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生物/ED

出自Minecraft Wiki
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實體的所有參數



    •  Health:當前實體所擁有的生命值,當生命值超過應有的量(通過
       Attributes標籤修改,調低於原本
       Health數值),下次傷害後,無論傷害多小,數值回到
       Attributes允許的最大值。

    •  AbsorptionAmount:通過吸收效果得到的額外生命值。

    •  HurtTime:距離生物被擊中後發紅的時間刻數。0表示最近未被擊中。

    •  HurtByTimestamp:生物上次被傷害的時間,以距離生物被創建的時間為準。每當生物被傷害都被更新到最近的值,還會因不明原因在此後101刻更新。可以通過/data變更,但指定的值不會影響該項自動更新,當生物受到傷害時仍會被覆蓋。

    •  DeathTime:距離生物死亡的時間刻數。控制死亡動畫。存活時為0。

    •  FallFlying:非玩家實體的此項被設為1時,會引起當前實體像胸甲欄有鞘翅般滑翔。可以被利用來檢測玩家是否在滑翔,而不使用記分板的統計信息。

    •  SleepingX:該實體正在睡覺的床的X坐標,如果該實體不在睡覺則不存在此標籤。

    •  SleepingY:該實體正在睡覺的床的Y坐標,如果該實體不在睡覺則不存在此標籤。

    •  SleepingZ:該實體正在睡覺的床的Z坐標,如果該實體不在睡覺則不存在此標籤。

    •  Brain:該實體需要記住的所有信息。

      •  memories:除村民以外的實體的該標籤都是空的。

        •  minecraft:meeting_point:該村民聚會場所的位置。

          •  pos:聚會場所的X、Y、Z坐標。

          •  dimension:聚會場所所在維度的ID。

        •  minecraft:home:該村民的床的位置。

          •  pos:床的X、Y、Z坐標。

          •  dimension:床所在維度的ID。

        •  minecraft:job_site:該村民的工作站方塊的位置。

          •  pos:工作站方塊的X、Y、Z坐標。

          •  dimension:工作站方塊所在維度的ID。

    •  Attributes當前生物的屬性的列表。屬性被用於多處內部計算,可以當作是一種生物的「統計信息」。對生物有效的屬性載於此條目

      • 一個屬性。

        •  Name:屬性的名稱。

        •  Base:屬性的基礎值。

        •  Modifiers限制本條屬性的修飾符。修飾符在內部計算中調整基礎值,但並不更改原值。注意,修飾符永遠不會使基礎值調整後超過屬性的最大值或最小值。

          • 一個屬性修飾符。

            •  Name:修飾符的名稱。

            •  Amount:計算中修飾符調整基礎值的數值。

            •  Operation:0、1或2。定義修飾符對屬性的基礎值的運算方法。0表示將X增加Amount,1表示將Y增加X * Amount,2表示令Y等於Y * (1 + Amount)(即將Y增加Y * Amount)。遊戲先令X = Base,然後執行全部0級修飾符,再令Y = X,然後執行全部1級修飾符,最終全部執行2級修飾符。

            •  UUIDMost:該修飾符的通用唯一識別碼最高位元。用於在內存中尋找修飾符並確保不會重複應用。

            •  UUIDLeast:該修飾符的通用唯一識別碼最低位元。

    •  ActiveEffects:該生物的狀態效果的列表。可能不存在。

      • 一項狀態效果。

        •  Id效果ID。

        •  Amplifier:狀態效果的等級。0表示等級1。

        •  Duration:距離效果失效的時間刻數。

        •  Ambient:1或0(true/false),如果效果由烽火台施加,那麼為true,使效果在屏幕上不會那麼顯眼。

        •  ShowParticles:1或0(true/false),如果顯示粒子密度,那麼為true(受到Ambient影響)。不顯示粒子密度則為false。

        •  ShowIcon:1或0(true/false),如果效果圖標顯示,那麼為true。不顯示效果突變則為false。

    •  HandItems:列表手持的物品的列表,順序由慣用手到非慣用手。

    •  ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,順序按照:足部、腿部、胸部、頭部。

    •  HandDropChances:代表手持物品掉落機率的浮點數的列表。

      • 慣用手手持物品掉落的機率。

      • 非慣用手手持物品掉落的機率。

    •  ArmorDropChances:代表穿戴盔甲掉落機率的浮點數的列表。

      • 靴子的掉落機率。

      • 護腿的掉落機率。

      • 胸甲的掉落機率。

      • 頭盔的掉落機率。

    •  DeathLootTable:可選。決定該實體被殺死後掉落物品的戰利品表

    •  DeathLootTableSeed:可選。生成戰利品表的種子。0或未定義則使用隨機種子。

    •  CanPickUpLoot:1或0(true/false),如果生物可以撿起戰利品,則為true(穿戴撿起的盔甲,使用撿起的武器)。

    •  NoAI:1或0(true/false),如果為true,那麼生物的AI會被禁用。生物不會嘗試移動,也不會移動(
       Motion標籤失去作用,其標籤數據依舊存在,且持續被系統運算。),至於在合適情況下也不會墜落。另外有些生物移動不受影響,如地獄幽靈魷魚疑似錯誤。

    •  PersistenceRequired:1或0(true/false),如果生物不被自然刪除,則為true。

    •  LeftHanded:1或0(true/false),如果生物渲染時的慣用手是左手,則為true。

    •  Team:這個標籤實際上並不是生物的NBT數據,而是在創建它時使用,因此不能被拿來測試實體的隊伍。此項使得生物立刻加入該名稱的隊伍

    •  Leashed:1或0(true/false),表示生物是否被拴住。

    •  Leash二選一,或是在拴繩連接在另一個實體上時包括一對UUID長整數;或是在拴繩連接到柵欄時為X、Y、Z整數的組合。

      •  UUIDMost:此項記錄當前實體連接到的實體的通用唯一識別碼最高位元。

      •  UUIDLeast:此項記錄當前實體連接到的實體的通用唯一識別碼最低位元。

      •  X:拴繩連接到的柵欄的X坐標。

      •  Y:拴繩連接到的柵欄的Y坐標。

      •  Z:拴繩連接到的柵欄的Z坐標。