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紅石電路

出自 Minecraft Wiki
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紅石電路(Redstone circuits)為玩家建造起來可以用於控制或激活其他機械的結構。

電路本身既可以被設計為用於響應玩家的手動激活,也可以讓其自動工作——或是反覆輸出信號,或是響應非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與光開關),大到占地巨大的電梯、自動農場、小遊戲平台,甚至遊戲內建的計算機。了解如何構建和使用紅石電路及其可控制的機制能極大地增加Minecraft中可遊玩的範圍。

紅石結構的主題非常廣泛,因為你可以創建多種紅石電路。本條目不僅僅是紅石結構的一個概述。您可以點擊各章節的主條目查看詳細信息。

基本概念[編輯 | 編輯原始碼]

在描述能夠建造紅石電路的方塊以及可建的電路種類之前,您需要對一些基本概念有所認知。

紅石元件[編輯 | 編輯原始碼]

紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類。

  • 電源為整個電路或部分電路提供能量來源,例如紅石火把、按鈕、控制桿、紅石磚、壓力板等。
  • 傳輸元件將電能從電路的一部分傳遞到另一部分,例如紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器等。
  • 機械元件接受電能並作出反應(例如移動、發光等),例如活塞、紅石燈、發射器等。

由於紅石火把、紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器這四個方塊既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可單獨劃分為一類,稱為紅石元器件

位置[編輯 | 編輯原始碼]







毗鄰方塊














以曼哈頓距離度量的「兩格以內」範圍

一個方塊占據一個正方體的空間,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的六個面直接接觸的方塊有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」,簡稱毗鄰(Adjacent Blocks)

一個方塊的毗鄰和毗鄰的毗鄰(即與這個方塊的曼哈頓距離為兩格以內),通稱為這個方塊的二階毗鄰。一個方塊共有24個二階毗鄰。

四周一般指的是與該方塊東西南北四個面相接觸的4個方塊。

紅石線、紅石火把等方塊需要附著在其他方塊上,一旦所附著的方塊被破壞,它本身也會掉落。它們所附著的方塊簡稱為它們的附著

一些電源和傳輸元件有它的指向。中繼器、比較器的指向就是輸出端所朝向的方塊,紅石火把的指向是正上方的那一個方塊,紅石粉的指向通常與它的材質的朝向相同,但也有特殊情況。

電路與機械[編輯 | 編輯原始碼]

兩個術語通常都用於指包含紅石元件的結構,但兩者一般還是有明顯區別的:

  • 電路(circuit)為處理信號的結構(產生,傳輸,修改,組合等)。
  • 機械(mechanism),會對環境產生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。

所有機械一定包含電路,因此也可稱為機械電路。但電路本身是不會對環境產生影響的(除了紅石火把等產生的光,或活塞作為電路組成成分之一時造成的推拉方塊的副效果)。複雜的電路還可以細分為數字電路和模擬電路。

信號與脈衝[編輯 | 編輯原始碼]

紅石電路能夠產生信號——「有/無信號」時稱為「1/0」、「真/假」或「高電平/低電平」,實際上就是紅石更新的連鎖反應。

上邊沿/上升沿指紅石信號由無到有的變化瞬間;下邊沿/下降沿指紅石信號由有到無的變化瞬間。

相(Phase)代表相位,指邏輯代數中的「相同」與「相反」(例如「1」與「0」互為反相)。

當信號出現一個較為短暫的「0-1-0」過程,該過程通常被稱為脈衝(或正脈衝。「1-0-1」的過程被稱為負脈衝)。脈衝持續的時間長度被稱為名脈衝的長度。另見#脈衝電路

信號強度[編輯 | 編輯原始碼]

信號強度為0到15的整數。紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,信號強度就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將信號傳到15格遠。為了傳輸更遠,你可以使用紅石比較器來保持信號強度或使用紅石中繼器重新加強紅石信號。

信號強度只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,但可以通過測重壓力板或紅石比較器直接控制輸出不同的信號強度。

紅石比較器實際上可以接受和輸出超過15強度的信號。‌‌[Java版]如指令方塊的成功次數超過15或容器內的物品超過堆疊限制,紅石比較器會把它們作為強度超過15的信號進行比較或作差後輸出。

充能[編輯 | 編輯原始碼]

參見:充能與供電

部分方塊能夠被充能及解除充能。當紅石信號作用於一個方塊時,如果這個方塊毗鄰的所有機械元件都可以被激活,那麼這個方塊就被稱為實體方塊,這個行為被稱為充能。被充能的方塊叫做充能方塊。實體方塊通常都是不透明方塊。

強充能與弱充能[編輯 | 編輯原始碼]

充能又分為強充能和弱充能:

  • 強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。實體方塊可以被電源 及中繼器、比較器強充能,紅石磚可以強充能自身。被強充能的方塊所表現性質和紅石磚大體相同,但是紅石磚可以改變紅石線的朝向,而強充能方塊不能
  • 當實體方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能。弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。

充能方塊不能去充能其他方塊,只有電源和傳輸元件才可以去充能方塊。

充能等級[編輯 | 編輯原始碼]

使用多少信號強度的信號去充能一個方塊,我們就說這個方塊有多少充能等級。被強充能的方塊有多少充能等級,就可以激活毗鄰的紅石粉至多少信號強度。充能等級的大小與充能的強弱完全無關。

激活[編輯 | 編輯原始碼]

紅石燈的激活

機械元件和紅石元器件可被電源、充能方塊和傳輸元件以特定的方式激活,引發機械元件和紅石元器件的反應(如推動方塊,開門,紅石火把熄滅等)。

有些機械元件只會在剛激活時有所反應(如指令方塊執行指令,投擲器與發射器發射物品,音階盒播放一個音符),直到撤銷激活並再激活之前都不會再有所反應。其他機械元件會在激活時始終保持狀態,直到撤銷激活(紅石燈保持點亮,門保持開啟,漏斗保持不工作狀態,活塞保持伸出等)。

其中所有機械元件都可以被下列方塊激活:

  • 毗鄰的,處於開啟狀態的電源
例外:紅石火把不會激活其附著的機械元件,活塞不會被其活塞臂朝向的電源激活
  • 毗鄰的充能方塊(強充能與弱充能均可)
  • 指向該機械元件的、輸出信號的紅石比較器紅石中繼器
  • 指向或附著在該機械元件的、激活的紅石粉,或毗鄰的點狀紅石粉(毗鄰的,但未指向機械元件的紅石粉不會激活機械元件)
半連接方式激活——活塞也可以被能夠激活活塞之上空間的東西激活。請注意,最左側的夠活塞並未被半連接激活,因為紅石粉沒有直接指向活塞上方的方塊,因此無法激活該活塞

部分機械元件可以用其他方式激活:

  • 發射器投擲器活塞可以被以下方式激活:即如果上述4中方式作用於該機械元件正上方的那個方塊(無論是何種方塊,即使是空氣也無妨),該機械元件也會被激活。正如門的下半部分那樣。這種情況有時也會表達為:該元件可以被斜上方或上方2格的方塊激活。右圖即為這類激活方式的例子。 這種方式被稱為半連接
  • 占2格空間,激活任意一半門,另一半也會被激活。

充能與激活[編輯 | 編輯原始碼]

充能與激活 — 上方的紅石燈既被「激活」(因此紅石燈點亮),也被「充能」(因此毗鄰中繼器被激活),但下方紅石燈只是被「激活」,並未被「充能」

對於屬於實體方塊的機械元件(包括指令方塊投擲器發射器音階盒紅石燈),既可以被充能也可以被激活。因此區分它們是被激活還是被充能相當重要:

  • 如果機械元件能夠激活毗鄰的紅石粉,那麼它就被充能了。
  • 如果機械元件本身作出了一定的反應,那麼它就被激活了。

機械元件只要被充能就一定也會被激活,但被激活並不會一定會被充能(如被毗鄰的充能方塊激活)。

透明的機械元件(門、柵欄門、活塞、漏斗、鐵軌、地板門)可被激活並作出反應,但因為不具備實體方塊的性質而無法被充能。

紅石(狀態)更新[編輯 | 編輯原始碼]

當電路的一個方塊發生狀態的改變時,該改變會引起周圍方塊的紅石(狀態)更新(請勿與Minecraft 1.5正式版的名稱「紅石更新」混淆)。

單次紅石更新會使得其他紅石元件得到「附近發生變化」的提示,以檢測自身是否應該發生變化——但並非所有紅石更新都會導致變化。如果發生了變化,將會引起又一次的紅石更新。如果這些變化中的每一個都可以在其周圍方塊中產生其他變化,這將會是個連鎖反應,會計算直到到達已載入區塊的邊界,更新不會傳播到卸載的區塊中。

發生方塊更新時不一定發生紅石更新。發生紅石更新時,也不代表發生方塊更新。如在紅石火把可以使二階毗鄰發生紅石更新,但不會使相隔一格的浮空的沙掉落。

充能並非遊戲本身的機制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能產生紅石更新。紅石更新會一次性更新紅石元件周圍的足夠的方塊以更新周圍的其他紅石元件(例如,壓力板更新其毗鄰及其附著的毗鄰)。

除了紅石更新之外,紅石比較器還可以通過其後方兩格內的容器(包括上有儲物箱礦車的感測鐵軌)和某些其他方塊的變化(例如物品欄里的物品發生變動)進行更新。

下列紅石元件會產生二階毗鄰範圍的紅石更新:










控制桿的毗鄰以及它的附著的毗鄰(包括它的附著)

下列紅石元件產生的紅石更新範圍是其毗鄰和附著(或者指向)的毗鄰:

下列紅石元件產生的紅石更新是的範圍只有它的毗鄰:

下列方塊的狀態更改時不會引發紅石更新或方塊更新(不過任何方塊在移動或被破壞時都會在其毗鄰產生方塊更新):

紅石刻[編輯 | 編輯原始碼]

紅石刻(Redstone tick)簡稱rt,也就是2遊戲刻(如果沒有卡頓等於0.1秒)。

紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻或更多時間改變狀態,因此紅石刻曾被定義為Minecraft更新紅石元件狀態的最小時間單位,曾被玩家在紅石電路中廣泛使用。但這個定義明顯不準確,因此現在並不建議使用紅石刻作為單位。

電路體積[編輯 | 編輯原始碼]

通常使用用長×寬×高的格式(電路的外切長方體)描述用於處理信號的電路的體積,其中包括底層用於附著的方塊,不包括輸入信號或輸出信號的方塊或結構。單位為方塊(Block),簡稱b。

描述電路體積的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平面電路一格高的電路

電路特性[編輯 | 編輯原始碼]

根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特性:

1格高電路
1格高電路只有1格,也就是說這種電路不能存在需要附著在下方方塊的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1。也稱為單片電路。
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計用於支撐紅石元件的地平面)的電路。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱形電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
無延遲電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
無聲電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個的旁邊或上方的電路,疊放之後各個電路之間不會互相干擾。

可能還會有其他的設計目標,包括降低子電路延遲、減少昂貴元件消耗(例如比較器)與儘量減小設計尺寸等。

基本種類[編輯 | 編輯原始碼]

根據電路的原理及功能,國內玩家將其分為三大模塊和其他種類。

數字電路[編輯 | 編輯原始碼]

數字電路,簡稱數電,即通過遊戲所給的邏輯機制(或、非)來實現邏輯運算,是紅石電路里三大模塊中的一個。

總體十分的複雜,甚至可以在遊戲中製造CPU等。

數字電路在現實中是一門學科,所以如果沒有基礎,數字電路這個領域是十分複雜而高深的。

數電相較於模電,速度較快。

模擬電路[編輯 | 編輯原始碼]

模擬電路,即利用比較器的加減和遊戲提供的邏輯機制(或、非)來對模擬信號的處理與運算,是紅石電路里三大模塊中的一個。

模擬電路主要分為弱信號模擬電路和強信號模擬電路。

模電相較於數電,速度較慢。

弱信號模擬電路[編輯 | 編輯原始碼]

弱信號模擬電路簡稱弱模。

弱模是基於0~15的紅石模擬信號的處理與運算。

強信號模擬電路[編輯 | 編輯原始碼]

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此特性為Java版獨有。

強信號模擬電路,簡稱強模。

比較器卻可以寄存超過15強度的紅石信號。強模即基於較大的寄存於比較器中的模擬信號進行的運算與處理。

因為只有比較器可以寄存超過15強度的信號,強模信號只能在比較器中進行傳輸與運算。

機械電路[編輯 | 編輯原始碼]

機械電路,簡稱械電,是紅石電路里三大模塊中的一個。

機械電路即利用活塞,黏性活塞等的種種特性,來實現方塊的推拉。

常見有高速械電和高壓械電。

高速械電[編輯 | 編輯原始碼]

只追求速度,不追求體積的機械電路。要求最大程度地提高速度。

通常結構複雜,但速度極快(比如0.15s開門的2x2無痕玻璃門)。

高壓械電[編輯 | 編輯原始碼]

只追求體積,不追求速度的機械電路。要求最大程度地減小體積。

通常結構較為簡單,十分精簡,但有時時序複雜,速度極慢(比如760blocks的6x6活塞門,開關門共75分鐘)。

生存實用電路[編輯 | 編輯原始碼]

生存實用電路主要特點是體積小,耗材少,穩定性強,速度快,簡稱生電。

生電並非主流紅石電路。

TNT大炮[編輯 | 編輯原始碼]

TNT大炮其實是對於TNT實體的研究與模型建立,炮膛設計等。

但是,2013年D大提出矢量炮後,TNT大炮便常與紅石相提並論。

矢量炮[編輯 | 編輯原始碼]

矢量炮即利用正交分解,通過控制兩個互相垂直炮膛的TNT數量,來實現控制兩個互相垂直且作用於彈頭的同一點上的力,來實現『』指哪打哪」的打擊效果。

如今,矢量炮的理論與炮體構架,TNT的理論等都已基本完善,因此現在矢量炮的重頭戲在於如何用紅石控制兩個互相垂直的炮膛的TNT數量,如何實現掃射等。

矢量炮的火控主要運用了數電和模電。

基本電路[編輯 | 編輯原始碼]

雖然建造電路的方法無窮無盡,但特定的電路建造樣式是比較固定的。下面的章節對一些電路進行了分類,每個章節有獨立的主條目用於描述具體的電路設計方案。

某些電路可能只能完成最簡單的控制功能,但你將逐漸能用此類簡單電路的組合成複雜的、能夠滿足機械需要的大型電路。

脈衝電路[編輯 | 編輯原始碼]

某些電路需要特定長度的脈衝,其他電路用脈衝長度傳達特定信息。脈衝電路派上了用場。

在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈衝電路屬於單穩態電路電路,因為它們的激活態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。

  • 脈衝發生器
脈衝發生器產生特定長度的脈衝。
  • 脈衝限制器
脈衝限制器(又稱脈衝縮短器)可以縮短過長的脈衝。
  • 脈衝穩定器
脈衝穩定器(又稱脈衝延長器)可以延長過短的脈衝。
  • 脈衝延遲
脈衝延遲電路能夠為脈衝提供延遲。
  • 邊沿感應器
邊沿感應器在信號變化時:從0到1(「上升沿」感應器)或從1到0(「下降沿」感應器),或兩者均感應(「雙邊沿」感應器)。
  • 脈衝長度識別器
脈衝長度識別器能夠在輸入脈衝長度在某個範圍內時輸出信號。
  • 示波器
示波器為依次連接的比較器鏈,據此能夠通過點亮的中繼器數量直觀地測量脈衝長度。

時鐘電路[編輯 | 編輯原始碼]

時鐘電路為持續、重複提供特定長度脈衝的脈衝發生器。一些時鐘電路可以永久工作,另一些則可控。

從一次脈衝的開始到下一次脈衝的開始之間的時間長度被稱為時鐘電路的周期。在一個周期中,一次脈衝的長度與這個周期的總長度的比值叫做占空比

簡單的時鐘電路只有兩個等長的狀態(占空比為50%)。例如5刻激活與5刻非激活的時鐘被稱為5刻時鐘。

  • 中繼器時鐘
利用中繼器(鏈)獲得時鐘電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
  • 漏斗時鐘
漏斗時鐘通過漏斗鏈循環傳遞物品,並通過紅石比較器偵測輸出。
  • 活塞時鐘
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
  • 其他時鐘
時鐘電路也可以基於陽光探測器礦車、掉落物品的自然消失、水的流動等。

傳輸類型[編輯 | 編輯原始碼]

向上縱向傳輸
向下縱向傳輸
基岩版中的雙向垂直梯子

雖然橫向傳輸較為直接,但縱向傳輸有時具有更好的適應性與集成性。

  • 紅石頭階梯
最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,或是使用2×2的螺旋結構等等。紅石頭階梯既能夠向上也能向下傳輸信號,無延遲,但占地龐大,每15個就需要中繼。
  • 紅石梯子
因為螢光石塊、倒置階梯階梯上方能夠放置紅石線的同時不會隔斷紅石線,信號就能夠在2×1的「梯子」上縱向傳輸,但僅能向上傳輸,這也相當於一個縱向的二極體。紅石梯子占地小,無延遲,但每15個就需要中繼。在基岩版中,可以通過漏斗或玻璃形成1×2的梯式縱向雙向傳輸
  • 火把高塔
紅石火把能夠充能其上方的方塊並激活毗鄰的紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能(向上與向下的設計不同)。無需中繼,占地小,但會引入不小的延遲。
  • 偵測器和紅石粉
一個偵測器可以激活上方或下方的紅石粉,因此可以實現縱向雙向傳輸。當觀察者面朝上或朝下的時候,在它的上面和下面放置紅石粉,就會產生一個脈衝,再在它的上面或下面再使用一個偵測器檢測這個脈衝並產生新的脈衝,重複這個模式意味著脈衝將被持續傳輸。
中繼器
「中繼」信號指的是將信號加強到15信號強度。最簡單的方法就是使用紅石中繼器,包括如下變種:
二極體
「二極體」指只允許信號單向傳輸的電路,通常用於防止電路反向干擾引起的狀態改變或延遲紊亂,也可以用於防止大型電路中的線路彼此串擾。常用的二極體包括紅石中繼器紅石比較器、使用螢光石、階梯或半磚組成的紅石梯。
很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入信號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。

邏輯電路[編輯 | 編輯原始碼]

有時需要判斷輸入信號,經過一定的算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的信號輸出)。

邏輯門輸出
顯示每個輸入A與B(綠色)的組合所對應的邏輯門的輸出(紅色)
A 對應語言表述
B
非A A為0嗎?
A或B 有輸入為1嗎?
A或非B 兩個輸入均為0嗎?
A與B 兩個輸入均為1嗎?
A與非B 有輸入為0嗎?
A異或B 兩個輸入不同嗎?
A同或B 兩個輸入相同嗎?
A蘊含B 如果A為1,B也為1嗎?
參見:教程/基本邏輯門
非門(即「反相器」)的輸入與輸出相反。
或門在任意一個輸入為1時,輸出為1。
或非門在任意一個輸入為1時,輸出為0。
與門在所有輸入都為1時,輸出為1。
與門在所有輸入都為1時,輸出為0。
異或門在輸入不同時,輸出為1。
同或門在輸入相同時,輸出為1。
蘊含門僅當第一個輸入為1,第二個輸入為0時,輸出為0。

記憶電路[編輯 | 編輯原始碼]

與邏輯電路永遠反映輸入信號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與「過去的輸入」相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的「記憶」。在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入信號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入信號的變化產生反應的電路。

  • RS鎖存器
RS鎖存器有2個輸入。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。最簡單的RS鎖存器為知名的「RS或非鎖存器」,其為Minecraft最古老也是最常見的記憶電路。
  • T觸發器
T觸發器用於信號切換(類似控制桿)。T觸發器具有「時鐘」輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
  • D觸發器
具有"data(數據)"輸入端與"clock(時鐘)"輸入端。輸入端滿足激活條件時,輸出端會變成此刻數據輸入端相同的狀態。
  • JK觸發器
具有稍微複雜的時序邏輯。詳見具體條目。
  • 計數器
與基本觸發器不同,計數器能夠具有多個狀態,從而完成對較大數字的計數。

還有很多記憶電路可供選擇。

雜項電路[編輯 | 編輯原始碼]

隨機信號發生器
隨機信號發生器能夠隨機產生無法預測的信號。一些隨機信號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的偽隨機算法。
方塊更新感應器
參見:教程/方塊更新感應器
方塊更新感應器(Block Update Detector,縮寫為BUD)為能夠對方塊的變化產生反應的電路(例如石頭被挖掘,水變成冰,南瓜長出等等)。單穩態BUD通過產生脈衝作出反應,而T-BUD(雙穩態BUD)通過切換其輸出狀態作出反應。這些通常基於設備行為中的細微怪癖或故障;BUD的自復位通常依賴於活塞。偵測器也被認為是BUD的一種。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鐘與基本計算機的基石。
數據分配器與繼電器
數據分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端的輸入信號決定輸出端輸出與哪個輸入端的數據。

愛好者們還有很多更複雜的電路方案。

參見:教程/高級紅石電路

建造電路[編輯 | 編輯原始碼]

計劃[編輯 | 編輯原始碼]

建造紅石電路的第一步是確定電路能做些什麼。

  • 應該在哪裡控制整個電路?如何控制?
    • 電路是由玩家控制,生物移動控制或是其他控制方式?
  • 電路能夠實現什麼樣的功能?
    • 照明、推動方塊/生物、識別物品或其他?
  • 信號如何從控制端傳向機械?
    • 需要將多個來源產生的信號組合到一起嗎?

建造[編輯 | 編輯原始碼]

建造電路時使用特定的方塊組合是個不錯的習慣,以便於區分電路的範圍。常見的選擇有石磚雪塊羊毛(不同顏色的羊毛有利於你自己區分電路的不同部分)。

當在熔岩邊上建造電路時要特別小心。很多電路組件會在液體流過時被破壞。

建造電路以引爆TNT(陷阱或大炮)時要格外小心。建造中的電路可能會意外觸發TNT,因此強烈建議最後再放置TNT。例如,如果你將紅石火把放置在被充能的方塊上,它將不知道它應該關閉並且可以短暫地為電路提供信號,直到下一遊戲刻。在電路的其餘部分完成後放置TNT將有助於避免此類問題和元件本身的損壞。這也適用於可能通過這種動作意外啟動的電路的任何其他特徵(例如,在電路準備好之前激活發射器)。

解決問題[編輯 | 編輯原始碼]

當電路出問題時,仔細檢查,嘗試尋找出問題的來源。

  • 你是否想從一個弱充能方塊引出電能?也許你需要紅石中繼器使其強充能,或者用紅石中繼器引出信號。
  • 你是否想讓電能穿過一個透明方塊?用非透明方塊代替它,或者繞道而行。
  • 你是否無意中建造了一個短路電路,使得本來應當激活的紅石火把燒毀了?修正短路電路,並更新紅石火把的狀態。
  • 本不該激活的電路部分是否錯誤激活了?也許你不小心把不同部分的線路之間連了起來。
  • 活塞、發射器或投擲器的激活方法是否錯誤?

壓縮[編輯 | 編輯原始碼]

電路正常工作後,考慮一下是否能夠提高電路的性能。

  • 你能讓電路反應更快(延遲更短)嗎?
    • 減少信號傳輸中不必要的元件數量,如會拖延時間的中繼器。
  • 你能讓電路更小嗎?
    • 你能使用更少的方塊嗎?
    • 你能縮短紅石線的長度嗎?
    • 電路在極短的脈衝下依然能正常工作嗎?
    • 電路在頻繁地激活/非激活交替下依然能正常工作嗎?
  • 你能讓電路更穩定嗎?
    • 當脈衝非常短時,電路是否仍然有效?
    • 當電路連續快速啟動和停用時,電路是否仍然有效?
  • Minecraft新版本的特性是否有助於提高電路的效率?(如紅石比較器、鎖存的中繼器和偵測器等)
  • 電路噪聲能小一些嗎?
    • 能儘量少用發出聲音的方塊嗎?
  • 你能夠減少任何延遲嗎?具有許多紅石元件的構造經常改變狀態,會導致光、聲音、粒子或更新延遲。

另見[編輯 | 編輯原始碼]