示粒子密度則為false。
          •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果圖標顯示,那麼為true。不顯示效果突變則為false。
    •  HandItems:列表手持的物品的列表,順序由慣用手到非慣用手。
    •  ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,順序按照:足部、腿部、胸部、頭部。
    •  HandDropChances:代表手持物品掉落機率的浮點數的列表。
      • 慣用手手持物品掉落的機率。
      • 非慣用手手持物品掉落的機率。
    •  ArmorDropChances:代表穿戴盔甲掉落機率的浮點數的列表。
      • 靴子的掉落機率。
      • 護腿的掉落機率。
      • 胸甲的掉落機率。
      • 頭盔的掉落機率。
    •  DeathLootTable:可選。決定當前實體被殺死後掉落物品的戰利品表
    •  DeathLootTableSeed:可選。生成戰利品表的種子。0或未定義則使用隨機種子。
    •  CanPickUpLoot:1或0(true/false),如果生物可以撿起戰利品,則為true(穿戴撿起的盔甲,使用撿起的武器)。
    •  NoAI:1或0(true/false),如果為true,那麼生物的AI會被禁用。生物不會嘗試移動,也不會移動( Motion標籤失去作用,其標籤數據依舊存在,且持續被系統運算。),至於在合適情況下也不會墜落。另外有些生物移動不受影響,如地獄幽靈魷魚疑似錯誤。
    •  PersistenceRequired:1或0(true/false),如果生物不被自然刪除,則為true。
    •  LeftHanded:1或0(true/false),如果生物渲染時的慣用手是左手,則為true。
    •  Team:這個標籤實際上並不是生物的NBT數據,而是在創建它時使用,因此不能被拿來測試實體的隊伍。此項使得生物立刻加入該名稱的隊伍
    •  Leashed:1或0(true/false),表示生物是否被拴住。
    •  Leash二選一,或是在拴繩連接在另一個實體上時的一個整型數組;或是在拴繩連接到柵欄時為X、Y、Z整數的組合。
      •  UUID:拴繩連接到的實體的UUID
      •  X:拴繩連接到的柵欄的X坐標。
      •  Y:拴繩連接到的柵欄的Y坐標。
      •  Z:拴繩連接到的柵欄的Z坐標。